• Tidak ada hasil yang ditemukan

TEKNIK 2D HYBRID ANIMASI PADA PEMBUATAN FILM KARTUN SUGENG DAN JOHN. Naskah Publikasi. diajukan oleh Muhammad Dwi Suprobo Q

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "TEKNIK 2D HYBRID ANIMASI PADA PEMBUATAN FILM KARTUN SUGENG DAN JOHN. Naskah Publikasi. diajukan oleh Muhammad Dwi Suprobo Q"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

TEKNIK 2D HYBRID ANIMASI PADA PEMBUATAN

FILM KARTUN “SUGENG DAN JOHN”

Naskah Publikasi

diajukan oleh

Muhammad Dwi Suprobo Q

06.12.1582

Kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2010

(2)
(3)

2D HYBRID ANIMATION TECHNIC FOR MAKING CARTOON FILM “SUGENG AND JOHN”

TEKNIK 2D HYBRID ANIMASI PADA PEMBUATAN FILM KARTUN “SUGENG DAN JOHN”

Muhammad Dwi Suprobo Q Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Animated cartoon is a group of picture moved then form a static movement, the object can be in the form of the people, object, plant and also article. Animated cartoon give the entertainment amusement at one blow promotion media in tourism place.

To develop the promotion in the field of tourism at one blow knowledge about place of tourism of Temple Dieng needed a media owning adequate ability, so that information yielded will be more easy to because media have promotion to used a picture kept quiet and without direct knowledge and visualisation from the place.

Hence by applying animated cartoon of Sugeng and John with the technique 2D hybrid at Dieng Temple will yield the separate fascination for tourist and also audience.

(4)

1. Pendahuluan

Seiring dengan perkembangan jaman tempat wisata di daerah makin ditinggalkan dengan banyaknya taman hiburan di kota-kota besar, tak banyak generasi muda yang mengetahui akan tempat wisata daerah yang alami dan indah di berbagai kepulauan negara Indonesia.

Dieng merupakan suatu kawasan pegunungan yang berada di perbatasan Wonosobo dan Banjarnegara. Dieng memiliki beberapa tempat pariwisata yang sangat menarik, beberapa tempat tersebut ialah situs candi peninggalan hindu dan salah satu candi yang terkenal ialah candi Arjuna atau lebih akrabnya dikenal dengan candi Dieng.

Menggunakan teknik 2D hybrid, teknik ini menggabungkan media traditional ataupun digital, dan juga menggabungkan 2D animasi ataupun still image pada 3D animasi dan ilustrasi gambar dan foto. Oleh karena itu penulis mempunyai gagasan dengan membuat film kartun dengan judul “Sugeng dan John” sebagai daya tarik untuk para wisatawan. 2. Landasan Teori

2.1 Tinjauan Pustaka

Dua buah film kartun yang dibuat dan ditulis Fitri Wahyuni, STMIK Amikom Yogyakarta, Analisis dan Perancangan Film Kartun 2D “My Mey”, dengan karya film yang berjudul My Mey. Dan film kartun yang dibuat oleh Iqbal Aditya Haqi, 05.12.1079, STMIK Amikom Yogyakarta, Perancangan Film Animasi Kartun “Legenda Gunung Tangkuban Perahu” dengan Tehnik 2D Hybrid animasi, dengan karya film yang berjudul Legenda Gunung Tangkuban Perahu yang memakai teknik 2D hybrid. Kedua film kartun tersebut yang akan menjadi bahan perbandingan dengan film kartun yang dibuat penulis.

2.2 Konsep Dasar Animasi 2.2.1 Pengertian Animasi

Sebelum merancang sebuah animasi alangkah baiknya mengenal sekilas tentang animasi. Animasi adalah sekumpulan gambar yang digerakkan lalu membentuk sebuah gerakan statis, objek tersebut dapat berupa orang, benda, tumbuhan maupun tulisan.

