LANDASAN TEORI
2.1
Kelompok Bermain
Kelompok bermain adalah salah satu bentuk usaha kesejahteraan anak dengan mengutamakan kegiatan bermain, yang juga menyelenggarakan pendidikan prasekolah bagi anak - anak usia 3 tahun sampai memasuki pendidikan dasar. (Tania Nata Lega, & Lies Yulianto, 2013).
2.2
Pengertian Sistem Informasi Akademik
Sistem informasi akademik merupakan sumber daya yang terhadap segala sesuatu dalam bentuk informasi yang ada kaitannya dengan masalah-masalah akademik di sekolah. Sistem informasi akademik adalah suatu sistem yang dirancang untuk keperluan pengelolaan data-data akademik dengan penerapan teknologi komputer baik hardware maupun software adalah peralatan-peralatan seperti komputer (PC maupun laptop), printer, CD ROM, HardDisk, Handphone dan sebagainnya.
Informasi akademik adalah suatu informasi yang memberikan layanan informasi yang berupa data. Data-data yang berhubungan dengan akademik terdiri atas:
1. Melayani registrasi murid baru dan murid lama.
2. Melakukan input data murid dan input data guru kedalam database. 3. Melakukan absensi murid-murid.
2.3
Siklus Hidup Pengembangan Sistem
Siklus hidup pengembangan sistem (SDLC) adalah proses memahami bagaimana suatu sistem informasi (IS) dapat mendukung kebutuhan bisnis dengan merancang suatu sistem, membangun sistem, dan memberikan sistem tersebut kepada pengguna (Dennis, Haley Barbara, & David, 2012).
Planning
Analysis
Design
Implementation
System
Gambar 2.1 Diagram Tahapan dalam Metode Waterfall (Dennis, Haley Barbara, & David, 2012).
Tahapan – tahapan yang ada pada siklus hidup pengembangan sistem secara adalah sebagai berikut:
1. Perencanaan (planning)
Tahap perencanaan adalah proses dasar memahami mengapa sistem informasi harus dibangun dan menentukan bagaimana tim proyek akan mulai membangun sistem tersebut. 2. Analisa Kebutuhan (analysis)
Tahap analisis menjawab pertanyaan tentang siapa yang akan menggunakan sistem tersebut, apa yang akan dilakukan oleh sistem, dimana dan kapan sistem tersebut akan digunakan. Selama fase ini, tim proyek menyelidiki setiap rincian sistem, mengidentifikasi peluang untuk perbaikan, dan mengembangkan konsep untuk sistem baru.
3. Desain (design)
Tahap desain memutuskan bagaimana sistem akan beroperasi, dalam hal perangkat keras, perangkat lunak, dan infrastruktur jaringan, bentuk dan laporan, database, dan file yang akan dibutuhkan. Meskipun sebagian besar keputusan strategis tentang sistem yang dibuat dalam pengembangan konsep sistem selama fase analisis, langkah-langkah dalam tahap desain menentukan dengan tepat bagaimana sistem akan beroperasi.
4. Implementasi (implementation)
Tahap akhir dalam SDLC adalah tahap implementasi, dimana sistem ini benar-benar dibangun. Ini adalah fase yang biasanya mendapat perhatian yang besar. Fase ini memiliki tiga langkah:
a. Konstruksi sistem, sistem ini dibangun dan diuji untuk memastikan sistem berfungsi sesuai seperti yang dirancang.
b. Pemasangan sistem, installasi adalah proses dimana sistem lama dimatikan dan digantikan dengan sistem yang baru. Namun biasanya sistem lama akan tetap dioperasikan sampai tidak ada bug di sistem baru dan mulai mengajarkan kepada pengguna cara penggunaan sistem baru
c. Tim analis menetapkan rencana dukungan untuk sistem. Rencana ini biasanya termasuk review pasca-pelaksanaan formal atau informal serta sistematis cara untuk mengidentifikasi perubahan besar dan kecil yang diperlukan untuk sistem.
