• Tidak ada hasil yang ditemukan

Materi kecerdasan Buatan dan id

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Materi kecerdasan Buatan dan id "

Copied!
26
0
0

Teks penuh

(1)

1

KECERDASAN BUATAN

Materi Best First Search,Tabu Search, A* dan

Simulated Annealing

DISUSUN OLEH: Nama: ERIN YUNI REVA NPM: G1A012040

Kelas : B. Teknik Informatika

DOSEN PENGAJAR :

RUSDI EFENDI, ST.,M.Kom

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS BENGKULU

(2)

2

Best First Search

Pengertian Best-first Search

Best-First Search merupakan sebuah metode yang membangkitkan simpu l

dari simpul sebelumnya. Best-first search memilih simpul baru yang memiliki

bia ya terkecil diantara semua leaf nodes (simpul-simpul pada level terdalam)

yang pernah dibangkitkan. Penentuan simpul terbaik dilakukan dengan

menggunakan sebuah fungsi yang disebut fungsi evaluasi f(n). fungsi evaluasi

best-first search dapat berupa biaya perkiraan dari suatu simpul menuju ke goal

atau gabungan antara biaya sebenarnya dan bia ya perkiraan tersebut.

Pada set iap langkah proses pencarian terbaik pertama, kita me milih

node-node dengan menerapkan fungsi heurist ik yang memadai pada set iap node-node/simpul

yang kita pilih dengan menggunakan aturan-aturan tertentu untuk menghasilkan

penggant inya. Fungsi heurist ic merupakan suatu strategi untuk melakukan proses

pencarian ruang keadaan suatu proble ma secara selekt if, yang memandu proses

pencarian yang kita lakukan sepanjang ja lur yang memilik i kemungkinan sukses

paling besar.

Ada beberapa ist ilah yang sering digunakan pada metode best-first search,

yait u:

1. Start node adalah sebuah termino logy untuk posisi awal

sebuah pencarian

2. Curret node adalah simpul yang sedang dijalankan dalam

algorit ma pencarian ja lan terpendek

3. Suksesor adalah simpul-simpul yang yang akan diperiksa

setelah current node

(3)

3

5. Open list adalah tempat menyimpan data simpul yang

mungk in diakses dari starting node maupun simpul yang

sedang dija lankan

6. Closed list adalah tempat menyimpan data simpul yang juga

merupakan bagian dari jalur terpendek yang telah berhasil

didapatkan

7. Goal node yaitu simpul tujuan

8. Parent adalah curret node dari suksesor.

Algoritma best-first search

Pertama kali, dibangkitkan node A. Kemudian semua suksesor A

dibangkitan, dan dicari harga paling minimal. Pada langkah 2, node D terpilih

karena harganya paling rendah, yakni 1. Langkah 3, semua suksesor D

dibangkitkan, kemudian harganya akan dibandingkan dengan harga node B dan

C. Ternyata harga node B paling kecil dibandingkan harga node C, E, dan F.

Sehingga B terpilih dan selanjutnya akan dibangkitkan semua suksesor B.

Demikian seterusnya sampai dit emukan node tujuan. Ilustrasi algorit ma best-first

(4)

4

Untuk mengimplementasikan algorit ma pencarian ini, diperlukan dua buah

senarai, ya itu: OPEN untuk mengelo la node-node yang pernah dibangkitkan

tetapi belum dievaluasi dan CLOSE untuk mengelo la node-node yang pernah

dibangkitkan dan sudah dievaluasi. Algo rit ma selengkapnya adalah sebagai

berikut.

1. OPEN beris i init ial state dan CLOSED masih kosong.

2. Ulangi sampai goal ditemukan atau sampai t idak ada di dalam OPEN.

a. Ambil simpul terbaik ya ng ada di OPEN.

b. Jika simpul tersebut sama dengan goal, maka sukses

c. Jika tidak, masukkan simpul tersebut ke dalam CLOSED

d. Bangkit kan semua aksesor dari simpul tersebut

e. Untuk set iap suksesor kerjakan:

i. Jika suksesor tersebut belum pernah dibangkit kan, evaluasi

(5)

5

ii. Jika suksesor tersebut sudah pernah diba ngkit kan, ubah

parent-nyajika jalur melalu i parent ini lebih baik daripada

jalur melalu i parent yang sebelumnya. Selanjut nya perbarui

biaya untuk suksesor tersebut dn nodes lain yang berada di

level bawahnya.

