LAMPIRAN 1
MODUL PERCOBAAN ALAT
PENGARUH BERMAIN
GAME
TERHADAP PENINGKATAN
KEMAMPUAN
VISUAL SELECTIVE ATTENTION
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERCOBAAN DENGAN MOART
Keterangan : OP tidak boleh membaca atau mengetahui percobaan terlebih dahulu.
Introduksi : Dalam kehidupan sehari-hari, sulit bagi individu untuk dapat fokus pada beberapa hal sekaligus, mengingat banyaknya informasi yang bisa saja datang secara bersamaan, karena keterbatasan atensi pada individu (Matlin, 2005). Keterbatasan kapasitas atensi pada manusia menyebabkan pentingnya peranan
visual selective attention, sehingga memungkinkan individu untuk memilah-milah informasi yang dianggap penting. Visual selective attention merupakan penggabungan daya lihat terhadap suatu objek yang spesifik, yang dianggap menjadi area kepentingan, maka seseorang hanya merespon suatu informasi spesifik yang dianggapnya penting (Magill, 2004). Maka, dalam hal ini, visual selective attention dapat diartikan sebagai kemampuan untuk fokus.
Beberapa faktor yang mempengaruhi kemampuan visual selective attention di antaranya yaitu, pergerakan mata dan intended goal and goal directed control, di mana dalam sebuah game, yaitu Don’t Tap the White Tile, pemain diminta untuk membiasakan mengalihkan perhatian dari objek yang satu ke objek yang lainnya, yaitu dengan hanya menyentuh kotak hitam dan mengabaikan kotak lainnya. Semakin lama bermain, maka akan semakin meningkat kecepatan pergerakan, maka pemain juga harus meningkatkan pergerakan mata.
Dalam peneltian ini, yang ingin diukur adalah kemampuan visual selective attention dengan menggunakan instrumen alat ukur MOART ( Multi-Operational Apparatus for Reaction Time) yang dikembangkan oleh Lafayette
pelaksanaan kegiatan yang telah dirancang sebelumnya, didukung juga dengan beberapa bahan ajar berupa modul, yang terdiri dari modul pretest, modul bermain game, modul posttest, dan modul ice breaking.
Berikut ini adalah perlakuan yang diberikan pada partisipan penelitian, prosedur penelitian, rancangan penelitian, pelaksanaan penelitian, serta pengolahan data pretest dan posttest pada peneltian.
Perlakuan : Bermain gameDon’t Tap the White Tile
Prosedur :
- Pendekatan : Metode eksperimental
- Desain : Pretest-posttest control group design
- Tes dilakukan secara individual
Adapun rancangan penelittian yang dilakukan, yaitu sebagai berikut:
R (KE) O1 X O2 R (KK) O1 O2
Di mana:
R adalah random assignment
KE adalah kelompok eksperimen KK adalah kelompok kontrol O1 adalah pretest
X adalah pemberian treatment
O2 adalah posttest
“Di depan saudara/i terdapat satu buah alat yang terdiri dari beberapa tombol. Nantinya saudara/i diminta untuk menyentuh tombol mana yang mengeluarkan lampu. Lampunya bisa berwarna hijau, merah, atau pun oranye. Tapi kali ini, yang harus saudara/i sentuh adalah tombol yang mengeluarkan warna hijau saja. jadi, kalau tombolnya mengeluarkan warna merah atau oranye, tidak usah dipedulikan. Sampai disini ada yang ingin ditanyakan?” “Jika tidak ada, langsung saja kita mulai percobaannya”.
Tahap Pelaksanaan:
1. Setiap OP melakukan 10 kali percobaan.
2. 3 percobaan pertama tidak dicatat skornya, merupakan bagian dari percobaan pengenalan alat tes.
3. Tester mencacat waktu respon pada setiap OP (selama 10 kali percobaan)
Tahap Pengolahan:
Tabel catatan untuk pretest
No. Nama L/P RESPON (DALAM DETIK)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Tabel catatan untuk posttest
No. Nama L/P RESPON (DALAM DETIK)
LAMPIRAN 2
PELAKSANAAN PRETEST
Fasilitator:
I. Tujuan
Mengetahui tingkat kemampuan visual selective attention partisipan sebelum dikenakan perlakuan, yakni bermain game“Don’t Tap the White Tile/Piano Tiles”.