Siklus hidup pengembangan sistem terdiri dari 5 model. Namun dalam penyusunan skripsi ini penulis hanya menggunakan 1 model yaitu model air terjun (waterfall). Menurut (Dennis, Haley Barbara, & David, 2012) dengan metodologi berbasis pengembangan air terjun, para analis dan pengguna melanjutkan secara berurutan dari satu tahap ke tahap berikutnya. Ada banyak perdebatan yang harus didahulukan, proses atau data, karena keduanya penting untuk sistem. Akibatnya, beberapa perbedaan struktur metodologi desain mengikuti langkah-langkah dasar dari model air terjun tetapi menggunakan pendekatan pemodelan yang berbeda pada waktu yang berbeda.
2.4
UML (
Unified Modelling Language
)
2.4.1 Defisini UMLUML adalah kosakata umum berbasis objek dan diagram teknik yang cukup efektif untuk memodelkan setiap proyek pengembangan sistem mulai tahap analisis sampai tahap implementasi. UML memiliki empat belas diagram digunakan untuk memodelkan suatu sistem. Diagram tersebut terbagi menjadi dua kelompok utama yaitu diagram struktur dan diagram perilaku (behavioral).
Structure diagrams menyediakan cara untuk mewakili data dan hubungan statis dalam suatu sistem informasi. Diagram struktur meliputi class, object, package, deployment, component, dan composite structure design. Behavioral diagrams menggambarkan hubungan dinamis antara contoh atau benda yang mewakili sistem informasi bisnis. Behavioral diagrams meliputi activity, sequence, communication, interaction overview, timing, behavioral state machine, protocol state machine, dan use-case.
Unified Modeling Language (UML) lahir dari penggabungan banyak bahasa pemodelan grafis berorientasi objek yang berkembang pesat pada akhir 1980-an dan awal 1990-an.
Unified Modeling Language (UML) merupakan bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasi, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis OO (Object Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah blueprint yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database dan komponen-komponen yang di perlukan dalam sebuah perangkat lunak.
2.4.3 Pengenalan Diagram UML
Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak dan UML 2.0 terdiri dari 14 jenis diagram resmi seperti yang tertulis dibawah ini :
Tabel 2.1 Jenis Diagram UML (Alan Dennis, 2012:40)
No Diagram Kegunaan
Structure Diagram
1 Class Menggambarkan hubungan antara kelas yang dimodelkan di dalam sistem
2 Object Menggambarkan hubungan antara objek dimodelkan dalam sistem; digunakan ketika contoh aktual dari kelas akan lebih baik berkomunikasi mode
Lanjutan Tabel 2.1
3 Package Kelompok elemen UML lain bersama-sama untuk membentuk konstruksi tingkat yang lebih tinggi; pelaksanaan
4 Deployment Menampilkan arsitektur fisik sistem;juga dapat digunakan untuk menunjukkan komponen perangkat lunak yang digunakan di dalam arsitektur fisik
5 Component Menggambarkan pelaksanaan hubungan fisik antara komponen perangkat lunak; 6 Composite Structure
Design
Menggambarkan struktur internal kelas, yaitu, hubungan antara bagian-bagian dari kelas
Behavioral Diagram
1 Activity Menggambarkan alur kerja bisnis dari kelas independen, alur kegiatan dalam usecase, atau desain rinci
2 Sequence Model perilaku objek dalam usecase; berfokus pada urutan berdasarkan waktu dari suatu kegiatan
3 Communication Model perilaku objek dalam usecase; fokus pada komunikasi antara satu set objek berkolaborasi dari suatu kegiatan
