• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh Bermain Game Terhadap Peningkatan Kemampuan Visual Selective Attention

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengaruh Bermain Game Terhadap Peningkatan Kemampuan Visual Selective Attention"

Copied!
111
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

LAMPIRAN 1

MODUL PERCOBAAN ALAT

PENGARUH BERMAIN GAME TERHADAP PENINGKATAN

KEMAMPUAN VISUAL SELECTIVE ATTENTION

FAKULTAS PSIKOLOGI

(3)

PERCOBAAN DENGAN MOART

Keterangan : OP tidak boleh membaca atau mengetahui percobaan terlebih dahulu.

Introduksi : Dalam kehidupan sehari-hari, sulit bagi individu untuk dapat fokus pada beberapa hal sekaligus, mengingat banyaknya informasi yang bisa saja datang secara bersamaan, karena keterbatasan atensi pada individu (Matlin, 2005). Keterbatasan kapasitas atensi pada manusia menyebabkan pentingnya peranan visual selective attention, sehingga memungkinkan individu untuk

memilah-milah informasi yang dianggap penting. Visual selective attention merupakan penggabungan daya lihat terhadap suatu objek yang spesifik, yang dianggap menjadi area kepentingan, maka seseorang hanya merespon suatu informasi spesifik yang dianggapnya penting (Magill, 2004). Maka, dalam hal ini, visual selective attention dapat diartikan sebagai kemampuan untuk fokus.

Beberapa faktor yang mempengaruhi kemampuan visual selective attention di antaranya yaitu, pergerakan mata dan intended goal and goal directed control, di mana dalam sebuah game, yaitu Don’t Tap the White Tile, pemain diminta untuk membiasakan mengalihkan perhatian dari objek yang satu ke objek yang lainnya, yaitu dengan hanya menyentuh kotak hitam dan mengabaikan kotak lainnya. Semakin lama bermain, maka akan semakin meningkat kecepatan pergerakan, maka pemain juga harus meningkatkan pergerakan mata.

Dalam peneltian ini, yang ingin diukur adalah kemampuan visual selective attention dengan menggunakan instrumen alat ukur MOART (Multi-Operational Apparatus for Reaction Time) yang dikembangkan oleh Lafayette

(4)

pelaksanaan kegiatan yang telah dirancang sebelumnya, didukung juga dengan beberapa bahan ajar berupa modul, yang terdiri dari modul pretest, modul bermain game, modul posttest, dan modul ice breaking.

Berikut ini adalah perlakuan yang diberikan pada partisipan penelitian, prosedur penelitian, rancangan penelitian, pelaksanaan penelitian, serta pengolahan data pretest dan posttest pada peneltian.

Perlakuan : Bermain game Don’t Tap the White Tile

Prosedur :

- Pendekatan : Metode eksperimental

- Desain : Pretest-posttest control group design - Tes dilakukan secara individual

Adapun rancangan penelittian yang dilakukan, yaitu sebagai berikut:

R (KE) O1  X  O2 R (KK) O1   O2

Di mana:

R adalah random assignment KE adalah kelompok eksperimen KK adalah kelompok kontrol O1 adalah pretest

X adalah pemberian treatment O2 adalah posttest

(5)

“Di depan saudara/i terdapat satu buah alat yang terdiri dari beberapa tombol. Nantinya

saudara/i diminta untuk menyentuh tombol mana yang mengeluarkan lampu. Lampunya bisa berwarna hijau, merah, atau pun oranye. Tapi kali ini, yang harus saudara/i sentuh adalah tombol yang mengeluarkan warna hijau saja. jadi, kalau tombolnya mengeluarkan warna merah atau oranye, tidak usah dipedulikan. Sampai disini ada yang ingin ditanyakan?” “Jika tidak ada, langsung saja kita mulai percobaannya”.

Tahap Pelaksanaan:

1. Setiap OP melakukan 10 kali percobaan.

2. 3 percobaan pertama tidak dicatat skornya, merupakan bagian dari percobaan pengenalan alat tes.

3. Tester mencacat waktu respon pada setiap OP (selama 10 kali percobaan)

Tahap Pengolahan:

Tabel catatan untuk pretest

No. Nama L/P RESPON (DALAM DETIK)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Tabel catatan untuk posttest

No. Nama L/P RESPON (DALAM DETIK)

(6)

LAMPIRAN 2

PELAKSANAAN PRETEST

Fasilitator:

I. Tujuan

Mengetahui tingkat kemampuan visual selective attention partisipan sebelum dikenakan perlakuan, yakni bermain game “Don’t Tap the White Tile/Piano Tiles”.

II. Materi

Mempersilahkan partisipan untuk menggunakan instrumen pengukuran visual selective attention.

Deskripsi : Fasilitator mempersilahkan partisipan untuk masuk ke ruangan yang berisikan alat tes sambil mempersiapkan lembaran kertas yang fungsinya adalah untuk mencatat lamanya respon partisipan di setiap trial.

Fasilitator terlebih dahulu memperkenalkan cara menggunakan MOART dan memperagakan cara penggunaannya kepada partisipan, setelah itu meminta partisipan melakukan percobaan sebanyak tiga kali sebelum akhirnya respon akan dicatat dan dijadikan sebagai data pretest.

Durasi : Setiap partisipan dikenakan waktu ± 2 menit (termasuk pemberian instruksi).

(7)

Beberapa lembar kertas untuk mencatat respon partisipan di setiap trial.

Persiapan : MOART terlebih dahulu diletakkan di suatu ruangan, kemudian dinyalakan dengan cara mengalirinya dengan arus listrik.

III. Instruksi

“Di depan adik terdapat satu buah alat yang terdiri dari beberapa tombol. Nantinya adik

(8)

BERMAIN GAME “DON’T TAP THE WHITE TILE/PIANO TILES”

Fasilitator:

I. Tujuan

Meningkatkan kemampuan visual selective attention partisipan.

II. Materi

Mempersilahkan para partisipan untuk memainkan game Don’t Tap the White Tile” versi 3.3.2.1 oleh Umoni Studio, yang telah dipasang di masing-masing gadget yang digunakan para partisipan.

Deskripsi : Para partisipan dikumpulkan di suatu ruangan yang sama untuk diminta bermain game “Don’t Tap the White Tile” selama 15 menit di setiap sesi. Setiap selesai satu sesi nantinya akan diberikan waktu senggang untuk beristirahat.

Durasi : Setiap sesi bermain dikenakan waktu selama 15 menit.

Alat dan bahan : Gadget yang bersistem operasi iOS, android, atau pun windows phone.

Software game Don’t Tap the White Tile” versi 3.3.2.1 yang diciptakan pada tahun 2014 oleh Umoni Studio.

(9)

III. Instruksi

“Pada siang hari ini kita kan bermain game. Ayo adik-adik ambil gadgetnya

(10)

PELAKSANAAN POSTTEST

Fasilitator:

I. Tujuan

Mengetahui tingkat kemampuan visual selective attention pada masing-masing partisipan setelah dikenakan perlakuan, yakni bermain game Don’t Tap the White Tile/Piano Tiles”.

II. Materi

Mempersilahkan peserta untuk menggunakan alat tes MOART agar kemampuan visual selective attention masing-masing partisipan dapat diukur.

Deskripsi : Fasilitator mempersilahkan partisipan untuk masuk ke ruangan yang berisikan alat tes sambil mempersiapkan lembaran kertas yang fungsinya adalah untuk mencatat lamanya respon partisipan di setiap trial.

Fasilitator terlebih dahulu memperkenalkan cara menggunakan MOART dan kembali memperagakan cara penggunaannya kepada partisipan, kemudian meminta partisipan melakukan percobaan sebanyak tiga kali sebelum akhirnya respon akan dicatat dan dijadikan sebagai data posttest.

Durasi : Setiap partisipan dikenakan waktu ± 2 menit (termasuk pemberian instruksi).

Alat dan bahan : Satu buah alat pengukuran, yaitu MOART.

(11)

Persiapan : MOART terlebih dahulu diletakkan di suatu ruangan, kemudian dinyalakan dengan cara mengalirinya dengan arus listrik.

III. Instruksi

“Di depan adik terdapat satu buah alat yang terdiri dari beberapa tombol. Nantinya adik

(12)

PELAKSANAAN ICE BREAKING

Fasilitator:

I. Tujuan

Memberikan kesempatan kepada partisipan untuk beristirahat dan rileks setelah bermain game.