II. Materi
Mempersilahkan partisipan untuk menggunakan instrumen pengukuran visual selective attention.
Deskripsi : Fasilitator mempersilahkan partisipan untuk masuk ke ruangan yang berisikan alat tes sambil mempersiapkan lembaran kertas yang fungsinya adalah untuk mencatat lamanya respon partisipan di setiap
trial.
Fasilitator terlebih dahulu memperkenalkan cara menggunakan MOART dan memperagakan cara penggunaannya kepada partisipan, setelah itu meminta partisipan melakukan percobaan sebanyak tiga kali sebelum akhirnya respon akan dicatat dan dijadikan sebagai data
pretest.
Durasi : Setiap partisipan dikenakan waktu ± 2 menit (termasuk pemberian instruksi).
Beberapa lembar kertas untuk mencatat respon partisipan di setiap
trial.
Persiapan : MOART terlebih dahulu diletakkan di suatu ruangan, kemudian dinyalakan dengan cara mengalirinya dengan arus listrik.
III. Instruksi
“Di depan adik terdapat satu buah alat yang terdiri dari beberapa tombol. Nantinya adik
BERMAIN GAME“DON’T TAP THE WHITE TILE/PIANO TILES”
Fasilitator:
I. Tujuan
Meningkatkan kemampuan visual selective attention partisipan.
II. Materi
Mempersilahkan para partisipan untuk memainkan game “Don’t Tap the White Tile”
versi 3.3.2.1 oleh Umoni Studio, yang telah dipasang di masing-masing gadget yang digunakan para partisipan.
Deskripsi : Para partisipan dikumpulkan di suatu ruangan yang sama untuk diminta bermain game “Don’t Tap the White Tile” selama 15 menit di
setiap sesi. Setiap selesai satu sesi nantinya akan diberikan waktu senggang untuk beristirahat.
Durasi : Setiap sesi bermain dikenakan waktu selama 15 menit.
Alat dan bahan : Gadget yang bersistem operasi iOS, android, atau pun windows phone.
Software game “Don’t Tap the White Tile” versi 3.3.2.1 yang
diciptakan pada tahun 2014 oleh Umoni Studio.
Persiapan : Fasilitator meminta partisipan untuk mengecek kondisi gadget
masing-masing, termasuk kondisi baterai. Kemudian, partisipan diminta untuk membuka software “Don’t Tap the White Tile” yang
telah dipasang pada gadget setiap partisipan. Setelah semua partisipan membuka software, fasilitator mendemonstrasikan bagaimana cara
III. Instruksi
PELAKSANAAN POSTTEST
Fasilitator:
I. Tujuan
Mengetahui tingkat kemampuan visual selective attention pada masing-masing partisipan setelah dikenakan perlakuan, yakni bermain game “Don’t Tap the White Tile/Piano Tiles”.
II. Materi
Mempersilahkan peserta untuk menggunakan alat tes MOART agar kemampuan visual selective attention masing-masing partisipan dapat diukur.
Deskripsi : Fasilitator mempersilahkan partisipan untuk masuk ke ruangan yang berisikan alat tes sambil mempersiapkan lembaran kertas yang fungsinya adalah untuk mencatat lamanya respon partisipan di setiap
trial.
Fasilitator terlebih dahulu memperkenalkan cara menggunakan MOART dan kembali memperagakan cara penggunaannya kepada partisipan, kemudian meminta partisipan melakukan percobaan sebanyak tiga kali sebelum akhirnya respon akan dicatat dan dijadikan sebagai data posttest.
Durasi : Setiap partisipan dikenakan waktu ± 2 menit (termasuk pemberian instruksi).
Alat dan bahan : Satu buah alat pengukuran, yaitu MOART.
Beberapa lembar kertas untuk mencatat respon partisipan di setiap
Persiapan : MOART terlebih dahulu diletakkan di suatu ruangan, kemudian dinyalakan dengan cara mengalirinya dengan arus listrik.
III. Instruksi
“Di depan adik terdapat satu buah alat yang terdiri dari beberapa tombol. Nantinya adik
PELAKSANAAN ICE BREAKING
Fasilitator:
I. Tujuan
Memberikan kesempatan kepada partisipan untuk beristirahat dan rileks setelah bermain
game.