4 Interaction Overview Menggambarkan ikhtisar alur kontrol dari sebuah proses
5 Timing Menggambarkan interaksi antara set objek dan perubahan negara mereka pergi melalui sepanjang sumbu waktu
6 Behavioral State
Machine
Mengkaji perilaku satu kelas
7 Protocol State Machine Menggambarkan ketergantungan antara antarmuka yang berbeda dari kelas
8 Use-Case Menangkap kebutuhan bisnis untuk sistem dan menggambarkan interaksi antara sistem dan lingkungannya.
2.4.4 Use Case Diagram
Sebuah use case adalah cara formal mewakili cara di mana sistem bisnis berinteraksi dengan lingkungannya. Ini menggambarkan kegiatan yang dilakukan oleh para pengguna sistem. Sebagai seperti, pemodelan use case sering dianggap sebagai pandangan eksternal atau fungsional bisnis proses dalam bahwa hal itu menunjukkan bagaimana pengguna melihat proses, bukan mekanisme internal dimana proses dan sistem pendukung beroperasi. Seperti diagram aktivitas, penggunaan kasus dapat mendokumentasikan sistem saat ini atau sistem baru yang dikembangkan.(Alan Dennis, 2012:154).
Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case
Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.
Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case :
Tabel 2. 2 Simbol Use Case (Alan Dennis, 2012:156)
Simbol Nama Simbol Keterangan
Actor/Role “a person or system that derives benefit from and is external to the subject.”
Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengansistem.
Use Case “Represents a major piece of system functionality.”
Menggambarkan bagaimana seseorang akan menggunakan sistem.
Subject “Represents the scope of the subject, e.g., a system or an individual business process”.
Merupakan lingkup subjek, misalnya sistem atau individu proses bisnis.
Association Relationship
“Links an actor with the use case(s) with which it interacts.”
Untuk mendokumentasikan aliran-aliran logika dalam setiap Use Case.
Include “Represents the extension of the use case to include optional behavior.”
Memungkinkan suatu Use Case memiliki kemungkinan memperluas fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya. Extends “Represents the extension of the use case to
include optional behavior.”
Memungkinkan suatu Use Case memiliki kemungkinan memperluas fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram (Alan Dennis, 2012:159)
Generalization “Represents a specialized use case to a more generalizedone.”
Digunakan untuk memperlihatkan bahwa beberapa aktor atau use case memiliki sesuatu yang bersifat umum.
Use Case “Represents a major piece ofsystem functionality.”
Menggambarkan bagaimana seseorang akan menggunakan sistem.
2.4.5 Sequence Diagram
Sequence diagram adalah salah satu dari dua jenis diagram interaksi. Mereka menggambarkan benda-benda yang berpartisipasi dalam kasus penggunaan dan pesan yang melewati antara mereka dari waktu ke waktu untuk satu use case.
Sebuah diagram sequence adalah model dinamis yang menunjukkan urutan eksplisit pesan yang lewat di antara objek dalam interaksi didefinisikan. Karena urutan diagram menekankan pemesanan berbasis waktu kegiatan yang terjadi di antara set benda, mereka sangat membantu untuk memahami spesifikasi real-time dan kompleks menggunakan kasus (Alan Dennis, 2012:238).
Berikut simbol yang ada pada Sequence Diagram:
Tabel 2. 3 Simbol Sequence Diagram (Alan Dennis, 2012:240)
Simbol Nama Simbol Keterangan
Actor “Is a person or system that derives benefit from and is external to the system.”
Orang atau sistem yang berasal dari manfaat dan eksternal ke sistem yang berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim dan/atau menerima pesan
Object “Participates in a sequence by sending and/or receiving messages.”
Berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim dan/atau menerima pesan yang ditempatkan diatas diagram
Execcution Occurrence
“Is a long narrow rectangle placed atop a lifeline”
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan.
Message
Message (Return)
“Conveys information from one object to another one.”
“a return is labeled with the value being returned and shown as a dashed arrow.” Pesan yang mengambarkan komunikasi yang terjadi antar objek. Pesan yang dikirim untuk diri sendiri.