II. Materi

A. Mirroring/Bercermin

Durasi : ± 5 menit.

Alat dan bahan : loud speakerr/pengeras suara dan musik,

Deskripsi : Partisipan diminta untuk berdiri diminta untuk berpasangan dengan satu teman lainnya. Satu orang menjadi orang yang berdandan di cermin dan satu temannya menjadi bayangan yang nampak di cermin. Peserta yang berperan sebagai bayangan harus mengikuti gerak-gerik temannya yang bercermin. Keduanya harus dapat bekerja sama agar gerakannya kompak satu sama lain.

B. Saling Pijat

Durasi : ± 5 menit.

Alat dan bahan : loud speakerr/pengeras suara dan musik.

(13)

depannya tersebut. Setelah 30 detik, minta partisipan berhenti dan membalikkan badannya dan meletakkan kedua tangannya di bahu teman yang berada di depannya, kembali minta partisipan untuk memijat teman yang berada di depannya. Lakukan berulang-ulang dan bergantian.

C. One Two Three Four

Durasi : ± 5 menit.

Alat dan bahan : loud speakerr/pengeras suara dan musik.

Deskripsi : Partisipan diminta untuk berdiri dan mendengarkan instruksi yang diberikan oleh fasilitator. Fasilitator meminta peserta melakukan beberapa gerakan yang telah ditetapkan berdasarkan angka. Ketika fasilitator menyebutkan angka 1, maka gerakannya adalah menepuk tangan 1 kali. Angka 2, gerakannya adalah tangan kiri memegang bahu sebelah kanan. Angka 3, gerakannya adalah tangan kiri memegang bahu kanan dan tangan kanan memagang bahu sebelah kiri. Sementara untuk angka 4, gerakannya adalah memegang dahi. Pertama kali, fasilitator menyebutkan angka dan memperagakan gerakannya. Kemudian, lama-kelamaan, fasilitator menyebutkan angka dan gerakan yang salah atau pun sebaliknya.

D. Saling Kipas-Mengipas

Durasi : ± 5 menit.

(14)
(15)

JADWAL PELAKSANAAN KEGIATAN

Hari I N

O. BAHASAN WAKTU KEGIATAN TUJUAN METODE ALAT DAN BAHAN

1. Pembukaan 10 menit Menjelaskan kegiatan yang akan dilakukan

Menjelaskan kepada partisipan tujuan dilakukannya kegiatan.

Ceramah

2. Persiapan 10 menit Mendata partisipan

Mendata partisipan yang bersedia mengikuti kegiatan, yakni yang mengikuti pretest hari pertama.

Mencatat  Lembaran kertas  Pulpen

3. Pre-test 30 menit

Mengetahui tingkat kemampuan visual selective attention partisipan sebelum menjalani latihan.

Instrumen MOART

4. Penutupan 5 menit Mengucapkan rasa terima kasih

kepada partisipan .

(16)

Hari II

NO. BAHASAN WAKTU KEGIATAN TUJUAN METODE ALAT DAN

BAHAN 1. Pembukaan 10 menit Menjelaskan kegiatan yang

akan dilakukan

Menjelaskan kepada partisipan tujuan dilakukannya kegiatan. 

Ceramah  Tanya jawab 2. Persiapan 10 menit  Mendata partisipan

 Memasang Game di Gadget

 Menjelaskan cara bermain game Don’t Tap the White Tile

 Mendata partisipan yang bersedia mengikuti kegiatan.

 Melakukan pemasangan software game pada gadget masing-masing

15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah

15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.

Gadget

6. Istirahat (II) 5 menit Makan dan minum Memberi kesempatan pada para partisipan untuk mengistirahatkan tubuhnya.

7. Bermain Game (III)

(17)

 Modul Ice Breaking B 9. Bermain Game

(IV)

15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.

Gadget

10. Penutupan 5 menit  Mengucapkan rasa terima kasih

kepada partisipan dan meminta partisipan untuk mengikuti kegiatan di hari berikutnya.

 Memberikan reward atas kesediaan partisipan mengikuti kegiatan.

(18)

Hari III

NO. BAHASAN WAKTU KEGIATAN TUJUAN METODE ALAT DAN

BAHAN 1. Pembukaan 5 menit Menjelaskan kegiatan yang

akan dilakukan

Menjelaskan kepada partisipan tujuan dilakukannya kegiatan. 

Ceramah  Tanya jawab 2. Persiapan 5 menit Mendata partisipan Mendata partisipan yang bersedia

mengikuti kegiatan.

Mencatat  Lembaran kertas  Pulpen

3. Bermain Game (I)

15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.

Gadget

4. Istirahat (I) 5 menit Ice Breaking One Two Three Four

Memberi waktu pada partisipan untuk rileks sejenak.

15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.

Gadget

6. Istirahat (II) 5 menit Makan dan minum Memberi kesempatan pada para partisipan untuk mengistirahatkan tubuhnya.

7. Bermain Game (III)

15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.

Gadget

8. Istirahat (III) 5 menit Ice Breaking Saling Kipas

Memberi waktu pada partisipan untuk rileks sejenak.

15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.

(19)

10. Penutupan 5 menit  Mengucapkan rasa terima kasih kepada partisipan dan meminta partisipan untuk mengikuti kegiatan di hari berikutnya.

 Memberikan reward atas kesediaan partisipan mengikuti kegiatan.

(20)

Hari IV

NO. BAHASAN WAKTU KEGIATAN TUJUAN METODE ALAT DAN

BAHAN 1. Pembukaan 5 menit Menjelaskan kegiatan yang

akan dilakukan

Menjelaskan kepada partisipan tujuan dilakukannya kegiatan. 

Ceramah  Tanya jawab 2. Persiapan 5 menit Mendata partisipan Mendata partisipan yang bersedia

mengikuti kegiatan.

Mencatat  Lembaran kertas  Pulpen

3. Bermain Game (I)

15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.

Gadget

4. Istirahat (I) 5 menit Ice Breaking One Two Three Four

Memberi waktu pada partisipan untuk rileks sejenak.

15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.

Gadget

6. Istirahat (II) 5 menit Makan dan minum Memberi kesempatan pada para partisipan untuk mengistirahatkan tubuhnya.

7. Bermain Game (III)

15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game Don’t Tap the White Tile” yang sudah

15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.

(21)

10. Penutupan 5 menit  Mengucapkan rasa terima kasih kepada partisipan atas kesediaannya mengikuti kegiatan  Memberikan reward.

(22)

HARI V

NO. BAHASAN WAKTU KEGIATAN TUJUAN METODE ALAT DAN BAHAN

1. Pembukaan 10 menit Menjelaskan kegiatan yang akan dilakukan

Menjelaskan kepada partisipan tujuan dilakukannya kegiatan.

Ceramah

2. Persiapan 10 menit Mendata partisipan

Mendata partisipan yang bersedia mengikuti kegiatan pretest hari kedua.

Mencatat  Lembaran kertas  Pulpen

3. Post-test 30 menit

Mengetahui tingkat kemampuan visual selective attention partisipan setelah menjalani latihan.

Instrumen MOART

4. Penutupan 5 menit

Mengucapkan rasa terima kasih kepada partisipan dan memberikan hadiah atas partisipasi mereka.

(23)

LAMPIRAN 3

(24)

I. Mengenal Alat Ukur

MOART terdiri dari 4 bagian, yaitu:

- MOART panel, merupakan panel sistem utama. - 12 V power supply.

- Optional PsymCon Interface, yaitu bagian yang berisikan tombol pengatur. - kabel konduktor

II. Prosedur Penggunaan Alat A. Persiapan

1. Mempersiapkan ruangan yang akan digunakan.

2. Meletakkan MOART di atas suatu bidang datar dan menyiapkan tempat duduk untuk subjek, diletakkan di depan alat.

B. Cara Menjalankan Alat Ukur

1. Pastikan bahwa alat ukur sudah lengkap bagian-bagiannya. 2. Hubungkan adaptor MOART ke stop kontak.

3. Hubungkan keypad PsymCon ke display panel utama. III. Prosedur Pengetesan

1. Setelah ruangan dan alat tes telah selesai dipersiapkan, mintalah subjek untuk masuk ke dalam ruangan.

(25)
(26)

LAMPIRAN 4

HASIL UJI NORMALITAS

1. Uji normalitas kelompok eksperimen berdasarkan gain score Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk

Statistic df Sig. Statistic df Sig.