II. Materi
A. Mirroring/Bercermin
Durasi : ± 5 menit.
Alat dan bahan : loud speakerr/pengeras suara dan musik,
Deskripsi : Partisipan diminta untuk berdiri diminta untuk berpasangan dengan satu teman lainnya. Satu orang menjadi orang yang berdandan di cermin dan satu temannya menjadi bayangan yang nampak di cermin. Peserta yang berperan sebagai bayangan harus mengikuti gerak-gerik temannya yang bercermin. Keduanya harus dapat bekerja sama agar gerakannya kompak satu sama lain.
B. Saling Pijat
Durasi : ± 5 menit.
Alat dan bahan : loud speakerr/pengeras suara dan musik.
depannya tersebut. Setelah 30 detik, minta partisipan berhenti dan membalikkan badannya dan meletakkan kedua tangannya di bahu teman yang berada di depannya, kembali minta partisipan untuk memijat teman yang berada di depannya. Lakukan berulang-ulang dan bergantian.
C. One Two Three Four
Durasi : ± 5 menit.
Alat dan bahan : loud speakerr/pengeras suara dan musik.
Deskripsi : Partisipan diminta untuk berdiri dan mendengarkan instruksi yang diberikan oleh fasilitator. Fasilitator meminta peserta melakukan beberapa gerakan yang telah ditetapkan berdasarkan angka. Ketika fasilitator menyebutkan angka 1, maka gerakannya adalah menepuk tangan 1 kali. Angka 2, gerakannya adalah tangan kiri memegang bahu sebelah kanan. Angka 3, gerakannya adalah tangan kiri memegang bahu kanan dan tangan kanan memagang bahu sebelah kiri. Sementara untuk angka 4, gerakannya adalah memegang dahi. Pertama kali, fasilitator menyebutkan angka dan memperagakan gerakannya. Kemudian, lama-kelamaan, fasilitator menyebutkan angka dan gerakan yang salah atau pun sebaliknya.
D. Saling Kipas-Mengipas
Durasi : ± 5 menit.
JADWAL PELAKSANAAN KEGIATAN
Hari I N
O. BAHASAN WAKTU KEGIATAN TUJUAN METODE ALAT DAN BAHAN
1. Pembukaan 10 menit Menjelaskan kegiatan yang akan dilakukan
Menjelaskan kepada partisipan tujuan dilakukannya kegiatan.
Ceramah
2. Persiapan 10 menit Mendata partisipan
Mendata partisipan yang bersedia mengikuti kegiatan, yakni yang mengikuti pretest hari pertama.
Mencatat Lembaran kertas Pulpen
3. Pre-test 30 menit
Mengetahui tingkat kemampuan
visual selective attention partisipan sebelum menjalani latihan.
Instrumen MOART
4. Penutupan 5 menit Mengucapkan rasa terima kasih
kepada partisipan .
Hari II
NO. BAHASAN WAKTU KEGIATAN TUJUAN METODE ALAT DAN
BAHAN 1. Pembukaan 10 menit Menjelaskan kegiatan yang
akan dilakukan
Menjelaskan kepada partisipan tujuan dilakukannya kegiatan.
Ceramah Tanya jawab 2. Persiapan 10 menit Mendata partisipan
Memasang Game di
Gadget
Menjelaskan cara bermain game “Don’t Tap the White Tile”
Mendata partisipan yang bersedia mengikuti kegiatan.
Melakukan pemasangan software game pada gadget masing-masing partisipan.
Memberitahu partisipan bagaimana cara memainkan game
yang sudah dipasang tersebut.
Mencatat Demonstrasi/
peragaan
Lembaran kertas Pulpen
15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game“Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.
Gadget
4. Istirahat (I) 5 menit Ice Breaking“Mirroring” Memberi waktu pada partisipan untuk rileks sejenak.
Ice Breaking Laptop Loud speaker
Modul Ice Breaking A 5. Bermain Game
(II)
15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.
Gadget
6. Istirahat (II) 5 menit Makan dan minum Memberi kesempatan pada para partisipan untuk mengistirahatkan tubuhnya.
7. Bermain Game
(III)
15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.
