• Tidak ada hasil yang ditemukan

Jurnal Informatika Kaputama (JIK), Vol. 5 No. 1, Januari 2021 P-ISSN : E-ISSN :

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Jurnal Informatika Kaputama (JIK), Vol. 5 No. 1, Januari 2021 P-ISSN : E-ISSN :"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

1

IMPLEMENTASI TIK PADA BADAN USAHA MILIK DESA (BUMDES)

DENGAN MODEL MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE

(MDLC) UNTUK INFORMASI DIGITAL PARIWISATA SEBAGAI

PENINGKATAN KUALITAS LAYANAN PENGUNJUNG

DESA WISATA DOKAN

Romanus Damanik

1)

, Wasit Ginting

2)

Program Studi Sistem Informasi

1,2)Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Katolik Santo Thomas Medan Jalan Setia Budi No. 179 F, Tanjung Sari, Medan

Email: rdfikom@gmail.com, wasitginting74@gmail.com ABSTRACT

Multimedia Development Life Cycle (MDLC) which consists of 6 stages after first obtaining information data from each object in Dokan Village, especially information on the Karo Siwaluhjabu Traditional House what the functions and uses of each room in the traditional house are and also the history of the traditional house this includes village documents about what questions visitors frequently ask.

Multimedia Development Life Cycle (MDLC), is a technology with the concept of combining real-world dimensions with virtual world dimensions that are displayed in real time. MDLC is not like virtual reality which completely replaces what is in the real world, but merely adds or complements. This is done by 'drawing' a three-dimensional object on the marker, which is a 'pattern' that is unique and can be recognized by the application. Smartphones allow the development of Augmented Reality applications inexpensively and can be accessed by many users. MDLC can be used in various fields, one of which is as a means of developing culture in each province.

MDLC can be used to create a more interactive recognition environment where users can interact directly with virtual world objects so that users can learn while learning. The author develops an application aimed at all application users. This application will run on the android mobile platform to make it easier for users to access it. In addition, users can choose the objects themselves to mark as markers to make using the application much easier.

Keyword : MDLC, Multimedia, Rumah adat, Desa Dokan

ABSTRAK

Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahap setelah dahulu didapatkan data keterangan dari setiap objek yang ada di Desa Dokan tersebut terlebih informasi Rumah Adat Karo siwaluhjabu apa fungsi dan kegunaan tiap ruangan yang ada di rumah adat tersebut dan juga sejarah dari rumah adat tersebut, temasuk dokumen desa tentang pertanyaan apa saja yang sering muncul dari para pengunjung.

Multimedia Development Life Cycle (MDLC), adalah teknologi dengan konsep menggabungkan dimensi dunia nyata dengan dimensi dunia maya yang di tampilkan secara realtime. MDLC tidak seperti realitas maya yang yang sepenuhnya menggantikan apa yang ada di dunia nyata, namun

(2)

2 hanya sekedar menambahkan atau melengkapi. Hal ini dilakukan dengan cara 'menggambar' objek tiga dimensi pada marker, yakni sebuah 'pola' yang bersifat unik dan dapat dikenali oleh aplikasinya. Smartphone memungkinkan pengembangan aplikasi Augmented Reality dengan murah serta dapat diakses oleh banyak pengguna. MDLC dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang salah satunya adalah sebagai sarana untuk pengembangan kebudayaan yang ada disetiap provinsi.

MDLC dapat digunakan untuk menciptakan sebuah lingkungan pengenalan yang lebih interaktif dimana pengguna dapat berinteraksi langsung dengan obyek dunia maya sehingga pengguna pun dapat sambil belajar. Penulis mengembangkan sebuah aplikasi yang ditujukan kepada para seluruh pengguna aplikasi. Aplikasi ini akan berjalan pada platform mobile android untuk memudahkan pengguna untuk mengaksesnya. Selain itu, pengguna dapat memilih sendiri objek yang akan dijadikan marker nya untuk membuat penggunaan aplikasi menjadi jauh lebih mudah.

Kata kunci : MDLC, Multimedia, Rumah adat, Desa Dokan I. PENDAHULUAN

Indonesia mempunyai kekayaan budaya yang sangat beraneka ragam. Kekayaan budayanya berupa rumah adat, pakaian, tarian, senjata, suku, lagu daerah maupun bahasa daerah. Salah satu provinsi yang memiliki budaya yang beraneka ragam adalah sumatra utara. Diantaranya suku toba, karo, simalungun, angkola, pak-pak dan mandailing. Masing masing sub suku mempunyai kebudayaan yang berbeda beda. Suku batak memiliki beberapa rumah adat. Rumah adat sumatra utara diantaranya rumah adat karo, mandailing, nias, toba, melayu dan pakpak. Masing masing mempunyai kebudayaan yang berbeda dan keunikan masing masing.

