PENGARUH BERMAIN
GAME
TERHADAP
PENINGKATAN KEMAMPUAN
VISUAL SELECTIVE
ATTENTION
SKRIPSI
Diajukan Guna Memenuhi Persyaratan Ujian Sarjana Psikologi
Oleh:
CHAIRUNNISA
101301059
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
GENAP 2015/2016
LEMBAR PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi saya yang berjudul:
“Pengaruh Bermain Game Terhadap Peningkatan Kemampuan Visual Selective Attention”
Adalah hasil karya saya sendiri dan belum pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi manapun.
Adapun bagian-bagian tertentu dalam penulisan skripsi ini saya kutip dari hasil karya orang lain yang telah dituliskan sumbernya secara jelas sesuai dengan norma, kaidah dan etika penulisan ilmiah.
Apabila di kemudian hari ditemukan adanya kecurangan di dalam skripsi ini, saya bersedia menerima sanksi dari Fakultas Psikologi Universitas Sumatera Utara sesuai dengan peraturan yang berlaku.
Medan, 11 Juli 2016
Chairunnisa
NIM 101301059
Pengaruh Bermain Game Terhadap Peningkatan Kemampuan Visual Selective Attention
Chairunnisa1 dan Dina Nazriani2
ABSTRAK
Bermain game dapat memberikan dampak pada pemain-pemainnya. Tidak hanya dampak negatif, namun juga menimbulkan dampak positif. Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh bermain game terhadap peningkatan salah satu aspek kognitif, yaitu visual selective attention. Jumlah responden dalam penelitian ini sebanyak 37 orang yang merupakan siswa dan siswi Sekolah Dasar yang berada di tingkat ke lima dan enam. Responden terbagi ke dalam dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen (20 orang) dan kelompok kontrol (17 orang) dengan menggunakan metode random assignment. Kelompok eksperimen mendapatkan perlakuan yaitu bermain game “Don’t Tap the White Tile” pada smartphone selama tiga hari, setiap harinya dikenakan waktu bermain selama 60 menit, sementara kelompok kontrol tidak diberi perlakuan apapun.
Alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multi-Operational
Apparatus for Reaction Time (MOΨART) yang dikembangkan oleh Lafayette
Instrument. Data yang didapat pada penelitian dianalisis menggunakan uji
perbedaan independent sample t-test. Berdasarkan hasil analisa, diperoleh perbedaan peningkatan rata-rata kecepatan reaksi yang cukup signifikan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Maka, dapat dikatakan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan bermain game terhadap peningkatan visual
selective attention.
Kata kunci: Selective Attention, Visual Selective Attention, Don’t Tap the White Tille
___________________________
1Mahasiswa Fakultas Psikologi Universitas Sumatera Utara
2
ii
The Effect Playing Game on the Improvement of Visual Selective Attention Skill
Chairunnisa1 and Dina Nazriani2
ABSTRACT
Playing game can bring many effects on its users. But not only negative effect, playing game also bring positive effect. This study investigated the effect of playing game on the improvement of visual selective attention skill. The number of respondents in this study were 37 people who were fifth and sixth grade student. They were divided into two groups, the experiment group (20 students) and control group (17 students) by using random assignment method. The treatment that was given to experiment group was playing “Don’t Tap the White
Tile” game which already installed on respondents’ smartphones during three
days, play time for each day were sixty minutes, while the control group was not given any treatment.
Measuring instruments that used in this study is Multi-Operational Apparatus for
Reaction Time (MOΨART), developed by Lafayette Instrument. The research data were analyzed using independent sample t-test. According to data analysis, there is a significant difference in mean of reaction time between the experiment group and the control group. So, in the other words, there is a significant effect of playing game on the improvement of visual selective attention skill.
Keywords: Selective Attention, Visual Selective Attention, Don’t Tap the White Tile
___________________________
1
Student of Faculty of Psychology, University of North Sumatera
2Lecturer of Department of General and Experimentl Psychology, University of North Sumatera
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah swt. karena atas rahmat dan hidayahNya, penulis dapat menyelesaikan penyusunan tugas akhir yang
berjudul “Pengaruh Bermain Game Terhadap Peningkatan Kemampuan Visual
Slective Attention.” Tetap bersyukur pula lah karena tugas akhir ini selesai di
waktu yang tepat, meskipun bukan dalam waktu yang tepat dan cepat.
