6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Sistem
Sistem adalah hubungan satu unit dengan unit-unit lainnya yang saling berhubungan satu sama lainnya dan yang tidak dapat dipisahkan serta menuju suatu kesatuan dalam rangka mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Apabila satu unit macet/terganggu, unit lainnya pun terganggu untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan tersebut.
2.1.1.Administrasi
Menurut Siagian dalam (Rahman, 2017:8) Administrasi adalah proses kerjasama antara dua orang atau lebih berdasarkan rasionalitas tertentu untuk mencapai tujuan bersama yang telah ditentukan.
Menurut Robins dalam (Rahman, 2017:8) Administrasi adalah keseluruhan proses dari aktivitas-aktivitas pencapaian tujuan secara efisien dengan dan melalui orang lain.
2.1.2.Sistem
A. Sistem
Menurut Jogianto dalam (Hutahaean, 2014:1) “Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang erinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.
Sedangkan, menurut Indrajit dalam (Hutahaean, 2014:1) “Sistem adalah kumpulan-kumpulan dari komponen-komponen yang memiliki unsur keterkaitan antara satu dengan yang lainnya”.
Dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan suatu kumpulan komponen yang saling berkaitan dan mendukung secara keseluruhan untuk mencapai tujuan tertentu.
B. KarakteristikSistem
Menurut Hutahaean (2014:3) Sistem yang baik memiliki karakteristik sebagai berikut:
1. Komponen
Sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi dan bekerja sama untuk membentuk satu kesatuan. Komponen sistem dapat berupa sub sistem atau bagian-bagian dari sistem.
2. Batasan sistem (boundary)
Daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem lainnya atau dengan lingkungan luar dinamakan dengan batasan sistem. Batasan sistem ini memungkinkan sistem dipandang sebagai satu kesatuan dan juga menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
3. Lingkungan luar sistem (environment)
Apapun yang berada di luar batas dari sistem dan mempengaruhi sistem tersebut dinamakan dengan lingkungan luar sistem. Lingkungan luar yang 9 bersifat menguntungkan wajib dipelihara dan yang merugikan harus dikendalikan agar tidak mengganggu kelangsungan sistem.
4. Penghubung sistem (interface)
Media penghubung diperlukan untuk mengalirkan sumber-sumber daya dari sub sistem ke sub sistem lainnya dinamakan dengan penghubung sistem.
5. Masukkan sistem (input)
Energi yang dimasukkan ke dalam sistem dinamakan dengan masukan sistem
(input) dapat berupa perawatan dan masukan sinyal. Perawatan ini berfungsi agar
sistem dapat beroperasi dan masukan sinyal adalah energi yang diproses untuk menghasilkan keluaran (output).
6. Keluaran sistem (output)
Hasil dari energi yang telah diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dinamakan dengan keluaran sistem (output). Informasi merupakan contoh keluaran sistem.
7. Pengolah sistem
Suatu sistem menjadi bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran.
8. Sasaran sistem
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective). Sasaran dari sistem sangat menentukan input yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem.
C. Klasifikasi Sistem
Menurut Hutahaean (2014:6) Sistem dapat diklasifikasikan dam beberapa sudut pandang:
1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
Sistem abstrak merupakan sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem telogi. Sedangkan sistem fisik diartikan sebagai sistem yang nampak secara fisik sehingga setiap mahluk dapat melihatnya, misalnya sistem komputer.
2. Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Manusia
Sistem alamiah merupakan sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem tata surya, sistem galaksi, sistem reproduksi dan lain-lain. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang dirancang oleh manusia. Sistem buatan yang melibatkan interaksi manusia, misalnya sistem akuntansi, sistem informasi, dan lain-lain.
3. Sistem Deterministik dan Sistem Probabilistik
Sistem deterministik merupakan sistem yang beroperasi dengan tingkahlaku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan, misalnya sistem komputer, adalah contoh sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program komputer yang dijalankan. Sedangkan sistem probabilistik merupakan sistem yang kondisi masa depanya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas, misalnya sistem manusia.