GAIN .140 20 .200* .954 20 .432

a. Lilliefors Significance Correction

*. This is a lower bound of the true significance.

2. Uji normalitas kelompok kontrol berdasarkan gain score. Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk

Statistic df Sig. Statistic df Sig.

GAIN .132 17 .200* .915 17 .121

a. Lilliefors Significance Correction

*. This is a lower bound of the true significance.

3. Uji normalitas kelompok eksperimen saat pretest

Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig.

PRE .105 20 .200* .958 20 .507

a. Lilliefors Significance Correction

(27)

4. Uji normalitas kelompok eksperimen saat posttest

Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig.

POST .170 20 .131 .921 20 .103

a. Lilliefors Significance Correction

5. Uji normalitas kelompok kontrol saat pretest

Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig.

PRE .209 17 .046 .856 17 .013

a. Lilliefors Significance Correction

6. Uji normalitas kelompok kontrol saat posttest

Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig.

POST .096 17 .200* .988 17 .997

a. Lilliefors Significance Correction

(28)

LAMPIRAN 5

HASIL UJI HOMOGENITAS

1. Uji homogenitas varians berdasarkan gain score

Test of Homogeneity of Variances GAIN

Levene

Statistic df1 df2 Sig.

.778 1 35 .384

2. Uji homogenitas varians kelompok eksperimen saat pretest dan posttest

Test of Homogeneity of Variances

var1

Levene Statistic df1 df2 Sig.

1.118 1 38 .297

3. Uji homogenitas kelompok kontrol saat pretest dan posttest

Test of Homogeneity of Variances var1

Levene Statistic df1 df2 Sig.

(29)

LAMPIRAN 6

HASIL UJI BEDA

1. Hasil Uji U Mann-Whitney Kelompok Eksperimen dan Kontrol Saat Pretest

Test Statisticsb

PRE

Mann-Whitney U 126.000

Wilcoxon W 279.000

Z -1.341

Asymp. Sig. (2-tailed) .180

Exact Sig. [2*(1-tailed Sig.)]

.187a

a. Not corrected for ties.

b. Grouping Variable: KELOMPOK

2. Hasil Uji Paired Sample T-Test Kelompok Eksperimen Saat Pretest dan Posttest

(30)

3. Hasil Uji Paired Sample T-Test Kelompok Kontrol Saat Pretest dan Posttest

4. Hasil Uji Independent Sample T-Test Kelompok Eksperimen dan Kontrol Saat Posttest

Independent Samples Test Levene's

Test for Equality

of

Variances t-test for Equality of Means

95% Confidence

Difference Lower Upper

(31)

5. Hasil uji independent sample t-test berdasarkan gain score

Independent Samples Test

Levene's Test

for Equality of

Variances t-test for Equality of Means

95% Confidence

Difference Lower Upper

(32)

LAMPIRAN 7

(33)

Azwar, S. 2010. Metode penelitian (Cetakan Kesebelas). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Behm-Morawitz, E., Klein, T. L. 2009. Video games. Missouri Youth Initiative

Vol. 19, No.1.

Bowen, L. 2014. Video game play may provide learning, health, social benefit, review finds [On-line] http://www.apa.org/monitor/2014/02/video-game.aspx, diakses pada tanggal 14 Juni 2015.

Dunckley, V.L. 2014. Why can my inattentive child pay attention to video games? [On-line] http://www.psychologytoday.com/blog/mental- wealth/201402/why-can-my-inattentive-child-pay-attention-video-games, diakses pada tanggal 23 Juni 2015.

Dye, M. W., & Bavelier, D. 2010. Differential development of visual attention skill in school age children. Vision Research. 50 (4), 452-459.

Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J.H., & Tosca, S.P. 2008. Understanding video games – the essential introduction. London: Taylor & Francis.

Galotti, K.M. 2004. Cognitive psychology-in and out of the laboratory. USA: game-addiction-does-it-occur-if-so-why, diakses pada tanggal 23 Juni 2015.

Green, C.S. & Bavelier, D. 2003. Action video games modifies visual selective attention. Nature 423:534-537.

(34)

Hedges, J.H., Adolph, K.E., Amso, D., BAvelier, D., Fiez, J.A., Krubitzer, L., McAuley, J.D., Newcombe, N.S., Fitzpatrick, S.M., Ghajar, J. 2013. Play, attention, and learning: How do play and timing shape the development of attention and influence classroom learning? [On-line] http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/nyas.12154/full, diakses pada tanggal 03 Mei 2015.

Huddleston, W.E., Ernest, B.E., & Keenan, K.G. 2014. Selective age effects on

visual attention and motor attention during a cued saccade task. Journal of Ophthamology Volume 2014. [On-line] http://www.hindawi.com/journals/joph/2014/860493/, diakses pada

tanggal 28 Juni 2015.

Kishiyama, M. M., Boyce, W. T., Jimenez, A. M., Perry, L. M., & Knight, R. T.

2009. Socioeconomic disparities affect prefrontal function in children.

Journal of Cognitive Neuroscience, 21:1106-1115.

Lan, X.,Legare, C. H., Ponitz, C. C., Li, S., & Morrison, F. J. 2011. Investigating

the links between the subcomponents of executive function and

academic achievement: A cross-cultural analysis of Chinese and

American preschoolers. Journal of Experimental Child Psychology,

108:677-692.

Magill, R. A. 2004. Motor learning and control: concept and application 7th edition. New York: Mc Graw Hill.

Matlin, M.W. 2005. Cognition 6th Edition. USA: John Wiley & Sons.

Milner, A.D & Goodale, M.A. 2006. The visual brain in action 2nd edition. New York: Oxford University Press, Oxford Psychology Series.

Myers, A. & Hansen, C. (2006). Experimental psychology. Canada: Wadsworth Thomson Learning.

Papalia, D.E., Olds, S.W., & Feldman, R.D. 2007. Human development perkembangan manusia. Jakarta: Salemba Humanika.

(35)

Pierce, J. B. 2008. Sex, brains, and video games –A librarian’s guide to teens in the twenty-first century. Chicago: American Library Association.

Proteau, L. G. & Elliott, D. 1992. Vision and motor control. North-Holland: Elsevier Science Publishers B.V.

Santrock, J.W. 2007. Psikologi pendidikan edisi kedua. Jakarta: Prenada Media Group.

Subrahmanyam, K., Kraut, R. E., Greenfield, P. M., & Gross, E. F. 2000. The

impact of home computer use on children’s activities and development. The Future of Children: Children and Computer Technology, Vol. 10, No. 2: 123-144.

Solso, R.L., Maclin, O.H., & Maclin, M.K. 2008. Psikologi kognitif edisi kedelapan. Jakarta: Erlangga.

Styles, E. A. 2005. Attention, perception and memory: an integrated introduction, psychology focus. Hove and New York: Psychology Press, Taylor & Francis Group.

Taylor, N. 2014. Study finds gaming augments players’ social live. [On-line] http://neurosciencenews.com/online-gaming-expands-players-social-lives-900/ 27 Maret 2015.

Wong.2009. Buku ajar keperawatan pediatrik edisi 6. Jakarta: ECG.

(36)

METODE PENELITIAN

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh bermain game

terhadap kemampuan visual selective attention. Agar tujuan dari penelitian ini tercapai, maka jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen murni dengan pretest-posttest control group design, di tujuannya adalah untuk melihat hubungan antara kedua variabel yang diteliti.

3.1. IDENTIFIKASI VARIABEL PENELITIAN

Dalam penelitian ini, terdapat tiga variabel, yaitu:

a. Variabel bebas : bermain game

b. Variabel tergantung : kemampuan visual selective attention

3.2. DEFINISI OPERASIONAL VARIABEL PENELITIAN

a. Bermain game

Bermain game merupakan kegiatan, di mana partisipan diminta untuk memainkan sebuah permainan yang diunduh terlebih dahulu di gadget, baik yang bersistem operasi iOS, android, atau pun windows phone selama tiga hari, dengan durasi 60 menit perhari. Permainan yang dimainkan partisipan penelitian adalah “Don’t Tap the White Tile/Piano Tiles” versi 3.3.2.1 yang diciptakan pada tahun 2014 oleh Umoni

(37)

b. Kemampuan visual selective attention

Kemampuan visual selective attention merupakan keterampilan subjek dalam menyentuh tombol berlampu secepat yang ia bisa. Kecepatan tersebut dapat diukur dengan menggunakan Multi-Operational Apparatus for Reaction Time (MOΨART) dari Lafayette Instrument,

dengan melihat kecepatan respon subjek terhadap stimulus yang terdapat pada instrumen Reaction Time, yang menghitung waktu yang dibutuhkan subjek dalam merespon stimulus yang terdapat pada alat, di mana semakin cepat respon yang dimunculkan subjek, maka semakin baik kemampuan visual selective attention pada subjek tersebut.

