LAMPIRAN 1
MODUL PERCOBAAN ALAT
PENGARUH BERMAIN GAME TERHADAP PENINGKATAN
KEMAMPUAN VISUAL SELECTIVE ATTENTION
FAKULTAS PSIKOLOGI
PERCOBAAN DENGAN MOART
Keterangan : OP tidak boleh membaca atau mengetahui percobaan terlebih dahulu.
Introduksi : Dalam kehidupan sehari-hari, sulit bagi individu untuk dapat fokus pada beberapa hal sekaligus, mengingat banyaknya informasi yang bisa saja datang secara bersamaan, karena keterbatasan atensi pada individu (Matlin, 2005). Keterbatasan kapasitas atensi pada manusia menyebabkan pentingnya peranan visual selective attention, sehingga memungkinkan individu untuk
memilah-milah informasi yang dianggap penting. Visual selective attention merupakan penggabungan daya lihat terhadap suatu objek yang spesifik, yang dianggap menjadi area kepentingan, maka seseorang hanya merespon suatu informasi spesifik yang dianggapnya penting (Magill, 2004). Maka, dalam hal ini, visual selective attention dapat diartikan sebagai kemampuan untuk fokus.
Beberapa faktor yang mempengaruhi kemampuan visual selective attention di antaranya yaitu, pergerakan mata dan intended goal and goal directed control, di mana dalam sebuah game, yaitu Don’t Tap the White Tile, pemain diminta untuk membiasakan mengalihkan perhatian dari objek yang satu ke objek yang lainnya, yaitu dengan hanya menyentuh kotak hitam dan mengabaikan kotak lainnya. Semakin lama bermain, maka akan semakin meningkat kecepatan pergerakan, maka pemain juga harus meningkatkan pergerakan mata.
Dalam peneltian ini, yang ingin diukur adalah kemampuan visual selective attention dengan menggunakan instrumen alat ukur MOART (Multi-Operational Apparatus for Reaction Time) yang dikembangkan oleh Lafayette
pelaksanaan kegiatan yang telah dirancang sebelumnya, didukung juga dengan beberapa bahan ajar berupa modul, yang terdiri dari modul pretest, modul bermain game, modul posttest, dan modul ice breaking.
Berikut ini adalah perlakuan yang diberikan pada partisipan penelitian, prosedur penelitian, rancangan penelitian, pelaksanaan penelitian, serta pengolahan data pretest dan posttest pada peneltian.
Perlakuan : Bermain game Don’t Tap the White Tile
Prosedur :
- Pendekatan : Metode eksperimental
- Desain : Pretest-posttest control group design - Tes dilakukan secara individual
Adapun rancangan penelittian yang dilakukan, yaitu sebagai berikut:
R (KE) O1 X O2 R (KK) O1 O2
Di mana:
R adalah random assignment KE adalah kelompok eksperimen KK adalah kelompok kontrol O1 adalah pretest
X adalah pemberian treatment O2 adalah posttest
“Di depan saudara/i terdapat satu buah alat yang terdiri dari beberapa tombol. Nantinya
saudara/i diminta untuk menyentuh tombol mana yang mengeluarkan lampu. Lampunya bisa berwarna hijau, merah, atau pun oranye. Tapi kali ini, yang harus saudara/i sentuh adalah tombol yang mengeluarkan warna hijau saja. jadi, kalau tombolnya mengeluarkan warna merah atau oranye, tidak usah dipedulikan. Sampai disini ada yang ingin ditanyakan?” “Jika tidak ada, langsung saja kita mulai percobaannya”.
Tahap Pelaksanaan:
1. Setiap OP melakukan 10 kali percobaan.
2. 3 percobaan pertama tidak dicatat skornya, merupakan bagian dari percobaan pengenalan alat tes.
3. Tester mencacat waktu respon pada setiap OP (selama 10 kali percobaan)
Tahap Pengolahan:
Tabel catatan untuk pretest
No. Nama L/P RESPON (DALAM DETIK)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Tabel catatan untuk posttest
No. Nama L/P RESPON (DALAM DETIK)
LAMPIRAN 2
PELAKSANAAN PRETEST
Fasilitator:
I. Tujuan
Mengetahui tingkat kemampuan visual selective attention partisipan sebelum dikenakan perlakuan, yakni bermain game “Don’t Tap the White Tile/Piano Tiles”.
II. Materi
Mempersilahkan partisipan untuk menggunakan instrumen pengukuran visual selective attention.
Deskripsi : Fasilitator mempersilahkan partisipan untuk masuk ke ruangan yang berisikan alat tes sambil mempersiapkan lembaran kertas yang fungsinya adalah untuk mencatat lamanya respon partisipan di setiap trial.
Fasilitator terlebih dahulu memperkenalkan cara menggunakan MOART dan memperagakan cara penggunaannya kepada partisipan, setelah itu meminta partisipan melakukan percobaan sebanyak tiga kali sebelum akhirnya respon akan dicatat dan dijadikan sebagai data pretest.
Durasi : Setiap partisipan dikenakan waktu ± 2 menit (termasuk pemberian instruksi).
Beberapa lembar kertas untuk mencatat respon partisipan di setiap trial.
Persiapan : MOART terlebih dahulu diletakkan di suatu ruangan, kemudian dinyalakan dengan cara mengalirinya dengan arus listrik.
III. Instruksi
“Di depan adik terdapat satu buah alat yang terdiri dari beberapa tombol. Nantinya adik
BERMAIN GAME “DON’T TAP THE WHITE TILE/PIANO TILES”
Fasilitator:
I. Tujuan
Meningkatkan kemampuan visual selective attention partisipan.
II. Materi
Mempersilahkan para partisipan untuk memainkan game “Don’t Tap the White Tile” versi 3.3.2.1 oleh Umoni Studio, yang telah dipasang di masing-masing gadget yang digunakan para partisipan.
Deskripsi : Para partisipan dikumpulkan di suatu ruangan yang sama untuk diminta bermain game “Don’t Tap the White Tile” selama 15 menit di setiap sesi. Setiap selesai satu sesi nantinya akan diberikan waktu senggang untuk beristirahat.
Durasi : Setiap sesi bermain dikenakan waktu selama 15 menit.
Alat dan bahan : Gadget yang bersistem operasi iOS, android, atau pun windows phone.
Software game “Don’t Tap the White Tile” versi 3.3.2.1 yang diciptakan pada tahun 2014 oleh Umoni Studio.
III. Instruksi
“Pada siang hari ini kita kan bermain game. Ayo adik-adik ambil gadgetnya
PELAKSANAAN POSTTEST
Fasilitator:
I. Tujuan
Mengetahui tingkat kemampuan visual selective attention pada masing-masing partisipan setelah dikenakan perlakuan, yakni bermain game “Don’t Tap the White Tile/Piano Tiles”.
II. Materi
Mempersilahkan peserta untuk menggunakan alat tes MOART agar kemampuan visual selective attention masing-masing partisipan dapat diukur.
Deskripsi : Fasilitator mempersilahkan partisipan untuk masuk ke ruangan yang berisikan alat tes sambil mempersiapkan lembaran kertas yang fungsinya adalah untuk mencatat lamanya respon partisipan di setiap trial.
Fasilitator terlebih dahulu memperkenalkan cara menggunakan MOART dan kembali memperagakan cara penggunaannya kepada partisipan, kemudian meminta partisipan melakukan percobaan sebanyak tiga kali sebelum akhirnya respon akan dicatat dan dijadikan sebagai data posttest.
Durasi : Setiap partisipan dikenakan waktu ± 2 menit (termasuk pemberian instruksi).
Alat dan bahan : Satu buah alat pengukuran, yaitu MOART.
Persiapan : MOART terlebih dahulu diletakkan di suatu ruangan, kemudian dinyalakan dengan cara mengalirinya dengan arus listrik.
III. Instruksi
“Di depan adik terdapat satu buah alat yang terdiri dari beberapa tombol. Nantinya adik
PELAKSANAAN ICE BREAKING
Fasilitator:
I. Tujuan
Memberikan kesempatan kepada partisipan untuk beristirahat dan rileks setelah bermain game.