4. Sistem Terbuka dan Sistem Tertutup
Sistem terbuka merupakan sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Lebih sepesifik dikenal juga yang disebut dengan sistem terotomasi, yang merupakan bagian dari sistem buatan manusia dan beriteraksi dengan kontrol oleh satu atau lebih komputer sebagai bagian dari sistem yang digunakan dalam masyarakat modern. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk subsistem lainnya, misalnya sistem kebudayaan manusia. Sedangkan sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya campur tangan dari pihak luar. Secara teoritis sistem tersebut ada, tetapi kenyataannya tidak ada sistem yang benarbenar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed system (secara relatif tertutup, tidak benar-benar tertutup).
Menurut Gordon B Davis (Hutahaean, 2014:9)“Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi sipenerima dan mempunyai nilai nyata atau yang dapat dirasakan dalam keputusan yang sekarang atau keputusan-keputusan yang akan datang”.
2.1.4.Sistem Informasi
Menurut Hutahaean (2014:13) “Sistem Informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemuan kebutuhan pengelolaan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial, dari kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan”.
2.1.5.Administrasi
Menurut Sutarto (Rahman, 2017:11) “Administrasi adalah suatu proses penyelenggaraan dan pengurusan segenap tindakan/kegiatan dalam setiap usaha kerja sama sekelompok manusia untuk mencapai tujuan”.
Menurut John M. Pfiffner (Rahman, 2017:11) “Administrasi adalah pengorganisasian dan pengarahan sumber-sumber yang berupa manusia/tenaga kerja dan material untuk mencapai tujuan akhir yang diinginkan”.
Dapat disimpulkan bahwa Administrasi adalah suatu proses kegiatan yang dilakukan untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan.
2.1.6.Pondok Pesantren
Pondok pesantren adalah lembaga pendidikan dan pengajaran agama islam, yang pada umumnya diberikan dengan cara nonklasikal dan para santri biasanya tinggal dalam pondok atau asrama dalam pesantren tersebut(Tolib,2015:61).
2.1.7.Sistem Berbasis Objek (OOP)
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2014:104) sistem berorientasi objek merupakan “sebuah sistem yang dibangun dengan berdasarkan metode berorientasi objek adalah sebuah sistem yang komponennya dibungkus (dienkapsulasi) menjadi kelompok data dan fungsi.”
Berikut ini adalah beberapa konsep dasar yang harus dipahami tentang metodologi berorientasi objek menurut Sukamto dan Shalahuddin (2014:104):
1. Kelas (class)
Kelas adalah kumpulan objek-objek dengan karakteristik yang sama. Kelas merupakan definisi statik dan himpunan objek yang sama yang mungkin lahir atau diciptakan dalam kelas tersebut. Sebuah kelas memiliki sifat (atribut), kelakuan (operasi atau metode), hubungan (relationship) dan arti.
2. Objek (object)
Objek adalah abstraksi dan sesuatu yang mewakili duia nyata seperti benda, manusia, satuan organisasi, tempat, kejadian, struktur, status, atau hal lain-lain yang bersifat abstrak. Objek merupakan suatu entitas yang mampu menyimpan informasi (status) dan mempunyai operasi (kelakuan) yang dapat diterapkan atau dapat berpengaruh pada status objeknya. Objek mempunyai siklus hidup yaitu diciptakan, dimanipulasi, dan dihancurkan.
3. Metode (method)
Metode pada semua kelas hampir sama dengan fungsi atau prosedur pada metodologi struktural. Sebuah kelas boleh memiliki lebih dari satu metode atau operasi. Metode atau operasi yang berfungsi untuk memanipulasi objek itu sendiri. Operasi atau metode merupakan fungsi atau transformasi yang dapat dilakukan terhadap objek atau dilakukan oleh objek.
4. Atribut (attribute)
Atribut dari sebuah kelas adalah variable global yang dimiliki sebuah kelas. Atribut dapat berupa nilai atau elemen-elemen data yang dimiliki oleh objek dalam kelas objek. Atribut sebaiknya bersifat privat untuk menjaga konsep enkapsulasi.