Guard “Represents a test that must be met for the message to be sent.”
Merupakan tes yang harus dipenuhi untuk pesan yang akan dikirim.
Lifeline “Denotes the life of an object during a sequence.”
Menyatakan kehidupan suatu objek.
X Object
Destruction
“An X is placed at the end of an object’s lifeline to show that it is going out of existence”
X ditempatkan pada akhir garis suatu objek untuk menunjukkan bahwa akan keluar. Frame “Indicates the context of the sequence
diagram”
Gambar 2.3 Contoh Sequence diagram (Alan Dennis, 2012:239)
2.4.6 Activity Diagram
Digunakan untuk model perilaku dalam independen proses bisnis benda. Dalam banyak hal, diagram aktivitas dapat dipandang sebagai diagram aliran data yang canggih yang digunakan dalam hubungannya dengan analisis terstruktur. Namun, tidak seperti aliran data diagram, diagram aktivitas termasuk notasi yang membahas pemodelan paralel, kegiatan bersamaan dan proses. (Alan Dennis, 2012:164).
Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut:
proses bisnis sistem yang didefinisikan.
Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem / user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.
Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasusujinya.
Rancangan menu yang akan ditampilkan pada perangkatlunak.Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada Activity Diagram:
Tabel 2. 4 Simbol Pada Activity Diagram (Alan Dennis, 2012:166)
Simbol Nama Simbol Keterangan
Action “Is a simple, non de composable piece of behavior”
Adalah sederhana, dari sebuah perilaku non decomposable
Activity “Is used to represent a set of actions.” Digunakan untuk menggambarkan dari kejadian
Object Node “Is used to represent an object that is connected to a set of object flows”
“Is labeled by its class name.”
Digunakan untuk mewakili suatu objek yang terhubung ke satu set objek mengalir. Diberi label dengan nama kelasnya
Lanjutan Tabel 2. 4
Control Flow “Shows the sequence of execution.” Menunjukkan urutan eksekusi
Object Flow “Shows the flow of an object from one activity (or action) to another activity (or action).”
Menunjukkan aliran dari sebuah objek dari satu kegiatan (atau tindakan) untuk kegiatan lain (atau tindakan).
Initial Node “Portrays the beginning of a set of actions or activities”
Merupakan tanda awal dari sebuah aktivitas.
Final-Activity Node
“Is used to stop all control flows and object flows in an activity (or action).”
Merupakan tanda berakhirnya sebuah aktivitas.
Final-Flow Node “Is used to stop a specific control flow or object flow.”
Digunakan untuk menghentikan aliran kontrol atau aliran objek tertentu.
Decision Node “Is used to represent a test condition to ensure that the control flow or object flow only goes down one path.”
Merupakan sebuah gambaran kondisi tes untuk memastikan bahwa aliran kontrol atau aliran objek hanya menuju satu jalur.
Merge Node “Is used to bring back together different decision paths that were created using a decision node.
Digunakan untuk membawa kembali jalur keputusan bersama yang berbeda yang diciptakan menggunakan simpul keputusan.
Fork node “Is used to split behavior into a set of parallel or concurrent flows of activities (or actions).
Digunakan untuk membagi perilaku menjadi satu set arus paralel atau bersamaan kegiatan (atau tindakan) Swimlane “Is used to break up an activity diagram
into rows and columns to assign the individual activities (or actions) to the individuals or objects that are responsible for executing the activity (or action)” Digunakan untuk memecah diagram aktivitas dalam baris dan kolom untuk menetapkan kegiatan individu (atau tindakan) kepada individu atau objek yang bertanggung jawab untuk melaksanakan kegiatan (atau tindakan)
Join node “Is used to bring back together a set of parallel or concurrent flows of activities (or actions)
Digunakan untuk membawa kembali bersama satu set arus paralel atau bersamaan kegiatan (atau tindakan)
Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram (Alan Dennis, 2012:167)
2.4.7 Class Diagram
Sebuah class diagram adalah model statis yang menunjukkan kelas dan hubungan antar kelas yang tetap konstan dalam sistem dari waktu ke waktu. Diagram kelas menggambarkan kelas,yang mencakup baik perilaku dan negara, dengan hubungan antara kelas. Berikut bagian pertama menyajikan unsur-unsur dari diagram kelas, diikuti dengan cara di mana diagram kelas ditarik. (Alan Dennis, 2012:208).