Algorit ma yang menggunakan metode best-first search, yaitu:

a. Greedy Best-First

Greedy Best-First adalah algorit ma best-first yang paling sederhana

dengan hanya memperhitungkan bia ya perkiraan (est imated cost) saja, yakni f(n)

= h(n). Biaya yang sebenarnya (actual cost) tidak diperhitungkan. Dengan hanya

memperhitungkan bia ya perkiraan yang belum tentu kebenarannya, maka

algorit ma ini menjadi t idak optimal.

b. A*

A* adalah algorit ma best-first search yang menggabungkan Uniform Cost

Search dan Greedy Best-First Search. Biaya yang diperhitungkan didapat dari

bia ya sebenarnya ditambah dengan bia ya perkiraan. Dala m notasi matemat ika

dituliskan sebagai f(n)= g(n) + h(n). Dengan perhit ungan biaya sepert i ini,

(6)

6

Contoh Kasus

kebutuhan manusia akan informasi semakin meningkat. Oleh karena itu dibutuhkan

waktu yang cepat untuk mencapai kebutuhan tersebut. algoritma pencarian merupakan suatu

urutan langkah-langkah (program) yang tepat untuk meningkatkan efisiensi waktu. yang

dimaksud efisien dalam bahasan kali ini adalah mencari jalur angkot terpendek dari Pancoran

ke Manggarai.

Sebagai contoh, berikut adalah rincian jarak tempuh dan tarif angkot. Rincian berikut ini

adalah pengeluaran dari Pancoran ke Manggarai yang dapat ditempuh dengan jarak sekitar ±

10 km. yang akan membuat masalah harus dipecahkan kembali yaitu “tarif angkot” yang

harganya selalu relative (harga jauh atau dekat bisa berbeda-beda) berdasarkan jalur dan tarif

angkotnya masing-masing.

(penah terpilih sebagai bestNode). Sedangkan simpul tanpa tanda kotak menyatakan simpul

yang berada di OPEN

Berikut adalah langkah-langkahnya dalam menyelesaikan masalah jalur angkot yang

(7)

7

Langkah 1.

Langkah pertama OPEN berisi satu simpul yaitu S,

maka S jadi simpul terbaik dan dipindahkan ke

CLOSED. Kemudian dibangkitkan semua suksesor S,

yaitu A,B,C karena ketiga suksesor belum ada di

OPEN maupun CLOSED maka kelimanya dimasukan

ke OPEN. Langkah pertama menghasilkan OPEN =

[A,B,C] & CLOSED = [S]

Langkah 2.

A dengan biaya terkecil (yaitu f(A) = h(A) = 1

rb) terpilih sebagai simpul terbaik &

dipindahkan ke CLOSED. Selanjutnya, semua

susesor A dibagkitkan, yaitu: H & D. karena

keduanya belum ada di OPEN & CLOSED

maka keduanya dimasukan ke OPEN Langkah

Kedua menghasilkan OPEN = [B,C,D,H] & CLOSED = [S,A]

Langkah 3.

D dengan biaya terkecil (yaitu f(D) = h(D) =

1 rb) terpilih sebagai simpul terbaik &

dipindahkan ke CLOSED. Selanjutnya,

semua susesor D dibagkitkan, yaitu: B & F.

karena F belum ada di OPEN & CLOSED

maka F dimasukan ke OPEN. Karena hanya

menghitung biaya perkiraan (h), maka biaya

(8)

8

dipindahkan ke CLOSED. Selanjutnya,

semua susesor B dibagkitkan, yaitu: E. karena

E belum ada di OPEN & CLOSED maka E

dipindahkan ke CLOSED. Selanjutnya, semua

susesor E dibagkitkan, yaitu: C & F. kedua

suksesor ini sudah ada di OPEN. Karena hanya

menghitung biaya perkiraan (h), maka biaya

perkiraan dari S ke C atau biaya perkiraan dari

S ke C melalui E adalah sama (yaitu h(C)=3

rb) oleh karena itu, parent dari C tidak perlu

diubah lagi. Langkah ini menghasilkan OPEN

= [C,F,H] dan CLOSED = [S,B,D,E]

Langkah 6.