3.3. TEKNIK PENGONTROLAN

(38)

Namun, ada beberapa hal yang tidak dapat dikontrol daam penelitian ini, yaitu:

1. Ukuran layar pada gadget. Akibat keterbatasan sumber daya, maka pada penelitian ini, sebagian besar gadget yang digunakan adalah milik partisipan. Sehingga, ukuran layar gadget pun tidak semuanya sama. 2. Kehadiran siswa lain selain yang menjadi partisipan. Penelitian

berlangsung setelah sekolah dibubarkan, sehingga selama beberapa waktu di awal, beberapa siswa ada yang membuat kebisingan di luar ruangan yang dijadikan tempat pelaksanaan.

3.4. POPULASI DAN SAMPEL PENELITIAN

Populasi merupakan kelompok subjek yang akan dikenai hasil generalisasi dari suatu penelitian, di mana kelompok ini memiliki karakteristik-karakteristik atau ciri-ciri yang sama sehingga dapat membedakannya dengan kelompok yang lain (Azwar, S., 2010). Karakteristik populasi dalam penelitian ini adalah anak-anak yang berada pada kelompok usia sekolah, khususnya yang berada pada tingkat lima dan enam

(39)

3.5. TEKNIK PENGAMBILAN SAMPEL

Teknik atau metode pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan metode nonprobability sampling, dikarenakan peneliti terlebih dahulu mendata partisipan-partisipan yang bersedia mengikuti eksperimen yang akan diadakan. Setelah peneliti mendapatkan data tersebut, peneliti menggunakan metode random assignment dengan cara undian untuk mengelompokkan partisipan ke dalam dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Jumlah partisipan yang terlibat dalam penelitian ini adalah sebanyak 37 orang.

3.6. ALAT PENGUMPULAN DATA

Data dikumpulkan dengan menggunakan alat pengukuran kemampuan kognitif, yaitu Multi-Operational Apparatus for Reaction Time (MOΨART) yang diciptakan oleh Lafayette Instrument pada tahun 2004. Pengukuran Reaction Time

dilakukan dengan memperhatikan interval waktu yang dibutuhkan oleh individu dalam merespon stimulus yang ditampilkan. Stimulus yang ditampilkan oleh alat ini adalah berupa warna lampu. MOΨART merupakan salah satu alat yang terdapat di laboratorium Psikologi Eksperimen Fakultas Psikologi Universitas Sumatera Utara.

MOΨART terdiri dari display panel yang menampilkan beberapa tombol

(40)

Tombol yang mengeluarkan warna ini yang nantinya disentuh oleh partisipan, dan reaksi terhadap sentuhan tersebut ditambilkan dalam sebuah alat yang dinamakan Optional PsyCon Interface (OPCI). Display panel akan dihubungkan dengan OPCI melalui kabel konduktor. Sementara display panel juga dinyalakan dengan menggunakan aliran listrik. Alat yang digunakan merupakan alat yang sudah standar, sehingga peneliti tidak melakukan pengujian nilai reliabilitas sebelum data penelitian dikumpulkan. Meskipun begitu, peneliti tetap melakukan analisis, sehingga dari uji yang dilakukan, didapat nilai koefisien alpha Cronbach sebesar 0,913.

Gambar 3.1 Reaction Time dari Lafayette Instrument yang akan digunakan sebagai alat ukur dalam penelitian

3.7. PROSEDUR PELAKSANAAN EKSPERIMEN

(41)

1. Persiapan penelitian eksperimen

Pada tahap persiapan, akan dilakukan langkah-langkah sebagai berikut, yaitu:

1. Peneliti mempersiapkan modul yang berisikan langkah-langkah pemberian treatment pada partisipan.

2. Peneliti menguji modul dengan melibatkan 7 orang siswa/i sekolah dasar berkaitan dengan instruksi dan tata cara penggunaan alat yang digunakan, yaitu MOΨART untuk menetapkan batas waktu respon minimal dan maksimal.

3. Peneliti meminta izin mengambil data di instansi sekolah dasar, serta meminta surat izin tertulis dari pihak kampus untuk diberikan kepada pihak sekolah.

4. Peneliti mempersiapkan lembaran informed consent untuk mengetahui jumlah pertisipan yang bersedia mengikuti eksperimen yang diselenggarakan.

5. Setelah mengetahui berapa jumlah partisipan yang bersedia mengikuti kegiatan, peneliti membagi para partisipan ke dalam dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

(42)

7. Peneliti mengunduh dan memasang permainan “Don’t Tap the White

Tile/Piano Tiles” versi 3.3.2.1 pada setiap gadget yang akan digunakan dalam penelitian eksperimen.

2. Pelaksanaan penelitian eksperimen

Penelitian ini merupakan bentuk penelitian eksperimen dengan memanipulasi variabel bebas dengan meminta partisipan memainkan

permainan “Don’t Tap the White Tile/Piano Tiles” untuk melihat

pengaruhnya terhadap kemampuan visual selective attention yang merupakan variabel tergantung dalam penelitian.

Desain penelitian yang digunakan adalah pretest-posttest control group design, dengan skema desain sebagai berikut:

R (KE) O1 X  O2

R (KK) O1  O2

Keterangan:

R : random assignment O1 : pretest

KE : kelompok eksperimen X : pemberian treatment

KK : kelompok kontrol O2 : posttest

Langkah-langkah yang ditempuh dalam tahapan ini adalah sebagai berikut: 1. Partisipan-partisipan diminta untuk berkumpul di dalam suatu

(43)

2. Setelah semua partisipan berkumpul, selanjutnya peneliti memperkenalkan diri dan kemudian memberitahu tujuan dan tata cara mengikuti penelitian eksperimen yang akan dilaksanakan. 3. Melakukan pretest, di mana kemampuan visual selective attention

dari setiap partisipan akan diukur terlebih dahulu sebelum pemberian treatment diberikan.

4. Selanjutnya, partisipan diminta untuk memainkan game “Don’t Tap the White Tile/Piano Tiles” versi 3.3.2.1 yang telah dipasang di gadget yang ada pada masing-masing partisipan.

5. Setelah selesai masa pemberian permainan “Don’t Tap the White

Tile/Piano Tiles”, kemudian dilakukan posttest untuk mengukur

kemampuan visual selective attention.

3. Pengolahan data penelitian eksperimen

Data pretest dan posttest yang sudah didapat kemudian diolah dengan menggunakan metode statistik. Data diolah dengan menggunakan bantuan aplikasi SPSS versi 16.0 yang terdapat pada komputer.

3.8. METODE ANALISIS DATA

Pelaksanaan penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh manipulasi variabel bebas terhadap variabel tergantung dengan melihat skor

(44)
(45)

ANALISA DATA DAN PEMBAHASAN

Mengenai keseluruhan hasil penelitian akan dibahas dalam bab ini. Bab ini terdiri dari analisa data yang berisikan gambaran subjek penelitian dan hasil dari data yang dikumpulkan pada penelitian. Kemudian, pada bab ini juga terdapat pembahasan yang berisikan mengenai analisa dari hasil data yang didapatkan.

