• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
31
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Perancangan

Menurut Jogiyanto H.M (2001:196), Perancangan Sistem yaitu: “Perancangan Sistem dapat didefenisikan sebagai penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi”.

Menurut Jogiyanto H.M (2001:209) tujuan utama perancangan sistem adalah:

1. Untuk memenuhi kebutuhan para pemakai sistem

2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada programmer.

Kedua tujuan ini lebih berfokus pada perancangan atau desain sistem yang terinci yaitu pembuatan rancang bangun yang jelas dan lengkap yang nantinya digunakan untuk pembuatan program komputernya.

2.2 Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa atau teknik adalah penerapan ilmu dan teknologi untuk menyelesaikan permasalahan manusia. Hal ini diselesaikan lewat pengetahuan, matematika, dan pengalaman praktis yang diterapkan untuk mendesain objek atau proses yang berguna. Rekayasa perangkat lunak adalah disiplin rekayasa dengan perangkat lunak yang dikembangkan. Biasanya proses melibatkan penemuan pada keinginan klien, menyusunnya didalam daftar kebutuhan, perancangan, pengodean, pengujian dan pengintegrasian bagian yang terpisah, menguji keseluruhan, penyebaran dan

(2)

pemeliharaan perangkat lunak. Salah satu model proses yang digunakan dalam pengembangan rekayasa perangkat lunak yaitu model Air Terjun (Waterfall). ( Pressman, 2005 )

Pendekatan model Waterfall ini mengambil kegiatan proses dasar seperti pengembangan, validasi, dan evolusi. Dan mempresentasikannya sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti spesifikasi kebutuhan, implementasidesain perangkat lunak, uji coba dan sebagainya. Berikut dibawah ini rangkaian aktivitas proses dalam model Waterfall :

Gambar 2.1 Model Waterfall ( Pressman, 2005 )

1. Rekayasa dan permodelan sistem / informasi (System / Information Engineering and Modeling ).

Rekayasa dan permodelan sistem menekankan pada pengumpulan kebutuhan pada level sistem dengan sedikit perancangan dan analisis. Tahap ini juga kadang disebut Project Defenition.

2. Analisis kebutuhan perangkat lunak.

Tahap dimana sistem engineering menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek.

3. Desain

Tahap menterjemahkan data yang telah di analisis ke dalam bentuk yang dimengerti pengguna.

(3)

4. Pengkodean

Tahap menterjemahkan data yang telah dirancang kedalam bahasa program.

5. Pengujian

Tahap uji coba terhadap program. 6. Pemeliharaan

Pemeliharaan meliputi pengoreksian kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya.

2.3 Unified Modelling Language (UML)

UML singkatan dari Unified Modelling Language yang berarti bahasa pemodelan standar. ( Chonoles, 2003 : Bab 1 ) mengatakan sebagai bahasa, berarti UML memiliki sintaks dan semantik. Ketika membuat model menggunakan konsep UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen pada model-model yang dibuat berhubungan satu dengan yang lainnya harus mengikuti standar yang ada. UML bukan hanya sekedar diagram, tetapi juga mencerikan konteks nya. Ketika pelanggan memesan sesuatu dari sistem, bagaimana transaksinya? Bagaimana sistem mengatasi kesalahan yang terjadi ? Bagaimana keamanan terhadap sistem yang dibuat? Dan sebagainya dapat dijawab dengan UML .

UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk : 1. Merancang perangkat lunak.

2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.

3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang diperlukan sistem.

(4)

Tabel 2.1 Jenis diagram resmi UML (Munawar, 2005)

Diagram UML yang akan dibahas pada bab ini adalah use case

diagram, activity diagram,sequence diagram dan class diagram.

2.3.1 Diagram Use Case (Use Case Diagram)

Diagram use case ini bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

Gambar 2.2 Use Case Transaksi PPSB dalam aplikasi ( modul testing & implementasi ) ADMIN Cetak Formulir Cetak Kwitansi Pimpinan

(5)

Notasi Deskripsi

Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Contoh : Admin, pelanggan, dan lain‐lain.

