• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh Bermain Game Terhadap Peningkatan Kemampuan Visual Selective Attention

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengaruh Bermain Game Terhadap Peningkatan Kemampuan Visual Selective Attention"

Copied!
32
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

LAMPIRAN 1

MODUL PERCOBAAN ALAT

PENGARUH BERMAIN

GAME

TERHADAP PENINGKATAN

KEMAMPUAN

VISUAL SELECTIVE ATTENTION

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERCOBAAN DENGAN MOART

Keterangan : OP tidak boleh membaca atau mengetahui percobaan terlebih dahulu.

Introduksi : Dalam kehidupan sehari-hari, sulit bagi individu untuk dapat fokus pada beberapa hal sekaligus, mengingat banyaknya informasi yang bisa saja datang secara bersamaan, karena keterbatasan atensi pada individu (Matlin, 2005). Keterbatasan kapasitas atensi pada manusia menyebabkan pentingnya peranan

visual selective attention, sehingga memungkinkan individu untuk memilah-milah informasi yang dianggap penting. Visual selective attention merupakan penggabungan daya lihat terhadap suatu objek yang spesifik, yang dianggap menjadi area kepentingan, maka seseorang hanya merespon suatu informasi spesifik yang dianggapnya penting (Magill, 2004). Maka, dalam hal ini, visual selective attention dapat diartikan sebagai kemampuan untuk fokus.

Beberapa faktor yang mempengaruhi kemampuan visual selective attention di antaranya yaitu, pergerakan mata dan intended goal and goal directed control, di mana dalam sebuah game, yaitu Don’t Tap the White Tile, pemain diminta untuk membiasakan mengalihkan perhatian dari objek yang satu ke objek yang lainnya, yaitu dengan hanya menyentuh kotak hitam dan mengabaikan kotak lainnya. Semakin lama bermain, maka akan semakin meningkat kecepatan pergerakan, maka pemain juga harus meningkatkan pergerakan mata.

Dalam peneltian ini, yang ingin diukur adalah kemampuan visual selective attention dengan menggunakan instrumen alat ukur MOART ( Multi-Operational Apparatus for Reaction Time) yang dikembangkan oleh Lafayette

(4)

pelaksanaan kegiatan yang telah dirancang sebelumnya, didukung juga dengan beberapa bahan ajar berupa modul, yang terdiri dari modul pretest, modul bermain game, modul posttest, dan modul ice breaking.

Berikut ini adalah perlakuan yang diberikan pada partisipan penelitian, prosedur penelitian, rancangan penelitian, pelaksanaan penelitian, serta pengolahan data pretest dan posttest pada peneltian.

Perlakuan : Bermain gameDon’t Tap the White Tile

Prosedur :

- Pendekatan : Metode eksperimental

- Desain : Pretest-posttest control group design

- Tes dilakukan secara individual

Adapun rancangan penelittian yang dilakukan, yaitu sebagai berikut:

R (KE) O1  X  O2 R (KK) O1   O2

Di mana:

R adalah random assignment

KE adalah kelompok eksperimen KK adalah kelompok kontrol O1 adalah pretest

X adalah pemberian treatment

O2 adalah posttest

(5)

“Di depan saudara/i terdapat satu buah alat yang terdiri dari beberapa tombol. Nantinya saudara/i diminta untuk menyentuh tombol mana yang mengeluarkan lampu. Lampunya bisa berwarna hijau, merah, atau pun oranye. Tapi kali ini, yang harus saudara/i sentuh adalah tombol yang mengeluarkan warna hijau saja. jadi, kalau tombolnya mengeluarkan warna merah atau oranye, tidak usah dipedulikan. Sampai disini ada yang ingin ditanyakan?” “Jika tidak ada, langsung saja kita mulai percobaannya”.

Tahap Pelaksanaan:

1. Setiap OP melakukan 10 kali percobaan.

2. 3 percobaan pertama tidak dicatat skornya, merupakan bagian dari percobaan pengenalan alat tes.

3. Tester mencacat waktu respon pada setiap OP (selama 10 kali percobaan)

Tahap Pengolahan:

Tabel catatan untuk pretest

No. Nama L/P RESPON (DALAM DETIK)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Tabel catatan untuk posttest

No. Nama L/P RESPON (DALAM DETIK)

(6)

LAMPIRAN 2

PELAKSANAAN PRETEST

Fasilitator:

I. Tujuan

Mengetahui tingkat kemampuan visual selective attention partisipan sebelum dikenakan perlakuan, yakni bermain game“Don’t Tap the White Tile/Piano Tiles”.