E dengan biaya terkecil (yaitu

(9)

9

sebagai simpul terbaik & dipindahkan ke CLOSED. Selanjutnya, semua susesor E

dibagkitkan, yaitu: C & F. kedua suksesor ini sudah ada di OPEN. Karena biaya perkiraan

dari S ke C atau biaya perkiraan dari S ke C melalui E adalah sama (yaitu h(C)=3 rb) oleh

karena itu, parent dari C tidak perlu diubah lagi. sedangkan biaya perkiraan dari D ke F atau

biaya perkiraan dari E ke F berbeda (yaitu h(B) = 1,5 rb) maka parent dari F perlu diubah

yaitu E. Langkah ini menghasilkan OPEN = [C,H,G] & CLOSED = [S,A,B,D,E,F]

Langkah berikutnya G dengan biaya terkecil terpilih sebagai simpul terbaik. Karena simpul

terbaik tersebut adalah goal, berarti solusi telah ditemukan. Hasil penerusuran menghasilkan

rute S-A-B-D-E-F-G dengan total jarak 14 km. Rute yang dihasilkan ini bukanlah rute

terpendek karena masih ada rute lain yang lebih pendek, yaitu S-C-G dengan total jaraknya

(10)

10

Tabu search

Tabu search (TS) pertama kali diperkenalkan oleh Glover sekitar tahun 1986. Glover

menyatakan bahwa TS adalah salah satu prosedur metaheuristik tingkat tinggi untuk

penyelesaian permasalahan optimisasi kombinatorial. TS ini dirancang untuk mengarahkan

metode-metode lain (atau komponen proses TS itu sendiri) untuk keluar atau menghindari

dari masuk dalam solusi optimal yang bersifat lokal. Kemampuan TS dalam menghasilkan

solusi yang mendekati optimal telah dimanfaatkan dalam beragam permasalahan klasik dan

parktis dari berbagai bidang mulai bidang penjadwalan hingga bidang telekomunikasi .

Glover mengatakan bahwa prosedur TS ini dapat ditemukan dalam tiga pola (scheme)

utama. Pola pertama adalah adanya penggunaan struktur memori berbasiskan atribut-atribut

fleksibel yang dirancang untuk membolehkan sebuah kriteria evaluasi dan hasil pencarian di

masa lalu dieksploitasi lebih mendalam. Pola ini menjadikan TS berbeda dengan aplikasi lain

yang menggunakan struktur memori yang rigid (kaku) atau tanpa menggunakan struktur

memori (seperti simulated annealing).

Pola kedua adalah penggunaan mekanisme atau kondisi yang dapat membatasi atau

membebaskan suatu proses pencarian yang sedang berlangsung. Pola kedua ini dikenal

sebagai mekanisme tabu restriction danaspiration criteria. Pola ketiga adalah pelibatan suatu

fungsi memori dengan rentang waktu yang berbeda yakni berupa memori jangka pendek

(short term memory) dan memori jangka panjang (long term memory) untuk menjalankan

strategi intensifikasi dan diversifikasi dalam proses pencarian solusi.

Strategi intensifikasi adalah strategi pencarian yang mengarahkan/ mengfokuskan

pencarian pada suatu area tertentu, sedangkan strategi diversifikasi adalah strategi pencarian

yang mengarahkan pencarian pada area baru.

Skema umum TS disajikan pada gambar di bawah ini. Pemilihan kandidat terbaik

(11)

11

pemeriksaan status tabu. Apabila nilai fungsi tujuan sebuah kandidat lebih baik dari yang

lain, maka kandidat tersebut berpotensi untuk diterima sehingga perlu diperiksa status

tabunya.

Urutan pemeriksaan nilai fungsi tujuan kemudian status tabu memberikan

kemungkinan proses penyelesaian program yang lebih cepat. Pemilihan kandidat solusi

terbaik yang dilakukan oleh TS menggunakan prinsip global-best strategy (GB) bukan

first-best strategy(FB). GB adalah strategi dimana algoritma akan mengganti solusi terbaik saat ini

dengan solusi terbaik yang ada pada neighborhood. Adapun FB adalah strategi dimana

algoritma akan mengganti solusi terbaik saat ini secara langsung jika solusi yang lebih baik

(12)

12

(13)

13

Gendreau et.al (1998) menyatakan bahwa TS adalah pendekatan yang paling efektif

untuk pemecahan masalah penentuan rute kendaraan. Kelebihan TS terletak pada struktur

memori yang fleksibel. Struktur memori itu akan membolehkan pencarian terus dilakukan

meskipun solusi yang diperoleh saat ini tidak ada yang lebih baik dari solusi terbaik yang

telah diperoleh.