Hybrid animasi merupakan kombinasi dua-dimensional (2D) dan tiga-dimensional (3D), media animasinya gabungan antara 2D dan 3D animasi. Teknik ini menggabungkan media tradisional ataupun digital, yang menggabungkan 2D animasi ataupun still image pada 3D animasi dan ilustrasi, gambar, maupun foto.

2.3 Perkembangan Animasi 2.3.1 Animasi Klasik

Hasil gambar yang memuaskan dipindahkan pada lembar seprai seluloid dengan asam cuka sel setelah terbentuk gambar yang tebal, gambar diperhalus dengan tinta

(5)

acetate adhering. Setelah gambar desain sempurna, seorang pelukis memberikan warna dengan cat vinil. Proses animasinya, gambar-gambar tersebut di shoting secara tepat oleh kamera sesuai dengan kecepatan frame per detiknya.

2.3.2 Boneka Animasi

Pada tahun 1986 Vinston Studio di Negara Polandia Menghasilkan suatu karya animasi 3D berjudul “California Kismis’ yang pembuatannya menggunakan figure boneka tanah liat yang digerakan dan disusun secara berurutan, hingga menghasilkan suatu gerakan animasi .

2.3.3 Animasi Komputer

Sesuai dengan namanya, teknik animasi ini menggunakan komputer sebagai alat bantu. Teknik ini mudah dan sedemikian canggihnya sehingga banyak dikenal dan diminati oleh masyarakat.

2.4 Sistem Perangkat Lunak yang Digunakan 2.4.1 Macromedia Director MX

Macromedia Flash Profesional 8 sebuah software animasi grafis yang banyak dipergunakan oleh animator untuk menghasilkan karya-karya profesional yang interaktif maupun non interaktif, seperti pembuatan animasi halaman web, animasi kartun, game, maupun cd interaktif.

2.4.2 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah salah satu software perangkat lunak (software) editing

gambar yang berkualitas tinggi. Adobe Photoshop adalah program grafis yang menggunakan gambar berjenis bitmap yang disebut juga dengan gambar raster.

2.4.3 Adobe Audition

Adobe Audition 2.0 adalah salah satu perangkat lunak editing audio berupa file digital yang sudah tersimpan ataupun audio yang dimasukkan/direkam melalui Line-in/Mic, yang memilki fasilitas yang cukup lengkap seperti filter-filter audio, multitrack editing, antar muka dengan peralatan midi, dan kemampuan melayani berbagai format kompresi audio

2.4.4 Adobe Premiere

Adobe Premiere, program penyunting video, perangkat lunak ini memungkinkan kita mengolah gambar menjadi video, maupun video menjadi video. Dengan fitur-fitur yang dimilikinya seperti transisi sebuah adegan, pemberian suara, penambahan teks kedalam video membuat para video editor dapat menghasilkan sebuah karya yang bagus.

(6)

2.4.5 Adobe After Effect

Adobe After Effect, merupakan perangkat lunak untuk memanipulasi gambar bergerak atau video. Secara umum perangkat lunak ini membuat efek yang dinamis dalam video. Kemampuan perangkat lunak sangatlah banyak seperti membuat efek ledakan mobil, efek tembus kaca maupun dinding, dan lain sebagainya.

3. Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Gambaran Umum Dieng

Dieng adalah kawasan dataran tinggi di perbatasan antara Kabupaten Banjarnegara dan Kabupaten Wonosobo, Jawa Tengah. Desa Dieng terbagi menjadi Dieng Kulon, Kecamatan Batur, Kabupaten Banjarnegara dan Dieng Kidul, Kecamatan Kejajar, Kabupaten Wonosobo.

Candi di Dieng dipercaya sebagai awal peradaban Hindu di Pulau Jawa pada masa Sanjaya pada abad ke-8. Hal ini ditunjukkan dengan adanya gugusan Candi di Dieng yang konon untuk memuja Dewa Syiwa. Candi-candi tersebut antara lain: Candi Arjuna, Candi Srikandi, Candi Puntadewa, Candi Sembadra, Candi Gatot Kaca.