Gadget
8. Istirahat (III) 5 menit Ice Breaking “Saling Pijat” Memberi waktu pada partisipan untuk rileks sejenak.
Modul Ice Breaking B 9. Bermain Game
(IV)
15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.
Gadget
10. Penutupan 5 menit Mengucapkan rasa terima kasih
kepada partisipan dan meminta partisipan untuk mengikuti kegiatan di hari berikutnya.
Memberikan reward atas kesediaan partisipan mengikuti kegiatan.
Hari III
NO. BAHASAN WAKTU KEGIATAN TUJUAN METODE ALAT DAN
BAHAN 1. Pembukaan 5 menit Menjelaskan kegiatan yang
akan dilakukan
Menjelaskan kepada partisipan tujuan dilakukannya kegiatan.
Ceramah Tanya jawab 2. Persiapan 5 menit Mendata partisipan Mendata partisipan yang bersedia
mengikuti kegiatan.
Mencatat Lembaran kertas Pulpen
3. Bermain Game
(I)
15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game“Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.
Gadget
4. Istirahat (I) 5 menit Ice Breaking“One Two
Three Four”
Memberi waktu pada partisipan untuk rileks sejenak.
Ice Breaking Laptop Loud speaker
Modul Ice Breaking C 5. Bermain Game
(II)
15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.
Gadget
6. Istirahat (II) 5 menit Makan dan minum Memberi kesempatan pada para partisipan untuk mengistirahatkan tubuhnya.
7. Bermain Game
(III)
15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.
Gadget
8. Istirahat (III) 5 menit Ice Breaking “Saling Kipas”
Memberi waktu pada partisipan untuk rileks sejenak.
Ice Breaking Laptop Loud speaker
Modul Ice Breaking D 9. Bermain Game
(IV)
15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.
10. Penutupan 5 menit Mengucapkan rasa terima kasih kepada partisipan dan meminta partisipan untuk mengikuti kegiatan di hari berikutnya.
Memberikan reward atas kesediaan partisipan mengikuti kegiatan.
Hari IV
NO. BAHASAN WAKTU KEGIATAN TUJUAN METODE ALAT DAN
BAHAN 1. Pembukaan 5 menit Menjelaskan kegiatan yang
akan dilakukan
Menjelaskan kepada partisipan tujuan dilakukannya kegiatan.
Ceramah Tanya jawab 2. Persiapan 5 menit Mendata partisipan Mendata partisipan yang bersedia
mengikuti kegiatan.
Mencatat Lembaran kertas Pulpen
3. Bermain Game
(I)
15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game“Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.
Gadget
4. Istirahat (I) 5 menit Ice Breaking“One Two
Three Four”
Memberi waktu pada partisipan untuk rileks sejenak.
Ice Breaking Laptop Loud speaker
Modul Ice Breaking C 5. Bermain Game
(II)
15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.
Gadget
6. Istirahat (II) 5 menit Makan dan minum Memberi kesempatan pada para partisipan untuk mengistirahatkan tubuhnya.
7. Bermain Game
(III)
15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.
Gadget
8. Istirahat (III) 5 menit Ice Breaking “Saling Pijat” Memberi waktu pada partisipan untuk rileks sejenak.
Ice Breaking Laptop Loud speaker
Modul Ice Breaking B 9. Bermain Game
(IV)
15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.
10. Penutupan 5 menit Mengucapkan rasa terima kasih kepada partisipan atas kesediaannya mengikuti kegiatan Memberikan reward.
HARI V
NO. BAHASAN WAKTU KEGIATAN TUJUAN METODE ALAT DAN BAHAN
1. Pembukaan 10 menit Menjelaskan kegiatan yang akan dilakukan
Menjelaskan kepada partisipan tujuan dilakukannya kegiatan.
Ceramah
2. Persiapan 10 menit Mendata partisipan
Mendata partisipan yang bersedia mengikuti kegiatan pretest hari kedua.
Mencatat Lembaran kertas Pulpen
3. Post-test 30 menit
Mengetahui tingkat kemampuan
visual selective attention partisipan setelah menjalani latihan.
Instrumen MOART
4. Penutupan 5 menit
Mengucapkan rasa terima kasih kepada partisipan dan memberikan hadiah atas partisipasi mereka.