Struktur memori tersebut juga mampu menjaga agar proses pencarian tidak jatuh pada

lokal optimal yang pernah muncul pada pencarian sebelumnya. Adanya strukur memori

fleksibel ini yang membedakan TS dengan branch and bound yang menggunakan struktur

memori kaku atau simulated annealing yang tidak menggunakan struktur memori (Glover,

1990)

TS umumnya tidak menggunakan pembentukan kandidat solusi secara acak

sebagaimanasimulated annealing dan genetic algorithm. Pemilihan kandidat solusi dalam TS

juga tidak dilakukan secara probabilistik sebagaimana ant colony system, simulated

annealingdan genetic algorithm. Karakteristik ini menjadikan solusi yang dihasilkan TS akan

sama setiap kali dilakukan proses pencarian solusi terhadap suatu permasalahan. Karakterstik

ini juga menjadi salah satu keunggulan TS dibanding ant colony system, simulated

annealingdan genetic algorithm.

Contoh Travelling Salesman Problem

Travelling Salesman Problem (TSP) kadang-kadang digunakan untuk menunjukkan

fungsi pencarian tabu. Masalah ini menimbulkan pertanyaan langsung diberikan daftar kota,

apakah ada cara untuk memesan daftar itu untuk meminimalkan jarak tempuh sementara

masih mengunjungi setiap kota.

Misalnya, jika kota A dan kota B yang sebelah satu sama lain, sementara kota C

adalah jauh, jarak total yang ditempuh akan lebih pendek jika kota A dan B mengunjungi satu

demi satu sebelum mengunjungi kota C. Sejak menemukan solusi optimal untuk TSP

adalah NP-keras tugas, metode pendekatan berbasis heuristik (seperti pencarian lokal) yang

(14)

14

Untuk mendapatkan solusi TSP benar berkualitas, adalah penting untuk

mengeksploitasi struktur grafik TSP. Nilai mengeksploitasi struktur masalah adalah tema

yang berulang dalam metode metaheuristik, dan mencari tabu sangat cocok untuk membuat

eksploitasi tersebut mungkin. Sebuah kelas strategi yang dikaitkan dengan pencarian tabu

disebut metode rantai ejeksi telah memungkinkan untuk mendapatkan solusi TSP berkualitas

tinggi secara efisien.

Di sisi lain, sederhana (naif) tabu pencarian dapat digunakan untuk

menemukan satisficing solusi untuk masalah salesman keliling (yaitu, solusi yang memenuhi

kriteria kecukupan, meskipun tidak dengan kualitas tinggi yang diperoleh dengan

memanfaatkan struktur grafik) . Pertama, pencarian dimulai dengan solusi awal, yang dapat

dihasilkan secara acak atau sesuai dengan semacam algoritma tetangga terdekat . Untuk

menciptakan solusi baru, agar dua kota yang dikunjungi dalam solusi potensial swap.

Total jarak perjalanan antara semua kota yang digunakan untuk menilai seberapa

cocok satu solusi dibandingkan dengan yang lain. Untuk mencegah siklus yaitu, berulang

kali mengunjungi set tertentu solusi - dan untuk menghindari menjadi terjebak dalam lokal

optima , solusi ditambahkan ke daftar tabu jika diterima dalam lingkungan solusi, .

Solusi baru terus dibuat sampai beberapa kriteria berhenti, seperti jumlah

sewenang-wenang iterasi, terpenuhi. Setelah pencarian tabu sederhana berhenti, ia mengembalikan

solusi terbaik ditemukan selama pelaksanaannya (solusi dengan jarak terpendek perjalanan

(15)

15

A star (A*)

Dalam ilmu komputer , A * adalah algoritma komputer yang banyak digunakan

dalam merintis dan grafik traversal , proses merencanakan jalur efisien dilintasi antara titik,

yang disebut node. Dicatat untuk kinerja dan akurasi, menikmati digunakan secara

luas. (Namun, dalam perjalanan sistem-routing praktis, umumnya mengungguli oleh

algoritma yang dapat pra-memproses grafik untuk mencapai kinerja yang lebih baik. )

Peter Hart , Nils Nilsson dan Bertram Raphael dari Stanford Research Institute

(sekarang SRI International ) pertama kali dijelaskan algoritma pada tahun 1968. Ini adalah

perpanjangan dari Edsger Dijkstra 1959 algoritma . A * mencapai kinerja waktu yang lebih

baik dengan menggunakanheuristik .

A * menggunakan pencarian terbaik pertama dan menemukan sedikit-biaya jalur dari

awal yang diberikan simpul satu simpul tujuan (dari satu atau beberapa tujuan

mungkin). Sebagai * melintasi grafik, mengikuti jalan yang terendah diharapkan biaya total

jarak, menjaga diurutkan prioritas antrian segmen jalur alternatif sepanjang jalan.