Use case, digunakan untuk menggambarkan spesifikasi pekerjaan (Job Spesification ) dan deskripsi pekerjaan (Job Description ), serta keterkaitan antar pekerjaan (Job ). Contoh : entry data pegawai, entry data siswa dan lain‐ lain.

Aliran proses (relationship ), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case  lainnya.

Aliran perpanjangan (extension point ), 

digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case yang diperpanjang (extended use case ) maupun dengan use case yang dimasukkan (included 

use case ).

Aliran yang digunakan untuk menggambarkan hubungan antara actor  dengan use case .

<<extended>>

Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara use case dengan use case yang diperpanjang.

<<include>>

Include adalah kondisi aliran proses langsung

(directed relationship ) antara dua use case yang secara tak langsung menyatakan kelakuan (behaviour ) dari use case yang dimasukkan.

<<has>>

Adalah kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara actor  dengan use case . Tabel 2.2 Notasi Diagram Use Case ( Fowler, 2005)

     

(6)

2.3.2 Diagram Aktivitas (Activity Diagram)

Diagram aktivitas bersifat dinamis. Diagram ini adalah tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antarobjek.

Tabel 2.3 Notasi activity diagram (Munawar, 2005)

Notasi Deskripsi Aktifitas, digunakan untuk menggambarkan aktifitas dalam diagram aktifitas.

Node keputusan (decision node), digunakan untuk menggambarkan kelakuan pada kondisi tertentu. Titik awal digunakan untuk menggambarkan awal dari awal diagram aktifitas.

Titik akhir ( final acton), digunakan untuk menggambarkan akhir dari program aktifitas.

Akhir alur (flow final), digunakan untuk

menghancur semua tanda yang datang dan tak memiliki efek alur dalam aktifitas.

Aksi (action), digunakan untuk menggambarkan alur antara aksi dengan aksi, titik awal dengan aksi, atau aksi dengan titik akhir.

Aksi penerimaan kejadian (accept event action), sebuah aksi yang menunggu sebuah kejadian dari suatu peristiwabertemu dengan kondisi yang spesifik.

DataStore digunakan untuk menjaga agar semua

tanda yang masuk dan menduplikasinya saat mereka dipilih untuk pindah ke alur selanjutnya (downstream).

Node fork memiliki satu aksi yang masuk dan

(7)

Gambar 2.3 Activity Diagram Pemesanan Barang ( modul testing & implementasi )

2.3.3 Diagram Interaksi ( Sequence Diagram )

Diagram interaksi ini memodelkan perilaku kerjasama berbagai entitas. Perilaku kolektif atau interaksi difokuskan pada rangkaian pertukaran messages ( kejadian, operasi, dan sejenisnya ) diantara kumpulan objek-objek ( Douglas, 2004 : bab 3.5 ).

( Douglas, 2004 : bab 3.5 ) menyebutkan ada tiga diagram primer UML dalam memodelkan skenario interaksi, yaitu : diagram urutan (

sequence diagram ), diagram waktu ( timing diagram ) dan diagram

komunikasi ( communication diagram ). Namun demikian ( Pilone, 2005 : bab 10 ) menyatakan bahwa diagram yang paling banyak dipakai adalah diagram urutan ( sequence diagram ).

Join node digunakan untuk menggambarkan

beberapa aksi yang masuk dan satu aksi yang keluar. P e la n g g a n B g n . P e n j u a la n P e s a n B a r a n g B u a t K w i t a n s i T e r im a P e m b a y a r a n M e la k u k a n P e m b a y a r a n B u a t N o t a T e r i m a K w i t a n s i T e r i m a P e s a n a n

(8)

Tabel 2.4 Notasi – Notasi Sequence Diagram ( Fowler, 2005 )

Notasi Deskripsi

Frame , digunakan untuk menggambarkan sebuah

interaksi

ExecutionSpesification , digunakan untuk

menggambarkan spesifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline.

Lifeline , digunakan untuk mempresentasikan

sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi.

Activation , dinotasikan sebagai sebuah kotak

segiempat yang digambar pada sebuah lifeline. Activation mengindikasikan sebuah obyek yang akan melakukan sebuah aksi.