3.2 Rancangan Film Kartun 3.2.1 Analisis Kebutuhan Hardware

Dalam membangun sistem ini dibutuhkan spesifikasi hardware yang baik untuk memberikan kemudahan dalam membangun sistem. Aplikasi yang dibuat menggunakan komputer berbasiskan processor : 2.6\8 Ghz, Memory 2GB DDR II, Harddisk 80GB, VGA Card 128MB, DVD RW, Soundcard,Speaker, Keyboard, Mouse, Monitor 15”, Stavol. 3.2.2 Analisis Kebutuhan Software

Sistem ini dibangun lewat beberapa software pendukung yaitu: Macromedia Flash 8, Adobe Photoshop, Adobe After Effect, Adobe Premiere dan Adobe Audition.

3.2.3 Peralatan Dasar Pembuatan Film Kartun

Film kartun ini dirancang dan dibuat lewat beberapa peralatan dasar yang dibutuhkan dalam pembuatan film kartun, beberapa peralatan yang dipakai untuk membuat film kartun ini, yaitu: Lightbox, Desk Lighting, Cermin, Kertas, Pensil, Penghapus, Peghole, Pegbar, Scanner dan Microphone.

3.3 Tahap Pra Produksi

Pembuatan film kartun ini melalui beberapa tahap sebelum hasil akhir didapatkan, tahap pra produksi meliputi perancangan dan penentuan cerita, ide cerita, tema, sinopsis, diagram scene, naskah, storyboard, konsep karakter dan ekspresi wajah

(7)

Gambar 3.1 Konsep ekspresi wajah Sugeng dan John

3.4 Tahap Produksi

Setelah proses pra prosuksi dan konsep telah ditentukan maka selanjutnya melalui tahap produksi yang perlu diketahui dalam pembuatan film kartun diharuskan memiliki pra produksi yang matang sebelum masuk ke tahap ini. Tahap produksi ini meliputi: Drawing, Keyframe, Inbetween, Scanning, Tracing, pembuatan Background, Pewarnaan dan Timesheeting.

3.5 Analisis SWOT

Analisis S.W.O.T digunakan untuk menemukan kelemahan dan kekuatan sistem yang dibuat, dengan analisis ini dapat ditemukan kekuatan (Strenght), kelemahan (Weakness), peluang (Oportunity),dan ancaman (Threat). Analisis S.W.O.T dapat dijelaskan melalui table di bawah ini :

Tabel 3.1 Analisis S.W.O.T

Strenght Weakness

 Tidak menggunakan selebritis sebagai model, sehingga biaya produksi lebih murah.

 Penggunaan ilustrasi tempat pariwisata akan mengurangi biaya fotografi.

 Masyarakat lebih menyukai film buatan jepang.  Kartun dianggap sebagai tayangan yang kekanak-kanakan. Oportunity

(8)

kartun yang memberikan tema tentang wisata

 Film kartun lokal atau buatan negeri sendiri masih jarang dijumpai di televisi lokal.

tempat wisata akan sangat menarik untuk mempromosikan diri, ditambah masih sedikit yang melakukan hal serupa.

menyukai film kartun jepang, sehingga mungkin film ini tidak terlalu sering ditonton, apalagi buatan anak negeri.

Threat

 Kurangnya intensitas penayangan film kartun lokal tidak efektif untuk menempatkan positioning di benak penonton.

 Ke-efektifan film kartun sangat ditentukan oleh jumlah pemirsa dan rating penayangan.

 Semakin sedikitnya penonton yang menonton film ini dan minimnya intensitas penayangan

memungkinkan film ini dianggap gagal.

3.6 Rencana Tayang

3.6.1 Pemilihan Media Tayang

Film kartun ini akan ditayangkan lewat tiga media yaitu videotron yang ada di tengah kota Wonosobo, bioskop Dieng (bioskop yang berada didataran tinggi dieng yang sering memutarkan film dokumenter) sebagai selingan sebelum film dokumenter dimulai dan internet, melihat kemudahan dan dana yang masih terjangkau. Apabila memakai media televisi banyaknya biaya promosi dan kontrak akan sangat memakan dana.