Tabel 2. 5
Simbol
Class Diagram
(Alan Dennis, 2012:210)
Simbol Nama Simbol Keter
angan
Class
“Represents a kind of person, place, or thing about which the system will need to capture and store information”
Menunjukkan jenis orang, tempat, atau sesuatu yang akan dipilih oleh system untuk di ambil dan disimpan.
attribute name/ derived
attributename
Attribute
“Represents properties that describe the state of an object.”
Menunjukkan sifat yang menjelaskan keadaan dari suatu objek.
Operation
name () Operation
“Represents the actions or functions that a class can perform.”
Menunjukkan tindakan atau fungsi yang tersedia untuk sebuah kelas.
Aggregation
“Represents a logical a-part-of
relationship between multiple classes or a class and it self “
Menunjukkan suatu class terdiri dari class lain atau suatu class adalah bagian dari class lain. Generalization
“Represents a-kind-of relationship between multiple classes. “
Menunjukkan jenis dari hubungan antara banyak class
Association
“Represents a relationship between multiple classes or a class and itself. “
Asosiasi yang menghubungkan class dengan classMultiplycity.
Lanjutan Tabel 2. 5
Composition
“Represents a physical a-part-of relationship between multiple classes or a class and itself” Menggambarkan bagian dari hubungan antara banyak class dengan class itu sendiri
2.5.1 Metode Black Box
Metode Black Box adalah menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. (Rosa A.S & M.Shalahuddin, 2014:275).
Metode Black Box dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan benar dan kasus salah.
2.5.2 Metode White Box
Metode white box merupakan metode untuk menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode program apakah mampu menghasilkan fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Pengujian kotak putih dilakukan dengan memeriksa lojik dari kode program. Pembuatan kasus uji bisa mengikuti standar pengujian dari standar pemprograman yang seharusnya. Contoh dari pengujian kotak putih misalkan menguji alur (dengan menelusuri) pengulangan (looping) pada logika pemprograman. (Rosa A.S & M.Shalahuddin, 2014:276)
2.6
Literatur Review
Berikut literatur review dari tiga jurnal yang digunakan oleh penulis: 1. Jurnal Pertama
Judul : Rancang Bangun Sistem Informasi Akademik pada PAUD Omah Bocah Annaafi
Penulis : Ponco Wani, Soetam Rizky Wicaksono
Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung, Malang.
E-mail: 321110021@student.machung.ac.id,
soetam.rizky@machung.ac.id.
Sumber :
http://www.jurnal.sttgarut.ac.id/index.php/algoritma/article/view
/49/45. Diakses pada tanggal 16 November 2016 pukul 06:37 WIB.
Tahun Terbit : 2015 (ISSN 2087-0256, Volume 05, Nomor 02 Tahun 2015) Pembahasan :
- Sistem informasi akademik berbasis web ini dibuat dengan bahasa pemrograman ASP.NET dengan menggunakan Visual Studio 2012. Pengelolaan basis data menggunakan SQL Server 2012.
- Ada 4 hak akses yang dapat mengakses sistem ini. Keempat hak akses tersebut yaitu administrator, guru, wali kelas, dan orang tua. Untuk hak akses administrator dipegang oleh 3 jabatan yakni kepala sekolah, pegawai tata usaha, dan wakil kepala sekolah bagian kurikulum.