5. Abstraksi (abstraction)
Prinsip untuk merepresentasikan dunia nyata yang kompleks menjadi satu bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak sesuai dengan permasalahan.
6. Enkapsulasi (encapsulation)
Pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dipunyai objek untuk menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain tidak mengetahui cara kerjanya.
7. Pewarisan (inheritance)
Mekanisme yang memungkinkan satu objek mewarisi sebagian atau seluruh definisi dan objek lain sebagai bagian dan dirinya.
8. Antarmuka (interface)
Antarmuka sangat mirip dengan kelas, tapi tanpa atribut kelas dan memiliki metode yang dideklarasikan tanpa isi.
9. Reusability
Pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk suatu permasalahan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut.
Menunjukan hubungan antara kelas dan objek yang umum dengan kelas dan objek yang khusus.
11. Komunikasi Antar Objek
Komunikasi antar objek dilakukan lewat pesan (message) yang dikirim dan satu objek lainnya.
12. Polimorfisme (polymorphism)
Kemampuan suatu objek untuk digunakna di banyak tujuan yang berbeda dengan nama yang sama sehingga menghemat baris program.
13. Package
Sebuah kontainer atau kemasan yang dapat digunakan untuk mengelompokkan kelas-kelas sehingga memungkinkan beberapa kelas yang bernama sama disimpan dalam package yang berbeda.
2.1.8.Website
A. Website
Menurut Abdulloh (2016:1) “Website atau disingkat web dapat diartikan sekumpulan halaman yang terdiri atas beberapa laman yang berisi informasi dalam bentuk data digital, baik berupa teks, gambar, video, audio, dan animasi lainnya yang disediakan melalui jalur koneksi internet”.
B. Internet
Menurut Anhar (2016:6) “Internet adalah jaringan atau sistem pada jaringan komputer yang saling berhubungan (terhubung) dengan menggunakan sistem Global
Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol
pertukaran paket (paket switchingcommunicationprotocol) untuk melayani miliaran pengguna diseluruh dunia”.
Menurut Anhar dalam Rohani (2015:29) “Webserver adalah aplikasi yang berfungsi untuk melayani permintaan pemanggilan alamat dari pengguna melalui web
browser dimana web server mengirimkan kembali informasi yang diminta tersebut
melalui http untuk ditampikan kedalam layar monitor komputer”.
D. Web Browser
Menurut Manson dan Rinnie dalam Rohani (2015:29) “Web Browser merupakan aplikasi software (perangkat lunak ) yang memungkinkan pengguna mengakses dan berinteraksi dengan search engine (mesin pencari) yang dihost pada sebuah server dalam upaya dapat melihat webpage yang ditulis dalam html”.
2.1.9.Bahasa Pemrograman
A. HTML(Hypertext Markup Language)
Html adalah sebuah jenis teks dokumen khusus digunakan oleh webbrowse untuk mempresentasikan web bergambar(Muryati dan Darwati, 2015:257).
B. PHP(Hypertext Preprocessor)
Php adalah bahasa pemrograman berbasis server-side yang dapat melakukan parsing script php menjadi script web sehingga dari sisi client menghasilkan suatu tampilan yang menarik(Fatonah dkk, 2015:273).
C. CSS(Cascading Style Sheet)
Css adalah salah satu bahasa pemrograman web untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehinggan akan lebih terstruktur lebih seragam (Fatonah dkk, 2015:273).
Sublime text adalah text editor berbasis Python, sebuah text editor yang elegan, kaya fitur, cross platform, mudah dan simple yang cukup terkenal dikalangan
developer (pengembang) dan desainer(Putra dkk,2016:181).
2.1.10.Basis Data
A. Basis Data
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2014:43) “Sistem basis data adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan pertamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan atau di panggil”.
B. My SQL
MySQL merupakan database yang dikembangkan dari bahasa SQL (Structure
QueryLanguage). SQL merupakan bahasa terstruktur yang digunakan untuk interaksi
antara script program dengan database server dalam hal pengolahan data (Kristiyanti,2015:103).