4.1. ANALISA DATA

4.1.1. Gambaran Subjek Penelitian

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa dan siswi yang duduk di bangku sekolah dasar kelas V dan VI, berada pada rentang usia 9 hingga 12 tahun. Partisipan yang terkumpul kemudian dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen dengan menggunakan metode

(46)

Tabel 1. Proporsi Jumlah Partisipan Penelitian Saat Pretest dan Posttest

4.1.2. Gambaran Kelompok Eksperimen Berdasarkan Tingkat Kemampuan

Visual Selective Attention

Kemampuan visual selective attention dapat dimasukkan ke dalam kategorisasi tertentu. Alat ukur yang digunakan adalah Multi-Operational Apparatus for Reaction Time (MOΨART) dari Lafayette Instrument. Alat ini mengukur kecepatan respon subjek, di mana setiap kali subjek melihat ada lampu, maka subjek harus sesegera mungkin merespon di mana posisi lampu tadi menyala. Respon disajikan dalam satuan detik. Pengukuran dilakukan selama sepuluh kali percobaan. Percobaan yang tidak direspon memiliki skor 0 detik, sementara respon paling lambat pada alat ukur tersebut telah ditetapkan, yaitu selama 2 detik. Di bawah ini tabel yang menunjukkan nilai mean empirik yang didapat pada kelompok eksperimen saat dilakukan pretest, yaitu:

Tabel 2. Nilai Mean Kelompok Eksperimen Saat Pretest

Max Min Mean SD

(47)

Berdasarkan tabel 2, terlihat bahwa rata-rata kecepatan dalam kemampuan

visual selective attention responden yang tergolong pada kelompok eksperimen adalah sebesar 0,739 detik. Kemudian, berdasarkan nilai mean empirik atau mean yang didapat peneliti saat di lapangan, maka kemampuan visual selective attention

dari masing-masing responden yang berada di kelompok eksperimen dapat digolongkan ke dalam kategori lambat, sedang, dan cepat. Berikut adalah gambaran tingkat kemampuan visual selective attention pada saat pretest

dilakukan di kelompok eksperimen:

Tabel 3. Kategorisasi Kelompok Eksperimen saat Pretest

Rentang Nilai

Setelah menerapkan treatment, maka pengukuran pun kembali dilakukan (posttest), terjadi perubahan mean empirik pada kelompok eksperimen. Di bawah adalah tabel 4, yang menunjukkan nilai mean empirik pada kelompok eksperimen setelah posttest dilakukan, yaitu:

Tabel 4. Nilai Mean Kelompok Eksperimen Saat Posttest

Max Min Mean SD

(48)

Tabel 4 menunjukkan kecepatan rata-rata responden kelompok eksperimen adalah sebesar 0,48 detik. Didapatnya nilai mean empirik pada saat posttest, maka kembali kemampuan visual selective attention dibagi ke dalam kategori lambat, sedang, dan cepat. Di bawah ini adalah tabel yang menggambarkan tingkat kemampuan visual selective attention setelah partisipan dikenai perlakuan dan dilakukan posttest:

Tabel 5. Kategorisasi Kelompok Eksperimen saat Posttest

Rentang Nilai

Tabel 6. Perbandingan Nilai Mean Pretest dan Posttest Kelompok Eksperimen

Mean

Pretest Posttest

0,739 0,48

(49)

4.1.3. Gambaran Kelompok Kontrol Berdasarkan Tingkat Kemampuan

Visual Selective Attention

Kemampuan visual selective attention pada kelompok kontrol diukur dengan manggunakan alat yang sama dengan yang digunakan oleh kelompok eksperimen, yaitu Multi-Operational Apparatus for Reaction Time (MOΨART)

dari Lafayette Instrument. Berikut adalah tabel yang menunjukkan nilai mean empirik yang didapat saat pretest dilakukan pada kelompok kontrol:

Tabel 7. Nilai Mean Kelompok Kontrol Saat Pretest

Max Min Mean SD

1,047 0,545 0,698 0,143

Berdasarkan tabel di atas, ditunjukkan bahwa rata-rata kecepatan, kemampuan visual selective attention kelompok kontrol pada saat dilakukan

pretest adalah sebesar 0,698 detik. Setiap responden dalam penelitian yang tergabung dalam kelompok kontrol juga digolongkan ke dalam tiga kategori berdasarkan tingkat kemampuan visual selective attention. Berikut ini adalah tabel yang menunjukkan gambaran kemampuan visual selective attention responden pada kelompok kontrol:

Tabel 8. Kategorisasi Kelompok Kontrol saat Pretest

(50)

Pengukuran dilakukan kembali (posttest) pada kelompok kontrol, dan mengalami perubahan mean empirik. Berikut ini adalah tabel yang menunjukkan nilai mean empirik saat posttest dilakukan pada kelompok kontrol:

Tabel 9. Nilai Mean Kelompok Kontrol Saat Posttest

Max Min Mean SD

0,921 0,489 0,707 0,111

Berdasarkan tabel 9, didapat rata-rata kecepatan dalam kemampuan visual selective attention kelompok kontrol pada saat dilakukan pretest adalah sebesar 0,707 detik. Kemudian, dari mean empirik atau rata-rata yang didapatkan dari lapangan, maka kemampuan visual selective attention pada kelompok kontrol saat

posttest juga digolongkan ke dalam tiga kategori, seperti yang terdapat pada tabel berikut:

Tabel 10. Kategorisasi Kelompok Kontrol saat Posttest

Rentang Nilai

Tabel 11. Perbandingan Nilai Mean Saat Pretest dan Posttest Pada Kelompok Kontrol

Mean

Pretest Posttest

(51)

Mean empirik yang didapat saat posttest sebesar 0,707, sementara sebelumnya (pretest), mean empirik didapat sebesar 0,698. Hal ini menunjukkan bahwa ada perubahan rata-rata kecepatan respon pada kelompok kontrol, yaitu mengalami perlambatan kecepatan sebesar 0,009 detik jika dibandingkan saat

pretest dilakukan.

4.2. HASIL PENELITIAN

4.2.1. Hasil Uji Asumsi Data Penelitian

Uji asumsi dalam penelitian digunakan untuk melihat apakah data yang didapatkan dapat diolah dengan melalui metode statistik parametrik atau tidak. Dalam penelitian dilakukan uji asumsi normalitas dan uji homogenitas varians. Uji asumsi dilakukan dengan bantuan program yang telah dipasang di komputer, yaitu SPSS 17.0 for Windows Evaluation Version.

1. Uji Normalitas

(52)

Tabel 12. Hasil Uji Normalitas Gain Score

Kelompok Nilai Signifikansi Keterangan

Eksperimen 0,432 Terdistribusi normal Kontrol 0,121 Terdistribusi normal

Hipotesa null ditolak dan menerima Ha jika nilai p signifikansi > 0,05. Berdasarkan tabel dapat dilihat bahwa nilai signifikansi pada kelompok eksperimen (0,432) dan kontrol (0,121) lebih besar dari 0,05. Maka, dari hasi uji disimpulkan bahwa hipotesa null ditolak, sehingga kesimpulannya adalah data yang didapat dari kedua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kontrol terdistribusi secara normal.

Uji normalitas juga dilakukan peneliti untuk melihat sebaran data pada kelompok eksperimen saat dilakukan pretest dan posttest. Hipotesa null yang diajukan dalam pengujian normalitas adalah: data yang didapat dalam penelitian tidak terdistribusi secara normal, sementara hipotesa alternatif (Ha) yang dikemukakan adalah: data yang didapat dalam penelitian terdistribusi secara normal. Hipotesa null ditolak dan menerima hipotesa alternatif apabila nilai signifikansi lebih besar dari pada 0,05 dan sebaliknya, jika nilai signifikansi lebih kecil dari pada 0,05, maka hipotesa null diterima dan menolak hipotesa alternatif.

(53)

Tabel 13. Hasil Uji Normalitas

PRETEST POSTTEST

EKSPERIMEN 0,507 0,103

KONTROL 0,013 0,997

Pertama yang dibahas adalah mengenai normalitas kelompok eksperimen saat pretest. Berdasarkan tabel 13, didapat nilai signifikansi dari uji normalitas pada kelompok eksperimen sebesar 0,507, yang adalah lebih besar dari pada 0,05, sehingga hipotesa alternatif diterima dan menolak hipotesa null. Maka disimpulkan bahwa data pretest yang didapat pada kelompok eksperimen terdistribusi secara normal. Nilai signifikansi sebesar 0,013 didapat pada uji normalitas kelompok kontrol saat pretest. Nilai tersebut lebih kecil dari pada 0,05, yang menandakan hipotesa null diterima dan menolak hipotesa alternatif. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa data pretest yang didapat pada kelompok kontrol tidak terdistribusi secara normal.