II. Materi
A. Mirroring/Bercermin
Durasi : ± 5 menit.
Alat dan bahan : loud speakerr/pengeras suara dan musik,
Deskripsi : Partisipan diminta untuk berdiri diminta untuk berpasangan dengan satu teman lainnya. Satu orang menjadi orang yang berdandan di cermin dan satu temannya menjadi bayangan yang nampak di cermin. Peserta yang berperan sebagai bayangan harus mengikuti gerak-gerik temannya yang bercermin. Keduanya harus dapat bekerja sama agar gerakannya kompak satu sama lain.
B. Saling Pijat
Durasi : ± 5 menit.
Alat dan bahan : loud speakerr/pengeras suara dan musik.
depannya tersebut. Setelah 30 detik, minta partisipan berhenti dan membalikkan badannya dan meletakkan kedua tangannya di bahu teman yang berada di depannya, kembali minta partisipan untuk memijat teman yang berada di depannya. Lakukan berulang-ulang dan bergantian.
C. One Two Three Four
Durasi : ± 5 menit.
Alat dan bahan : loud speakerr/pengeras suara dan musik.
Deskripsi : Partisipan diminta untuk berdiri dan mendengarkan instruksi yang diberikan oleh fasilitator. Fasilitator meminta peserta melakukan beberapa gerakan yang telah ditetapkan berdasarkan angka. Ketika fasilitator menyebutkan angka 1, maka gerakannya adalah menepuk tangan 1 kali. Angka 2, gerakannya adalah tangan kiri memegang bahu sebelah kanan. Angka 3, gerakannya adalah tangan kiri memegang bahu kanan dan tangan kanan memagang bahu sebelah kiri. Sementara untuk angka 4, gerakannya adalah memegang dahi. Pertama kali, fasilitator menyebutkan angka dan memperagakan gerakannya. Kemudian, lama-kelamaan, fasilitator menyebutkan angka dan gerakan yang salah atau pun sebaliknya.
D. Saling Kipas-Mengipas
Durasi : ± 5 menit.
JADWAL PELAKSANAAN KEGIATAN
Hari I N
O. BAHASAN WAKTU KEGIATAN TUJUAN METODE ALAT DAN BAHAN
1. Pembukaan 10 menit Menjelaskan kegiatan yang akan dilakukan
Menjelaskan kepada partisipan tujuan dilakukannya kegiatan.
Ceramah
2. Persiapan 10 menit Mendata partisipan
Mendata partisipan yang bersedia mengikuti kegiatan, yakni yang mengikuti pretest hari pertama.
Mencatat Lembaran kertas Pulpen
3. Pre-test 30 menit
Mengetahui tingkat kemampuan visual selective attention partisipan sebelum menjalani latihan.
Instrumen MOART
4. Penutupan 5 menit Mengucapkan rasa terima kasih
kepada partisipan .
Hari II
NO. BAHASAN WAKTU KEGIATAN TUJUAN METODE ALAT DAN
BAHAN 1. Pembukaan 10 menit Menjelaskan kegiatan yang
akan dilakukan
Menjelaskan kepada partisipan tujuan dilakukannya kegiatan.
Ceramah Tanya jawab 2. Persiapan 10 menit Mendata partisipan
Memasang Game di Gadget
Menjelaskan cara bermain game “Don’t Tap the White Tile”
Mendata partisipan yang bersedia mengikuti kegiatan.
Melakukan pemasangan software game pada gadget masing-masing
15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah
15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.
Gadget
6. Istirahat (II) 5 menit Makan dan minum Memberi kesempatan pada para partisipan untuk mengistirahatkan tubuhnya.
7. Bermain Game (III)
Modul Ice Breaking B 9. Bermain Game
(IV)
15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.
Gadget
10. Penutupan 5 menit Mengucapkan rasa terima kasih
kepada partisipan dan meminta partisipan untuk mengikuti kegiatan di hari berikutnya.
Memberikan reward atas kesediaan partisipan mengikuti kegiatan.
Hari III
NO. BAHASAN WAKTU KEGIATAN TUJUAN METODE ALAT DAN
BAHAN 1. Pembukaan 5 menit Menjelaskan kegiatan yang
akan dilakukan
Menjelaskan kepada partisipan tujuan dilakukannya kegiatan.
Ceramah Tanya jawab 2. Persiapan 5 menit Mendata partisipan Mendata partisipan yang bersedia
mengikuti kegiatan.
Mencatat Lembaran kertas Pulpen
3. Bermain Game (I)
15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.
Gadget
4. Istirahat (I) 5 menit Ice Breaking “One Two Three Four”
Memberi waktu pada partisipan untuk rileks sejenak.
15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.
Gadget
6. Istirahat (II) 5 menit Makan dan minum Memberi kesempatan pada para partisipan untuk mengistirahatkan tubuhnya.
7. Bermain Game (III)
15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.
Gadget
8. Istirahat (III) 5 menit Ice Breaking “Saling Kipas”
Memberi waktu pada partisipan untuk rileks sejenak.
15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.
10. Penutupan 5 menit Mengucapkan rasa terima kasih kepada partisipan dan meminta partisipan untuk mengikuti kegiatan di hari berikutnya.
Memberikan reward atas kesediaan partisipan mengikuti kegiatan.
Hari IV
NO. BAHASAN WAKTU KEGIATAN TUJUAN METODE ALAT DAN
BAHAN 1. Pembukaan 5 menit Menjelaskan kegiatan yang
akan dilakukan
Menjelaskan kepada partisipan tujuan dilakukannya kegiatan.
Ceramah Tanya jawab 2. Persiapan 5 menit Mendata partisipan Mendata partisipan yang bersedia
mengikuti kegiatan.
Mencatat Lembaran kertas Pulpen
3. Bermain Game (I)
15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.
Gadget
4. Istirahat (I) 5 menit Ice Breaking “One Two Three Four”
Memberi waktu pada partisipan untuk rileks sejenak.
15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.
Gadget
6. Istirahat (II) 5 menit Makan dan minum Memberi kesempatan pada para partisipan untuk mengistirahatkan tubuhnya.
7. Bermain Game (III)
15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah
15 menit Memainkan game Partisipan memainkan game “Don’t Tap the White Tile” yang sudah dipasang.
10. Penutupan 5 menit Mengucapkan rasa terima kasih kepada partisipan atas kesediaannya mengikuti kegiatan Memberikan reward.
HARI V
NO. BAHASAN WAKTU KEGIATAN TUJUAN METODE ALAT DAN BAHAN
1. Pembukaan 10 menit Menjelaskan kegiatan yang akan dilakukan
Menjelaskan kepada partisipan tujuan dilakukannya kegiatan.
Ceramah
2. Persiapan 10 menit Mendata partisipan
Mendata partisipan yang bersedia mengikuti kegiatan pretest hari kedua.
Mencatat Lembaran kertas Pulpen
3. Post-test 30 menit
Mengetahui tingkat kemampuan visual selective attention partisipan setelah menjalani latihan.
Instrumen MOART
4. Penutupan 5 menit
Mengucapkan rasa terima kasih kepada partisipan dan memberikan hadiah atas partisipasi mereka.
LAMPIRAN 3
I. Mengenal Alat Ukur
MOART terdiri dari 4 bagian, yaitu:
- MOART panel, merupakan panel sistem utama. - 12 V power supply.
- Optional PsymCon Interface, yaitu bagian yang berisikan tombol pengatur. - kabel konduktor
II. Prosedur Penggunaan Alat A. Persiapan
1. Mempersiapkan ruangan yang akan digunakan.
2. Meletakkan MOART di atas suatu bidang datar dan menyiapkan tempat duduk untuk subjek, diletakkan di depan alat.
B. Cara Menjalankan Alat Ukur
1. Pastikan bahwa alat ukur sudah lengkap bagian-bagiannya. 2. Hubungkan adaptor MOART ke stop kontak.
3. Hubungkan keypad PsymCon ke display panel utama. III. Prosedur Pengetesan
1. Setelah ruangan dan alat tes telah selesai dipersiapkan, mintalah subjek untuk masuk ke dalam ruangan.
LAMPIRAN 4
HASIL UJI NORMALITAS
1. Uji normalitas kelompok eksperimen berdasarkan gain score Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic df Sig. Statistic df Sig.