C. Xampp
Xampp merupakan sebuah tool yang menyediakan beberapa paket perangkat lunak kedalam satu buah paket(Hayuningtyas,2015:161).
2.1.11.Model Pengembangan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan pada pengembangan perangkat lunak ini menggunakan model prototype Mulyani (2016:26) menerangkan bahwa prototyping merupakan teknik pengembangan system yang menggunakan prototype untuk menggambarkan sistem, sehingga pengguna atau pemilik sistem mempunyai gambaran pengembangan sistem yang akan dilakukan. Tahapan – tahapan prototyping :
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3. Evaluasi prototyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 dan 3. 4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dakam bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,
Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sesuai dengan yang diharapkan, jika ya, langkah 7 dilakukan, jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5. 7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
Analisa kebutuhan user
Sumber : Mulyani (2016:27)
Gambar II.1. Tahapan Prototype
2.1.12.Penelitian Terkait
Dalam penyusunan tugas akhir ini, penulis mengumpulkan beberapa referensi dari penelitian-penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan latar belakang masalah pada tugas akhir ini antara lain:
1. Penelitian yang dilakukan oleh Eka Dewi Susanti (2017:53) yang berjudul “Sistem Informasi Administrasi Keuangan Sekolah Berbasis Web di SMK YP 17 Selorejo-Blitar” Penelitian yang dilakukan dimaksudkan untuk menghasilkan sebuah sistem administrasi keuangan sekolah yang dapat membantu dalam mengatasi banyak pembukuan yang didalamnya terdapat macam - macam jenis keuangan di SMK YP 17 selorejo. Dari permasalahan tersebut, maka dibuat sebuah aplikasi Sistem informasi Administrasi Keuangan Sekolah Berbasis Web. Sistem informasi administrasi keuangan sekolah ini menghasilkan sebuah yang dapat mempermudah dan mempercepat kinerja pengguna sistem untuk dapat mengelola data dengan menginput, menyimpan dan mencetak data sesuai kebutuhan untuk dijadikan laporan dan menyajikan
Membuat prototype Menggunakan prototype Menyesuaikan prototype dengan kebutuhan user Sesuai tidak
informasi pada siswa, dimana semua data yang diperlukan disimpan atau terintegrasi dalam satu database.
2. Penelitian yang dilakukan oleh Melan Susanti (2016:91) yang berjudul “Perancangan Sistem Informasi Akademik Berbasis Web Pada SMK Pasar Minggu Jakarta” penelitian ini menggunakan Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan yaitu metode Waterfall. Perancangan sistem informasi akademik berbasis web dapat memberikan pelayanan optimal kepada siswa dan orang tua sehingga tidak perlu datang ke sekolah untuk mendapatkan informasi akademik, sehingga dihasilkan informasi yang cepat dan akurat.
3. Penelitian yang dilakukan oleh Sandika Adi Nugraha dan Ridwan Setiawan (2016:320) yang berjudul “Perancangan sistem informasi pengolahan administrasi keuangan SMP islam terpadu Assalam Garut” Metode yang digunakan adalah metode Object Oriented Programing dengan menggunakan pendekatan USDP (Unified Software Development Process). Adapun tahapan pengembangan sistem menggunakan metode USDP adalah Model Requirements, Model Analisis, Model Desain, Model Impelementasi, Model Test. Dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language) sebagai kakas (tool) utamanya.Hasil dari penelitian ini adalah membuat sebuah Aplikasi ini digunakan untuk pengolahan administrasi keuangan sekolah menengah pertama islam terpadu assalam garut yang meliputi proses pendataan siswa baru dan transaksi pembayaran bagi siswa yang telah membayar salah satu jenis pembayaran. Penelitian ini dibatasi pada ruang lingkup bagian keuangan di Sekolah Menengah Pertama Islam Terpadu Assalam Garut.