1 : message Pesan ( message ), digunakan untuk

mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline.

Lost message, digunakan untuk menggambarkan

sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi dari

lifeline n+1 lifeline n.

Found message, digunakan untuk

menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara

lifelines dalam interaksi dari lifeline n lifeline n +

1.

Object, digunakan untuk menggambarkan pelaku

atau pengguna dalam diagram sequence. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.

(9)

Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram ( Prabowo Pudjo Widodo, 2011 )

2.3.4 Diagram Kelas (Class Diagram)

Diagram kelas ini bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif. Kelas (class) memiliki tiga area pokok :

1. Nama 2. Atribut 3. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut:

(10)

2. Protected, hanya dapat diapnggil oleh kelas yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.

3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.

Tabel 2.5 Simbol Antar Class ( Chairunnas, Andi : 2006 )

Notasi Keterangan Gambar

Class Class adalah blok-blok pada pembangun pada pemograman berorientasi objek. Sebuah

class digambarkan sebagai

sebuah kotak yang terbagi atas 3 bagian.

Assosiation Sebuah asosiasi merupakan sebuah relationship paling

umum antara 2 class dan dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan antara 2 class.

Composition Jika sebuah class tidak bisa berdiri sendiri dan harus merupakan bagian dari class yang lain, maka class tersebut memiliki class. Composition terhadap class tempat dia bergantung tersebut. Sebuah relationship composition digambarkan sebagai garis dengan ujung berbentuk jajaran genjang berisi solid.

Dependency Kadangkala sebuah class menggunakan class yang lain. Hal ini disebut dependency. Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class yang lain. Sebuah dependency dilambangkan sebuah panah bertitik-titik.

Nama class  Atribut;  Method; 

(11)

Aggregation Mengindikasikan keseluruhan bagian relationship dan biasanya disebut sebagai relasi “mempunyai sebuah” atau “bagian dari” sebuah aggregation digambarkan sebagai garis dengan sbuah jajaran genjang yang tidak berisi tidak solid.

Generalization Sebuah relasi generalization sepadan dengan sebuah relasi inheritance pada konsep berorientasi objek. Sebuah generalization dilambangkan dengan kepala panah yang tidak solid yang mengarah ke kelas “parent”nya / induknya.

Gambar 2.5 Contoh Class Asosiasi ( Prabowo Pudjo Widodo : 2011 )

2.4 Flow Chart

Flow chart adalah bagan yang menunjukkan aliran di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan dokumentasi ( Hartono, 2001)

(12)

Tabel 2.6 Simbol-Simbol Flowchart ( Hartono, 2001 )

(13)

2.5 Aplikasi Mobile

Aplikasi mobile adalah sebutan untuk aplikasi yang berjalan di mobile

device. Contoh aplikasi mobile yang mudah dijumpai adalah game yang

secara default sudah diinstall oleh vendor ponsel. Ada sejumlah fitur yang saat ini sudah dianggap sebagai fitur standard yang harus ada pada sebuah ponsel yaitu fitur GPRS dan Java. Fitur GPRS memungkinkan terjadinya pengiriman data dengan model paket atau volume-based dan fitur java memungkinkan user memasukkan software atau program baru kedalam sebuah ponsel untuk melengkapi software yang diberikan oleh vendor ponsel. ( Purnama, Rangsang : 2010 )

2.6 Bahasa Pemrograman Java

Bahasa pemrograman java muncul pada tahun 1991 ketika perusahaan Sun Microsystem memulai Green Project, yaki proyek penelitian untuk membuat bahasa yang akan digunakan pada chip-chip embedded untuk

device intelligent customer electronic. Bahasa tersebut haruslah bersifat multiplatform, tidak tergantung kepala vendor yang memanufaktur chip

tersebut. Karena pada awalnya ditujukan untuk pemrograman device kecil, Java memiliki karakteristik berukuran kecil, efisien dan portable untuk berbagai hardware. ( Purnama, Rangsang : 2010 )

Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek, bukan seperti Pascal, Basic, atau C yang menjadi berbasis prosedural. Dalam memecahkan masalah, Java membagi program menjadi objek-objek, kemudian memodelkan sifat dan tingkah laku masing-masing. Selanjutnya, Java menentukan dan mengatur interaksi antara objek yang satu dengan yang lainnya.