GAIN .140 20 .200* .954 20 .432
a. Lilliefors Significance Correction
*. This is a lower bound of the true significance.
2. Uji normalitas kelompok kontrol berdasarkan gain score. Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic df Sig. Statistic df Sig.
GAIN .132 17 .200* .915 17 .121
a. Lilliefors Significance Correction
*. This is a lower bound of the true significance.
3. Uji normalitas kelompok eksperimen saat pretest
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig.
PRE .105 20 .200* .958 20 .507
a. Lilliefors Significance Correction
4. Uji normalitas kelompok eksperimen saat posttest
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig.
POST .170 20 .131 .921 20 .103
a. Lilliefors Significance Correction
5. Uji normalitas kelompok kontrol saat pretest
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig.
PRE .209 17 .046 .856 17 .013
a. Lilliefors Significance Correction
6. Uji normalitas kelompok kontrol saat posttest
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig.
POST .096 17 .200* .988 17 .997
a. Lilliefors Significance Correction
LAMPIRAN 5
HASIL UJI HOMOGENITAS
1. Uji homogenitas varians berdasarkan gain score
Test of Homogeneity of Variances GAIN
Levene
Statistic df1 df2 Sig.
.778 1 35 .384
2. Uji homogenitas varians kelompok eksperimen saat pretest dan posttest
Test of Homogeneity of Variances
var1
Levene Statistic df1 df2 Sig.
1.118 1 38 .297
3. Uji homogenitas kelompok kontrol saat pretest dan posttest
Test of Homogeneity of Variances var1
Levene Statistic df1 df2 Sig.
LAMPIRAN 6
HASIL UJI BEDA1. Hasil Uji U Mann-Whitney Kelompok Eksperimen dan Kontrol Saat Pretest
Test Statisticsb
PRE
Mann-Whitney U 126.000
Wilcoxon W 279.000
Z -1.341
Asymp. Sig. (2-tailed) .180
Exact Sig. [2*(1-tailed Sig.)]
.187a
a. Not corrected for ties.
b. Grouping Variable: KELOMPOK
2. Hasil Uji Paired Sample T-Test Kelompok Eksperimen Saat Pretest dan Posttest
3. Hasil Uji Paired Sample T-Test Kelompok Kontrol Saat Pretest dan Posttest
4. Hasil Uji Independent Sample T-Test Kelompok Eksperimen dan Kontrol Saat Posttest
Independent Samples Test Levene's
Test for Equality
of
Variances t-test for Equality of Means
95% Confidence
Difference Lower Upper
5. Hasil uji independent sample t-test berdasarkan gain score
Independent Samples Test
Levene's Test
for Equality of
Variances t-test for Equality of Means
95% Confidence
Difference Lower Upper
LAMPIRAN 7
Azwar, S. 2010. Metode penelitian (Cetakan Kesebelas). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Behm-Morawitz, E., Klein, T. L. 2009. Video games. Missouri Youth Initiative
Vol. 19, No.1.
Bowen, L. 2014. Video game play may provide learning, health, social benefit, review finds [On-line] http://www.apa.org/monitor/2014/02/video-game.aspx, diakses pada tanggal 14 Juni 2015.
Dunckley, V.L. 2014. Why can my inattentive child pay attention to video games? [On-line] http://www.psychologytoday.com/blog/mental- wealth/201402/why-can-my-inattentive-child-pay-attention-video-games, diakses pada tanggal 23 Juni 2015.
Dye, M. W., & Bavelier, D. 2010. Differential development of visual attention skill in school age children. Vision Research. 50 (4), 452-459.
Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J.H., & Tosca, S.P. 2008. Understanding video games – the essential introduction. London: Taylor & Francis.
Galotti, K.M. 2004. Cognitive psychology-in and out of the laboratory. USA: game-addiction-does-it-occur-if-so-why, diakses pada tanggal 23 Juni 2015.
Green, C.S. & Bavelier, D. 2003. Action video games modifies visual selective attention. Nature 423:534-537.
Hedges, J.H., Adolph, K.E., Amso, D., BAvelier, D., Fiez, J.A., Krubitzer, L., McAuley, J.D., Newcombe, N.S., Fitzpatrick, S.M., Ghajar, J. 2013. Play, attention, and learning: How do play and timing shape the development of attention and influence classroom learning? [On-line] http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/nyas.12154/full, diakses pada tanggal 03 Mei 2015.
Huddleston, W.E., Ernest, B.E., & Keenan, K.G. 2014. Selective age effects on
visual attention and motor attention during a cued saccade task. Journal of Ophthamology Volume 2014. [On-line] http://www.hindawi.com/journals/joph/2014/860493/, diakses pada
tanggal 28 Juni 2015.
Kishiyama, M. M., Boyce, W. T., Jimenez, A. M., Perry, L. M., & Knight, R. T.
2009. Socioeconomic disparities affect prefrontal function in children.
Journal of Cognitive Neuroscience, 21:1106-1115.
Lan, X.,Legare, C. H., Ponitz, C. C., Li, S., & Morrison, F. J. 2011. Investigating
the links between the subcomponents of executive function and
academic achievement: A cross-cultural analysis of Chinese and
American preschoolers. Journal of Experimental Child Psychology,
108:677-692.
Magill, R. A. 2004. Motor learning and control: concept and application 7th edition. New York: Mc Graw Hill.
Matlin, M.W. 2005. Cognition 6th Edition. USA: John Wiley & Sons.
Milner, A.D & Goodale, M.A. 2006. The visual brain in action 2nd edition. New York: Oxford University Press, Oxford Psychology Series.
Myers, A. & Hansen, C. (2006). Experimental psychology. Canada: Wadsworth Thomson Learning.
Papalia, D.E., Olds, S.W., & Feldman, R.D. 2007. Human development – perkembangan manusia. Jakarta: Salemba Humanika.
Pierce, J. B. 2008. Sex, brains, and video games –A librarian’s guide to teens in the twenty-first century. Chicago: American Library Association.
Proteau, L. G. & Elliott, D. 1992. Vision and motor control. North-Holland: Elsevier Science Publishers B.V.
Santrock, J.W. 2007. Psikologi pendidikan edisi kedua. Jakarta: Prenada Media Group.
Subrahmanyam, K., Kraut, R. E., Greenfield, P. M., & Gross, E. F. 2000. The
impact of home computer use on children’s activities and development. The Future of Children: Children and Computer Technology, Vol. 10, No. 2: 123-144.
Solso, R.L., Maclin, O.H., & Maclin, M.K. 2008. Psikologi kognitif edisi kedelapan. Jakarta: Erlangga.
Styles, E. A. 2005. Attention, perception and memory: an integrated introduction, psychology focus. Hove and New York: Psychology Press, Taylor & Francis Group.
Taylor, N. 2014. Study finds gaming augments players’ social live. [On-line] http://neurosciencenews.com/online-gaming-expands-players-social-lives-900/ 27 Maret 2015.
Wong.2009. Buku ajar keperawatan pediatrik edisi 6. Jakarta: ECG.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh bermain game
terhadap kemampuan visual selective attention. Agar tujuan dari penelitian ini tercapai, maka jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen murni dengan pretest-posttest control group design, di tujuannya adalah untuk melihat hubungan antara kedua variabel yang diteliti.
