• Tidak ada hasil yang ditemukan

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYA INDONESIA DENGAN TEKNOLOGI AR (AUGMENTED REALITY) PADA PLATFORM ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYA INDONESIA DENGAN TEKNOLOGI AR (AUGMENTED REALITY) PADA PLATFORM ANDROID"

Copied!
30
0
0

Teks penuh

(1)

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYA INDONESIA DENGAN TEKNOLOGI AR (AUGMENTED REALITY) PADA PLATFORM

ANDROID BIDANG KEGIATAN : PKM-KC Diusulkan Oleh : Alih Purwandi 10111369 Firdaus Akhmad M 10111371 Irfan Irawan S 10111410 Adi Gumelar 10111388 Nizar Assegaf 10111374

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG

(2)

i

(3)

ii

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

DAFTAR ISI ... ii

DAFTAR TABEL ... iii

DAFTAR GAMBAR ... iv RINGKASAN ... 1 BAB 1 PENDAHULUAN ... 2 1.1 Judul ... 2 1.2 Latar Belakang... 2 1.3 Perumusan Masalah ... 3 1.4 Tujuan Penelitian ... 3

1.5 Luaran Yang Diharapkan ... 3

1.6 Kegunaan ... 4

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 5

BAB 3 METODE PELAKSANAAN ... 7

BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ... 9

4.1 Anggaran Biaya ... 9

4.2 Jadwal Kegiatan... 9

DAFTAR PUSTAKA ... 10

LAMPIRAN-LAMPIRAN ... 11

Lampiran 1. Biodata ... 11

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan ... 18

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas ... 20

Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Kegiatan ... 22

(4)

iii

DAFTAR TABEL

Tabel 4-1 Anggaran Biaya ...9 Tabel 4-2 Jadwal Kegiatan Program ...9

(5)

iv

DAFTAR GAMBAR

(6)

1

RINGKASAN

Indonesia merupakan Negara yang memiliki kebudayaan yang beraneka ragam. Kebudayaan tersebut merupakan aset Negara yang perlu dijaga dan dilestarikan agar tidak hilang atau terlupakan. Hal tersebut dapat terjadi dikarenakan terpengaruhnya masyarakat terhadap budaya luar dalam konteks negative sehingga hal tersebut dapat berakibat buruk seperti pengklaiman oleh Negara lain. Hal tersebut pun dapat terjadi ketika pengetahuan akan kebudayaannya sendiri telah pudar. Pengenalan kebudayaan kepada masyarakat merupakan hal yang penting sebagai salah satu cara untuk menjaga serta melestarikannya. Oleh karena itu maka dirancanglah Aplikasi Magic Book of Indonesia (MBOI) yang dibangun pada platform Android ini sebagai salah satu media pengenalan kebudayaan Indonesia yang menyajikan informasi dengan cara yang berbeda dari biasannya. Informasi yang disajikan berupa objek 3D yang mungkin dapat membuat informasi yang disajikan tersebut lebih menarik dan interaktif. Penggunaan aplikasi ini menggunakan markerless sebagai tracking object yang berupa gambar-gambar mengenai kebudayaan Indonesia yang akan dikemas di dalam sebuah buku. Pengenalan kebudayaan Indonesia kepada masyarakat lain pun dapat dilakukan dengan membagikan informasi serta pengalaman yang telah didapatkan dari Aplikasi MBOI ke sosial media. Dengan penggunaan aplikasi ini diharapkan minat masyarakat baik masyarakat dalam negeri maupun masyarakat luar untuk mengenali kebudayaan Indonesia dapat meningkat sehingga kelestarian akan kebudayaan Indonesia dapat lebih terjaga dan juga tidak hilang dimakan oleh zaman.

(7)

2

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Judul

Dalam judul PKM-KC yang akan dibuat adalah “Pembangunan Aplikasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia dengan Teknologi AR (Augmented Reality) pada Platform Android”.