Java mempunyai portabilitas yang sangat tinggi. Ia dapat berada pada smartcard, pager, POS (Point Of Service),ponsel, PDA, Palm, TV,

(14)

Menyadari akan hal ini (one size doesn’t fit all) Sun membagi arsitektur Java membagi tiga bagian, yaitu: ( Purnama, Rangsang : 2010 )

1. Java 2 Enterprise Edition (J2EE) adalah kelompok dari beberapa API dari Java dan teknologi selain Java. J2EE digunakan untuk aplikasi berbasis web, aplikasi sistem tersebar dengan beraneka ragam klien dengan kompleksitas yang tinggi.

2. Java 2 Second Edition (J2SE) adalah inti dari bahasa pemrograman Java dan digunakan untuk membuat aplikasi dikomputer desktop. Java

Development Kit (JDK) adalah salah satu tool dari J2SE untuk

mengkompilasi program Java dan JRE.

3. Java 2 Micro Edition (J2ME) merupakan bagian dari J2SE, dan salah satu aplikasinya banyak dipakai adalah untuk wireless device / mobile

device.

2.7 Pengertian Sistem Operasi

Istilah sistem sering digunakan untuk menunjuk pengertian metode atau cara dari suatu himpunan unsur atau komponen yang saling berhubungan satu sama lain menjadi satu kesatuan yang utuh. Adapun istilah sistem itu sendiri berasal dari bahasa yunani yaitu systema.

Sistem adalah “kumpulan elemen-elemen yang saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Sebuahsistem terdiri dari bagian-bagian yang saling berkaitan yang beroperasi bersama untukmencapai beberapa sasaran atau maksud, tujuan dan sasaran yang sama.” (Jogiyanto, 2001:2).

Sebuah sistem terdiri dari bagian bagian yang saling terkait dan beroperasi bersama untuk mencapai sasaran dan maksud. Berarti, sebuah sistem bukanlah sebuah perangkat unsur yang tersusun secara tidak teratur, tetapi terdiri dari unsur-unsur yang dapat dikenal dan dapat saling melengkapi karena mempunyai satu maksud dan tujuan atau sasaran.

(15)

Masing-masing subsistem dapat terdiri dari subsistem-subsistem yang lebih kecil lagi atau terdiri dari komponen-komponen. Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen (components), penghubung (interface), masukan (input), keluaran (output), pengolah (process), dan sasaran (goal).

Sistem operasi merupakan sebuah penghubung antara pengguna dari computer dengan perangkat keras komputer. Sebelum ada sistem operasi, orang hanya mengunakan computer dengan menggunakan sinyal analog dan sinyal digital. Seiring dengan berkembangnya pengetahuan dan teknologi, pada saat ini terdapat berbagai sistem operasi dengan keunggulan masing-masing. Untuk lebih memahami sistem operasi maka sebaiknya perlu diketahui terlebihdahulu beberapa konsep dasar mengenai sistem operasi itu sendiri.

Pengertian sistem operasi secara umum ialah pengelola seluruh sumber daya yang terdapat pada sistem computer dan menyediakan sekumpulan layanan (systemcalls) kepemakai sehingga memudahkan dan menyamankan penggunaan serta pemanfaatan sumber daya sistem komputer.

2.8 Android

Android adalah sistem operasi mobile menggunakan versi modifikasi dari kernel Linux. Pada awalnya dikembangkan oleh Android Inc, sebuah perusahaan yang kemudian dibeli oleh Google, dan akhir-akhir ini oleh Open Handset Alliance.

Android merupakan software berbasis kode computer yang bisa didistribusikan secara terbuka (open source) sehingga programmer bisa membuat aplikasi baru di dalamnya, terdapat Android Market yang menyediakan ribuan aplikasi baik yg gratis maupun berbayar, serta memiliki

(16)

aplikasi native Google yang terintegrasi, seperti push email GMail, Google Maps, dan Google Calendar.