II. Materi

Mempersilahkan partisipan untuk menggunakan instrumen pengukuran visual selective attention.

Deskripsi : Fasilitator mempersilahkan partisipan untuk masuk ke ruangan yang berisikan alat tes sambil mempersiapkan lembaran kertas yang fungsinya adalah untuk mencatat lamanya respon partisipan di setiap

trial.

Fasilitator terlebih dahulu memperkenalkan cara menggunakan MOART dan memperagakan cara penggunaannya kepada partisipan, setelah itu meminta partisipan melakukan percobaan sebanyak tiga kali sebelum akhirnya respon akan dicatat dan dijadikan sebagai data

pretest.

Durasi : Setiap partisipan dikenakan waktu ± 2 menit (termasuk pemberian instruksi).

(7)

Beberapa lembar kertas untuk mencatat respon partisipan di setiap

trial.

Persiapan : MOART terlebih dahulu diletakkan di suatu ruangan, kemudian dinyalakan dengan cara mengalirinya dengan arus listrik.

III. Instruksi

“Di depan adik terdapat satu buah alat yang terdiri dari beberapa tombol. Nantinya adik

(8)

BERMAIN GAMEDON’T TAP THE WHITE TILE/PIANO TILES

Fasilitator:

I. Tujuan

Meningkatkan kemampuan visual selective attention partisipan.

II. Materi

Mempersilahkan para partisipan untuk memainkan game “Don’t Tap the White Tile”

versi 3.3.2.1 oleh Umoni Studio, yang telah dipasang di masing-masing gadget yang digunakan para partisipan.

Deskripsi : Para partisipan dikumpulkan di suatu ruangan yang sama untuk diminta bermain game “Don’t Tap the White Tile” selama 15 menit di

setiap sesi. Setiap selesai satu sesi nantinya akan diberikan waktu senggang untuk beristirahat.

Durasi : Setiap sesi bermain dikenakan waktu selama 15 menit.

Alat dan bahan : Gadget yang bersistem operasi iOS, android, atau pun windows phone.

Software game “Don’t Tap the White Tile” versi 3.3.2.1 yang

diciptakan pada tahun 2014 oleh Umoni Studio.

Persiapan : Fasilitator meminta partisipan untuk mengecek kondisi gadget

masing-masing, termasuk kondisi baterai. Kemudian, partisipan diminta untuk membuka software “Don’t Tap the White Tile” yang

telah dipasang pada gadget setiap partisipan. Setelah semua partisipan membuka software, fasilitator mendemonstrasikan bagaimana cara

(9)

III. Instruksi

(10)

PELAKSANAAN POSTTEST

Fasilitator:

I. Tujuan

Mengetahui tingkat kemampuan visual selective attention pada masing-masing partisipan setelah dikenakan perlakuan, yakni bermain game “Don’t Tap the White Tile/Piano Tiles”.

II. Materi

Mempersilahkan peserta untuk menggunakan alat tes MOART agar kemampuan visual selective attention masing-masing partisipan dapat diukur.

Deskripsi : Fasilitator mempersilahkan partisipan untuk masuk ke ruangan yang berisikan alat tes sambil mempersiapkan lembaran kertas yang fungsinya adalah untuk mencatat lamanya respon partisipan di setiap

trial.

Fasilitator terlebih dahulu memperkenalkan cara menggunakan MOART dan kembali memperagakan cara penggunaannya kepada partisipan, kemudian meminta partisipan melakukan percobaan sebanyak tiga kali sebelum akhirnya respon akan dicatat dan dijadikan sebagai data posttest.

Durasi : Setiap partisipan dikenakan waktu ± 2 menit (termasuk pemberian instruksi).

Alat dan bahan : Satu buah alat pengukuran, yaitu MOART.

Beberapa lembar kertas untuk mencatat respon partisipan di setiap

(11)

Persiapan : MOART terlebih dahulu diletakkan di suatu ruangan, kemudian dinyalakan dengan cara mengalirinya dengan arus listrik.

III. Instruksi

“Di depan adik terdapat satu buah alat yang terdiri dari beberapa tombol. Nantinya adik

(12)

PELAKSANAAN ICE BREAKING

Fasilitator:

I. Tujuan

Memberikan kesempatan kepada partisipan untuk beristirahat dan rileks setelah bermain

game.

II. Materi

A. Mirroring/Bercermin

Durasi : ± 5 menit.

Alat dan bahan : loud speakerr/pengeras suara dan musik,

Deskripsi : Partisipan diminta untuk berdiri diminta untuk berpasangan dengan satu teman lainnya. Satu orang menjadi orang yang berdandan di cermin dan satu temannya menjadi bayangan yang nampak di cermin. Peserta yang berperan sebagai bayangan harus mengikuti gerak-gerik temannya yang bercermin. Keduanya harus dapat bekerja sama agar gerakannya kompak satu sama lain.