4. Penelitian yang dilakukan oleh Asti Herliana (2014:82) yang berjudul “Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Administrasi Data Pribadi Dan Nilai
Mahasiswa Perguruan Tinggi” Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem informasi tentang prosedur administrasi mahasiswa terutama membahas tentang data pribadi dan proses nilai. Proses administrasi di bidang pendidikan atau perguruan tinggi adalah salah satu faktor penting dari kegiatan organisasi. Penyajian informasi yang cepat dan tepat guna adalah hal utama yang harus diberikan oleh administrator. program berbasis visual digunakan pada penelitian kali ini adalah karena program berbasis visual adalah program yang user friendly atau mudah digunakan. Selain itu, program berbasis visual memiliki nilai estetika yang cukup tinggi sehingga administrator dapat mengoperasikan program dengan pandangan yang baik.
5. Penelitian yang dilakukan oleh Bagus Irawan dan Endang Retno Ningsih (2017:203) yang berjudul “Sistem Informasi Administrasi Pembayaran Sekolah Pada SMP Darun Nurjati Kota Bekasi” Pengembangan sistem dalam penelitian menggunakan Software Development Life Cycle (SDLC) dengan model waterfall dan disertai dengan analisis SWOT serta analisa kelayakan TELOS. Sistem yang dibangun diuji dengan pengujian black box. Hasil dari pengujian black box terhadap aplikasi dari input yang diberikan dan output yang dihasilkan menunjukkan valid.
2.2.Teori Pendukung
Menurut Al-Bahra dalam (Rahmayu, 2016:34) “Entity Relationship Diagram (ERD) adalah diagram yang menunjukan informasi dibuat, disimpan, dan digunakan dalam sistem bisnis”.
Menurut Sukamto & Shalahuddin, (2015:53) “ERD adalah bentuk paling awal dalam melakukan perancangan basis data relasional. Jika menggunakan OODBMS maka perancangan ERD tidak perlu dilakukan”.
Dapat disimpulkan bahwa entity relationshipdiagram (ERD) merupakan salah satu bentuk pemodelan basis data yang sering digunakan dalam pengembangan sistem informasi. Diagram hubungan entitas (ERD) menunjukkan hubungan dari entitas set disimpan dalam database. Entitas dalam konteks ini adalah komponen data. Dengan kata lain, diagram ER menggambarkan struktur logis dari database.
Adapun simbol-simbol yang digunakan pada ERD (Sukamto & Shalahuddin, 2015:50) adalah sebagai berikut:
1. Entitas/entity
Entitas merupakan data inti yang akan disimpan, bakal tabel pada basis data, benda yang memiliki data dan harus disimpan datanya agar dapat diakses oleh aplikasi komputer, penamaan entitas biasanya lebih ke kata benda dan belum merupakan nama tabel.
2. Atribut
Field atau kolom data yang butuh disimpan dalam suatu entitas. 3. Atribut kunci primer
Field atau kolom data yang butuh disimpan dalam suatu entitas dan digunakan
sebagai kunci akses record yang diinginkan; biasanya berupa id; kunci primer dapat lebih dari satu kolom, asalkan kombinasi dari beberapa kolom tersebut dapat bersifat unik (berbeda tanpa ada yang sama).
4. Atribut multinilai/multivalue
Field atau kolom data yang butuh disimpan dalam suatu entitas yang dapat
memiliki nilai lebih dari satu. 5. Relasi
Relasi yang menghubungkan antar entitas biasanya diawali dengan kata kerja. 6. Asosiasi/association
Penghubung antara relasi dan entitas di mana di kedua ujungnya memiliki
multipliciy kemungkinan jumlah pemakaian.
Menurut Pratama (2014:49) “ERD adalah diagram yang menggambarkan keterkaitan antartabel beserta dengan field-field di dalamnya pada suatu database”.
Adapun tiga buah jenis relasi antar tabel yang terdapat di dalam bagan ERD (Pratama, 2014:49) adalah sebagai berikut :
1. Onetoone (satu ke satu)
Relasi ini menggambarkan hubungan satu field pada tabel pertama ke satu field pada tabel kedua dan relasi ini yang paling sederhana.