Penyelesaian tugas akhir ini tidak terlepas dari bimbingan, bantuan, nasehat, dan cambukan dari beberapa pihak. Untuk itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada Bu Lailun Azizah dan Pak Syahnan, yaitu ibu dan ayah penulis yang telah memberikan dukungan dalam bentuk perhatian secara materil maupun moril. Di samping itu, pihak-pihak lain yang tak kalah penting yang berperan dalam penyusunan tugas akhir ini, di antaranya yaitu:
1. Prof. Dr. Irmawati, Psikolog, M.Si. selaku Dekan Fakultas Psikologi Universitas Sumatera Utara.
2. Kak Dina Nazriani, M. A., selaku dosen pembimbing skripsi yang telah bersedia membimbing, memberikan dukungan, juga memberikan saran-saran atas perbaikan selama mengerjakan tugas akhir ini, serta atas kesabaran beliau dalam memimbing penulis.
iv
memberi masukan pada penulis dalam menyelesaikan pembuatan tugas akhir ini.
4. Mhd. Chudriy dan Azwar Hanif, yaitu abang-abang penulis yang juga banyak memberikan dukungan pada penulis.
5. Bu Rika Eliana dan Bu Meutia Nauly, dan bu Viviani (kepala sekolah SD Amir Hamzah), yang telah memberikan dorongan juga bagi penulis, serta membukakan jalan bagi penulis dalam mengambil data penelitian.
6. G6, sebuah kelompok pertemanan yang dibangun entah kapan, berisikan enam mahasiswi-mahasiswi yang tiba-tiba bergabung begitu saja, saling mengambilkan tempat duduk saat kuliah. Kelompok pertemanan ini mengambil bagian terpenting dalam kehidupan penulis. Thank you for always
stand by my side and counting for more great experiences together.
7. Serta pihak-pihak lain yang juga banyak memberikan bimbingan, dukungan bagi penulis yang tidak mungkin penulis tuliskan satu-persatu.
Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan yang terdapat dalam laporan proposal ini, namun penulis berharap agar dalam segala kekuranganya, laporan ini dapat memberikan manfaat bagi Fakultas Psikologi Universitas Sumatera Utara, masyarakat, orang tua, guru, dan dosen.
Medan, Juli 2016
Chairunnisa
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR TABEL ... viii
DAFTAR LAMPIRAN ... ix
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Rumusan Masalah ... 7
1.3. Tujuan Penelitian ... 8
1.4. Manfaat Penelitian ... 8
a. Manfaat Teoritis ... 8
b. Manfaat Praktis ... 8
1.5. Sistematika Penulisan ... 8
vi
2.1. Kemampuan Visual Selective Attention ... 10
2.1.1. Definisi Kemampuan Visual Selective Attention ... 10
2.1.2. Kategori Visual Selective Attention ... 11
2.1.3. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Visual Selective Attention ... 13
a. Intended Action and Goal-Directed Control ... 13
b. Eye Movement ... 13
c. Visual Guidance ... 13
d. Selective Age Effect... 14
2.2. Prinsip Pembelajaran Thorndike ... 14
a. Law of Readiness ... 15
b. Law of Exercise ... 15
c. Law of Effect ... 16
2.3. Perkembangan Kognitif Anak Usia Sekolah Dasar ... 16
2.4. Game ... 17
2.4.1. Pengertian Game ... 17
2.4.2. Genre Game ... 18
2.5. Pengaruh Bermain Game Terhadap Peningkatan Kemampuan Visual Selective Attention ... 21