Ini menggunakan pengetahuan-plus- heuristik fungsi biaya simpul x (biasanya

dinotasikan f (x)) untuk menentukan urutan pencarian mengunjungi node di pohon.Fungsi

biaya adalah jumlah dari dua fungsi:

 fungsi jalur-biaya masa lalu, yang merupakan jarak yang diketahui dari node awal ke

node x arus (biasanya dinotasikan g (x))

 fungsi jalur-biaya di masa depan, yang merupakan diterima "heuristik perkiraan" dari

jarak dari x ke tujuan (biasanya dinotasikan h (x)).

H (x) bagian dari f (x) fungsi harus menjadi heuristik diterima , yaitu, tidak harus

melebih-lebihkan jarak ke tujuan. Jadi, untuk aplikasi seperti Routing , h (x)mungkin

mewakili garis lurus jarak ke tujuan, karena itu adalah fisik yang mungkin jarak terkecil

antara dua titik atau node.

Jika heuristik h memenuhi kondisi tambahan untuk setiap

(16)

16

konsisten . Dalam kasus seperti itu, A * dapat dilaksanakan dengan lebih efisien-berbicara

kasar, tidak ada node perlu diproses lebih dari sekali (lihat ditutup ditetapkan di bawah)-dan

A * setara dengan menjalankan algoritma Dijkstra dengan mengurangi biaya d '(x, y): = d (x,

y) - h (x) + h (y).

Algoritma

Seperti semua algoritma pencarian informed , pertama kali akan mencari rute

yang tampaknya paling mungkin untuk memimpin menuju tujuan. Apa yang membuat A *

terlepas dari serakahpencarian best-first adalah bahwa hal itu juga mengambil jarak sudah

bepergian ke rekening; g (x) bagian dari heuristik adalah biaya dari titik awal, bukan hanya

biaya lokal dari sebelumnya diperluas simpul.

Dimulai dengan node awal, ia mempertahankan antrian prioritas node yang akan

dilalui, dikenal sebagai set terbuka. Semakin rendah f (x) untuk node yang

diberikan x, semakin tinggi prioritas.Pada setiap langkah algoritma, simpul dengan terendah f

(x) nilai akan dihapus dari antrian, f dan g nilai tetangganya diperbarui sesuai, dan tetangga

ini ditambahkan ke antrian. Algoritma ini berlanjut sampai node tujuan memiliki nilai f lebih

rendah dari setiap node dalam antrian (atau sampai antrian kosong). (Node Goal bisa

dilewatkan beberapa kali jika masih ada node lain dengan nilai-nilai f lebih rendah, karena

dapat menyebabkan jalan pendek ke tujuan.) Nilai f tujuannya adalah maka panjang jalur

terpendek, karena jam pada tujuannya adalah nol dalam heuristik diterima.

Algoritma dijelaskan sejauh memberi kita hanya panjang jalan terpendek. Untuk

menemukan urutan yang sebenarnya langkah-langkah, algoritma dapat dengan mudah

direvisi sehingga setiap node pada jalur melacak pendahulunya. Setelah algoritma ini

dijalankan, node berakhir akan mengarah ke pendahulunya, dan seterusnya, sampai beberapa

node pendahulunya adalah node awal.

Selain itu, jika heuristik yang monoton (atau konsisten , lihat di bawah), satu set

(17)

17

Berikut pseudocode menjelaskan algoritma:

berfungsi A * (start, tujuan)

closedset: = himpunan kosong / / Himpunan node yang sudah dievaluasi.

openset: = {start} / / Himpunan node tentatif untuk dievaluasi, awalnya berisi node awal came_from: = peta kosong / / The peta navigasikan node.

g_score [start]: = 0 / / Biaya dari awal sepanjang jalan yang paling dikenal. / / Perkiraan total biaya dari awal sampai gol lewat y.

f_score [start]: = g_score [start] + heuristic_cost_estimate (start, tujuan)

(18)

18

Keterangan

pseudocode di atas mengasumsikan bahwa fungsi heuristik monoton (atau konsisten ,

lihat di bawah), yang merupakan kasus sering terjadi di banyak masalah praktis, seperti Jarak

Shortest Path di jaringan jalan. Namun, jika asumsi tersebut tidak benar, node di

set tertutup dapat kembali dan biaya mereka meningkat. Dengan kata lain, himpunan

tertutup dapat diabaikan (menghasilkan algoritma pencarian pohon) jika sebuah solusi

dijamin ada, atau jika algoritma tersebut diadaptasi sehingga node baru ditambahkan ke set

terbuka hanya jika mereka memiliki nilai lebih rendah dari f pada setiap iterasi sebelumnya.