3.1. IDENTIFIKASI VARIABEL PENELITIAN
Dalam penelitian ini, terdapat tiga variabel, yaitu:
a. Variabel bebas : bermain game
b. Variabel tergantung : kemampuan visual selective attention
3.2. DEFINISI OPERASIONAL VARIABEL PENELITIAN
a. Bermain game
Bermain game merupakan kegiatan, di mana partisipan diminta untuk memainkan sebuah permainan yang diunduh terlebih dahulu di gadget, baik yang bersistem operasi iOS, android, atau pun windows phone selama tiga hari, dengan durasi 60 menit perhari. Permainan yang dimainkan partisipan penelitian adalah “Don’t Tap the White Tile/Piano Tiles” versi 3.3.2.1 yang diciptakan pada tahun 2014 oleh Umoni
b. Kemampuan visual selective attention
Kemampuan visual selective attention merupakan keterampilan subjek dalam menyentuh tombol berlampu secepat yang ia bisa. Kecepatan tersebut dapat diukur dengan menggunakan Multi-Operational Apparatus for Reaction Time (MOΨART) dari Lafayette Instrument,
dengan melihat kecepatan respon subjek terhadap stimulus yang terdapat pada instrumen Reaction Time, yang menghitung waktu yang dibutuhkan subjek dalam merespon stimulus yang terdapat pada alat, di mana semakin cepat respon yang dimunculkan subjek, maka semakin baik kemampuan visual selective attention pada subjek tersebut.
3.3. TEKNIK PENGONTROLAN
Namun, ada beberapa hal yang tidak dapat dikontrol daam penelitian ini, yaitu:
1. Ukuran layar pada gadget. Akibat keterbatasan sumber daya, maka pada penelitian ini, sebagian besar gadget yang digunakan adalah milik partisipan. Sehingga, ukuran layar gadget pun tidak semuanya sama. 2. Kehadiran siswa lain selain yang menjadi partisipan. Penelitian
berlangsung setelah sekolah dibubarkan, sehingga selama beberapa waktu di awal, beberapa siswa ada yang membuat kebisingan di luar ruangan yang dijadikan tempat pelaksanaan.
3.4. POPULASI DAN SAMPEL PENELITIAN
Populasi merupakan kelompok subjek yang akan dikenai hasil generalisasi dari suatu penelitian, di mana kelompok ini memiliki karakteristik-karakteristik atau ciri-ciri yang sama sehingga dapat membedakannya dengan kelompok yang lain (Azwar, S., 2010). Karakteristik populasi dalam penelitian ini adalah anak-anak yang berada pada kelompok usia sekolah, khususnya yang berada pada tingkat lima dan enam
3.5. TEKNIK PENGAMBILAN SAMPEL
Teknik atau metode pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan metode nonprobability sampling, dikarenakan peneliti terlebih dahulu mendata partisipan-partisipan yang bersedia mengikuti eksperimen yang akan diadakan. Setelah peneliti mendapatkan data tersebut, peneliti menggunakan metode random assignment dengan cara undian untuk mengelompokkan partisipan ke dalam dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Jumlah partisipan yang terlibat dalam penelitian ini adalah sebanyak 37 orang.
3.6. ALAT PENGUMPULAN DATA
Data dikumpulkan dengan menggunakan alat pengukuran kemampuan kognitif, yaitu Multi-Operational Apparatus for Reaction Time (MOΨART) yang diciptakan oleh Lafayette Instrument pada tahun 2004. Pengukuran Reaction Time
dilakukan dengan memperhatikan interval waktu yang dibutuhkan oleh individu dalam merespon stimulus yang ditampilkan. Stimulus yang ditampilkan oleh alat ini adalah berupa warna lampu. MOΨART merupakan salah satu alat yang terdapat di laboratorium Psikologi Eksperimen Fakultas Psikologi Universitas Sumatera Utara.
MOΨART terdiri dari display panel yang menampilkan beberapa tombol
Tombol yang mengeluarkan warna ini yang nantinya disentuh oleh partisipan, dan reaksi terhadap sentuhan tersebut ditambilkan dalam sebuah alat yang dinamakan Optional PsyCon Interface (OPCI). Display panel akan dihubungkan dengan OPCI melalui kabel konduktor. Sementara display panel juga dinyalakan dengan menggunakan aliran listrik. Alat yang digunakan merupakan alat yang sudah standar, sehingga peneliti tidak melakukan pengujian nilai reliabilitas sebelum data penelitian dikumpulkan. Meskipun begitu, peneliti tetap melakukan analisis, sehingga dari uji yang dilakukan, didapat nilai koefisien alpha Cronbach sebesar 0,913.
Gambar 3.1 Reaction Time dari Lafayette Instrument yang akan digunakan sebagai alat ukur dalam penelitian
3.7. PROSEDUR PELAKSANAAN EKSPERIMEN
1. Persiapan penelitian eksperimen
Pada tahap persiapan, akan dilakukan langkah-langkah sebagai berikut, yaitu:
1. Peneliti mempersiapkan modul yang berisikan langkah-langkah pemberian treatment pada partisipan.
2. Peneliti menguji modul dengan melibatkan 7 orang siswa/i sekolah dasar berkaitan dengan instruksi dan tata cara penggunaan alat yang digunakan, yaitu MOΨART untuk menetapkan batas waktu respon minimal dan maksimal.
3. Peneliti meminta izin mengambil data di instansi sekolah dasar, serta meminta surat izin tertulis dari pihak kampus untuk diberikan kepada pihak sekolah.
4. Peneliti mempersiapkan lembaran informed consent untuk mengetahui jumlah pertisipan yang bersedia mengikuti eksperimen yang diselenggarakan.
5. Setelah mengetahui berapa jumlah partisipan yang bersedia mengikuti kegiatan, peneliti membagi para partisipan ke dalam dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
7. Peneliti mengunduh dan memasang permainan “Don’t Tap the White
Tile/Piano Tiles” versi 3.3.2.1 pada setiap gadget yang akan digunakan dalam penelitian eksperimen.
2. Pelaksanaan penelitian eksperimen
Penelitian ini merupakan bentuk penelitian eksperimen dengan memanipulasi variabel bebas dengan meminta partisipan memainkan
permainan “Don’t Tap the White Tile/Piano Tiles” untuk melihat
pengaruhnya terhadap kemampuan visual selective attention yang merupakan variabel tergantung dalam penelitian.
Desain penelitian yang digunakan adalah pretest-posttest control group design, dengan skema desain sebagai berikut:
R (KE) O1 X O2
R (KK) O1 O2
Keterangan:
R : random assignment O1 : pretest
KE : kelompok eksperimen X : pemberian treatment
KK : kelompok kontrol O2 : posttest
Langkah-langkah yang ditempuh dalam tahapan ini adalah sebagai berikut: 1. Partisipan-partisipan diminta untuk berkumpul di dalam suatu
2. Setelah semua partisipan berkumpul, selanjutnya peneliti memperkenalkan diri dan kemudian memberitahu tujuan dan tata cara mengikuti penelitian eksperimen yang akan dilaksanakan. 3. Melakukan pretest, di mana kemampuan visual selective attention
dari setiap partisipan akan diukur terlebih dahulu sebelum pemberian treatment diberikan.
4. Selanjutnya, partisipan diminta untuk memainkan game “Don’t Tap the White Tile/Piano Tiles” versi 3.3.2.1 yang telah dipasang di gadget yang ada pada masing-masing partisipan.
5. Setelah selesai masa pemberian permainan “Don’t Tap the White
Tile/Piano Tiles”, kemudian dilakukan posttest untuk mengukur
kemampuan visual selective attention.
3. Pengolahan data penelitian eksperimen
Data pretest dan posttest yang sudah didapat kemudian diolah dengan menggunakan metode statistik. Data diolah dengan menggunakan bantuan aplikasi SPSS versi 16.0 yang terdapat pada komputer.
3.8. METODE ANALISIS DATA
Pelaksanaan penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh manipulasi variabel bebas terhadap variabel tergantung dengan melihat skor
ANALISA DATA DAN PEMBAHASAN
Mengenai keseluruhan hasil penelitian akan dibahas dalam bab ini. Bab ini terdiri dari analisa data yang berisikan gambaran subjek penelitian dan hasil dari data yang dikumpulkan pada penelitian. Kemudian, pada bab ini juga terdapat pembahasan yang berisikan mengenai analisa dari hasil data yang didapatkan.