(54)

2. Uji Homogenitas Varians

Asumsi homogenitas bertujuan untuk melihat apakah data dalam penelitian didapatkan dari kelompok yang memiliki varians yang sama atau dapat dikatakan data yang dikumpulkan bersifat homogen. Dalam uji ini, hipotesa null yang dikemukakan adalah: data yang didapat dalam penelitian tidak bersifat homogen atau memiliki banyak varians, sementara hipotesa alternatif (Ha) yang dikemukakan adalah: data yang didapat dalam penelitian bersifat homogen atau tidak memiliki banyak varians. Homogenitas varians diuji dengan menggunakan Levene Test. Hipotesa null ditolak dan menerima hipotesa alternatif apabila nilai signifikansi yang didapat lebih besar dari pada 0,05. Berikut ini adalah tabel hasil uji homogenitas yang didapat:

Tabel 14. Hasil Uji Homogenitas Varians Gain Score Df Signifikansi Keterangan

35 0,384 Homogen

Berdasarkan tabel di atas, didapat nilai signifikansi lebih besar dari pada 0,05 (0,384 > 0,05). Maka dapat disimpulkan bahwa hipotesa null ditolak, sehingga dapat diartikan bahwa data yang didapat dalam penelitian ini bersifat homogen.

Selain pengujian berdasarkan gain score, peneliti juga melakukan uji homogenitas varians pada kelompok eksperimen dan kontrol saat pretest dan

(55)

data yang didapat pada penelitian tidak bersifat homogen atau memiliki perbedaan varians, sementara hipotesa alternatifnya adalah: data yang didapat pada penelitian bersifat homogen atau tidak memiliki perbedaan varians. Hipotesa null diterima dan menolak hipotesa alternatif jika nilai signifikansi pada Levene Test lebih kecil dari pada 0,05, sementara hipotesa null ditolak dan menerima hipotesa alternatif apabila nilai signifikansi lebih besar dari pada 0,05.

Tabel 15. Hasil Uji Homogenitas Varians

PRETEST DAN POSTTEST

EKSPERIMEN 0,297

KONTROL 0,462

Hasil uji homogenitas varians pada kelompok eksperimen saat pretest dan

posttest menunjukkan bahwa nilai signifikansi yang didapat sebesar 0,297. Nilai signifikansi ini lebih besar dari pada 0,05, sehingga hipotesa alternatif diterima dan menolak hipotesa null. Maka disimpulkan bahwa data pretest dan

posttest kelompok eksperimen yang didapat bersifat homogen atau tidak memiliki perbedaan varians.

Berdasarkan tabel 15, diperlihatkan nilai signifikansi (p sign = 0,462 > 0,05) pada hasil uji homogenitas varians kelompok kontrol saat pretest dan

(56)

Selanjutnya, nilai signifikansi (0,446) yang lebih besar dari pada 0,05 diperoleh dari hasil pengujian homogenitas varians pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol saat pretest dilakukan. Hal ini menunjukkan bahwa hipotesa null ditolak dan menerima hipotesa alternatif, sehingga diketahui bahwa data yang didapat pada penelitian bersifat homogen atau tidak memiliki perbedaan varians.

4.2.2. Hasil Utama

Sebelum dilakukan uji hipotesa, maka ada beberapa langkah yang terlebih dahulu diuji dalam penelitian eksperimental ini, di antaranya yaitu:

1. Nilai Pretest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol

Data pretest yang didapat pada kelompok kontrol yang didapat bersifat homogen, namun tidak terdistribusi secara normal. Selanjutnya, untuk menguji perbedaan nilai pretest kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, digunakan uji U Mann-Whitney.

Tabel 16. Hasil Uji U Mann-Whitney Kelompok Eksperimen dan Kontrol Saat Pretest

Sig. (2-tailed)

0,180

Hipotesa null yang diajukan dalam pengujian perbedaan adalah: tidak ada perbedaan kecepatan reaksi pada kelompok eksperimen dan kontrol pada saat

(57)

Maka, dapat dikatakan bahwa tidak ada perbedaan kecepatan reaksi pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol saat pretest.

2. Nilai Pretest dan Posttest Kelompok Eksperimen

Uji perbedaan pretest dan posttest pada kelompok eksperimen menggunakan paired sample t-test, karena berada pada kelompok yang sama. Sebelumnya telah dilakukan uji normalitas yang homogenitas varians. Dari pengujian tersebut didapat bahwa data terdistribusi secara normal dan tidak memiliki perbedaan varians (homogen).

Hipotesa null yang diajukan pada uji perbedaan ini adalah: tidak ada perbedaan kecepatan reaksi antara sebelum dilakukan eksperimen dan sesudah dilakukan eksperimen. Sementara itu, hipotesa alternatif yang diajukan adalah: ada perbedaan kecepatan reaksi antara sebelum dilakukan eksperimen dan sesudah dilakukan eksperimen. Di bawah ini merupakan tabel yang menunjukkan hasil uji perbedaan:

Tabel 17. Hasil Uji Paired Sample T-Test df Sig. (2-tailed) Sig. (1-tailed)

19 0,00 0,00

(58)

3. Nilai Pretest dan Posttest Kelompok Kontrol

Sebelumnya telah dilakukan uji normalitas yang homogenitas varians pada kelompok kontrol saat pretest dan posttest. Dari hasil pengujian tersebut, didapat bahwa data terdistribusi secara normal dan bersifat homogen atau tidak memiliki perbedaan varians. Selanjutnya, dilakukan uji perbedaan pretest dan

posttest pada kelompok kontrol menggunakan paired sample t-test.

Tabel 18. Hasil Uji Paired Sample T-Test Kelompok Kontrol

Df Sig. (2-tailed) Sig. (1-tailed)

16 0,716 0,358

Diajukan hipotesa pada pengujian perbedaan ini. Hipotesa null yang diajukan adalah tidak ada perbedaan kecepatan reaksi pada kelompok kontrol saat pengkuran pretest dan posttest dilakukan. Sementara itu, hipotesa alternatif yang diajukan adalah: ada perbedaan kecepatan reaksi pada kelompok kontrol saat pengkuran pretest dan posttest dilakukan.

Tabel 18 menujukkan nilai signifikansi sebesar 0,716. Nilai signifikansi yang lebih besar dari pada 0,05 (0,716 > 0,05) menandakan hipotesa null diterima dan menolak hipotesa alternatif. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan kecepatan reaksi pada kelompok kontrol saat pengkuran pretest dan

posttest dilakukan.

4. Nilai Posttest Kelompok Eksperimen dan Kontrol

(59)

peningkatan kemampuan visual selective attention. Uji perbedaan pada saat

posttest dengan membandingkan nilai yang didapat pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol menggunakan uji independent sample t-test, dikarenakan data yang didapat pada kedua kelompok yaitu kelompok eksperimen dan kontrol terdistribusi secara normal dan homogen.

Diajukan hipotesa dalam pengujian perbedaan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol saat posttest. Hipotesa null yang diajukan adalah: tidak ada perbedaan kecepatan reaksi antara kelompok eksperimen dan kontrol saat dilakukan posttest. Hipotesa alternatif yang diajukan adalah: ada perbedaan kecepatan reaksi antara kelompok eksperimen dan kontrol saat dilakukan posttest.

Tabel 19. Hasil Uji Independent Sample T-Test Kelompok Eksperimen dan Kontrol Saat Posttest (Hasil Utama)

Df T Sig. (2-tailed) Sig. (1-tailed)

35 6,771 0,000 0,000

Hasil uji yang dilakukan menghasilkan nilai signifikansi (0,000 < 0,05), maka dalam hal ini hipotesa null ditolak dan hipotesa alternatif diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan kecepatan reaksi antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol saat dilakukan posttest.

(60)

oleh perlakuan, maka berikut ini merupakan perbedaan nilai kedua kelompok berdasarkan gain score:

Tabel 20. Hasil uji independent sample t-test gain score df Nilai t Sig. (2-tailed) Sig. (1-tailed)

35 7,132 0,00 0,00

Hipotesa alternatif akan diterima bila nilai signifikansi p < 0,05 (taraf kepercayaan 95%). Berdasarkan tabel, terlihat nilai p = 0,00 < 0,05, maka dapat dikatakan bahwa dari uji tersebut, hipotesa alternatif diterima, yaitu ada pengaruh bermain game terhadap peningkatan kemampuan visual selective attention, di mana kemampuan visual selective attention yang menerima perlakuan lebih baik dari pada yang tidak menerima perlakuan.