Rumah Adat adalah bangunan yang memiliki ciri khas khusus, digunakan untuk tempat hunian oleh suatu suku bangsa tertentu.Rumah adat merupakan salah satu representasi kebudayaan yang paling tinggi dalam sebuah komunitas suku atau masyarakat. Keberadaan rumah adat di Indonesia sangat beragam dan mempunyai arti yang penting dalam perspektif sejarah, warisan, dan kemajuan masyarakat dalam sebuah peradaban.

Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia sekarang ini berkembang semakin pesat sehingga

membuat kehidupan manusia menjadi demikian mudah dan menyenangkan. Perkembangan teknologi tersebut yang mudah ditemui, yaitu penggunaan teknologi multimedia dalam dunia pembuatan animasi. Terdapat beberapa jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi dua dimensi atau animasi tiga dimensi yang dibuat sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D merupakan salah satu jenis model animasi yang masih banyak dibuat dan diprouksi hingga sekarang. Sumatera Utara memiliki beberapa rumah adat. Semua memiliki berbagai informasi berbeda yang dapat menambah pengetahuan budaya. Sebagai warga Indonesia, diharapkan mengetahui budaya nya sendiri khususnya keindahan rumah adat. Untuk menjadi media pembelajaran dan dapat mengenalkan budaya rumah adat menjadi lebih menarik, digunakan teknologi untuk mengenalkan kembali budaya rumah adat.

Multimedia Development Life Cycle (MDLC) adalah pengalaman interaktif dari lingkungan dunia nyata di mana objek yang berada di dunia nyata ditingkatkan oleh informasi persepsi yang dihasilkan komputer, kadang-kadang melintasi berbagai modalitas sensorik, termasuk visual , auditori , haptic , somatosensori, dan

(3)

3 penciuman. MDLC dapat didefinisikan

sebagai sistem yang memenuhi tiga fitur dasar : kombinasi dunia nyata dan virtual, interaksi real-time, dan pendaftaran 3D yang akurat dari objek virtual dan nyata. Informasi sensorik yang ditumpuk dapat bersifat konstruktif (yaitu aditif pada lingkungan alami), atau destruktif (mis. Penyembunyian lingkungan alami). Pengalaman ini terjalin dengan mulus dengan dunia fisik sehingga dianggap sebagai aspek mendalam dari lingkungan nyata.

Banyak para animasi yang membuat animasi dan membagikan hasil karya mereka untuk di perlihatkan di internet, tetapi tidak banyak dari mereka hanya membuat animasi yang bisa dilihat, adapun animasi yang mereka buat adalah animasi kursi, meja, rumah dan lain-lain, adapun rumah yang mereka buat adalah rumah modern, bukan sesuatu animasi yang mengangkat nilai-nilai kebudayaan yang ada di indonesia. Maka dari itu penulis tertarik membuat aplikasi pengenalan rumah adat di sumatera utara untuk menarik minat para pengguna untuk mengangkat nilai-nilai kebudayaan yang ada di Indonesia yang salah satu bagian dari kebudayaan itu adalah rumah adat daerah dan suku masing-masing provinsi. Dalam penelitian ini penulis menggunakan Vuforia SDK, berbasis Android serta pendeteksian marker menggunakan Markerless User-Defined Target. Berdasarkan latar belakang inilah, penulis mengajukan proposal penelitian dengan judul “Implementasi TIK pada Badan Usaha Milik Desa (BUMDES) dengan Model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) untuk Informasi digital Pariwisata sebagai peningkatan kualitas Layanan Pengunjung Desa Wisata Dokan“

2. METODOLOGI PENELITIAN

Metode penelitian adalah cara-cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid, dengan tujuan dapat ditemukan,

dikembangkan dan dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan, dan mengantisipasi masalah (Darna & Herlina, 2018). Penulis melakukan studi kepustakaan, untuk memperoleh data dan informasi tentang rumah adat di Desa Dokan Kecamatan Merek, Kabupaten Karo dan mecari jurnal-jurnal yang sudah meneliti tentang perancangan dalam bentuk 3D dan menggunakan Teknik MDLC. 1. Analisis, pada tahap ini penulis melakukan analisis terhadap studi literatur untuk mengetahui dan mendapatkan

pemahaman mengenai pemodelan objek tiga dimensi melalui teknonolgi MDLC. 2. Perancangan, pada tahap perancangan system penulis melakukan perancangan arsitektur, pengumpulan data, dan

merancang antarmuka. Proses perancangan ini dilakukan berdasarkan hasil analisis studi literatur yang telah

didapatkan.