Sumber : slideshare.net
Gambar II.2. One to One
2. Onetomany (satu ke banyak)
MEMILIKI KENDARAAN DINAS
PEGAWAI
Relasi ini menggambarkan hubungan satu field pada tabel pertama ke dua atau beberapa buah field di tabel kedua.
Sumber : slideshare.net
Gambar II.3. One to Many
3. Manytomany (banyak ke banyak)
Relasi ini berupa relasi N ke N, yang artinya satu atau lebih field pada tabel pertama dapat dihubungkan ke satu atau lebih ke field pada tabel kedua dan membentuk tabel ketiga.
Sumber : slideshare.net
Gambar II.4. Many to Many
2.2.2.LRS (Logicalrecordstructure)
LRS merupakan hasil dari pemodelan EntityRelationship (ER) beserta atributnya sehingga bisa terlihat hubungan-hubungan antar entitas(Rosliana dkk,2015:225). Dalam pembuatan LRS terdapat tiga hal yang dapat mempengaruhi, yaitu:
1. Jika tingkat hubungan (cardinality) satu pada satu (one-to-one), maka digabungkan dengan entitas yang lebih kuat (strong entity), atau digabungkan dengan entitas yang memiliki atribut yang lebih sedikit.
MAHASISWA
MENGAJAR MATA KULIAH
DOSEN
MENGAMBIL MATA KULIAH
N N
N 1
2. Jika tingkat hubungan (cardinality) satu pada banyak (one-to-many), maka hubungan relasi atau yang digabungkan dengan entitas yang tingkat hubungannya banyak.
3. Jika tingkat hubungan (cardinality) banyak pada banyak (many-to-many), maka hubungan relasi tidak akan digabungkan dengan entitas manapun, melainkan menjadi sebuah LRS.
2.2.3.Unifed Modelling Language(UML)
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2014:133) mengatakan “UML (Unified
ModelingLanguage) adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia
industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis & desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek”. Pada UML 2.3 terdiri dari 13 macam diagram diantaranya adalah :
1. ActivityDiagram
Diagram aktivitas atau activitydiagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari seubah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Berikut adalah diagram aktivitas dari sistem informasi administrasi pembayaran sekolah :
Sumber : Irawan dan Retnoningsih (2016:207)
Gambar II.5 Activity Diagram
2. UsecaseDiagram
Usecase atau diagram usecase merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior)
sistem informasi yang akan dibuat. Usecase mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu. Berikut adalah diagram usecase dari sistem informasi administrasi pembayaran sekolah: Activity Diagram act KETUA YAYASAN KEPALA SEKOLAH BENDAHARA SISWA Melakukan Pembayaran Membayar SPP dan Memberikan Kartu SPP Membayar Sewa Pendidikan
Menerima Kwitansi dan Kartu Pembayaran Pencarian Data Transaksi Siswa Mencatat Pembayaran Memberikan Kwitansi Kartu
Pembayaran Membuat Laporan Memberikan Laporan
Menerima
Laporan Menerima Laporan Lunas
Sumber : Irawan dan Retnoningsih (2016:207)
Gambar II.4 UsecaseDiagram
3. ClassDiagram
Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut artibut dan metode atau operasi.
a. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas b. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas
Sumber : Nugraha dan Setiawan (2016:327)
Bendahara
Login
Data Master
Pembayaran
Gambar II.5 ClassDiagram
4. SequenceDiagram
Diagram Sequence menggambarkan kelakuan objek pada usecase dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antara objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah usecase beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansikan menjadi objek itu. Membuat diagram
sequence juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada usecase. Berikut
adalah contoh diagram sequence.
Sumber : Utomo dan Ariyanti (2014:56)
Gambar 2.6 SequanceDiagram
Sequence Diagram
sd
halaman home calon siswa
1: mengakses web() 2: klik daftar baru()
form pendaftaran basis data
5: gagal() 2.1: menampilkan form pendaftaran()
3: isi form pendaftaran() 4: klik daftar()
6: tampilkan pesan untuk melengkapi() 4.1: data tersimpan()