4.2.3. Effect Size

Sebelumnya telah dilakukan uji perbedaan kecepatan rata-rata reaksi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol pada saat posttest. Selanjutnya, untuk mengetahui seberapa besar pengaruh bermain game yang diberikan saat kegiatan penelitian dilakukan terhadap kemampuan visual selective attention, digunakanlah perhitungan dengan menggunakan effect size. Perhitungan effect size ini dihitung secara manual berdasarkan nilai yang terdapat pada tabel perhitungan independent sample t-test. Berikut ini adalah rumus yang digunakan dalam menghitung effect size, yaitu:

(61)

Keterangan:

r = Besarnya pengaruh

t = nilai t hitung yang didapat dari uji independent sample t-test

df = derajat kebebasan

Maka, berdasarkan rumus effect size di atas, hasil perhitungan adalah sebagai berikut:

� = √ , 1, 12+ 32

r = 0,75304748

Nilai r yang didapat dari hasil perhitungan adalah sebesar 0,75304748. Sehingga, hal ini berarti bahwa besar pengaruh bermain game terhadap kemampuan visual selective attention adalah sebear 0,75304748 x 100%, yaitu 75,304%.

4.3. LAPORAN PELAKSANAAN KEGIATAN

(62)

Hari pertama, peneliti bersama fasilitator hadir di sekolah pukul 10.00 WIB, bertemu dengan kepala sekolah untuk memastikan kembali bahwa kegiatan penelitian berlangsung pada hari itu, sembari mendata siswa yang hadir. Kepala sekolah sebelumnya sudah menginformasikan kepada para siswa untuk tidak langsung pulang ke rumah masing-masing setelah kelas dibubarkan. Selain itu juga, para siswa diberitahu bahwa selama beberapa hari akan pulang sekolah lebih lama dari biasanya.

Pretest dilakukan pada hari pertama untuk mengetahui tingkat kemampuan

visual selective attention partisipan sebelum bermain game, serta dilakukan setelah waktu belajar selesai, yaitu pukul 13.00 WIB. Saat pretest, 43 partisipan dibagi ke dalam dua kelompok, eksperimen dan kontrol. Untuk membagi partisipan tersebut ke dalam kelompok, digunakan metode genap dan ganjil berdasarkan absen. Kemudian, untuk menentukan kelompok mana yang merupakan kelompok kontrol dan eksperimen, digunakan metode undian.

Dalam pelaksanaan kegiatan, digunakan sebanyak dua ruangan. Ruangan yang digunakan adalah ruangan kelas yang dipakai siswa dan siswi dalam kegiatan belajar dan mengajar sehari-hari. Saat pretest, digunakan dua alat ukur dan setiap ruangan terdapat satu alat ukur. Setiap ruangan dipandu oleh dua fasilitator yang bertugas sebagai pemberi instruksi, dan sebagai pencatat kecepatan respon..

(63)

penelitian. Dari hasi pendataan, sebagian besar partisipan yang berada pada kelompok eksperimen memiliki gadget yang berbasis android dan memang membawanya ke sekolah setiap hari. Namun, ada 3 partisipan yang tidak memiliki, sehingga peneliti dan fasilitator meminjamkan gadget milik kami masing-masing.

Hari kedua, memasuki hari dimana treatment akan dilakukan. Kegiatan ini dilakukan setelah pulang sekolah, yaitu pada pukul 13.00 WIB. Peneliti bersama empat fasilitator yang hadir memasangkan game“Don’t Tap the White Tile/Piano Tiles” pada gadget masing-masing partisipan. Setelah semuanya terpasang, partisipan dipandu untuk memainkan game. Bermain game ini dibagi ke dalam empat sesi, setiap sesinya terdiri dari 15 menit, kemudian diselingi dengan game

lain untuk merelaksasikan diri serta diselingi dengan makan snack dan minum. Setelah keempat sesi bermain game selesai, dibagian reward kepada partisipan yang sudah bersedia mengikuti kegiatan pada hari itu. Tidak lupa pula peneliti dan fasilitator menyembunyikan aplikasi game yang dimainkan, untuk menghindari adanya kecurangan lain seperti memainkan game tersebut di luar waktu pelaksanaan kegiatan penelitian.

(64)

sebelumnya, penelitian ini berlangsung dengan baik dikarenakan partisipan yang meskipun mereka berada pada usia sekolah dasar, cukup kooperatif dan tidak sulit untuk diberikan instruksi.

Hari kelima, dilakukan pengukuran posttest sebagai upaya untuk melihat apakah ada perubahan kecepatan respon pada partisipan, dilakukan setelah pulang sekolah, yaitu pukul 12.00 WIB. Kedua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kontrol dipisahkan ke dalam dua ruangan. Sama seperti pada saat pretest, terdapat dua fasilitator yang bertugas di setiap ruangannya. Selesai posttest

dilaksanakan, dibagikan pulpen kepada seluruh partisipan. Setelah posttest

berlangsung, maka game yang dipasang pada gadget masing-masing partisipan dihapus oleh peneliti, dibantu juga oleh kedua fasilitator yang terdapat di ruangan partisipan kelompok eksperimen.

(65)

4.4. PEMBAHASAN

Penelitian ini berfokus pada salah satu aspek kognitif, yaitu kemampuan

visual selective attention. Kemampuan selective attention merupakan kemampuan yang dimiliki oleh individu, yang mengakibatkan seseorang hanya merespon pada suatu informasi tertentu dan mengabaikan informasi lain yang dianggap tidak relevan dengan yang diinginkan (Milliken, d.k.k,, 1998 dalam Matlin, 2005). Dapat juga diartikan bahwa kemampuan visual selective attention yang merupakan kemampuan dalam menggabungkan daya lihat terhadap suatu objek, informasi, atau peristiwa yang spesifik, yang berfokus pada peranan daya lihat (vision) dalam keterampilan motorik (Magill, 2004).

Proses belajar membutuhkan kemampuan atensi, termasuklah di antaranya, yaitu kemampuan visual selective attention. Penelitian dengan menggunakan metode eksperimen dilakukan dengan tujuan untuk memberikan informasi bahwa kemampuan visual selective attention dapat ditingkatkan. Salah satu upaya meningkatkan kemampuan ini adalah dengan bermain game, di mana game yang akan dimainkan adalah berupa game yang menuntut pemainnya untuk dapat terus fokus pada satu objek dan mengabaikan objek lainnya.

(66)

dalam kelompok tersebut dilakukan dengan metode randomisasi dengan melihat absensi siswa.

Penelitian eksperimental yang dilakukan selama tiga hari dengan durasi satu jam setiap harinya menghasilkan kesimpulan bahwa ada pengaruh bermain game

terhadap kecepatan visual selective attention, kemampuan visual selective attention

yang menerima perlakuan lebih baik dari pada yang tidak menerima perlakuan. Dengan nilai p (0,00 < 0,05), maka hipotesa alternatif yang diajukan sebelumnya dapat diterima.

Pada saat sebelum diberikan treatment atau perlakuan, yaitu bermain

game, dapat dipastikan bahwa kecepatan rata-rata kelompok eksperimen dan kelompok kontrol adalah sama atau tidak ada perbedaan. Dilakukan uji perbedaan nilai antara kelompok kontrol dan eksperimen saat pretest, dan ditemukan tidak ada perbedaan rata-rata kecepatan reaksi pada kedua kelompok tersebut.

Setelah diberikan perlakuan, terdapat perubahan, yaitu kelompok eksperimen mengalami peningkatan rata-rata kecepatan reaksi. Terdapat pula pengaruh dari bermain game terhadap kemampuan visual selective attention

sebesar 75,304 %. Maka, dapat dikatakan bahwa bermain game memiliki pengaruh terhadap peningkatan kemampuan visual selective attention.

(67)

dilakukan adalah sebesar 0,698 detik dan sesudah eksperimen berlangsung, kecepatan rata-rata menjadi 0,707 detik. Dalam hal ini terjadi perlambatan 0,009 detik.

Hasil yang didapat dari penelitian ini dapat dijelaskan salah satunya adalah dengan goal-directed control dan eye movement. Goal directed control, fungsinya adalah dengan memperhitungkan tanda atau isyarat ketika akan melakukan kegiatan yang spesifik, maka dapat membantu individu untuk mencapai tujuan yang spesifik pula (Magill, 2004). Hal ini juga lah yang dituntut ketika memainkan

game Don’t Tap the White Tile, individu diarahkan langsung untuk tujuan yaitu

hanya foku pada kotak-kotak hitamnya saja. Sementara dengan adanya pergerakan mata (eye movement), individu yang bermain game ini dituntut untuk meningkatkan kecepatan pergerakan matanya agar dapat membiasakan mata untuk fokus pada objek atau target yang telah ditentukan, sehingga semakin lama menjadi terbiasa dan semakin cepat juga pergerakan mata tersebut (Magill, 2004).