3. Implementasi, pada tahap ini dilakukan pengkodean untuk membangun aplikasi berdasarkan analisis dan

perancangan yang telah dilakukan sebelumnya.

4. Pengujian, pada tahap ini dilakukan pengujian aplikasi untuk mencari kesalahan- kesalahan sehingga dapat diperbaiki.

2.1 Aplikasi

Menurut Hasugian (2014), Aplikasi berasal dari kata application yaitu bentuk benda dari kata kerja to apply yang dalam bahasa Indonesia berarti pengolah. Secara istilah, aplikasi komputer adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang menggunakan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pemakai. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah program pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media. Kumpulan aplikasi komputer yang

(4)

4 digabung menjadi suatu paket biasanya

disebut paket atau suite aplikasi

(application suite). Contohnya adalah

Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang

menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya.

Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Umumnya aplikasi- aplikasi tersebut memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi sehingga menguntungkan pemakai. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dimasukkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.

Aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah-perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi tersebut, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu teknik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan data yang diharapkan.

Pengertian aplikasi secara umum adalah alat terapan yang difungsikan secara khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya aplikasi merupakan suatu perangkat komputer yang siap pakai bagi user.

Pengertian aplikasi menurut para ahli adalah sebagai berikut :

a. Menurut Jogiyanto (1999) adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi

(instruction) atau pernyataan

(statement) yang disusun

sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses

input menjadi output.

b. Menurut Kamus Kamus Besar Bahasa Indonesia (1998) adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atauketentuan bahasa pemrograman tertentu. Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna.

2.2 Corel Draw

Menurut Rahmat Widiyanto dalam bukunya “Teknik Profesional CorelDraw”, definisi dari Corel draw adalah editor grafik vector yang dibuat oleh corel, Corel sendiri adalah sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terakhirnya versi 15 yang dinamai X5 dirilis pada tanggal 23 februari 2008. Corel draw pada awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada Sistem Operasi Windows 2000 dan yang lebih baru. Corel Draw sendiri adalah sebuah program komputer untuk melakukan editing pada garis vector(2006 :17) Karena kegunaan Corel Draw adalah sebagai alat untuk pengolahan gambar, maka program ini sering digunakan untuk menyelesaikan pekerjaan di bidang publikasi atau percetakan maupun bidang yang lain yang butuh proses visualisasi.

2.3 Photoshop

Photoshop merupakan salah satu software yang paling banyak dipakai dalam dunia publikasi, fotografi, video dan juga bidang berorientasi visual lainnya, software ini punya banyak potensi untuk membantu proses desain dan visualisasi berbagai ragam pekerjaan (Andi Surja Boediman, 1995 : 5). Photoshop juga berguna untuk mengelolah gambar berbasis bitmap yang mempunyai tool dan efek yang lengkap sehingga dapat menghasilkan gambar atau foto yang

(5)

5 berkualitas tinggi. Kelengkapan fitur yang

ada dalam photoshop inilah yang 10 akhirnya membuat software ini banyak digunakan untuk desiner grafis profesional dan mungkin juga sampai saat ini masih belum ada software lain yang menyamai kelengkapan fitur dalam Photoshop.

2.4 Ulead Video Studio

Ulead Video Studio merupakan sebuah program aplikasi video editing dari Ulead. Program ini memiliki interface yang sederhana tetapi mampu memberikan kekuatan pada hasil akhir file video yang dihasilkan. Program ini banyak digunakan oleh para video editor dalam memproduksi film.

2.5 Camtasia Studio

Camtasia studio adalah software untuk meng capture tampilan layer monitor, dengan ditambahi audio dan video, bisa juga kita gunakan untuk merekam hasil presentasi powerpoint ke dalam format video. Camtasia Studio dapat membantu dan melatih kita dalam menyampaikan serta berinteraksi dengan audiens. Camtasia Studio memiliki kemampuan untuk merekam suara yang ada dalam layar,termasuk kegiatan di desktop, presentasi powerpoint, narasi suara, dan webcam video. Camtasia Studio adalah salah satu solusi lengkapuntukmenciptakan video propesional dan aktivitas desktop PC dengan cepat.