4.1. ANALISA DATA
4.1.1. Gambaran Subjek Penelitian
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa dan siswi yang duduk di bangku sekolah dasar kelas V dan VI, berada pada rentang usia 9 hingga 12 tahun. Partisipan yang terkumpul kemudian dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen dengan menggunakan metode
Tabel 1. Proporsi Jumlah Partisipan Penelitian Saat Pretest dan Posttest
4.1.2. Gambaran Kelompok Eksperimen Berdasarkan Tingkat Kemampuan
Visual Selective Attention
Kemampuan visual selective attention dapat dimasukkan ke dalam kategorisasi tertentu. Alat ukur yang digunakan adalah Multi-Operational Apparatus for Reaction Time (MOΨART) dari Lafayette Instrument. Alat ini mengukur kecepatan respon subjek, di mana setiap kali subjek melihat ada lampu, maka subjek harus sesegera mungkin merespon di mana posisi lampu tadi menyala. Respon disajikan dalam satuan detik. Pengukuran dilakukan selama sepuluh kali percobaan. Percobaan yang tidak direspon memiliki skor 0 detik, sementara respon paling lambat pada alat ukur tersebut telah ditetapkan, yaitu selama 2 detik. Di bawah ini tabel yang menunjukkan nilai mean empirik yang didapat pada kelompok eksperimen saat dilakukan pretest, yaitu:
Tabel 2. Nilai Mean Kelompok Eksperimen Saat Pretest
Max Min Mean SD
Berdasarkan tabel 2, terlihat bahwa rata-rata kecepatan dalam kemampuan
visual selective attention responden yang tergolong pada kelompok eksperimen adalah sebesar 0,739 detik. Kemudian, berdasarkan nilai mean empirik atau mean yang didapat peneliti saat di lapangan, maka kemampuan visual selective attention
dari masing-masing responden yang berada di kelompok eksperimen dapat digolongkan ke dalam kategori lambat, sedang, dan cepat. Berikut adalah gambaran tingkat kemampuan visual selective attention pada saat pretest
dilakukan di kelompok eksperimen:
Tabel 3. Kategorisasi Kelompok Eksperimen saat Pretest
Rentang Nilai
Setelah menerapkan treatment, maka pengukuran pun kembali dilakukan (posttest), terjadi perubahan mean empirik pada kelompok eksperimen. Di bawah adalah tabel 4, yang menunjukkan nilai mean empirik pada kelompok eksperimen setelah posttest dilakukan, yaitu:
Tabel 4. Nilai Mean Kelompok Eksperimen Saat Posttest
Max Min Mean SD
Tabel 4 menunjukkan kecepatan rata-rata responden kelompok eksperimen adalah sebesar 0,48 detik. Didapatnya nilai mean empirik pada saat posttest, maka kembali kemampuan visual selective attention dibagi ke dalam kategori lambat, sedang, dan cepat. Di bawah ini adalah tabel yang menggambarkan tingkat kemampuan visual selective attention setelah partisipan dikenai perlakuan dan dilakukan posttest:
Tabel 5. Kategorisasi Kelompok Eksperimen saat Posttest
Rentang Nilai
Tabel 6. Perbandingan Nilai Mean Pretest dan Posttest Kelompok Eksperimen
Mean
Pretest Posttest
0,739 0,48
4.1.3. Gambaran Kelompok Kontrol Berdasarkan Tingkat Kemampuan
Visual Selective Attention
Kemampuan visual selective attention pada kelompok kontrol diukur dengan manggunakan alat yang sama dengan yang digunakan oleh kelompok eksperimen, yaitu Multi-Operational Apparatus for Reaction Time (MOΨART)
dari Lafayette Instrument. Berikut adalah tabel yang menunjukkan nilai mean empirik yang didapat saat pretest dilakukan pada kelompok kontrol:
Tabel 7. Nilai Mean Kelompok Kontrol Saat Pretest
Max Min Mean SD
1,047 0,545 0,698 0,143
Berdasarkan tabel di atas, ditunjukkan bahwa rata-rata kecepatan, kemampuan visual selective attention kelompok kontrol pada saat dilakukan
pretest adalah sebesar 0,698 detik. Setiap responden dalam penelitian yang tergabung dalam kelompok kontrol juga digolongkan ke dalam tiga kategori berdasarkan tingkat kemampuan visual selective attention. Berikut ini adalah tabel yang menunjukkan gambaran kemampuan visual selective attention responden pada kelompok kontrol:
Tabel 8. Kategorisasi Kelompok Kontrol saat Pretest
Pengukuran dilakukan kembali (posttest) pada kelompok kontrol, dan mengalami perubahan mean empirik. Berikut ini adalah tabel yang menunjukkan nilai mean empirik saat posttest dilakukan pada kelompok kontrol:
Tabel 9. Nilai Mean Kelompok Kontrol Saat Posttest
Max Min Mean SD
0,921 0,489 0,707 0,111
Berdasarkan tabel 9, didapat rata-rata kecepatan dalam kemampuan visual selective attention kelompok kontrol pada saat dilakukan pretest adalah sebesar 0,707 detik. Kemudian, dari mean empirik atau rata-rata yang didapatkan dari lapangan, maka kemampuan visual selective attention pada kelompok kontrol saat
posttest juga digolongkan ke dalam tiga kategori, seperti yang terdapat pada tabel berikut:
Tabel 10. Kategorisasi Kelompok Kontrol saat Posttest
Rentang Nilai
Tabel 11. Perbandingan Nilai Mean Saat Pretest dan Posttest Pada Kelompok Kontrol
Mean
Pretest Posttest
Mean empirik yang didapat saat posttest sebesar 0,707, sementara sebelumnya (pretest), mean empirik didapat sebesar 0,698. Hal ini menunjukkan bahwa ada perubahan rata-rata kecepatan respon pada kelompok kontrol, yaitu mengalami perlambatan kecepatan sebesar 0,009 detik jika dibandingkan saat
pretest dilakukan.
4.2. HASIL PENELITIAN
4.2.1. Hasil Uji Asumsi Data Penelitian
Uji asumsi dalam penelitian digunakan untuk melihat apakah data yang didapatkan dapat diolah dengan melalui metode statistik parametrik atau tidak. Dalam penelitian dilakukan uji asumsi normalitas dan uji homogenitas varians. Uji asumsi dilakukan dengan bantuan program yang telah dipasang di komputer, yaitu SPSS 17.0 for Windows Evaluation Version.
1. Uji Normalitas
Tabel 12. Hasil Uji Normalitas Gain Score
Kelompok Nilai Signifikansi Keterangan
Eksperimen 0,432 Terdistribusi normal Kontrol 0,121 Terdistribusi normal
Hipotesa null ditolak dan menerima Ha jika nilai p signifikansi > 0,05. Berdasarkan tabel dapat dilihat bahwa nilai signifikansi pada kelompok eksperimen (0,432) dan kontrol (0,121) lebih besar dari 0,05. Maka, dari hasi uji disimpulkan bahwa hipotesa null ditolak, sehingga kesimpulannya adalah data yang didapat dari kedua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kontrol terdistribusi secara normal.
Uji normalitas juga dilakukan peneliti untuk melihat sebaran data pada kelompok eksperimen saat dilakukan pretest dan posttest. Hipotesa null yang diajukan dalam pengujian normalitas adalah: data yang didapat dalam penelitian tidak terdistribusi secara normal, sementara hipotesa alternatif (Ha) yang dikemukakan adalah: data yang didapat dalam penelitian terdistribusi secara normal. Hipotesa null ditolak dan menerima hipotesa alternatif apabila nilai signifikansi lebih besar dari pada 0,05 dan sebaliknya, jika nilai signifikansi lebih kecil dari pada 0,05, maka hipotesa null diterima dan menolak hipotesa alternatif.
Tabel 13. Hasil Uji Normalitas
PRETEST POSTTEST
EKSPERIMEN 0,507 0,103
KONTROL 0,013 0,997
Pertama yang dibahas adalah mengenai normalitas kelompok eksperimen saat pretest. Berdasarkan tabel 13, didapat nilai signifikansi dari uji normalitas pada kelompok eksperimen sebesar 0,507, yang adalah lebih besar dari pada 0,05, sehingga hipotesa alternatif diterima dan menolak hipotesa null. Maka disimpulkan bahwa data pretest yang didapat pada kelompok eksperimen terdistribusi secara normal. Nilai signifikansi sebesar 0,013 didapat pada uji normalitas kelompok kontrol saat pretest. Nilai tersebut lebih kecil dari pada 0,05, yang menandakan hipotesa null diterima dan menolak hipotesa alternatif. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa data pretest yang didapat pada kelompok kontrol tidak terdistribusi secara normal.