Gambar 2.7 Samsung Galaxy Y OS Android 2.3 ( google.com ) Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD). ( Nazruddin Safaat H, 2011).

2.8.1 Keunggulan Android

Keunggulan utama Android adalah gratis dan open source sehingga memungkin kan Telephone Genggam android dijual lebih murah dibandingkan Blackberry atau Iphone walaupun fitur yang ditawarkan lebih baik. Selain itu android juga memiliki fitur-fitur yang dimiliki oleh jenis Telephone Genggam lain seperti, Wifi hostpot, Multi-touch, Multitasking, GPS, acceleromters,

(17)

support java, mendukung banyak jaringan (GSM/EDGE, IDEN, CDMA,

EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wi-Fi, LTE, and WiMax).

2.8.2 Versi Android

Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android. ( Nazruddin Safaat H, 2011 )

 Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

 Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

 Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang

(18)

memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan.

 Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

 Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

 Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.  Android versi 3.0 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.

(19)

 Android versi 4.0 (ICS : Ice Cream Sandwich )

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.

2.9 Matematika

Kata "matematika" berasal dari kata μάθημα(máthema) dalam bahasa Yunani yang diartikan sebagai "sains, ilmu pengetahuan, atau belajar" juga μαθηματικός (mathematikós) yang diartikan sebagai "suka belajar".

Disiplin utama dalam matematika didasarkan pada kebutuhan perhitungan dalam perdagangan, pengukuran tanah dan memprediksi peristiwa dalam astronomi. Ketiga kebutuhan ini secara umum berkaitan dengan ketiga pembagian umum bidang matematika, yaitu studi tentang struktur, ruang dan perubahan.

Pelajaran tentang struktur dimulai dengan bilangan, pertama dan yang sangat umum adalah bilangan natural dan bilangan bulat dan operasi aritmatikanya, yang semuanya itu dijabarkan dalam aljabar dasar. Sifat bilangan bulat yang lebih mendalam dipelajari dalam teori bilangan.

Ilmu tentang ruang berawal dari geometri, yaitu geometri Euclid dan trigonometri dari ruang tiga dimensi (yang juga dapat diterapkan ke dimensi lainnya), kemudian belakangan juga digeneralisasi ke geometri Non–euclid yang memainkan peran sentral dalam teori relativitas umum. Beberapa permasalahan rumit tentang konstruksi kompas dan penggaris akhirnya diselesaikan dalam teori Galois.

(20)

Mengerti dan mendeskripsikan perubahan pada kuantitas yang dapat dihitung adalah suatu yang biasa dalam ilmu pengetahuan alam, dan kalkulus dibangun sebagai alat untuk tujauan tersebut. Konsep utama yang digunakan untuk menjelaskan perubahan variabel adalah fungsi. Banyak permasalahan yang berujung secara alamiah kepada hubungan antara kuantitas dan laju perubahannya, dan metoda untuk memecahkan masalah ini adalah topik dari persamaan diferensial.

2.10 Pengertian Bangun Datar

Bangun datar merupakan sebutan untuk bangun-bangun dua dimensi panjang dan lebar, tetapi tidak mempunyai tinggi atau tebal. Bangun datar adalah bangunan geometri yang seluruh bagiannya terletak pada satu bidang.

2.10.1 Bujur Sangkar ( Persegi )

Persegi adalah bangun datar yang memiliki empat sisi yang sama panjang. Sifat-sifat bangun datar persegi :

1. Mempunyai sisi yang sama panjang

2. Mempunyai sudut siku-siku yang sama besar

Rumus Bujur Sangkar (Persegi)

(21)

Luas = sisi x sisi

Keliling = 4 x sisi

sisi = Akarkan Luas

sisi = Keliling dibagikan 4

2.10.2 Persegi Panjang

Persegi panjang adalah bangun datar yang mempunyai empat rusuk. Rusuk-rusuknya yang saling berhadapan sama panjang. Persegi panjang mempunyai empat titik sudut dan masing-masing sudutnya adalah siku-siku. Persegi panjang mempunyai 2 pasang rusuk yang sama panjang, rusuk yang lebih panjang sebut panjang, dan yang lebih pendek disebut lebar.