2.6 Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

Model proses pengembangan untuk multimedia yang mengacu pada Multimedia

Development Life Cycle (MDLC).

Multimedia Development Life Cycle Penelitian ini memiliki tujuan mengembangkan sebuah media pembelajaran yang lebih menarik dan efisien

menggunakan Augmented Reality dengan memanfaatkan fitur kamera Smartphone Android/iOS. dimana metode ini memiliki 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution.

Gambar 1. Tahapan MDLC

Adapun penjelasan dari gambar adalah sebagai berikut:

1. Konsep (Concept)

Tahap concept yaitu menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identification audience), macam aplikasi, tujuan aplikasi, dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain.

2. Perancangan (Design)

Design adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur aplikasi, gaya, tampilan dan kebutuhan meterial/bahan untuk pembuatan aplikasi. Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya yaitu material collecting dan assembly tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design. Namun demikian, sering terjadi penambahan bahan atau bagian aplikasi ditambah, dihilangkan atau diubah pada awal pengerjaan proyek.

3. Pengumpulan Bahan (Material

collecting)

Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain seperti gambar clip art,

(6)

6 foto, animasi, video, audio, dan lainnya yang

dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly.

4. Perakitan (Assembly)

Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, bagan alir, dan struktur navigasi yang berasal pada tahap design.

5. Pengujian (Testing)

Setelah aplikasi dibuat maka saatnya untuk uji kemampuan dan kinerja dari aplikasi tersebut, apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan. Disini dilihat kembali (recompile) apakah semua link, tombol, dan fitur-fitur lainnya dapat berfungsi dengan baik.

6.Distribusi (Distribution)

Pada tahap ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan, tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap konsep pada produk selanjutnya.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil akhir yang akhir dapat diperoleh dari penelitian ini adalah sebuah video multimedia tentang pengenalan rumah adat suku Karo “Siwaluh Jabu” yang dikemas dalam bentuk Compact Disk (CD). Video multimedia ini dibuat meliputi beberapa bagian tampilan yang dijelaskan sebagai berikut:

3.1. Concept

Pada tahap ini, aplikasi dirancang dengan tampilan yang sederhana, mudah digunakan, dan menarik, terdapat bagian-bagian video yang menjelaskan tentang rumah adat Karo Siwaluh Jabu.

3.2. Design

Proses yang dilakukan pada tahap ini adalah perancangan materi, pembuatan

storyboard. Berikut ini disajikan rancangan storyboard dari video multimedia.

Gambar 2. Tampilan Storyboard Bagian Pembuka

Gambar 3. Tampilan Storyboard Info Profil Rumah Adat Karo Siwaluh Jabu

Gambar 4. Tampilan Storyboard Jenis-Jenis Keluarga Yang Menempati Siwaluh Jabu

Gambar 5. Tampilan Storyboard Penjelasan Tentang Tahapan Pembangunan Rumah

(7)

7 Gambar 6. Tampilan Storyboard Penjelasan

Tentang Bagian-Bagian Rumah Siwaluh Jabu

Gambar 7. Tampilan Storyboard Video Penutup

3.3. Material Collecting

Ini adalah tahap pengumpulan bahan-bahan untuk membangun video multimedia dimulai dari gambar-gambar penunjang yang berfungsi sebagai objek video dan file musik sebagai pengiring.

3.4. Assembly

Pada tahap ini dilakukan proses pembuatan video multimedia sesuai dengan storyboard yang telah dibuat pada tahap sebelumnya sebagai berikut.

Gambar 8. Tampilan Storyboard Bagian Pembuka

Gambar 9. Tampilan Storyboard Info Profil Rumah Adat Karo Siwaluh Jabu

Gambar 10. Tampilan Storyboard Jenis-Jenis Keluarga Yang Menempati Siwaluh

Jabu

Gambar 11. Tampilan Storyboard Penjelasan Tentang Tahapan Pembangunan

Rumah Siwaluh Jabu

Gambar 12. Tampilan Storyboard Penjelasan Tentang Bagian-Bagian Rumah

(8)

8 Gambar 13. Tampilan Storyboard Video

Penutup

3.5. Distribution

Proses yang dilakukan dalam tahap produksi adalah menyimpan video multimedia ke media penyimpanan yang berupa Compact Disk (CD), kemudian didistribusikan ke pihak pemerintah Desa Dokan untuk digunakan sebagai alat bantu dalam memberi informasi tentang rumah adat Karo Siwaluh Jabu kepada para wisatawan yang berkunjung ke desa tersebut.