4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Tahap Pasca Produksi

Tahap pasca produksi meliputi pengeditan, pemberian sound efek dan efek spesial. Jika tahap produksi dianggap telah selesai, pengeditan dan pengkomposisian dilakukan melalui software Adobe After Effects, Adobe Audition dan Adobe Premiere.

Adapun proses yang dilalui pada tahap pasca produksi adalah, perekaman suara dilanjutkan editing sekaligus penerapan teknik kamera dilakukan di Adobe After Effects, kemudian pengkomposisian dan render dilakukan di Adobe Premiere karena komposisi video dan sound efect lebih realtime disini.

4.2 Uji Coba Sistem

Proses perancangan film kartun ini memiliki tingkat kesulitan yang berbeda pada setiap tahap produksinya, tetapi setelah melalui proses trial and error, sehingga diperoleh hasil video dan audio diinginkan.

(9)

Pengujian dilakukan beberapa user yang dipilih secara acak. User yang diambil dari segmen umur yang berbeda-beda, yaitu :

• 5 user dengan latar pendidikan SMP, umur sekitar 13-16 tahun • 6 user dengan latar pendidikan SMA, umur sekitar 16-19 tahun

• 5 user dengan latar pendidikan Perguruan Tinggi, umur sekitar 19-23 tahun • 4 user kategori masyarakat umum, umur sekitar 19-23

Adapun pengujian sistem ini dilakukan dalam beberapa kali pengujian : Tabel 4.1 Pengujian Pertama

Tahap Aktivitas yang dilakukan Hasil yang diharapkan Hasil yang diperoleh

Pra

Skenario :

Setiap gerakan terlihat kontinuitasnya.

Pemakaian teknik kamera, misal : Close Up dan Medium Close Up

Gerakan terlihat

kontinuitasnya dan enak untuk dilihat.

Kontinuitas gerakan masih terasa sedikit lebih cepat dari frame yang diharapkan yaitu 24 frame/s

Produksi

Drawing keyframe dan in between 24 lembar untuk gerakan selama 1 detik Export to Movie : JPG Sequence dengan resolusi 300 dpi

Gerakan enak, dilihat, serta durasi adegan tepat

Gerakan tangan saat berjalan berjalan terlihat janggal dan gambar telihat kasar.

Pasca

Video opacity : 100% Composithing video dan audio

Setting Render -Bit depth : Maximum -Field : No Field -Deinterlence video : Cheklist

Warna terlihat cerah dan jelas, video dan audio

match

Warna terlalu cerah, tidak nyaman dilihat. Tempo audio terlalu lambat Terjadi efek bayang-bayang (ghost), garis-garis obyek terlihat kasar

Tabel 4.2 Pengujian Kedua

Tahap Aktivitas yang dilakukan Hasil yang diharapkan Hasil yang diperoleh

Pra

Skenario :

Setiap gerakan terlihat kontinuitasnya.

Pemakaian teknik kamera, misal : Close Up dan Medium Close Up

Gerakan terlihat

kontinuitasnya dan enak

untuk dilihat.

Produksi

Drawing keyframe dan in between untuk adegan berjalan, 24 gambar per 0,1 detik

Pengurangan tempo audio

Gerakan lebih alami dan tidak kaku

Video dan audio match

Gambar tidak kasar ketika di-Close Up

Gerakan berjalan terlihat lebih alami. Tempo audio sudah tepat Gambar lebih jelas ketika di-Close

(10)

Export to Movie : JPG Sequence dengan resolusi 300dpi

Up

Pasca

Video opacity : 80% Setting Render

-Bit depth : Use Project Setting

-Field : Lower Field First -Deinterlence video : No Cheklist

Warna terlihat cerah dan jelas, tidak terjadi efek

ghost pada video dan gambar tidak kasar.