LAMPIRAN 3
I. Mengenal Alat Ukur
MOART terdiri dari 4 bagian, yaitu:
- MOART panel, merupakan panel sistem utama. - 12 V power supply.
- Optional PsymCon Interface, yaitu bagian yang berisikan tombol pengatur. - kabel konduktor
II. Prosedur Penggunaan Alat
A. Persiapan
1. Mempersiapkan ruangan yang akan digunakan.
2. Meletakkan MOART di atas suatu bidang datar dan menyiapkan tempat duduk untuk subjek, diletakkan di depan alat.
B. Cara Menjalankan Alat Ukur
1. Pastikan bahwa alat ukur sudah lengkap bagian-bagiannya. 2. Hubungkan adaptor MOART ke stop kontak.
3. Hubungkan keypad PsymCon ke display panel utama. III. Prosedur Pengetesan
1. Setelah ruangan dan alat tes telah selesai dipersiapkan, mintalah subjek untuk masuk ke dalam ruangan.
LAMPIRAN 4
HASIL UJI NORMALITAS
1. Uji normalitas kelompok eksperimen berdasarkan gain score
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic df Sig. Statistic df Sig.
GAIN .140 20 .200* .954 20 .432
a. Lilliefors Significance Correction
*. This is a lower bound of the true significance.
2. Uji normalitas kelompok kontrol berdasarkan gain score.
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic df Sig. Statistic df Sig.
GAIN .132 17 .200* .915 17 .121
a. Lilliefors Significance Correction
*. This is a lower bound of the true significance.
3. Uji normalitas kelompok eksperimen saat pretest
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic df Sig. Statistic df Sig.
PRE .105 20 .200* .958 20 .507
a. Lilliefors Significance Correction
4. Uji normalitas kelompok eksperimen saat posttest
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic df Sig. Statistic df Sig.
POST .170 20 .131 .921 20 .103
a. Lilliefors Significance Correction
5. Uji normalitas kelompok kontrol saat pretest
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic df Sig. Statistic df Sig.
PRE .209 17 .046 .856 17 .013
a. Lilliefors Significance Correction
6. Uji normalitas kelompok kontrol saat posttest
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic df Sig. Statistic df Sig.
POST .096 17 .200* .988 17 .997
a. Lilliefors Significance Correction
LAMPIRAN 5
HASIL UJI HOMOGENITAS
1. Uji homogenitas varians berdasarkan gain score
Test of Homogeneity of Variances
GAIN
Levene
Statistic df1 df2 Sig.
.778 1 35 .384
2. Uji homogenitas varians kelompok eksperimen saat pretest dan posttest
Test of Homogeneity of Variances
var1
Levene Statistic df1 df2 Sig.
1.118 1 38 .297
3. Uji homogenitas kelompok kontrol saat pretest dan posttest
Test of Homogeneity of Variances
var1
Levene Statistic df1 df2 Sig.
LAMPIRAN 6
HASIL UJI BEDA
1. Hasil Uji U Mann-Whitney Kelompok Eksperimen dan Kontrol Saat Pretest
Test Statisticsb
PRE
Mann-Whitney U 126.000
Wilcoxon W 279.000
Z -1.341
Asymp. Sig. (2-tailed) .180
Exact Sig. [2*(1-tailed Sig.)]
.187a a. Not corrected for ties.
b. Grouping Variable: KELOMPOK
2. Hasil Uji Paired Sample T-Test Kelompok Eksperimen Saat Pretest dan Posttest
Paired Samples Test
95% Confidence Interval of the Difference
3. Hasil Uji Paired Sample T-Test Kelompok Kontrol Saat Pretest dan Posttest
95% Confidence Interval of the Difference
4. Hasil Uji Independent Sample T-Test Kelompok Eksperimen dan Kontrol Saat Posttest
Independent Samples Test
Levene's Test for Equality
of
Variances t-test for Equality of Means
95% Confidence Interval of the
Difference
Difference Lower Upper
5. Hasil uji independent sample t-test berdasarkan gain score
Independent Samples Test
Levene's Test
for Equality of
Variances t-test for Equality of Means
95% Confidence
Interval of the
Difference
Difference Lower Upper