Contoh

Contoh dari A star (A *) algoritma dalam aksi di mana node kota terhubung dengan

jalan dan h (x) adalah jarak garis lurus untuk menargetkan titik:

Kunci: hijau: mulai; biru: Tujuan; oranye: dikunjungi

(19)

19

SIMULATED ANNEALING

Simulated annealing (SA) adalah salah satu algoritma untuk untuk optimisasi yang

bersifat generik. Berbasiskan probabilitas dan mekanika statistik, algoritma ini dapat

digunakan untuk mencari pendekatan terhadap solusi optimum global dari suatu

permasalahan. Masalah yang membutuhkan pendekatan SA adalah masalah-masalah

optimisasi kombinatorial, di mana ruang pencarian solusi yang ada terlalu besar, sehingga

hampir tidak mungkin ditemukan solusi eksak terhadap permasalahan itu. Publikasi tentang

pendekatan ini pertama kali dilakukan oleh S. Kirkpatrick, C. D. Gelatt dan M. P. Vecchi,

diaplikasikan pada desain optimal hardware komputer, dan juga pada salah satu masalah

klasik ilmu komputer yaitu Traveling Salesman Problem.

Annealing adalah satu teknik yang dikenal dalam bidang metalurgi, digunakan dalam

mempelajari proses pembentukan kristal dalam suatu materi. Agar dapat terbentuk susunan

kristal yang sempurna, diperlukan pemanasan sampai suatu tingkat tertentu, kemudian

dilanjutkan dengan pendinginan yang perlahan-lahan dan terkendali dari materi tersebut.

Pemanasan materi di awal proses annealing, memberikan kesempatan pada atom-atom dalam

materi itu untuk bergerak secara bebas, mengingat tingkat energi dalam kondisi panas ini

cukup tinggi. Proses pendinginan yang perlahan-lahan memungkinkan atom-atom yang

tadinya bergerak bebas itu, pada akhirnya menemukan tempat yang optimum, di mana energi

internal yang dibutuhkan atom itu untuk mempertahankan posisinya adalah minimum.

Simulated Annealing berjalan berdasarkan analogi dengan proses annealing yang

telah dijelaskan di atas. Pada awal proses SA, dipilih suatu solusi awal, yang

merepresentasikan kondisi materi sebelum proses dimulai. Gerakan bebas dari atom-atom

pada materi, direpresentasikan dalam bentuk modifikasi terhadap solusi awal/solusi

sementara. Pada awal proses SA, saat parameter suhu (T) diatur tinggi, solusi sementara yang

sudah ada diperbolehkan untuk mengalami modifikasi secara bebas.

Kebebasan ini secara relatif diukur berdasarkan nilai fungsi tertentu yang

(20)

20

evaluasi hasil modifikasi ini membaik (dalam masalah optimisasi yang berusaha mencari

minimum berarti nilainya lebih kecil/downhill) solusi hasil modifikasi ini akan digunakan

sebagai solusi selanjutnya. Bila nilai fungsi evaluasi hasil modifikasi ini memburuk, pada saat

temperatur annealing masih tinggi, solusi yang lebih buruk (uphill) ini masih mungkin

diterima. Dalam tahapan selanjutnya saat temperatur sedikit demi sedikit dikurangi, maka

kemungkinan untuk menerima langkah modifikasi yang tidak memperbaiki nilai fungsi

evaluasi semakin berkurang. Sehingga kebebasan untuk memodifikasi solusi semakin

menyempit, sampai akhirnya diharapkan diperoleh solusi yang mendekati solusi optimal.

Menurut Kirkpatrick ada empat hal utama yang perlu diperhatikan dalam penggunaan

SA untuk memodelkan suatu permasalahan :

 Representasi yang akurat dari konfigurasi dalam suatu permasalahan.

 Proses modifikasi, langkah acak atau perubahan apa yang harus dilakukan terhadap

elemen-elemen konfigurasi untuk menghasilkan konfigurasi berikutnya.

 Fungsi evaluasi atau fungsi objektif yang dapat menyatakan baik-buruknya suatu solusi

terhadap permasalahan

WHILE (belum tercapai konvergensi yang diinginkan) :

(21)

21

Evaluasi : Fungsi evaluasi (cost function). Contoh dalam Traveling Salesman

Problem (TSP) fungsi ini adalah jarak yang harus ditempuh oleh si penjaja keliling.