1.2 Latar Belakang

Kebudayaan adalah salah satu aspek kekayaan yang dimiliki oleh bangsa ini dimana nilai dan norma setiap suku yang tersebar di seluruh kepulauan Indonesia mempengaruhi budayanya masing-masing sehingga budaya Indonesia tersebut menjadi beranekaragam dan mejadi kearifan lokal setiap daerah di Indonesia. Semua kebudayaan Indonesia tersebut haruslah dijaga dan tetap dipertahankan dari pengaruh budaya luar, sehingga identitas sebagai bangsa Indonesia tetap menjadi jati diri bagi setiap masyarakatnya. Contoh kecil yang bisa dilakukan yaitu minimal mengetahui kebudayaan dari daerah yang ada di Indonesia seperti kuliner khas, pakaian adat, bangunan, tarian-tarian, bahasa, dan lain-lain.

Berdasarkan hasil wawancara dan kuisioner dari narasumber yang dilakukan pada 17 Agustus 2014 yang berlokasi di Car Free Day Dago Kota Bandung, terdapat 4 orang yang tidak mengetahui kuliner khas Indonesia yang dipertanyakan secara acak. Salah satu contohnya adalah kuliner Bika Ambon, 4 orang tersebut tidak mengetahui kuliner tersebut berasal dari daerah Indonesia mana. Alasan ketidaktahuan mereka adalah kurangnya minat dalam menggali informasi mengenai kekayaan budaya dikarenakan sulitnya mendapatkan informasi yang disajikan secara menarik dan interaktif. Adapun informasi yang disajikan oleh media yang ada baik media elektronik maupun non-elektronik cenderung membosankan.

Salah satu teknologi yang dapat digunakan untuk menjadikan penyajian informasi lebih menarik dan interaktif adalah menggunakan teknologi realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (Jacko & Andrew Sears, 2003). Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan (Vallino, 1998). Teknologi ini bisa diintegrasikan pada

(8)

3

Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan tersebut maka dibutuhkan suatu media penyedia informasi mengenai kekayaan budaya Indonesia dengan menggunakan teknologi AR (augmented reality) pada platform Android sehingga menjadikan penyajian informasi lebih menarik dan interaktif bagi masyarakat.

1.3 Perumusan Masalah

Berikut adalah perumusan masalah pada pembangunan aplikasi pengenalan kebudayaan Indonesia dengan teknologi AR (augmented reality) pada platform Android yang akan dibuat:

a. Bagaimana meningkatakan minat masyarakat dalam menggali informasi mengenai kebudayaan Indonesia.

b. Bagaimana memudahkan masyarakat mendapatkan informasi mengenai kekayaan kuliner Indonesia yang tidak membosankan, menarik dan Interaktif.

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan yang diteliti didapatkan tujuannya sebagai berikut: a. Meningkatkan minat masyarakat dalam menggali informasi mengenai kebudayaan

Indonesia.

b. Memudah masyarakat dalam mendapatkan informasi mengenai kebudayaan Indonesia yang disajikan dengan cara yang menarik, interaktif dan tidak membosankan.

1.5 Luaran Yang Diharapkan

Keluaran dari program ini adalah menghasilkan sebuah aplikasi untuk menyajikan informasi mengenai kebudayaan indonesia dengan lebih menarik dan interaktif. Melalui aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan minat masyarakat untuk mengenali kebudayaan Indonesia dan khususnya bagi warga negara Indonesia dapat lebih mencintai dan menjaga kebudayaan-kebudayaan Indonesia.

(9)

4 1.6 Kegunaan

Pembangunan aplikasi pengenalan kebudayaan Indonesia ini diharapkan dapat memberikan manfaat diantaranya:

a. Membantu dan meningkatkan minat masyarakat baik masyarakat Indonesia maupun masyarakat luar untuk mengenali kebudayaan Indonesia dengan penyajian informasi yang lebih menarik.

b. Dapat membangun rasa nasionalisme khususnya bagi warga negara Indonesia untuk lebih mencintai dan juga dapat menjaga atau melestarikan kebudayaan Indonesia.