4. KESIMPULAN

Berdasarkan perancangan yang telah diselesaikan maka penulis dapat menyimpulkan beberapa poin yang tertera sebagai berikut:

1. Video yang penulis bangun sudah dapat mengatasi kurangnya sumber daya masyarakat (SDM) yang mampu berbahasa Inggris dalam memberikan informasi rumah adat Batak Karo yang benama Rumah Adat Siwaluh Jabu kepada para wisatawan manca negara yang berkunjung ke Desa Dokan.

2. Dengan adanya video multimedia ini pihak pemerintah Desa Dokan sudah memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi yang saat ini dibutuhkan oleh masyarakat luas khususnya dalam hal penyampaian informasi secara digital.

5. SARAN

Untuk pengembangan lebih lanjut maka penulis memberikan saran yang diharapkan sangat bermafaat bagi pembaca, yaitu: 1. Semoga pihak pemerintah Desa Dokan

dapat meng-update video multimedia ini kedalam bentuk aplikasi berbasis Android.

2. Penulis berharap agar dalam pengembangan video multimedia ini kelak dapat dijalankan secara daring (online) agar dapat diakses oleh masyarakat luas tanpa harus terlebih dahulu mengunjungi Desa Dokan.

UCAPAN TERIMAKASIH

Kami Menyampaikan ucapan terimakasih kepada Direktorat Riset dan Pengabdian Kepada Masyarakat (DPRM) Ditjen Penguatan Riset Teknologi dan Pendidikan Tinggi atas dukungan dana berupa hibah Penelitian Dosen Penelitian (PDP) tahun anggaran 2020, dan kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan penelitian ini.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Nurajizah, S., “Implementasi Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Lagu Anak-Anak Berbasis Multimedia”. Jurnal PROSISKO Vol. 3 No. 2 hal: 14-19, 2016.

[2]Binanto, Iwan. 2010. Multimedia DasarDasar Teori dan Pengembangannya.

Yogyakarta:ANDI.

[3]Andi. 2007. Mahir Dalam 7 Hari Macromedia Flash. Yogyakarta: Madcoms.

(9)

9 [4] Yuhefizar. 2012. CMM Website

Interaktif MCMS Joomla(CMS). Jakarta:Gramedia.

[5] Fajar Solihin Putra, Mira Ziveria. (2013). IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI PARIWISATA MOBILE UNTUK PROVINSI SUMATERA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA. Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia(hal. 454-459). Bali: Sesindo Press.

[6] Shneiderman, B. (1998). Designing the User Interface : Strategies for Effective HumanComputer Interaction. 3rd Edition. Addison-Wesly. New York[10]Vaughan, T. (2008).

[7] Multimedia: Making it Work, Seventh Edition.McGraw Hill Professional.

Gambar

Gambar 1. Tahapan MDLC
Gambar 6. Tampilan Storyboard Penjelasan  Tentang Bagian-Bagian Rumah Siwaluh
Gambar 13. Tampilan Storyboard Video  Penutup

Referensi

Dokumen terkait

Laporan Kinerja Instansi Pemerintah (LKjIP) Inspektorat Kota Serang Tahun 2020 dilaksanakan dalam rangka meningkatkan pelaksanaan pemerintahan yang lebih berdaya guna, berhasil

Aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah- perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai

Aplikasi adalah Program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah-perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang lebih

Aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah-perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang lebih

Dari kelima faktor pembatas yang digunakan, diperoleh luas lahan yang sesuai untuk kerbau (Tabel 3), dimana hanya ada dua kecamatan yaitu Kecamatan Sirampog dan

tetapi digandakan oleh lebih dari satu penerbit/percetakan tetapi digandakan oleh lebih dari satu penerbit/percetakan (pihak lain yang menggandakan) dengan kualitas yang telah

Crude extract ektraseluler protease diperoleh dengan memisahkan media (susu sapi perah) dengan sel bakteri, dialkukan sentrifugasi 12000 g, supernatant yang diperoleh dilakukan

Hasil penelitian pengaruh konsentrasi kasein dan volume larutan edible berbeda terhadap rendemen edible film disajikan pada Gambar 2... Rata-rata rendemen edible film