Rumus Persegi Panjang

Gambar 2.9 Persegi panjang

Luas = Panjang x Lebar

Keliling = 2 x (Panjang + Lebar)

2.10.3 Segitiga

Segitiga, terkadang juga ditulis segi tiga. Segitiga adalah bangun yang terbentuk dari 3 buah sisi lurus dan tiga titik sudut. Jumlah sudut segitiga adalah 180 derajat.

(22)

Rumus bangun datar segitiga :

Gambar 2.10 Segitiga

Luas = ½ x Alas x Tinggi Keliling = a + b + c

2.10.4 Lingkaran

Dalam geometri Euklid, sebuah lingkaran adalah himpunan semua titik pada bidang dalam jarak tertentu, yang disebut jari-jari, dari suatu titik tertentu, yang disebut pusat. Lingkaran adalah contoh dari kurva tertutup sederhana, membagi bidang menjadi bagian dalam dan bagian luar.

Rumus bangun datar Lingkaran :

Gambar 2.11 Lingkaran

Luas = 22/7 atau 3,14 x Jari-jari (r) x r

Keliling = 22/7 atau 3,14 x Jari-jari (r)

r = d dibagi 2

(23)

2.10.5 Trapesium

Trapesium adalah bangun datar dua dimensi yang dibentuk oleh empat buah rusuk yang dua diantaranya saling sejajar namun tidak sama panjang. Trapesium termasuk jenis bangun datar segi empat. Trapesium yang rusuk ketiganya tegak lurus terhadap rusuk-rusuk sejajar disebut trapesium siku-siku.

Rumus bangun datar Trapesium :

Gambar 2.12 Trapesium

Luas = ½ x (Jumlah Sisi Sejajar) x Tinggi

Keliling = Sisi + Sisi + Sisi + Sisi

2.10.6 Jajar Genjang

Jajar genjang adalah sebuah bangun datar yang mempunyai dua pasang rusuk yang sejajar dan sama panjangnya. Jajar genjang memiliki dua pasang sudut yang bukan siku-siku. Sudut yang berhadapan pada jajar genjang memiliki besar sudut yang sama.

Rumus bangun datar Jajar Genjang :

Gambar 2.13 Jajar Genjang

Luas = Alas x Tinggi

(24)

2.10.7 Layang-Layang

Layang-layang adalah bangun datar dua dimensi yang dibentuk oleh dua pasang rusuk yang masing-masing pasangannya sama panjang dan saling membentuk sudut.

Rumus bangun datar Layang-Layang :

Gambar 2.14 Layang-Layang

Luas = ½ x Diagonal 1 x Diagonal 2

Keliling = Sisi + Sisi + Sisi + Sisi

2.10.8 Belah Ketupat

Belah ketupat adalah bangun datar dua dimensi yang dibentuk oleh empat buah rusuk yang sama panjang, dan memiliki dua pasang sudut bukan siku-siku yang masing-masing sama besar dengan sudut di hadapannya. Belah ketupat dapat dibangun dari dua buah segitiga sama kaki identik yang simetri pada alas-alasnya. Rumus bangun datar Belah Ketupat:

(25)

Luas = ½ x Diagonal 1 x Diagonal 2

Keliling = Sisi + Sisi + Sisi + Sisi

2.11 Satuan Panjang

Potongan garis lurus yang menghubungkan dua buah titik disebut jarak. Besarnya jarak diukur berdasarkan satuan panjang. Lambang dimensi satuan panjang menggambarkan ruang berdimensi 1, ditunjukkan oleh huruf L (pangkat 1). Untuk satuan ukuran panjang konversi dari suatu tingkat menjadi satu tingkat di bawahnya adalah dikalikan dengan 10 sedangkan untuk konversi satu tingkat di atasnya dibagi dengan angka 10. 1 km = 10 hm 1 km = 1000 m 1 km = 100.000 cm 1 km = 1000.000 mm 1 m = 0.1 dam 1 m = 0.001 km 1 m = 10 dm 1 m = 1000 m   2.12 Satuan Berat

Untuk satuan ukuran berat konversinya mirip dengan ukuran panjang namun satuan meter diganti menjadi gram. Untuk satuan berat tidak memiliki turunan gram persegi maupun gram kubik.