(10)

5

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

Pembuatan aplikasi pengenalan kekayaan budaya Indonesia dengan teknologi augmented reality pada platform android ini terinspirasi dari kurangnya minat masyarakat dalam menggali informasi mengenai kebudayaan Indonesia khususnya kekayaan kuliner Indonesia karena informasi tersebut membosankan, kurang menarik, dan tidak interaktif. Dengan menggunakan konsep augmented reality diharapkan informasi mengenai kebudayaan Indonesia dapat disampaikan dengan menarik, interaktif dan tidak membosankan.

Dalam pembangunan aplikasi ini, dibutuhkan pengetahuan mengenai pemrograman mobile, desain dua atau tiga dimensi, augmented reality, dan pengetahuan kebudayaan Indonesia itu sendiri.

Penggunaan aplikasi augmented reality telah banyak dikembangkan dan diteliti pada segala bidang. Salah satu contoh penggunaannya adalah pada suatu kasus pada sebuah literatur dimana rendahnya minat masyarakat untuk mengunjungi museum sebagai tempat edukasi. Rata-rata museum dalam menyampaikan informasi mengenai objek-objek masih kurang interaktif, sehingga jika museum tidak memiliki cara baru untuk menarik pengunjung, maka bukan mustahil museum akan semakin jarang dikunjungi pengunjung. Karena itulah diperlukan sistem baru yang dapat memanfaatkan teknologi dalam menyampaikan informasi dengan lebih baik untuk menarik minat pengunjung untuk berkunjung ke museum yaitu dengan menggunakan augmented reality.

Augmented Reality (AR) adalah kombinasi dari lingkup nyata dan virtual, yang isinya lebih nyata dibangingkan dengan virtual. Hal ini akan menjadikan lingkungan di mana seseorang berfikir mengenai penambahan elemen virtual ke dalam lingkungan yang nyata (Daniel & Dieter, 2009). Augmented reality merupakan sebuah konsep yang menggabungkan antara objek dunia nyata dan objek dunia maya yang dihasilkan dari sebuah sistem komputer dengan menambah informasi pada objek nyata sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Informasi tentang objek dan lingkungan sekitar dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas lapisan dunia nyata secara realtime sehingga seolah-olah informasi tersebut menjadi interaktif dan nyata. Teknologi ini bisa diintegrasikan pada smartphone Android yang umum digunakan oleh masyarakat Indonesia. Aplikasi AR (Augmented Reality) akan sangat membantu sekali dalam menyajikan informasi mengenai objek-objek yang ada pada suatu aplikasi menjadi lebih interaktif karena disajikan dengan cara yang berbeda dari yang ada saat ini.

Terdapat dua buah jenis marker yang dijadikan sebagai pemindai objek dalam teknologi augmented reality yaitu marker base dan markerless. Marker base pada umumnya hanya ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Sedangkan markerless augment reality merupakan salah satu metode

(11)

6

Augmented Reality tanpa menggunakan frame marker sebagai objek yang dideteksi. Dengan adanya Markerless Augmented Reality, maka, penggunaan marker sebagai

tracking object digantikan dengan gambar, atau permukaan apapun yang berupa tulisan, foto, gambar lainnya sehingga terlihat hidup dan interaktif.

(12)

7

BAB 3

METODE PELAKSANAAN

Metode pelaksanaan dalam penelitian ini melalui enam tahapan yaitu:

1. Tahap pengumpulan data untuk kebutuhan sistem yang akan diimplementasikan untuk aplikasi. Berikut ini adalah tahap-tahap untuk pengumpulan data.

a. Wawancara (Interview)

Wawancara adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara melakukan tanya jawab bersama narasumber. Wawancara dilakukan dengan narasumber (masyarakat umum) yang ada di Car Free Day kota Bandung.

b. Kuisioner (Kuitioner)

Kuisioner adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara menyebarkan lembaran yang berisikan soal-soal kepada narasumber. Kuisioner dibagikan secara online kepada narasumber baik melalui email, Facebook, atau Twitter.

c. Studi Literatur

Studi ini dilakukan dengan cara mencari, membaca, dan memahami berbagai literatur-literatur yang bersumber dari buku, teks, jurnal ilmiah, situs-situs di Internet, dan bacaan-bacaan lainnya yang berhubungan dengan tema dalam pembangunan perangkat lunak.