2. Uji Homogenitas Varians
Asumsi homogenitas bertujuan untuk melihat apakah data dalam penelitian didapatkan dari kelompok yang memiliki varians yang sama atau dapat dikatakan data yang dikumpulkan bersifat homogen. Dalam uji ini, hipotesa null yang dikemukakan adalah: data yang didapat dalam penelitian tidak bersifat homogen atau memiliki banyak varians, sementara hipotesa alternatif (Ha) yang dikemukakan adalah: data yang didapat dalam penelitian bersifat homogen atau tidak memiliki banyak varians. Homogenitas varians diuji dengan menggunakan Levene Test. Hipotesa null ditolak dan menerima hipotesa alternatif apabila nilai signifikansi yang didapat lebih besar dari pada 0,05. Berikut ini adalah tabel hasil uji homogenitas yang didapat:
Tabel 14. Hasil Uji Homogenitas Varians Gain Score Df Signifikansi Keterangan
35 0,384 Homogen
Berdasarkan tabel di atas, didapat nilai signifikansi lebih besar dari pada 0,05 (0,384 > 0,05). Maka dapat disimpulkan bahwa hipotesa null ditolak, sehingga dapat diartikan bahwa data yang didapat dalam penelitian ini bersifat homogen.
Selain pengujian berdasarkan gain score, peneliti juga melakukan uji homogenitas varians pada kelompok eksperimen dan kontrol saat pretest dan
data yang didapat pada penelitian tidak bersifat homogen atau memiliki perbedaan varians, sementara hipotesa alternatifnya adalah: data yang didapat pada penelitian bersifat homogen atau tidak memiliki perbedaan varians. Hipotesa null diterima dan menolak hipotesa alternatif jika nilai signifikansi pada Levene Test lebih kecil dari pada 0,05, sementara hipotesa null ditolak dan menerima hipotesa alternatif apabila nilai signifikansi lebih besar dari pada 0,05.
Tabel 15. Hasil Uji Homogenitas Varians
PRETEST DAN POSTTEST
EKSPERIMEN 0,297
KONTROL 0,462
Hasil uji homogenitas varians pada kelompok eksperimen saat pretest dan
posttest menunjukkan bahwa nilai signifikansi yang didapat sebesar 0,297. Nilai signifikansi ini lebih besar dari pada 0,05, sehingga hipotesa alternatif diterima dan menolak hipotesa null. Maka disimpulkan bahwa data pretest dan
posttest kelompok eksperimen yang didapat bersifat homogen atau tidak memiliki perbedaan varians.
Berdasarkan tabel 15, diperlihatkan nilai signifikansi (p sign = 0,462 > 0,05) pada hasil uji homogenitas varians kelompok kontrol saat pretest dan
Selanjutnya, nilai signifikansi (0,446) yang lebih besar dari pada 0,05 diperoleh dari hasil pengujian homogenitas varians pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol saat pretest dilakukan. Hal ini menunjukkan bahwa hipotesa null ditolak dan menerima hipotesa alternatif, sehingga diketahui bahwa data yang didapat pada penelitian bersifat homogen atau tidak memiliki perbedaan varians.
4.2.2. Hasil Utama
Sebelum dilakukan uji hipotesa, maka ada beberapa langkah yang terlebih dahulu diuji dalam penelitian eksperimental ini, di antaranya yaitu:
1. Nilai Pretest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol
Data pretest yang didapat pada kelompok kontrol yang didapat bersifat homogen, namun tidak terdistribusi secara normal. Selanjutnya, untuk menguji perbedaan nilai pretest kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, digunakan uji U Mann-Whitney.
Tabel 16. Hasil Uji U Mann-Whitney Kelompok Eksperimen dan Kontrol Saat Pretest
Sig. (2-tailed)
0,180
Hipotesa null yang diajukan dalam pengujian perbedaan adalah: tidak ada perbedaan kecepatan reaksi pada kelompok eksperimen dan kontrol pada saat
Maka, dapat dikatakan bahwa tidak ada perbedaan kecepatan reaksi pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol saat pretest.
2. Nilai Pretest dan Posttest Kelompok Eksperimen
Uji perbedaan pretest dan posttest pada kelompok eksperimen menggunakan paired sample t-test, karena berada pada kelompok yang sama. Sebelumnya telah dilakukan uji normalitas yang homogenitas varians. Dari pengujian tersebut didapat bahwa data terdistribusi secara normal dan tidak memiliki perbedaan varians (homogen).
Hipotesa null yang diajukan pada uji perbedaan ini adalah: tidak ada perbedaan kecepatan reaksi antara sebelum dilakukan eksperimen dan sesudah dilakukan eksperimen. Sementara itu, hipotesa alternatif yang diajukan adalah: ada perbedaan kecepatan reaksi antara sebelum dilakukan eksperimen dan sesudah dilakukan eksperimen. Di bawah ini merupakan tabel yang menunjukkan hasil uji perbedaan:
Tabel 17. Hasil Uji Paired Sample T-Test df Sig. (2-tailed) Sig. (1-tailed)
19 0,00 0,00
3. Nilai Pretest dan Posttest Kelompok Kontrol
Sebelumnya telah dilakukan uji normalitas yang homogenitas varians pada kelompok kontrol saat pretest dan posttest. Dari hasil pengujian tersebut, didapat bahwa data terdistribusi secara normal dan bersifat homogen atau tidak memiliki perbedaan varians. Selanjutnya, dilakukan uji perbedaan pretest dan
posttest pada kelompok kontrol menggunakan paired sample t-test.
Tabel 18. Hasil Uji Paired Sample T-Test Kelompok Kontrol
Df Sig. (2-tailed) Sig. (1-tailed)
16 0,716 0,358
Diajukan hipotesa pada pengujian perbedaan ini. Hipotesa null yang diajukan adalah tidak ada perbedaan kecepatan reaksi pada kelompok kontrol saat pengkuran pretest dan posttest dilakukan. Sementara itu, hipotesa alternatif yang diajukan adalah: ada perbedaan kecepatan reaksi pada kelompok kontrol saat pengkuran pretest dan posttest dilakukan.
Tabel 18 menujukkan nilai signifikansi sebesar 0,716. Nilai signifikansi yang lebih besar dari pada 0,05 (0,716 > 0,05) menandakan hipotesa null diterima dan menolak hipotesa alternatif. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan kecepatan reaksi pada kelompok kontrol saat pengkuran pretest dan
posttest dilakukan.
4. Nilai Posttest Kelompok Eksperimen dan Kontrol
peningkatan kemampuan visual selective attention. Uji perbedaan pada saat
posttest dengan membandingkan nilai yang didapat pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol menggunakan uji independent sample t-test, dikarenakan data yang didapat pada kedua kelompok yaitu kelompok eksperimen dan kontrol terdistribusi secara normal dan homogen.
Diajukan hipotesa dalam pengujian perbedaan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol saat posttest. Hipotesa null yang diajukan adalah: tidak ada perbedaan kecepatan reaksi antara kelompok eksperimen dan kontrol saat dilakukan posttest. Hipotesa alternatif yang diajukan adalah: ada perbedaan kecepatan reaksi antara kelompok eksperimen dan kontrol saat dilakukan posttest.