1 kg sama dengan 10 hg 1 kg sama dengan 1.000 g  1 kg sama dengan 100.000 cg  1 kg sama dengan 1.000.000 mg  1 g sama dengan 0,1 dag  1 g sama dengan 0,001 kg  1 g sama dengan 10 dg  1 g sama dengan 1.000 m

(26)

2.13 Satuan Luas

Untuk mengukur besarnya suatu bidang datar dipakai ukuran yang disebut luas. Satuan luas ditetapkan berupa bujur sangkar yang masing-masing sisinya adalah sebesar satu satuan panjang. Lambang dimensi satuan luas menggambarkan ruang berdimensi 2, ditunjukkan oleh huruf L2. Satuan ukuran luas sama dengan ukuran panjang namun untuk mejadi satu tingkat di bawah dikalikan dengan 100. Begitu pula dengan kenaikan satu tingkat di atasnya dibagi dengan angka 100. Satuan ukuran luas tidak lagi meter, akan tetapi meter persegi (m2 = m pangkat 2).

1 km2 = 100 hm2  1 km2 = 1.000.000 m2  1 km2 = 10.000.000.000 cm2  1 km2 = 1.000.000.000.000 mm2  1 m2 = 0,01 dam2   1 m2 = 0,000001 km2  1 m2 = 100 dm2  1 m2 = 1.000.000 mm 2.14 Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak yang dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah beberapa sifat dari Eclipse:

 Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

 Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

 Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat

(27)

lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

Eclipse saat ini menjadi salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan

open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman

perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.

2.14.1 Sejarah Eclipse

Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat lunak IBM Visual Age for Java 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada tanggal 5 November 2001, yang menginvestasikan sebanyak US$ 40 juta untuk pengembangannya. Semenjak itu konsursium Eclipse Foundation mengambil alih untuk pengembangan Eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasinya.

2.14.2 Perkembangan Versi Eclipse

Sejak tahun 2006, Eclipse Foundation mengkoordinasikan peluncuran Eclipse secara rutin dan simultan yang dikenal dengan nama

Simultaneous Release. Setiap versi peluncuran terdiri dari Eclipse Platform

dan juga sejumlah proyek yang terlibat dalam proyek Eclipse. Tujuan dari sistem ini adalah untuk menyediakan distribusi Eclipse dengan fitur-fitur dan versi yang terstandarisasi. Hal ini juga dimaksudkan untuk mempermudah deployment dan maintenance untuk sistem enterprise, serta untuk kenyamanan.Peluncuran simultan dijadwalkan pada bulan Juni setiap tahunnya.

(28)

Tabel 2.7 Tabel Perkembangan Eclipse Kode

Peluncuran

Tanggal Peluncuran

Platform Nama Proyek

Eclipse 3.0 28 Juni 2004 3.0

Eclipse 3.1 28 Juni 2005 3.1

Callisto 30 Juni 2006 3.2 Callisto Projects

Europa 29 Juni 2007 3.3 Europa Projects

Ganymede 25 Juni 2008 3.4 Ganymede

Projects

Galileo 24 Juni 2009 3.5 Galileo Projects

Helios 3.6

2.15 Dalvik Virtual Machine (DVM)

Salah satu elemen kunci dari android adalah Dalvik Virtual Machine (DVM). Android berjalan di dalam Dalvik Virtual Machine (DVM) bukan di Java Virtual Machine (JVM), sebenarnya banyak persamaannya dengan Java Virtual Machine (JVM) seperti Java ME (Java Mobile Edition), tetapi android menggunakan Virtual Machine sendiri yang menurut saya dikustomisasi dan dirancang untuk memastikan bahwa beberapa fitur-fitur berjalan lebih efisien pada perangkat mobile.