2. Tahap perencanaan merupakan tahapan dimana semua data yang telah dikumpulkan akan diolah untuk menentukan kebutuhan.

3. Pengumpulan alat dan software yang dibutuhkan untuk mendukung pembangunan aplikasi.

4. Perancangan design aplikasi.

5. Tahap pelaksanaan. Pada tahapan ini proses pembangunan aplikasi mulai dilaksanakan.

6. Tahap Evaluasi. Pada tahapan ini dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut : a. Evaluasi terhadap aplikasi yang telah dibuat.

(13)

8

Berikut ini merupakan gambar flowchart dari tahapan-tahapan metode pelaksanaan dalam Gambar 3-1.

(14)

9

BAB 4

BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Anggaran Biaya

Tabel anggaran ini dibuat untuk mengetahui secara detail kebutuhan yang diperlukan untuk membangun aplikasi M.B.O.I. Berikut adalah daftar kebutuhan yang ada dalam Tabel 4-1 sebagai berikut:

Tabel 4-1 Anggaran Biaya

No Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)

1 Peralatan Penunjang 3.300.000

2 Bahan Habis Pakai 4.100.000

3 Perjalanan 1.400.000

4 Biaya konsumsi dan akomodasi lainnya selama pengembangan

1.500.000

Jumlah 10.300.000

4.2 Jadwal Kegiatan

Jadwal kegiatan ini dibuat untuk mengetahui kegiatan yang dilakukan secara rinci. Setiap tahap penyelesaian penelitian yang akan dilakukan pada waktu yang ditentukan. Berikut ini jadwal kegiatan yang disajikan dalam Tabel 4-2 berikut.

Tabel 4-2 Jadwal Kegiatan Program

NO KEGIATAN BULAN KE-1 BULAN KE-2 BULAN KE-3

1 Pengumpulan Data Untuk Kebutuhan Sistem

2 Pengumpulan Alat dan Software Untuk

Pembangunan Aplikasi 3 Perancangan Design

Aplikasi

4 Pembangunan Aplikasi 5 Evaluasi dan Laporan

(15)

10

DAFTAR PUSTAKA

Kurniawan, I. (2012). Aplikasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Hardware di STMIK Widya Pratama Pekalongan. Jurnal Ilmiah ICTech, X(2), 1-7.

Vallino, J. R. (1998). Interactive Augmented Reality. New York : University of Rochester: Rochester.

Yudiantika, A. R., Pasinggi, E. S., Sari, I. P., & Hantono, B. S. (2013). Implementasi Augmented Reality Di Museum: Studi Awal Perancangan Aplikasi Edukasi Untuk Pengunjung Museum. (10).

(16)

11

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lampiran 1. Biodata BIODATA KETUA Identitas Diri

1 Nama Lengkap (dengan gelar) Firdaus Akhmad Muttaqin

2 Jenis Kelamin L

3 Program Studi Teknik Informatika

4 NIM/NIDN 10111371

5 Tempat Tanggal Lahir Bandung, 6 Juni 1993

6 E-mail onlines_93@yahoo.com 7 Nomor Telepon/HP 08987089452 Riwayat Pendidikan SD SD SMP SMA Nama Institusi SDN Sejahtera V SDN Cingcin 1 SMPN Katapang 1 SMK Pasundan 2 Banjaran Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan Tahun Masuk-Lulus 1999-2000 2000-2005 2005-2008 2008-2011

Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) No. Nama Pertemuan Ilmiah

/ Seminar

Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat 1

2 3

Penghargaan dalam 10 Tahun terakhir (Dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainya)

No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan

Tahun 1

(17)