Modifikasi : Mekanisme sederhana untuk mengubah solusi yang sudah ada, untuk

menghasilkan solusi baru yang berbeda tidak terlalu jauh dengan solusi yg sudah ada.

Biasanya disebut neighbour solution. Contoh dalam TSP bila solusi sementara dari TSP

dengan 3 kota adalah : A B C. Hasil fungsi modifikasi adalah solusi baru dengan urutan A C

B.

exp(-Delta/T) : Probabilitas bahwa langkah/solusi baru yang tidak lebih baik, akan

diterima sebagai solusi sementara. Perhatikan tanda minus dalam kurung. Delta bernilai

positif, yang berarti solusi baru pada tahap ini lebih buruk daripada solusi sementara yang

sudah ada. Expresi ini menyatakan bahwa semakin buruk solusi baru, kemungkinan diterima

sebagai solusi sementara semakin kecil. Tetapi pada awal proses Annealing, karena faktor T

sebagai pembagi masih bernilai besar, probabilitas ini akan tetap cukup besar. Tidak

demikian halnya setelah T menurun, dalam proses pendinginan.

T = 0.9*T : hanya merupakan salah satu contoh jadwal penurunan temperatur.

Sebenarnya tidak selalu harus seperti ini. Biasanya juga dalam implementasi SA, diadakan

perulangan proses modifikasi dan update solusi sementara untuk suhu tertentu. (Jadi mestinya

(22)

22 PERMASALAHAN

Simulated annealing pertama kali digunakan untuk memecahkan permasalahan

VLSI layout pada awal tahun 1980. Digunakan secara luas untuk penjadwalan pabrik dan

tugas optimisasi skala besar lainnya. Dimisalkan :

Penerapan Algoritma SA untuk Penjadwalan Job Shop

Untuk mengaplikasikan algoritma SA ke dalam masalah optimasi kombinatorial,

perlu didefinisikan tiga hal dengan tepat:

1. konfigurasi (dalam masalah job shop berarti konfigurasi jadwal)

2. fungsi biaya (cost function)

3. struktur neighbourhood.

Model algoritma SA untuk penjadwalan job shop ini dibagi ke dalam 4 tahapan, yaitu

:

(a) Tahap pemilihan jadwal awal.

Diketahui graph berarah G = {V, A,E} untuk masalah job shop yang akan

diselesaikan. Algoritma Giffler dan Thompson digunakan untuk mendefinisikan jadwal awal.

Algoritma ini membuat sebuah jadwal dengan memperhatikan semua operasi pada semua

mesin. Kriteria yang digunakan adalah nilai ES (earliest start time) dan waktu pengerjaan

dari tiap operasi. Pada setiap tahap dipilih sebuah operasi yang belum termasuk dalam jadwal

dan membutuhkan waktu pengerjaan minimum. Operasi tersebut dimasukkan ke dalam

jadwal. Jadwal ini menjadi sebuah jadwal lengkap apabila semua operasi dari semua job

sudah dimasukkan ke dalamnya. Jadwal ini direpresentasikan dengan suatugraph

(23)

23

V = himpunan node (simpul) yang mewakili operasi-operasi

A = himpunan busur conjunctive yang menghubungkan operasi-operasi dalam suatu job

tertentu

E = himpunan busur disjunctive yang menghubungkan operasi-operasi pada mesin yang

sama

(b) Tahap evaluasi fungsi biaya dari jadwal.

Setelah diperoleh sebuah graph untuk jadwal awal, dihitung nilai ES(earliest start

time) dan LS (latest start time) dari setiap operasi dalam graph dengan menggunakan critical

path method (CPM).Makespan jadwal adalah nilai ES atau LS dari operasi terakhir

(operasidummy). Nilai ini disebut juga biaya dari jadwal.

(c) Tahap komputasi lintasan kritis.

Setelah menghitung makespan jadwal, diidentifikasi lintasan kritisdalam graph, yaitu

himpunan busur – busur dari node pertama menujunode terakhir yang memenuhi

syarat berikut :

Nilai ES dan LS dari setiap node yang dihubungkan oleh busurbusurtersebut harus sama.

Untuk busur u à v, hasil penjumlahan start time dan waktu pengerjaan dari operasi u harus

sama dengan start time dari operasiv. Sebuah busur dalam lintasan kritis dibalik arahnya

untuk membuat sebuah neighbour yang baru.