Dalvik Virtual Machine (DVM) adalah “register bases” sementara Java Virtual Machine (JVM) adalah “stack bases”, DVM didesain dan ditulis oleh Dan Bornsten dan beberapa engineers Google lainnya. Jadi bisa dikatakan “ Dalvik equals(Java) = = false”. Dalvik Virtual Machine menggunakan kernel Linux untuk menangani fungsionalitas tingkat rendah termasuk keamanan, threading, dan proses serta manajemen memori. Ini memungkinkan untuk menulis Aplikasi C / C+ sama halnya seperti OS

(29)

Linux kebanyakan. Meskipun dalam kenyataannya harus banyak memahami Arsitektur dan proses sistem dari kernel linux yang digunakan dalam android tersebut.

Semua hardware yang berbasis android dijalankan dengan menggunakan Virtual Machine untuk eksekusi aplikasi, pengembang tidak perlu khawatir tentang implementasi perangkat keras tersebut. Dalvik Virtual Machine mengeksekusi executable file, sebuah format yang dioptimalkan untuk diciptakan dengan mengubah kelas bahasa java dan dikompilasi menggunakan tools yang disediakan dalam SDK Android. ( Nazruddin Safaat H, 2011 )                        

Gambar 2.16 Android Virtual Device ( Nazruddin Safaat H : 2011 )

     

(30)

2.16 Metode Percabangan

Percabangan adalah instruksi yang memiliki beberapa pilihan proses yang akan dikerjakan. Setiap pilihan proses yang akan dikerjakan dapat berupa sebuah atau sekumpulan instruksi. Pilihan proses dilakukan berdasarkan syarat tertentu. Instruksi ini dilakukan apabila sebuah program membutuhkan pilihan proses dalam suatu waktu. Termasuk dalam perintah percabangan adalah : kondisional nilai relative ( if …. Else if … else …. End ) dan kondisi nilai absolute ( Switch … case … otherwise …. End ). Teknik penulisan kondisi nilai absolute sebagai berikut :

switch variabel1 case value1 perintah1 case value1 perintah1 case value1 perintah1 otherwise perintah1 end

(31)

Contoh Program :

Gambar

Gambar 2.1 Model Waterfall ( Pressman, 2005 )
Diagram UML yang akan dibahas pada bab ini adalah use case  diagram, activity diagram,sequence diagram dan class diagram
Diagram aktivitas bersifat dinamis. Diagram ini adalah tipe khusus  dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke  aktifitas lainnya dalam suatu sistem
Gambar 2.3 Activity Diagram Pemesanan Barang ( modul testing &amp;
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hal-hal yang telah disebutkan peneliti tertarik untuk melakukan penelitian mengenai kesopanan berbahasa pada semester VII karena mahasiswa sesmester VII sudah

Dengan sasaran seramai 3000 orang penerima sumbangan untuk BKR tahun 2018, Yayasan Ikhlas bersedia untuk menggerakkan para sukarelawan di lokasi-lokasi terpilih ini dalam

Berdasarkan tabel di atas menunjukkan bahwa nilai Adjusted R 2 sebesar 0.233 atau 23.3% sehingga dapat disimpulkan bahwa variabel profitabilitas, risiko bisnis,

Perangkapan kepemimpinan dapat dengan mudah digunakan pemimpin untuk mengakumulasi kekuasaan dengan alasan demi kepentingan masyarakat, sehingga munculnya

Sementara itu, perse- roan juga membagikan dividen sebesar Rp 58,1 miliar atau setara dengan Rp 35 per sa- ham yang akan dibagikan pada 17 Juli 2012.. Dividen ini akan dibagikan

Secara sederhana sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen atau variabel–variabel yang terorganisir, saling berinteraksi,

Kepatuhan Wajib Pajak dapat diartikan sebagai ketaatan Wajib Pajak dalam melaksanakan ketentuan perpajakan yang berlaku yang taat dan memenuhi kewajiban perpajakan

Penelitian yang tidak sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti yaitu pada penelitian yang dilakukan oleh Rika Hendra Safitri dkk (2017) pada RSUD di