12 BIODATA ANGGOTA 1

Identitas Diri

1 Nama Lengkap (dengan gelar) Alih Purwandi

2 Jenis Kelamin L

3 Program Studi Teknik Informatika

4 NIM/NIDN 1011369

5 Tempat Tanggal Lahir Sukabumi, 7 Juli 1993

6 E-mail alihpurwandi@gmail.com 7 Nomor Telepon/HP 085846262760 Riwayat Pendidikan SD SMP SMA Nama Institusi SDN Rancaerang SMPN 1 Tegalbuleud

SMAT Darul Amal

Jurusan IPA

Tahun Masuk-Lulus 1999-2005 2005-2008 2008-2011

Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) No. Nama Pertemuan Ilmiah

/ Seminar

Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat 1

2 3

Penghargaan dalam 10 Tahun terakhir (Dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainya)

No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan

Tahun 1

2 3

(18)

13 BIODATA ANGGOTA 2

Identitas Diri

1 Nama Lengkap (dengan gelar) Irfan Irawan Sukirman

2 Jenis Kelamin L

3 Program Studi Teknik Informatika

4 NIM/NIDN 10111404

5 Tempat Tanggal Lahir Bandung, 2 Oktober 1992

6 E-mail Irfan.irawansukirman@outlook.com 7 Nomor Telepon/HP 081573697023 Riwayat Pendidikan SD SMP SMA Nama Institusi SDN Mohammad Toha V SMPN 43 Bandung SMKN 4 Bandung

Jurusan Teknik Listrik

Tahun Masuk-Lulus 1999-2005 2005-2008 2008-2011

Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) No. Nama Pertemuan Ilmiah

/ Seminar

Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat 1

2 3

Penghargaan dalam 10 Tahun terakhir (Dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainya)

No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan

Tahun 1

2 3

(19)

14 BIODATA ANGGOTA 3

Identitas Diri

1 Nama Lengkap (dengan gelar) Adi Gumelar

2 Jenis Kelamin L

3 Program Studi Teknik Informatika

4 NIM/NIDN 10111388

5 Tempat Tanggal Lahir Kuningan, 19 Juni 1994

6 E-mail gumelar.adi@gmail.com

7 Nomor Telepon/HP 085353676185

Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA

Nama Institusi SDN Pelangi 2 SMP KP Ciparay SMAN 1 Ciparay

Jurusan IPA

Tahun Masuk-Lulus 1999-2005 2005-2008 2008-2011

Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) No. Nama Pertemuan Ilmiah

/ Seminar

Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat 1

2 3

Penghargaan dalam 10 Tahun terakhir (Dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainya)

No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan

Tahun 1

2 3

(20)

15 BIODATA ANGGOTA 4

Identitas Diri

1 Nama Lengkap (dengan gelar) Nizar Assegaf

2 Jenis Kelamin L

3 Program Studi Teknik Informatika

4 NIM/NIDN 10111374

5 Tempat Tanggal Lahir Bandung, 2 Maret 1994

6 E-mail onilrose@hotmail.com

7 Nomor Telepon/HP 0899289369

Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA

Nama Institusi SDN Buah Batu 07 SMPN 19 Bandung SMK Medikacom Jurusan RPL Tahun Masuk-Lulus 1999-2005 2005-2008 2008-2011

Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) No. Nama Pertemuan Ilmiah

/ Seminar

Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat 1

2 3

Penghargaan dalam 10 Tahun terakhir (Dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainya)

No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan

Tahun 1

2 3

(21)

16 BIODATA DOSEN PEMBIMBING

A. Identitas Diri

1 Nama Lengkap (dengan gelar) Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom., M.T.

2 Jenis Kelamin L

3 Program Studi Teknik Informatika

4 NIDN 0405068601

5 Tempat, Tanggal Lahir Bogor, 5 Juni 1986

6 E-mail adammb@outlook.com

7 Nomor Telepon/HP 081318920636

B. Riwayat Pendidikan

S-1 S-2

Nama Institusi UNIKOM ITB

Jurusan Teknik Informatika Teknik Informatika opsi Rekayasa Perangkat Lunak Tahun Masuk-Lulus 2004 – 2008 2010 – 2013