- Adapun kegiatan akademik yang telah ada dalam sistem yaitu pendaftaran, tagihan, pembayaran, buku penghubung, absensi, pembuatan kegiatan, pengisian nilai, pengisian umpan balik dari orang tua.
Gambar 2.6 Diagram Konteks Sia Paud Omah Bocah
Annaafi’
Kesimpulan :
- Sistem informasi akademik pada PAUD Omah Bocah Annaafi’ telah dapat memenuhi kebutuhan kegiatan akademik yang ada. - Sistem informasi ini sudah dapat menyimpan data yang
dimasukkan pengguna. Sistem juga sudah bisa memberikan notifikasi data telah tersimpan. Bila terdapat kesalahan jenis masukan, sistem juga sudah dapat memberikan pemberitahuan. Untuk keamanan sistem, sistem dilengkapi dengan fitur login dan penggantian password. Administrator juga tidak memiliki akses melihat dan merubah setiap user. Administrator hanya mendapatkan akses reset password.
2. Jurnal Kedua
Judul : Pengembangan Manajemen Data Elektronik PAUD Di PAC Aisyiyah Kecamatan Tingkir, Salatiga.
Penulis : Yusuf Sulistyo Nugroho
Jurusan Informatika - Fakultas Komunikasi dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta
E-mail: yusuf.nugroho@ums.ac.id
Sumber :
http://journals.ums.ac.id/index.php/warta/article/view/1950
Diakses pada tanggal 2 Desember 2016 pukul 7:37 WIB.
Tahun Terbit : 2015 [Vol .18, No.2, September 2015: 110 - 117 ISSN 1410-9344]
Pembahasan :
- Pembuatan sebuah sistem informasi berbasis web di KB dan TK Aisyiyah 3 menggunakan sistem berbasis CMS maupun non-CMS yang mempunyai dua tampilan yaitu tampilan Front End dan tampilan Back End.
- Website ini berisikan tentang input data-data akademik sekolah yang meliput data guru, siswa, orang tua siswa, inventaris. Selain itu, website ini juga dapat digunakan untuk mengelola data kegiatan-kegiatan belajar hingga penilaian masing-masing siswa. Sistem informasi data akademik tersebut kemudian di-online-kan dengan alamat url www.paudaba3salatiga.com. Kesimpulan :
- Dengan adanya sistem informasi akademik sekolah berbasis web memberikan kemudahan bagi guru untuk melakukan manajemen data akademik sekolah.
- Pengetahuan guru terhadap pengelolaan data akademik secara elektronik masih terbatas sehingga keberadaan website belum dapat secara optimal digunakan sebagai media penyimpan data akademik sekolah.
Judul : Sistem Informasi Akademik Pada Bimbingan Belajar Rumah Terang Bandung
Penulis : Marlisa Noya
Program Studi Sistem Informasi, Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia, Bandung
Sumber :
http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/694/jbptunikompp-gdl marlisanoy-34676-10artikel.pdf
Diakses pada tanggal 15 November 2016 pukul 21:15 WIB.
Tahun Terbit : 2014
Pembahasan :
- Membangun sistem informasi akademik pada bimbingan belajar rumah terang bandung
- Metode yang digunakan dalam pembangunan sistemnya yaitu metode prototype dengan metode pendekatan sistem berorientasi objek, use case diagram, class diagram, activity diagram, sequence diagram, collaboration diagram, component diagram, deployment diagram dan databasenya MySQL
- Fitur-fitur yang tampilkan dalam pembangunan aplikasi ini yaitu fitur pendaftaran, jadwal, daftar ulang dan absensi murid.
Kesimpulan :
- Setelah mengetahui prosedur-prosedur pendaftaran dan pendataan informasi yang ada di tempat bimbel, maka penulis
melakukan analisis perancangan yang dapat diterapkan dalam aplikasi Akademik Bimbingan Belajar Rumah Terang Bandung. - Dengan adanya perancangan Aplikasi bimbel ini, yang pada awalnya sistem yang digunakan masih melakukan pengarsipan dalam penyimpanan datanya dan dengan Membuat program yang terkomputerisasi dapat mempermudah guru dan staf sekolah dalam proses pencarian dan penyajian data akademik bimbel.