B. Saling Pijat

Durasi : ± 5 menit.

Alat dan bahan : loud speakerr/pengeras suara dan musik.

(13)

depannya tersebut. Setelah 30 detik, minta partisipan berhenti dan membalikkan badannya dan meletakkan kedua tangannya di bahu teman yang berada di depannya, kembali minta partisipan untuk memijat teman yang berada di depannya. Lakukan berulang-ulang dan bergantian.

C. One Two Three Four

Durasi : ± 5 menit.

Alat dan bahan : loud speakerr/pengeras suara dan musik.

Deskripsi : Partisipan diminta untuk berdiri dan mendengarkan instruksi yang diberikan oleh fasilitator. Fasilitator meminta peserta melakukan beberapa gerakan yang telah ditetapkan berdasarkan angka. Ketika fasilitator menyebutkan angka 1, maka gerakannya adalah menepuk tangan 1 kali. Angka 2, gerakannya adalah tangan kiri memegang bahu sebelah kanan. Angka 3, gerakannya adalah tangan kiri memegang bahu kanan dan tangan kanan memagang bahu sebelah kiri. Sementara untuk angka 4, gerakannya adalah memegang dahi. Pertama kali, fasilitator menyebutkan angka dan memperagakan gerakannya. Kemudian, lama-kelamaan, fasilitator menyebutkan angka dan gerakan yang salah atau pun sebaliknya.

D. Saling Kipas-Mengipas

Durasi : ± 5 menit.

(14)
(15)

JADWAL PELAKSANAAN KEGIATAN

Hari I N

O. BAHASAN WAKTU KEGIATAN TUJUAN METODE ALAT DAN BAHAN

1. Pembukaan 10 menit Menjelaskan kegiatan yang akan dilakukan

Menjelaskan kepada partisipan tujuan dilakukannya kegiatan.

Ceramah

2. Persiapan 10 menit Mendata partisipan

Mendata partisipan yang bersedia mengikuti kegiatan, yakni yang mengikuti pretest hari pertama.

Mencatat  Lembaran kertas  Pulpen

3. Pre-test 30 menit

Mengetahui tingkat kemampuan

visual selective attention partisipan sebelum menjalani latihan.

Instrumen MOART

4. Penutupan 5 menit Mengucapkan rasa terima kasih

kepada partisipan .

(16)

Hari II

NO. BAHASAN WAKTU KEGIATAN TUJUAN METODE ALAT DAN

BAHAN 1. Pembukaan 10 menit Menjelaskan kegiatan yang

akan dilakukan

Menjelaskan kepada partisipan tujuan dilakukannya kegiatan. 

Ceramah  Tanya jawab 2. Persiapan 10 menit  Mendata partisipan

 Memasang Game di

Gadget

 Menjelaskan cara bermain game “Don’t Tap the White Tile

 Mendata partisipan yang bersedia mengikuti kegiatan.

 Melakukan pemasangan software game pada gadget masing-masing partisipan.

 Memberitahu partisipan bagaimana cara memainkan game

yang sudah dipasang tersebut.

Mencatat Demonstrasi/

peragaan

 Lembaran kertas  Pulpen

15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game“Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.

Gadget

4. Istirahat (I) 5 menit Ice BreakingMirroring” Memberi waktu pada partisipan untuk rileks sejenak.

Ice Breaking  Laptop  Loud speaker

 Modul Ice Breaking A 5. Bermain Game

(II)

15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.

Gadget

6. Istirahat (II) 5 menit Makan dan minum Memberi kesempatan pada para partisipan untuk mengistirahatkan tubuhnya.

7. Bermain Game

(III)

15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.

Gadget

8. Istirahat (III) 5 menit Ice Breaking Saling Pijat” Memberi waktu pada partisipan untuk rileks sejenak.

(17)

 Modul Ice Breaking B 9. Bermain Game

(IV)

15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.

Gadget

10. Penutupan 5 menit  Mengucapkan rasa terima kasih

kepada partisipan dan meminta partisipan untuk mengikuti kegiatan di hari berikutnya.

 Memberikan reward atas kesediaan partisipan mengikuti kegiatan.

(18)

Hari III

NO. BAHASAN WAKTU KEGIATAN TUJUAN METODE ALAT DAN

BAHAN 1. Pembukaan 5 menit Menjelaskan kegiatan yang

akan dilakukan

Menjelaskan kepada partisipan tujuan dilakukannya kegiatan. 