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)

No Nama Pertemuan

Ilmiah / Seminar Judul Artikel Ilmiah

Waktu dan Tempat 1 Konferensi Nasional

Informatika 2011

MOV dan Dekomposisi Work Breakdown Structure Dalam Proyek Perangkat Lunak

ITB, 2011

2 Seminar Hasil Penelitian Internal 2012/2013 UNIKOM

Analisis Kualitas Perangkat Lunak Terhadap Sistem Informasi UNIKOM

UNIKOM, 2013

(22)

17 3 Seminar Hasil Penelitian

Internal 2013/2014 UNIKOM

Pemodelan Data Warehouse Pada Jurusan Teknik

Informatika Unikom

UNIKOM, 2014

4 Konferensi Nasional Sistem Informasi 2014

Analisis User Interface Media Pembelajaran

Pengenalan Kosakata Untuk Anak Tunarungu

STMIK, Dipanegara,

2014

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidak-sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM-KC

Bandung, 26 September 2014

Pembimbing

(23)

18

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan

1. Peralatan penunjang Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas Harga Satuan (Rp) Jumlah (Rp) Handphone Android

Tools debugging dan testing pengembangan aplikasi 1 buah 2.500.000 2.800.000 Modem Wireless Tools untuk melakukan riset 1 buah 500.000 500.000 SUB TOTAL 3.300.000

2. Bahan Habis Pakai

Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas Harga Satuan (Rp) Jumlah (Rp) Paket Data Internet Pencarian resource untuk pengembangan aplikasi. 5 Orang 150.000 750.000 Sewa Domain dan Hosting

Alamat web untuk publikasi aplikasi. 1 tahun 750.000 750.000 Dev Center Annual Subscription Lisensi 1 tahun akun playstore android 1 tahun 300.000 300.000 Penyimpana n Media File Untuk menyimpan file pendukung dan data aplikasi 1 tahun 700.000 700.000 Unity 3D Aplikasi pengembang 1 Tahun 1.600.000 1.600.000 SUBTOTAL 4.100.000 3. Perjalanan

(24)

19 Material Justifikasi Perjalanan Kuantitas Harga Satuan (Rp) Jumlah (Rp) Pengumpulan Data Kebutuhan Mengumpulkan kebutuhan data ke masyarakat umum 4 orang 150.000 600.000 Pengumpulan Data Kebutuhan Mengumpulkan kebutuhan data ke museum 4 orang 200.000 800.000 SUB TOTAL 1.400.000 4. Lain-lain Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas Harga Satuan (Rp) Jumlah (Rp) Akomodasi Biaya konsumsi dan akomodasi lainnya selama pengembangan 5 orang / 3 bulan 75.000 1.500.000 SUB TOTAL 1.500.000 TOTAL KESELURUHAN 10.300.000

(25)

20

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas

Berikut adalah susunan organisasi tim pelaksana untuk pembangunan aplikasi pengenalan kebudayaan Indonesia dengan teknologi AR (augmented reality) pada platform android:

Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom., M.T Dosen Pembimbing

Firdaus Akhmad M Project Manager

Alih Purwandi Designer UI/UX

Irfan Irawan Sukirman Android Programmer

Adi Gumelar Android Programmer

Nizzar Assegaf Business Analyst

(26)

21

Berikut adalah pembagian tugas untuk pembangunan aplikasi pengenalan kebudayaan Indonesia dengan teknologi AR (augmented reality) pada platform android:

Tabel Pembagian Tugas

No Nama / NIM Program

Studi Bidang Ilmu

Alokasi Waktu (jam/minggu)

Uraian Tugas

1 Firdaus Akhmad Muttaqin/10111371 Teknik Teknik Informatika

24 Jam/minggu

Mengkontrol jalannya pembangunan aplikasi

2 Alih Purwandi/10111369 Teknik Teknik

Informatika

24 Jam/minggu

Mengelola desain ui/ux aplikasi

3 Irfan Irawan Sukirman/10111404 Teknik Teknik

Informatika

24 Jam/minggu

Mengelola Teknis pembangunan aplikasi

4 Adi Gumelar/10111388 Teknik Teknik

Informatika

24 Jam/minggu

Mengelola teknis pembangunan aplikasi

5 Nizar Assegaf/10111374 Teknik Teknik

Informatika

24 Jam/minggu

Mengelola teknis pembangunan aplikasi

(27)