2.5. Hipotesis Penelitian ... 24
BAB III METODE PENELITIAN ... 25
3.1. Identifikasi Variabel Penelitian ... 25
3.2. Definisi Operasional Variabel Penelitian ... 25
a. Variabel Bebas: Bermain Game ... 25
b. Variabel Tergantung: Kemampuan Visual Selective Attention ... 26
3.3. Teknik Pengontrolan Variabel ... 26
3.4. Populasi dan Sampel Penelitian ... 27
3.5. Teknik Pengambilan Sampel... 28
3.6. Alat Pengumpulan Data ... 28
3.7. Prosedur Pelaksanaan Eksperimen ... 29
1. Persiapan Penelitian Eksperimen ... 30
2. Pelaksanaan Penelitian Eksperimen ... 31
3. Pengolahan Data Penelitian Eksperimen ... 32
3.8. Metode Analisis Data ... 32
BAB IV ANALISA DATA DAN PEMBAHASAN ... 34
4.1. Analisa Data ... 34
4.1.1. Gambaran Subjek Penelitian ... 34
viii
4.1.3. Gambaran Kelompok Kontrol Berdasarkan Tingkat Kemampuan
Visual Selective Attention ... 38
4.2 . Hasil Penelitian ... 40
4.2.1. Hasil Uji Asumsi Data Penelitian ... 40
4.2.2. Hasil Utama ... 45
4.2.3. Effect Size ... 49
4.3. Laporan Pelaksanaan Kegiatan ... 50
4.4. Pembahasan ... 54
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 59
5.1. Kesimpulan ... 59
5.2. Saran ... 59
5.2.1. Saran Metodologis ... 60
5.2.2. Saran Praktis ... 60
DAFTAR PUSTAKA ... 62
DAFTAR TABEL
Tabel 1 Proporsi Jumlah Partisipan Penelitian Saat Pretest dan Posttest
Kelompok Kontrol dan Eksperimen ... 35
Tabel 2 Nilai Mean Kelompok Eksperimen Saat Pretest ... 35
Tabel 3 Kategorisasi Kelompok Eksperimen saat Pretest ... 36
Tabel 4 Nilai Mean Kelompok Eksperimen Saat Posttest ... 36
Tabel 5 Kategorisasi Kelompok Eksperimen saat Posttest ... 37
Tabel 6 Perbandingan Nilai Mean Pretest dan Posttest Kelompok Eksperimen ... 37
Tabel 7 Nilai Mean Kelompok Kontrol Saat Pretest... 38
Tabel 8 Kategorisasi Kelompok Kontrol saat Pretest ... 38
Tabel 9 Nilai Mean Kelompok Kontrol Saat Posttest ... 39
Tabel 10 Kategorisasi Kelompok Kontrol saat Posttest ... 39
Tabel 11 Perbandingan Nilai Mean Saat Pretest dan Posttest Pada Kelompok Kontrol ... 39
Tabel 12 Hasil Uji Normalitas Gain Score ... 41
Tabel 13 Hasil Uji Normalitas ... 42
Tabel 14 Hasil Uji Homogenitas Varians Gain Score ... 43
Tabel 15 Hasil Uji Homogenitas Varians... 44
Tabel 16 Hasil Uji U Mann-Whitney Kelompok Eksperimen dan Kontrol Saat Pretest ... 45
Tabel 17 Hasil Uji Paired Sample T-Test ... 46
Tabel 18 Hasil Uji Paired Sample T-Test Kelompok Kontrol ... 47
Tabel 19 Hasil Uji Independent Sample T-Test Kelompok Eksperimen dan Kontrol Saat Posttest ... 48
x
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Modul Percobaan Alat ... 66
Lampiran 2 Pelaksanaan Pre-Test ... 69
Bermain Game“Don’t Tap the White Tile” ... 71
Pelaksanaan Posttest ... 73
Pelaksanaan Ice Breaking ... 75
Jadwal Pelaksanaan Kegiatan ... 78
Lampiran 3 MULTI-OPERATIONAL APPARATUS FOR REACTION TIME (MOART) ... 86
Lampiran 4 Hasil Uji Normalitas ... 89
Lampiran 5 Hasil Uji Homogenitas ... 91
Lampiran 6 Hasil Uji Beda ... 92
Lampiran 7 Game“Don’t Tap the White Tile/Piano Tile” ... 95