Warna sudah tidak terlalu tajam, tapi tidak jelas karena terlalu transparan Masih terjadi efek bayang-bayang (ghost).

Tabel 4.3 Pengujian Ketiga

Tahap Aktivitas yang dilakukan Hasil yang diharapkan

Hasil yang diperoleh

Produksi

Export to Movie : JPG Sequence dengan resolusi 300 dpi

Gambar dan teks

terlihat jelas

Pasca

Video opacity : 80% Setting Render

-Bit depth : Use Project Setting

-Field : Lower Field First -Deinterlence video : No Cheklist

Warna tidak terlalu tajam dan enak dilihat. Tidak terjadi efek ghost

pada video dan gambar tidak kasar.

Warna sudah tidak terlalu tajam, tapi tidak jelas karena terlalu transparan Masih terjadi efek bayang-bayang (ghost )

Tabel 4.4 Pengujian Keempat

Tahap Aktivitas yang dilakukan Hasil yang diharapkan Hasil yang diperoleh

Pasca

Video opacity : 100%, Setting Render -Bit depth : Maximum -Field : No Field (Progressive Scan -Deinterlence Video : No Cheklist

Gambar jernih, tanpa ada efek ghost dan garis gambar yang kasar lagi.

4.3 Hasil Tanggapan User

Pengetesan terhadap tanggapan user dilakukan untuk mengetahui, apakah user memahami pesan yang disampaikan. User diberikan kesempatan berupa kritik dan saran, hasil dari masukan-masukan tersebut dapat digunakan untuk evaluasi dan pengembangan.Berikut rekapitulasi tanggapan user terhadap film kartun ini ?

Tabel 4.5 Hasil Tanggapan User

No Pertanyaan Tanggapan User

Prosentase Tanggapan User

(11)

Ya Tidak Ya Tidak 1 Apakah pesan pengetahuan

pada film kartun ini, mudah dipahami ?

14 6 70% 30%

2 Apakah pemakaian gambar, background dan warna yang dipakai dalam film kartun ini cukup menarik ?

15 5 75% 25%

3 Apakah ilustrasi musik yang

dipakai sudah tepat ? 17 3 78% 22%

4 Apakah alur cerita dalam film kartun ini mudah dipahami ?

12 8 60% 40%

5 Apakah pemakaian font, warna dan ukuran huruf yang dipakai dalam film kartun ini sudah tepat ?

10 10 50% 50%

4.4 Teknis

Setelah melakukan pengujian dan pengumpulan pendapat user, diperoleh kelebihan dan kekurangan sistem yang disimpulkan dari hasil prosentasi tanggapan user. Kelebihan dan kekurangan tersebut, antara lain :

Kelebihan :

- Sistem bisa digunakan, didistribusikan atau pun dikembangkan lagi, karena sudah dilakukan pemeliharaan sistem

- Penggunaan warna dan ilustrasi musik cukup menarik - Penggunaan huruf yang tepat.

Kekurangan :

- Durasi film masih pendek dan masih sedikit pengetahuan yang ditayangkan.

4.5 Hasil Akhir Desain

4.5.1 Storyreel dan Frame Capture

Hasil akhir disesuaikan dengan storyreel yang telah dibuat pada tahap pra produksi.

(12)

Gambar 4.2 Storyreal dan Hasil Frame Capture 5. Kesimpulan

Setelah penulis menyelesaikan film kartun Sugeng dan John ini maka dapat diambil beberapa kesimpulan yaitu:

1) Film kartun ini dapat mengenalkan sebuah tempat pariwisata, dan film kartun ini menggunakan tema wisata masih sedikit apalagi film kartun lokal. Dengan adanya penjelasan oleh Bapak berblangkon pada akhir film, maka film kartun ini mampu memberikan wawasan dan pengetahuan.