22

Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Kegiatan

(28)

23

Lampiran 5. Gambaran Teknologi Yang Diterapkembangkan

Berikut ini adalah rancangan umum alur kerja aplikasi pengenalan kebudayaan Indonesia dengan teknologi AR (augmented reality) pada platform android yang diterapkembangan: 1. Skenario Pengguna

Gambaran rancangan alur kerja aplikasi tersebut yang akan dibangun ini digambarkan dengan diagram sederhana seperti terlihat pada Gambar 6 1 dengan

tools Microsoft Visio.

Gambaran Umum Aplikasi Magic Book of Indonesia

Berikut adalah keterangan dari nomor pada gambar di atas :

Nomor Keterangan

1 Pengguna melakukkan pendaftaran akun sebagai pengguna resmi aplikasi.

2 Pengguna masuk aplikasi menggunakan akun yang dimiliki sebagai pengguna resmi aplikasi.

3 Pengguna melakukan pemindaian marker pada buku Magic Book of Indonesia

(29)

24

Nomor Keterangan

4

Pengguna melihat informasi dalam bentuk 2D atau 3D tentang Indonesia dengan teknologi AR dengan marker buku Magic Book of Indonesia.

5

Pengguna membagikan isi Magic Book of Indonesia ke jejaring social yang ada seperti Facebook, Twitter, dan Google Plus.

6

Pengguna melakukan rekomendasi budaya sebagai isi Magic Book of Indonesia dengan cara men-capture

gambar dan mengirimkannya.

7 Pengguna masuk aplikasi menggunakan akun yang dimiliki sebagai administrator aplikasi.

8

Pengguna melakukkan pembaharuan dan pengelolaan data objek 2D dan 3D yang merepresentasikan masing-masing aspek kebudayaan Indonesia.

(30)

25 2. Desain UI/UX

Berikut desain user interface dan user experience dari aplikasi pengenalan kebudayaan Indonesia dengan teknologi AR (augmented reality) pada platform android yang diterapkembangan:

Gambar

Gambar 3-1 Flowchart Program Pengerjaan Kegiatan
Tabel  anggaran  ini  dibuat  untuk  mengetahui  secara  detail  kebutuhan  yang  diperlukan  untuk  membangun  aplikasi  M.B.O.I
Tabel Pembagian Tugas

Referensi

Dokumen terkait

 Pembelajaran 1 akan membahas tentang : Ruang lingkup vektor pada bidang yang meliputi pengertian vektor, kesamaan dua vektor, vektor nol, vekktor posisi, vektor satuan,

- Anggota Sie.Dana Perayaan Paskah Kristen Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara tahun 2012?. - Anggota Sie.Transportasi Perayaan Paskah Fakultas Kedokteran Universitas

Gambar III.33 Transaksi Tanggal 01 Februari Pembelian Tunai (lanjutan)

Misalnya, bervariasinya Batas Usia Pensiun (BUP) PNS yang ada saat ini bergantung pada jenjang jabatan atau kedudukan tidak memiliki dasar pertimbangan yang konkrit dan

Glikemik rendah /sedang (<70) dan menu rumah sakit yang disajikan secara riil kepada pasien DM mempunyai kandungan Indeks Glikemik hampir sama dengan standar menu rumah sakit

Konsep diri yang positif ditandai dengan 5 hal yaitu merasa mampu mengatasi masalah, merasa setara dengan orang lain, menerima pujian tanpa rasa malu, menyadari setiap orang

Kita sering kali menjumpai cara mereka berbelanja di pasar modern (mall) ataupun diacara tertentu. Mereka akan berpenampilan dan memakai aksesoris yang mewah