Faktor lainnya yang dapat mempengaruhi kemampuan visual selective attention adalah dengan penggunaan teori belajar Thorndike. Prinsip belajar yang pertama adalah law of readiness, yaitu kesiapan, semangat, atau motivasi untuk belajar (Woolfolk, 2004). Anak-anak yang tergabung dalam kelompok eksperimen sudah terlebih dahulu dipastikan untuk mau dan siap untuk latihan dengan menggunakan media game, yaitu bermain gameDon’t Tap the White Tile.” Bentuk kesiapan mereka ditunjukkan dengan adanya keinginan mereka untuk berkumpul di ruang perpustakaan dan mengunduh serta memasang game

(68)

Prinsip kedua dari pembelajaran adalah law of exercise, yaitu bahwa individu tidak akan mampu mempelajari suatu tugas yang kompleks hanya dengan sekali waktu. Setiap kali melakukan latihan, maka proses belajar terus berlangsung. Maka dari itu, perlu diberikan interval waktu pemberian latihan serta memastikan bahwa latihan yang diberikan memiliki suatu tujuan tertentu (Woolfolk, 2004). Dalam hal ini, peneliti memilih waktu selama satu jam setiap kali pemberian latihan atau bermain game di setiap harinya, selama tiga hari berturut-turut.

Prinsip ketiga atau prinsip yang terakhir adalah law of effect, yaitu jika seseorang mendapatkan feedback yang positif, maka akan semakin menguatkan perilaku. Feedback yang positif yang diterima individu lah yang membawa penguatan perilaku yang sebelumnya dimunculkan (Woolfolk, 2004). Hal ini juga lah yang mendasari anak-anak yang tergabung dalam kelompok eksperimen untuk bertahan selama lebih kurang satu jam setiap harinya untuk latihan dengan menggunakan game. Feedback positif yang diterima mereka setiap kali bermain adalah mencapai skor, bermain lagi untuk berikutnya, lalu bisa mencapai skor yang lebih tinggi. Skor yang tinggi ini jugalah yang membawa kepuasan pada mereka sehingga ingin terus bermain.

(69)

partisipan diminta untuk memainkan game ini selama tiga hari berturut-turut, sehingga skor kecepatan rata-rata pada kelompok eksperimen mengalami pengingkatan kecepatan respon visual atau fokus saat dilakukan pengukuran

(70)

KESIMPULAN DAN SARAN

Mengenai kesimpulan dan saran-saran yang berkaitan dengan penelitian akan diuraikan dalam bab ini. Kesimpulan mengenai hasil penelitian akan diuraikan terlebih dahulu. Uraian selanjutnya adalah mengenai saran-saran, yaitu saran metodologis dan saran praktis, di mana saran yang diuraikan ini diharapkan dapat berguna bagi penelitian-penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan topik yang dibahas dalam penelitian ini.

5.1. KESIMPULAN

Hasil yang didapat dari kegiatan penelitian eksperimental ini menghasilkan kesimpulan, yakni: Bermain game Don’t Tap the White Tile/Piano Tiles dapat memengaruhi kemampuan visual selective attention yang merupakan kemampuan untuk dapat berfokus pada suatu objek tertentu, di mana partisipan yang bermain

game tersebut memiliki kemampuan visual selective attention yang lebih baik dari pada yang tidak bermain game.

5.2. SARAN

(71)

praktis ditujukan kepada pihak-pihak pembaca, terutama orang tua, siswa dan siswi, serta guru.

5.2.1. Saran Metodologis

Pelaksanaan penelitian eksperimental yang dilaksanakan ini sesungguhnya masih memerlukan beberapa perbaikan. Adapun beberapa saran yang diajukan dari peneliti kepada peneliti berikutnya adalah agar dapat memberikan perbaikan pada penelitian lanjutan dengan topik yang berkaitan. Beberapa saran yang diajukan adalah di antaranya sebagai berikut:

1. Penelitian ini dilakukan setelah jam sekolah usai, sehingga kebisingan dari siswa dan siswi lain yang berada di luar ruangan kelas tidak bisa dihindari. Maka dari itu, bagi peneliti berikutnya, diharapkan untuk memperhatikan waktu pelaksanaan.

2. Diperlukan pengontrolan pada ukuran layar gadget yang digunakan pada partisipan, karena ukuran layar yang berbeda juga mampu memberikan pengaruh terhadap performa penggunanya.

5.2.2. Saran Praktis

1. Orang tua

Berdasarkan penelitian yang dilakukan ini, dapat disimpulkan bahwa tidak semua game memberikan dampak negatif. Bermain game Don’t Tap the White Tile/Piano Tiles ternyata mampu memberikan pengaruh terhadap kemampuan

(72)

individu. Kemampuan ini dibutuhkan dalam menyerap informasi yang mampu membantu anak dalam proses belajar.

2. Siswa dan siswi

Bermain game memang mampu memberikan efek refreshing pada pemainnya, namun sebagai siswi atau siswa yang memiliki kewajiban untuk menuntut ilmu, ada baiknya untuk membatasi kegiatan bermain game, sehingga kegiatan lain seperti belajar tidak terganggu. Selain itu, lebih selektif dalam memilih

(73)

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. KEMAMPUAN VISUAL SELECTIVE ATTENTION

2.1.1. DEFINISI VISUAL SELECTIVE ATTENTION

Atensi merupakan konsentrasi dari aktivitas mental (Matlin, 2005). Atensi

sebagai bagian dari proses kognitif yang berfungsi untuk mengenali dan

mengkategorisasikan suatu stimulus (Kahneman, dalam Galotti, 2004). Atensi

merupakan pemusatan upaya mental pada peristiwa-peristiwa sensorik atau

peristiwa-peristiwa mental, serta mengarah pada proses kognitif untuk menyeleksi

informasi penting dari dunia sekeliling melalui pancaindera, sehingga otak tidak

secara berlebihan dipenuhi oleh informasi-informasi yang jumlahnya tidak

terbatas (Solso, Maclin, & Maclin, 2008).

Selective attention mengacu pada kemampuan untuk mampu

memfokuskan perhatian pada suatu tugas atau kejadian tertentu di antara beberpa

kejadian atau tugas yang lainnya (Galotti, 2004). Milliken, d.k.k, dalam Matlin

(2005), selective attention merupakan kemampuan yang dimiliki oleh individu,

yang mengakibatkan seseorang hanya merespon pada suatu informasi tertentu dan

mengabaikan informasi lain yang dianggapnya tidak relevan dengan yang ia

inginkan.

Dalam atensi, terdapat aspek kemampuan visual selective attention yang

merupakan kemampuan dalam menggabungkan daya lihat terhadap suatu objek,

Gambar

Tabel catatan untuk posttest
Gambar 3.1 Reaction Time dari Lafayette Instrument yang akan digunakan sebagai alat
Tabel 1. Proporsi Jumlah Partisipan Penelitian Saat Pretest dan Posttest
Tabel 3. Kategorisasi Kelompok Eksperimen saat Pretest
+7

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Pada pertemuan kedua terdapat peningkatan jumlah siswa yang merasa senang dengan adanya model pembelajaran mind mapping dalam pembelajaran menulis cerpen yaitu sebanyak

Analisis Efisiensi dan Efektivitas Sistem e-Filing Terhadap Tingkat Kepatuhan Wajib Pajak Dalam Melaporkan Surat Pemberitahuan Tahunan Di Kantor Pelayanan Pajak Medan Timur”..

Strategi pembelajaran PAI kontekstual merupakan konsep belajar yang membantu guru mengaitkan materi yang akan diajarkan dengan dunia nyata siswa dan mendorong siswa

Kedua adalah aplikasi yang digunakan oleh karyawan bagian ​ monitoring ​ , yang digunakan untuk melakukan verifikasi pekerjaan yang telah dilakukan oleh karyawan bagian produksi..

[r]

Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Pura Barutama is a company engaged in many areas of production. Goods that have been produced will then be

status quo dan „kaum muda‟ intelektual muslim yang ingin melakukan pembaruan, merupakan indikasi penting telah terjadinya „pergumulan dan perebutan pengaruh‟