(d) Tahap pembuatan neighbour baru.

Neighbourhood dari sebuah jadwal ialah himpunan jadwal yang dapat diperoleh

dengan menerapkan fungsi transisi terhadap jadwal tersebut. Karena itu terlebih dahulu harus

dipilih sebuah fungsi transisi sederhana. Fungsi transisi dalam kasus penjadwalan job

shop memilihnode v dan w sedemikian rupa sehingga:

v dan w adalah dua operasi berurutan sebarang yang dikerjakan pada mesin k .

busur (v,w) Î Ei adalah sebuah busur kritis, atau (v,w) berada pada lintasan kritis

(24)

24

Sebuah neighbour, yaitu anggota dari neighbourhood suatu jadwal, dibuat dengan

membalikkan urutan pengerjaan operasi v dan w pada mesin k. Struktur neighbourhood ini

didasarkan pada dua kenyataan bahwa :

· Pembalikan sebuah busur kritis dalam graph Di tidak akan pernah menghasilkan

sebuah graph Dj yang cyclic.

· Jika pembalikan sebuah busur non kritis dalam Di menghasilkan sebuah graph

acyclic Dj, maka lintasan kritis q dalam Dj tidak mungkin lebih pendek daripada

lintasan kritis p dalam Di, karena

Dj masih memuat lintasan p.

Dengan cara ini, dapat dihindari beberapa jadwal yang tidak menghasilkan

penurunan makespan dan semua jadwal yang mengakibatkan terjadinya cyclic graph.

Struktur neighbourhood ini memungkinkan model untuk hanya meninjau graph-graph yang

mewakili solusi yang feasibel.

Jadi, transisi ini menyebabkan pembalikan busur yang menghubungkanv dan w dari

(v,w) menjadi (w,v) dan penggantian busur(u,v) dan (w,x) dengan busur (u,w) dan (v,x),

dimana u adalah operasi sebelum v pada mesin k, danx adalah operasi setelah w pada mesin

(25)

25

(26)

26

DAFTAR PUSTAKA

ht t p:/ / t om at coklat .w ordpress.com / 2012/ 07/ 10/ sim ulat ed-annealing/ 7 Okt ober 2013

ht t p:/ / t hesis.binus.ac.id/ Doc/ Bab2NoPass/ 2010-1-00510-M TIF%20Bab%202.pdf/ 7 Okt ober 2013

ht t p:/ / drw .polit eknikt elkom.ac.id/ Bebas/ Bachelor%20Degree/ M at eri%20Kuliah%20AI/ BAB%20III.p

df./ 7 Okt ober 2013

ht t p:/ / blogaqu.w ordpress.com / 2009/ 11/ 09/ penerapangreedybest first searchdalam

-im plem ent asi-pencarian-lint asan-t erpendek-dan-efisien-berdasarkan-jalur-dan-t arrelat

if-angkut an-kot a-angkot -dari-pancoran-ke-m anggarai/ 7 Okt ober 2013

Referensi

Dokumen terkait

[r]

untuk menolak informasi bila tidak benar atau tidak relevan, mampu mendeteksi.. kekeliruan dan memperbaiki konsep, mampu untuk mengambil keputusan

Terdapat peningkatan penggunaan lahan yang tidak sesuai pada RTRW dibandingkan dengan penggunaan lahan aktual sebesar 19078.73 Ha atau 11.25% dari luas Kabupaten

Berdasarkan petikan wawancara dan tes tulis di atas T1 dalam menjawab soal mampu mencari alternatif penyelesaian lain dalam menyelesaikan soal.. Sehingga dapat disimpulakan

Dari ke-26 kemungkinan risiko tersebut diketahui jika 2 kemungkinan risiko memiliki level of risk dengan tingkatan high , yaitu risiko listrik padam dan overload , 18

Sebagai masukan untuk meningkatkan pemahaman siswa ke tahap ikonik, guru dapat mengupayakan suatu proses pembelajaran dengan media gambar yang dimulai dengan situasi

Sejak intra konsentrasi artikular dari IL-1 β ditandai relevansi klinis dan keparahan intra konsentrasi artikular dari IL-1 β ditandai relevansi klinis dan keparahan

Dalyono, Psikologi Pendidikan , (Jakarta: Asdi Mahasatya, 2005), hal.. kunci) dari suatu ilmu yang dipelajari, perlunya belajar aktif sebagai dasar dari pemahaman