Tabel 19. Hasil Uji Independent Sample T-Test Kelompok Eksperimen dan Kontrol Saat Posttest (Hasil Utama)
Df T Sig. (2-tailed) Sig. (1-tailed)
35 6,771 0,000 0,000
Hasil uji yang dilakukan menghasilkan nilai signifikansi (0,000 < 0,05), maka dalam hal ini hipotesa null ditolak dan hipotesa alternatif diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan kecepatan reaksi antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol saat dilakukan posttest.
oleh perlakuan, maka berikut ini merupakan perbedaan nilai kedua kelompok berdasarkan gain score:
Tabel 20. Hasil uji independent sample t-test gain score df Nilai t Sig. (2-tailed) Sig. (1-tailed)
35 7,132 0,00 0,00
Hipotesa alternatif akan diterima bila nilai signifikansi p < 0,05 (taraf kepercayaan 95%). Berdasarkan tabel, terlihat nilai p = 0,00 < 0,05, maka dapat dikatakan bahwa dari uji tersebut, hipotesa alternatif diterima, yaitu ada pengaruh bermain game terhadap peningkatan kemampuan visual selective attention, di mana kemampuan visual selective attention yang menerima perlakuan lebih baik dari pada yang tidak menerima perlakuan.
4.2.3. Effect Size
Sebelumnya telah dilakukan uji perbedaan kecepatan rata-rata reaksi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol pada saat posttest. Selanjutnya, untuk mengetahui seberapa besar pengaruh bermain game yang diberikan saat kegiatan penelitian dilakukan terhadap kemampuan visual selective attention, digunakanlah perhitungan dengan menggunakan effect size. Perhitungan effect size ini dihitung secara manual berdasarkan nilai yang terdapat pada tabel perhitungan independent sample t-test. Berikut ini adalah rumus yang digunakan dalam menghitung effect size, yaitu:
Keterangan:
r = Besarnya pengaruh
t = nilai t hitung yang didapat dari uji independent sample t-test
df = derajat kebebasan
Maka, berdasarkan rumus effect size di atas, hasil perhitungan adalah sebagai berikut:
� = √ , 1, 12+ 32
r = 0,75304748
Nilai r yang didapat dari hasil perhitungan adalah sebesar 0,75304748. Sehingga, hal ini berarti bahwa besar pengaruh bermain game terhadap kemampuan visual selective attention adalah sebear 0,75304748 x 100%, yaitu 75,304%.
4.3. LAPORAN PELAKSANAAN KEGIATAN
Hari pertama, peneliti bersama fasilitator hadir di sekolah pukul 10.00 WIB, bertemu dengan kepala sekolah untuk memastikan kembali bahwa kegiatan penelitian berlangsung pada hari itu, sembari mendata siswa yang hadir. Kepala sekolah sebelumnya sudah menginformasikan kepada para siswa untuk tidak langsung pulang ke rumah masing-masing setelah kelas dibubarkan. Selain itu juga, para siswa diberitahu bahwa selama beberapa hari akan pulang sekolah lebih lama dari biasanya.
Pretest dilakukan pada hari pertama untuk mengetahui tingkat kemampuan
visual selective attention partisipan sebelum bermain game, serta dilakukan setelah waktu belajar selesai, yaitu pukul 13.00 WIB. Saat pretest, 43 partisipan dibagi ke dalam dua kelompok, eksperimen dan kontrol. Untuk membagi partisipan tersebut ke dalam kelompok, digunakan metode genap dan ganjil berdasarkan absen. Kemudian, untuk menentukan kelompok mana yang merupakan kelompok kontrol dan eksperimen, digunakan metode undian.
Dalam pelaksanaan kegiatan, digunakan sebanyak dua ruangan. Ruangan yang digunakan adalah ruangan kelas yang dipakai siswa dan siswi dalam kegiatan belajar dan mengajar sehari-hari. Saat pretest, digunakan dua alat ukur dan setiap ruangan terdapat satu alat ukur. Setiap ruangan dipandu oleh dua fasilitator yang bertugas sebagai pemberi instruksi, dan sebagai pencatat kecepatan respon..
penelitian. Dari hasi pendataan, sebagian besar partisipan yang berada pada kelompok eksperimen memiliki gadget yang berbasis android dan memang membawanya ke sekolah setiap hari. Namun, ada 3 partisipan yang tidak memiliki, sehingga peneliti dan fasilitator meminjamkan gadget milik kami masing-masing.
Hari kedua, memasuki hari dimana treatment akan dilakukan. Kegiatan ini dilakukan setelah pulang sekolah, yaitu pada pukul 13.00 WIB. Peneliti bersama empat fasilitator yang hadir memasangkan game“Don’t Tap the White Tile/Piano Tiles” pada gadget masing-masing partisipan. Setelah semuanya terpasang, partisipan dipandu untuk memainkan game. Bermain game ini dibagi ke dalam empat sesi, setiap sesinya terdiri dari 15 menit, kemudian diselingi dengan game
lain untuk merelaksasikan diri serta diselingi dengan makan snack dan minum. Setelah keempat sesi bermain game selesai, dibagian reward kepada partisipan yang sudah bersedia mengikuti kegiatan pada hari itu. Tidak lupa pula peneliti dan fasilitator menyembunyikan aplikasi game yang dimainkan, untuk menghindari adanya kecurangan lain seperti memainkan game tersebut di luar waktu pelaksanaan kegiatan penelitian.
sebelumnya, penelitian ini berlangsung dengan baik dikarenakan partisipan yang meskipun mereka berada pada usia sekolah dasar, cukup kooperatif dan tidak sulit untuk diberikan instruksi.
Hari kelima, dilakukan pengukuran posttest sebagai upaya untuk melihat apakah ada perubahan kecepatan respon pada partisipan, dilakukan setelah pulang sekolah, yaitu pukul 12.00 WIB. Kedua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kontrol dipisahkan ke dalam dua ruangan. Sama seperti pada saat pretest, terdapat dua fasilitator yang bertugas di setiap ruangannya. Selesai posttest
dilaksanakan, dibagikan pulpen kepada seluruh partisipan. Setelah posttest
berlangsung, maka game yang dipasang pada gadget masing-masing partisipan dihapus oleh peneliti, dibantu juga oleh kedua fasilitator yang terdapat di ruangan partisipan kelompok eksperimen.
4.4. PEMBAHASAN
Penelitian ini berfokus pada salah satu aspek kognitif, yaitu kemampuan
visual selective attention. Kemampuan selective attention merupakan kemampuan yang dimiliki oleh individu, yang mengakibatkan seseorang hanya merespon pada suatu informasi tertentu dan mengabaikan informasi lain yang dianggap tidak relevan dengan yang diinginkan (Milliken, d.k.k,, 1998 dalam Matlin, 2005). Dapat juga diartikan bahwa kemampuan visual selective attention yang merupakan kemampuan dalam menggabungkan daya lihat terhadap suatu objek, informasi, atau peristiwa yang spesifik, yang berfokus pada peranan daya lihat (vision) dalam keterampilan motorik (Magill, 2004).
Proses belajar membutuhkan kemampuan atensi, termasuklah di antaranya, yaitu kemampuan visual selective attention. Penelitian dengan menggunakan metode eksperimen dilakukan dengan tujuan untuk memberikan informasi bahwa kemampuan visual selective attention dapat ditingkatkan. Salah satu upaya meningkatkan kemampuan ini adalah dengan bermain game, di mana game yang akan dimainkan adalah berupa game yang menuntut pemainnya untuk dapat terus fokus pada satu objek dan mengabaikan objek lainnya.
dalam kelompok tersebut dilakukan dengan metode randomisasi dengan melihat absensi siswa.
Penelitian eksperimental yang dilakukan selama tiga hari dengan durasi satu jam setiap harinya menghasilkan kesimpulan bahwa ada pengaruh bermain game
terhadap kecepatan visual selective attention, kemampuan visual selective attention
yang menerima perlakuan lebih baik dari pada yang tidak menerima perlakuan. Dengan nilai p (0,00 < 0,05), maka hipotesa alternatif yang diajukan sebelumnya dapat diterima.
Pada saat sebelum diberikan treatment atau perlakuan, yaitu bermain
game, dapat dipastikan bahwa kecepatan rata-rata kelompok eksperimen dan kelompok kontrol adalah sama atau tidak ada perbedaan. Dilakukan uji perbedaan nilai antara kelompok kontrol dan eksperimen saat pretest, dan ditemukan tidak ada perbedaan rata-rata kecepatan reaksi pada kedua kelompok tersebut.