Use Case Diagram :
penelitian yang dibuat penulis: 1. Jurnal Pertama
Saran :
- Mengembangkan sistem informasi ini menjadi sistem informasi akademik berbasis mobile yang akan lebih memudahkan guru, orang tua dalam mengaksesnya melihat perkembangan pemakaian telepon pintar di masyarakat
Perbedaan :
- Adapun perbedaan jurnal pertama dengan penelitian penulis yaitu objek penelitian pada jurnal pertama adalah yaitu metode pengembagan sistem yang digunakan pada jurnal pertama SDLC dengan alat bantu untuk tahapan analisis yaitu workflow, diagram konteks dan data flow diagram (DFD), sedangkan pada penelitian penulis menggunakan metode pengembangan waterfall dan alat bantu untuk tahapan analisis menggunakan UML meliputi activity diagram, use case diagram dan sequence diagram.
- Fitur-fitur yang terdapat pada jurnal pertama yaitu pendaftaran, tagihan, pembayaran, buku penghubung, absensi, pembuatan kegiatan, pengisian nilai, pengisian umpan balik dari orang tua, sedangkan pada penelitian penulis tidak membahas tagihan dan pembayaran. Selain itu penelitian penulis juga membahas mengenai fitur materi tambahan yang diberikan oleh guru diluar dari materi yang diajarkan di TK untuk bahan pembelajaran di rumah bersama orang tua siswa dan fitur jadwal pelajaran yang dapat dilihat oleh guru dan wali murid.
2. Jurnal Kedua
Saran :
- Perlu ada pelatihan khusus kepada para pengelola website, sehingga manfaat internet menjadi lebih optimal.
- Harus ada kerjasama yang kuat antara admin, programmer dan pihak sekolah, agar dalam perawatan dan perkembangan berjalan dengan lancar.
- Memberikan suatu system security website yang lebih baik, agar terhindar dari hal-hal yang tidak diinginkan.
- Mengembangkan pengabdian ini kepada pihak lembaga pendidikan yang lain.
Perbedaan :
- Pada jurnal kedua aplikasi yang dibuat berisikan tentang input data-data akademik sekolah yang meliput data guru, siswa, orang tua siswa, inventaris, sedangkan pada penelitian penulis jurnal yang dibuat tentang input data-data akademik TK yang dapat di akses oleh empat user yaitu guru, wali murid, admin dan kepala sekolah.
- Pada jurnal kedua aplikasi yang dibuat dapat digunakan untuk mengelola data kegiatan-kegiatan belajar hingga penilaian masing-masing siswa, sedangkan pada penelitian penulis aplikasi yang dibuat terdaftar fitur-fitur seperti mengelola data siswa, mengelola data kelas, mengelola data guru, mengelola user, mengelola data nilai siswa, mengelola data absensi siswa, mengelola jadwal pelajaran, mengelola pengumuman dan materi tambahan.
3. Jurnal Ketiga
Saran :
- Pengembangan lebih lanjut dari aplikasi perlu dilakukan untuk menambah fitur-fitur yang dapat dilakukan oleh sistem.
- Pada jurnal ketiga metode yang digunakan dalam pembangunan sistemnya yaitu metode prototype, sedangkan pada penelitian penulis metode yang digunakan dalam pembangunan sistem yaitu metode waterfall.
- Fitur-fitur yang tampilkan dalam pembangunan aplikasi pada jurnal ketiga yaitu fitur pendaftaran, jadwal, daftar ulang dan absensi murid, sedangkan pada penelitian penulis ditambahkan fitur pembagian kelas, pengumuman dan materi tambahan sesuai kebutuhan dari objek penelitian yang dilakukan oleh penulis.