Ceramah  Tanya jawab 2. Persiapan 5 menit Mendata partisipan Mendata partisipan yang bersedia

mengikuti kegiatan.

Mencatat  Lembaran kertas  Pulpen

3. Bermain Game

(I)

15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game“Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.

Gadget

4. Istirahat (I) 5 menit Ice BreakingOne Two

Three Four

Memberi waktu pada partisipan untuk rileks sejenak.

Ice Breaking  Laptop  Loud speaker

 Modul Ice Breaking C 5. Bermain Game

(II)

15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.

Gadget

6. Istirahat (II) 5 menit Makan dan minum Memberi kesempatan pada para partisipan untuk mengistirahatkan tubuhnya.

7. Bermain Game

(III)

15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.

Gadget

8. Istirahat (III) 5 menit Ice Breaking Saling Kipas

Memberi waktu pada partisipan untuk rileks sejenak.

Ice Breaking  Laptop  Loud speaker

 Modul Ice Breaking D 9. Bermain Game

(IV)

15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.

(19)

10. Penutupan 5 menit  Mengucapkan rasa terima kasih kepada partisipan dan meminta partisipan untuk mengikuti kegiatan di hari berikutnya.

 Memberikan reward atas kesediaan partisipan mengikuti kegiatan.

(20)

Hari IV

NO. BAHASAN WAKTU KEGIATAN TUJUAN METODE ALAT DAN

BAHAN 1. Pembukaan 5 menit Menjelaskan kegiatan yang

akan dilakukan

Menjelaskan kepada partisipan tujuan dilakukannya kegiatan. 

Ceramah  Tanya jawab 2. Persiapan 5 menit Mendata partisipan Mendata partisipan yang bersedia

mengikuti kegiatan.

Mencatat  Lembaran kertas  Pulpen

3. Bermain Game

(I)

15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game“Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.

Gadget

4. Istirahat (I) 5 menit Ice BreakingOne Two

Three Four

Memberi waktu pada partisipan untuk rileks sejenak.

Ice Breaking  Laptop  Loud speaker

 Modul Ice Breaking C 5. Bermain Game

(II)

15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.

Gadget

6. Istirahat (II) 5 menit Makan dan minum Memberi kesempatan pada para partisipan untuk mengistirahatkan tubuhnya.

7. Bermain Game

(III)

15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.

Gadget

8. Istirahat (III) 5 menit Ice Breaking Saling Pijat” Memberi waktu pada partisipan untuk rileks sejenak.

Ice Breaking  Laptop  Loud speaker

 Modul Ice Breaking B 9. Bermain Game

(IV)

15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.

(21)

10. Penutupan 5 menit  Mengucapkan rasa terima kasih kepada partisipan atas kesediaannya mengikuti kegiatan  Memberikan reward.

(22)

HARI V

NO. BAHASAN WAKTU KEGIATAN TUJUAN METODE ALAT DAN BAHAN

1. Pembukaan 10 menit Menjelaskan kegiatan yang akan dilakukan

Menjelaskan kepada partisipan tujuan dilakukannya kegiatan.

Ceramah

2. Persiapan 10 menit Mendata partisipan

Mendata partisipan yang bersedia mengikuti kegiatan pretest hari kedua.

Mencatat  Lembaran kertas  Pulpen

3. Post-test 30 menit

Mengetahui tingkat kemampuan

visual selective attention partisipan setelah menjalani latihan.

Instrumen MOART

4. Penutupan 5 menit

Mengucapkan rasa terima kasih kepada partisipan dan memberikan hadiah atas partisipasi mereka.

(23)

LAMPIRAN 3

(24)

I. Mengenal Alat Ukur

MOART terdiri dari 4 bagian, yaitu:

- MOART panel, merupakan panel sistem utama. - 12 V power supply.

- Optional PsymCon Interface, yaitu bagian yang berisikan tombol pengatur. - kabel konduktor

II. Prosedur Penggunaan Alat

A. Persiapan

1. Mempersiapkan ruangan yang akan digunakan.

2. Meletakkan MOART di atas suatu bidang datar dan menyiapkan tempat duduk untuk subjek, diletakkan di depan alat.

B. Cara Menjalankan Alat Ukur

1. Pastikan bahwa alat ukur sudah lengkap bagian-bagiannya. 2. Hubungkan adaptor MOART ke stop kontak.

3. Hubungkan keypad PsymCon ke display panel utama. III. Prosedur Pengetesan

1. Setelah ruangan dan alat tes telah selesai dipersiapkan, mintalah subjek untuk masuk ke dalam ruangan.

(25)
(26)

LAMPIRAN 4

HASIL UJI NORMALITAS

1. Uji normalitas kelompok eksperimen berdasarkan gain score

Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk

Statistic df Sig. Statistic df Sig.