Setelah diberikan perlakuan, terdapat perubahan, yaitu kelompok eksperimen mengalami peningkatan rata-rata kecepatan reaksi. Terdapat pula pengaruh dari bermain game terhadap kemampuan visual selective attention
sebesar 75,304 %. Maka, dapat dikatakan bahwa bermain game memiliki pengaruh terhadap peningkatan kemampuan visual selective attention.
dilakukan adalah sebesar 0,698 detik dan sesudah eksperimen berlangsung, kecepatan rata-rata menjadi 0,707 detik. Dalam hal ini terjadi perlambatan 0,009 detik.
Hasil yang didapat dari penelitian ini dapat dijelaskan salah satunya adalah dengan goal-directed control dan eye movement. Goal directed control, fungsinya adalah dengan memperhitungkan tanda atau isyarat ketika akan melakukan kegiatan yang spesifik, maka dapat membantu individu untuk mencapai tujuan yang spesifik pula (Magill, 2004). Hal ini juga lah yang dituntut ketika memainkan
game Don’t Tap the White Tile, individu diarahkan langsung untuk tujuan yaitu
hanya foku pada kotak-kotak hitamnya saja. Sementara dengan adanya pergerakan mata (eye movement), individu yang bermain game ini dituntut untuk meningkatkan kecepatan pergerakan matanya agar dapat membiasakan mata untuk fokus pada objek atau target yang telah ditentukan, sehingga semakin lama menjadi terbiasa dan semakin cepat juga pergerakan mata tersebut (Magill, 2004).
Faktor lainnya yang dapat mempengaruhi kemampuan visual selective attention adalah dengan penggunaan teori belajar Thorndike. Prinsip belajar yang pertama adalah law of readiness, yaitu kesiapan, semangat, atau motivasi untuk belajar (Woolfolk, 2004). Anak-anak yang tergabung dalam kelompok eksperimen sudah terlebih dahulu dipastikan untuk mau dan siap untuk latihan dengan menggunakan media game, yaitu bermain game” Don’t Tap the White Tile.” Bentuk kesiapan mereka ditunjukkan dengan adanya keinginan mereka untuk berkumpul di ruang perpustakaan dan mengunduh serta memasang game
Prinsip kedua dari pembelajaran adalah law of exercise, yaitu bahwa individu tidak akan mampu mempelajari suatu tugas yang kompleks hanya dengan sekali waktu. Setiap kali melakukan latihan, maka proses belajar terus berlangsung. Maka dari itu, perlu diberikan interval waktu pemberian latihan serta memastikan bahwa latihan yang diberikan memiliki suatu tujuan tertentu (Woolfolk, 2004). Dalam hal ini, peneliti memilih waktu selama satu jam setiap kali pemberian latihan atau bermain game di setiap harinya, selama tiga hari berturut-turut.
Prinsip ketiga atau prinsip yang terakhir adalah law of effect, yaitu jika seseorang mendapatkan feedback yang positif, maka akan semakin menguatkan perilaku. Feedback yang positif yang diterima individu lah yang membawa penguatan perilaku yang sebelumnya dimunculkan (Woolfolk, 2004). Hal ini juga lah yang mendasari anak-anak yang tergabung dalam kelompok eksperimen untuk bertahan selama lebih kurang satu jam setiap harinya untuk latihan dengan menggunakan game. Feedback positif yang diterima mereka setiap kali bermain adalah mencapai skor, bermain lagi untuk berikutnya, lalu bisa mencapai skor yang lebih tinggi. Skor yang tinggi ini jugalah yang membawa kepuasan pada mereka sehingga ingin terus bermain.
partisipan diminta untuk memainkan game ini selama tiga hari berturut-turut, sehingga skor kecepatan rata-rata pada kelompok eksperimen mengalami pengingkatan kecepatan respon visual atau fokus saat dilakukan pengukuran
KESIMPULAN DAN SARAN
Mengenai kesimpulan dan saran-saran yang berkaitan dengan penelitian akan diuraikan dalam bab ini. Kesimpulan mengenai hasil penelitian akan diuraikan terlebih dahulu. Uraian selanjutnya adalah mengenai saran-saran, yaitu saran metodologis dan saran praktis, di mana saran yang diuraikan ini diharapkan dapat berguna bagi penelitian-penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan topik yang dibahas dalam penelitian ini.
5.1. KESIMPULAN
Hasil yang didapat dari kegiatan penelitian eksperimental ini menghasilkan kesimpulan, yakni: Bermain game Don’t Tap the White Tile/Piano Tiles dapat memengaruhi kemampuan visual selective attention yang merupakan kemampuan untuk dapat berfokus pada suatu objek tertentu, di mana partisipan yang bermain
game tersebut memiliki kemampuan visual selective attention yang lebih baik dari pada yang tidak bermain game.
5.2. SARAN
praktis ditujukan kepada pihak-pihak pembaca, terutama orang tua, siswa dan siswi, serta guru.
5.2.1. Saran Metodologis
Pelaksanaan penelitian eksperimental yang dilaksanakan ini sesungguhnya masih memerlukan beberapa perbaikan. Adapun beberapa saran yang diajukan dari peneliti kepada peneliti berikutnya adalah agar dapat memberikan perbaikan pada penelitian lanjutan dengan topik yang berkaitan. Beberapa saran yang diajukan adalah di antaranya sebagai berikut:
1. Penelitian ini dilakukan setelah jam sekolah usai, sehingga kebisingan dari siswa dan siswi lain yang berada di luar ruangan kelas tidak bisa dihindari. Maka dari itu, bagi peneliti berikutnya, diharapkan untuk memperhatikan waktu pelaksanaan.
2. Diperlukan pengontrolan pada ukuran layar gadget yang digunakan pada partisipan, karena ukuran layar yang berbeda juga mampu memberikan pengaruh terhadap performa penggunanya.
5.2.2. Saran Praktis
1. Orang tua
Berdasarkan penelitian yang dilakukan ini, dapat disimpulkan bahwa tidak semua game memberikan dampak negatif. Bermain game Don’t Tap the White Tile/Piano Tiles ternyata mampu memberikan pengaruh terhadap kemampuan
individu. Kemampuan ini dibutuhkan dalam menyerap informasi yang mampu membantu anak dalam proses belajar.
2. Siswa dan siswi
Bermain game memang mampu memberikan efek refreshing pada pemainnya, namun sebagai siswi atau siswa yang memiliki kewajiban untuk menuntut ilmu, ada baiknya untuk membatasi kegiatan bermain game, sehingga kegiatan lain seperti belajar tidak terganggu. Selain itu, lebih selektif dalam memilih
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. KEMAMPUAN VISUAL SELECTIVE ATTENTION
2.1.1. DEFINISI VISUAL SELECTIVE ATTENTION
Atensi merupakan konsentrasi dari aktivitas mental (Matlin, 2005). Atensi
sebagai bagian dari proses kognitif yang berfungsi untuk mengenali dan
mengkategorisasikan suatu stimulus (Kahneman, dalam Galotti, 2004). Atensi
merupakan pemusatan upaya mental pada peristiwa-peristiwa sensorik atau
peristiwa-peristiwa mental, serta mengarah pada proses kognitif untuk menyeleksi
informasi penting dari dunia sekeliling melalui pancaindera, sehingga otak tidak
secara berlebihan dipenuhi oleh informasi-informasi yang jumlahnya tidak
terbatas (Solso, Maclin, & Maclin, 2008).
Selective attention mengacu pada kemampuan untuk mampu
memfokuskan perhatian pada suatu tugas atau kejadian tertentu di antara beberpa
kejadian atau tugas yang lainnya (Galotti, 2004). Milliken, d.k.k, dalam Matlin
(2005), selective attention merupakan kemampuan yang dimiliki oleh individu,
yang mengakibatkan seseorang hanya merespon pada suatu informasi tertentu dan
mengabaikan informasi lain yang dianggapnya tidak relevan dengan yang ia
inginkan.
Dalam atensi, terdapat aspek kemampuan visual selective attention yang
merupakan kemampuan dalam menggabungkan daya lihat terhadap suatu objek,