2) Ilustrasi Candi Dieng yang digunakan mampu memperkuat kesan pengetahuan dan sejarah tentang tempat tersebut dan yang ditayangkan benar-benar merujuk pada Candi Dieng.

3) Pembuatan film kartun ini menggunakan metode hybrid animation, sehingga proses produksi sebuah film kartun akan menjadi lebih terkonsep dan lebih teratur. Hal ini dikarenakan film kartun ini tak hanya dikerjakan lewat gabungan tradisional dan maual, dan pada pemuatan pengetahuan menggunakan ilustrasi foto yang merupakan prinsip dari 2D hybrid animasi.

4) Setiap gerakan juga digambar sesuai dengan gerakan sebelumnya sehingga mendapatkan gerakan yang kontinuitas. Pada bagian mulut dibuat perpervokal misal ucapan a, i, u, e dan o sehingga didapat gambar bicara yang pas dengan suaranya. Sedangkan dengan menggunakan metode Limited Cut Animation setiap gerakan tidak digambar semuanya sehingga mendapatkan gerakan yang kurang kontinuitasnya. Dengan metode ini penulis dapat memaksimalkan gambar vektor dan keahlian menggambar sehingga membuat film ini menjadi lebih menarik

(13)

5) Langkah-langkah pembuatan film kartun ini melalui beberapa tahapan penting yaitu tahap pra produksi, produksi dan pasca produksi. Semakin banyak gambar yang dihasilkan maka gerakan yang dihasilkan dalam menganimasikan film kartun akan semakin menarik. Faktor lain yang mempengaruhi kualitas film kartun adalah keahlian, kesabaran, kemampuan dan imajinasi animator itu sendiri.

DAFTAR PUSTAKA

Suyanto, M. dan Yuinawan, A. 2007. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Andi Offset Yogyakarta.

Soewignjo, S, 2005, Let’s Animate, Nexx Media Inc.

Whitaker, H and Halas, J, 2009, Timing for Animation, Focal Press. White, T, 2009, How to Make Animated Films, Focal Press.

Shaw S, 2004, Stop Motion “Craft skills for model animation”, Focal Press. MSV Animation, Modul Animasi Kartun : STMIK AMIKOM Yogyakarta. http://id.wikipedia.org/wiki/Dieng

Gambar

Gambar 3.1 Konsep ekspresi wajah Sugeng dan John
Tabel 4.1 Pengujian Pertama
Gambar dan teks
Gambar 4.2 Storyreal dan Hasil Frame Capture  5.    Kesimpulan

Referensi

Dokumen terkait

Perusahaan Pelayaran Nusantara Panurjwan Cabang Medan melaksanakan kegiatan dalam Prosedur Penerbitan Delivery Order dalam Pengambilan Container, maka perusahaan

Hasil penelitian menunjukkan: (1) pengembangan tes diagnostik kesulitan belajar matematika di SD ini meliputi: studi pendahuluan, studi literatur dan hasil-hasil penelitian,

Waktu 83 tahun adalah waktu yang lama seandainya seorang muslim menghabiskan waktu tersebut dalam ketaatan kepada Allah ‘azza wa jalla, namun beribadah pada malam Al-Qadr lebih

Saya diminta oleh Pak RT/RW/Kepala Dusun/Kepala Desa/staf desa lain untuk tidak mendaftar karena saya bukan warga sangat miskin/ada rumah tangga lain yang lebih miskin..

4. Pasien Koa adalah pasien yang !idak dapa! di$angunkan) !idak &e&$erikan respons nor&al !erhadap rasa saki! a!au rangsangan *ahaya) !idak &e&iliki siklus

Melakukan uploading data kayu untuk penerbitan SKSHHK Lanjutan rakit dan pont on ke aplikasi SIPUHH Online dengan mengacu pada Instruksi Kerja Uploading DKB- SKSHHK

Kekuatan dalam Game Pemukul Serangga Berbasis Android ini adalah Game mempunyai sistem permainan yang mudah dimengerti, game tidak terlalu berat ketika