GAIN .140 20 .200* .954 20 .432

a. Lilliefors Significance Correction

*. This is a lower bound of the true significance.

2. Uji normalitas kelompok kontrol berdasarkan gain score.

Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk

Statistic df Sig. Statistic df Sig.

GAIN .132 17 .200* .915 17 .121

a. Lilliefors Significance Correction

*. This is a lower bound of the true significance.

3. Uji normalitas kelompok eksperimen saat pretest

Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk

Statistic df Sig. Statistic df Sig.

PRE .105 20 .200* .958 20 .507

a. Lilliefors Significance Correction

(27)

4. Uji normalitas kelompok eksperimen saat posttest

Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk

Statistic df Sig. Statistic df Sig.

POST .170 20 .131 .921 20 .103

a. Lilliefors Significance Correction

5. Uji normalitas kelompok kontrol saat pretest

Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk

Statistic df Sig. Statistic df Sig.

PRE .209 17 .046 .856 17 .013

a. Lilliefors Significance Correction

6. Uji normalitas kelompok kontrol saat posttest

Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk

Statistic df Sig. Statistic df Sig.

POST .096 17 .200* .988 17 .997

a. Lilliefors Significance Correction

(28)

LAMPIRAN 5

HASIL UJI HOMOGENITAS

1. Uji homogenitas varians berdasarkan gain score

Test of Homogeneity of Variances

GAIN

Levene

Statistic df1 df2 Sig.

.778 1 35 .384

2. Uji homogenitas varians kelompok eksperimen saat pretest dan posttest

Test of Homogeneity of Variances

var1

Levene Statistic df1 df2 Sig.

1.118 1 38 .297

3. Uji homogenitas kelompok kontrol saat pretest dan posttest

Test of Homogeneity of Variances

var1

Levene Statistic df1 df2 Sig.

(29)

LAMPIRAN 6

HASIL UJI BEDA

1. Hasil Uji U Mann-Whitney Kelompok Eksperimen dan Kontrol Saat Pretest

Test Statisticsb

PRE

Mann-Whitney U 126.000

Wilcoxon W 279.000

Z -1.341

Asymp. Sig. (2-tailed) .180

Exact Sig. [2*(1-tailed Sig.)]

.187a a. Not corrected for ties.

b. Grouping Variable: KELOMPOK

2. Hasil Uji Paired Sample T-Test Kelompok Eksperimen Saat Pretest dan Posttest

Paired Samples Test

95% Confidence Interval of the Difference

(30)

3. Hasil Uji Paired Sample T-Test Kelompok Kontrol Saat Pretest dan Posttest

95% Confidence Interval of the Difference

4. Hasil Uji Independent Sample T-Test Kelompok Eksperimen dan Kontrol Saat Posttest

Independent Samples Test

Levene's Test for Equality

of

Variances t-test for Equality of Means

95% Confidence Interval of the

Difference

Difference Lower Upper

(31)

5. Hasil uji independent sample t-test berdasarkan gain score

Independent Samples Test

Levene's Test

for Equality of

Variances t-test for Equality of Means

95% Confidence

Interval of the

Difference

Difference Lower Upper

(32)

LAMPIRAN 7

Gambar

Tabel catatan untuk pretest

Referensi

Dokumen terkait

Kebijakan Politik Luar Negeri Australia Pasca Perang Pasifik (Suatu Kajian Mengenai Hubungan Australiadan Indonesia Pada Peristiwa Pembebasan Irian Barat

[r]

Pada pertemuan kedua terdapat peningkatan jumlah siswa yang merasa senang dengan adanya model pembelajaran mind mapping dalam pembelajaran menulis cerpen yaitu sebanyak

Analisis Efisiensi dan Efektivitas Sistem e-Filing Terhadap Tingkat Kepatuhan Wajib Pajak Dalam Melaporkan Surat Pemberitahuan Tahunan Di Kantor Pelayanan Pajak Medan Timur”..

Strategi pembelajaran PAI kontekstual merupakan konsep belajar yang membantu guru mengaitkan materi yang akan diajarkan dengan dunia nyata siswa dan mendorong siswa

Kedua adalah aplikasi yang digunakan oleh karyawan bagian ​ monitoring ​ , yang digunakan untuk melakukan verifikasi pekerjaan yang telah dilakukan oleh karyawan bagian produksi..

[r]

Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Pura Barutama is a company engaged in many areas of production. Goods that have been produced will then be