• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengendalian Diri Mahasiswa Keperawatan Menghadapi Kecanduan Bermain Game Online: Studi Fenomenologi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pengendalian Diri Mahasiswa Keperawatan Menghadapi Kecanduan Bermain Game Online: Studi Fenomenologi"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Pengendalian Diri Mahasiswa Keperawatan Menghadapi Kecanduan

Bermain Game Online: Studi Fenomenologi

Self-Control Nursing Students Facing Addictions to Playing Online

Games: Phenomenology Studies

Sabina Geroa*, Maria Meylani Sonb, Putu Agus Prasetyab, Sarah Selkiomab

a

Prodi Keperawatan Poltekkes Kemenkes Kupang

b

Mahasiswa Prodi D4 Keperawatan Poltekkes Kemenkes Kupang *Email: sabina93r0@gmail.com

Abstrak

Game online merupakan permainan pengisi waktu luang, sebagai media hiburan dan dikenal oleh semua generasi, termasuk mahasiswa. Mahasiswa yang kuliah di Perguruan Tinggi dituntut belajar aktif untuk mengembangkan potensi diri melalui proses pembelajaran. Kesadaran mahasiswa akan tanggung jawab ini dapat dihalau oleh game online. Sementara dampak utama bermain game online adalah menjadi kecanduan. WHO (Juni 2018) dalam klasifikasi penyakit internasional ke 11 (ICD 11) telah menetapkan kecanduan bermain game sebagai bentuk terbaru gangguan jiwa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana mahasiswa keperawatan menjadi kecanduan bermain game online. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Teknik pengumpulan data melalui wawancara dan observasi. Subjek penelitian diambil dengan metode Purposive Sampling. Jumlah informan lima (5) mahasiswa keperawatan. Metode analisis data menggunakan analisis tematik dan metode triangulasi sumber. Analisis data terhadap lima informan yang merupakan pemain game online aktif. Permainan game online, jenis “Free Fire”. Kelima informan sudah tergolong ketagihan karena sudah memenuhi 3 dan 4 dari 6 criteria, yaitu salience, toleransi, euphoria dan konflik. Awal bermain game online melihat teman, kemudian tertarik dan mulai mencoba sendiri bermain game. Stimulus utama menjadi ketagihan adanya turnamen-turnamen game. Mengatasi ketagihan bermain game online butuh kemampuan mengendalikan diri. Kontrol diri perlu dilatih, saat tergoda bermain game online. Kontrol diri diharapkan meningkat/tinggi dengan tanda mampu beri respon secara konstruktif, bisa membangun hubungan positif dan mengantisdipasi masalah, bisa menenangkan diri dan orang lain dan mampu berperan sebagai pemimpin.

Kata Kunci: Mahasiswa, kecanduan, game online Abstract

Online game is a game of leisure time, as a medium of entertainment and is known by all generations, including students. Students who study in Higher Education are required to study actively to develop their potential through the learning process. Student awareness of these responsibilities can be driven by online games. While the main impact of playing online games is to become addicted. WHO (June 2018) in the 11th international classification of diseases (ICD 11) has established addiction to playing games as the latest form of mental disorder. The aim of this studi is to kno how can nursing students become addicted to playing online games. The study uses qualitative methods with a phenomenological approach. Data collection techniques through interviews and observations. The research subjects were taken by purposive sampling method. The number of informants were five (5) nursing students. The data analysis method uses thematic analysis and source triangulation methods. Analysis of data on five informants who are active online game players. Online game, type of "Free Fire". The five informants were already addicted because they had met 3 and 4 of the 6

(2)

criteria, namely salience, tolerance, euphoria and conflict. Early playing online games see a friend, then get interested and start trying to play the game yourself. The main stimulus becomes addicted to gaming tournaments. Overcoming addiction to play online games requires the ability to kontrol themselves. Self-kontrol needs to be trained, when tempted to play online games. Self-kontrol is expected to increase/height with a sign of being able to respond constructively, can build positive relationships and anticipate problems, be able to calm down and others and be able to act as leaders.

Keywords: Student, addicted, online game

Pendahuluan

Kemajuan teknologi informasi yang pesat era ini berdampak positif dan negative bagi manusia. Teknologi informasi memberi manfaat besar dalam bekerja, belajar/studi tapi juga tawaran lain berupa sarana hiburan atau rekreasi, seperti game online. Keberadaan game online sebagai salah satu produk teknologi memiliki manfaat sebagai hiburan. Game online, merupakan sebuah permainan digital dengan bermacam-macam bentuk. Menurut Adams, 2010 game online adalah permainan yang dimainkan secara online via internet. Permainan yang berbasis jaringan internet ini para pemain dapat bermain secara online dan dapat diakses oleh banyak orang sehingga bisa menggunakan perangkat komputer, laptop, smartphone dan tablet. Kecenderungan manusia untuk mencoba, memilih yang menyenangkan hatinya dan menghindari hal-hal yang membebankan diri, membuat game online menjadi menarik.

Penelitian yang dilakukan pada tahun 2008 oleh seorang pakar adiksi video game di Amerika, Mark Griffiths dari Nowingham Trent University (2012), pada anak usia awal belasan tahun ke atas menemukan hampir sepertiganya bermain online game setiap hari, “yang lebih mengkhawatirkan sekitar 7%-nya bermain paling sedikit selama 30 jam per minggu”. Seorang pakar psikologi di Amerika, David Greenfield, menemukan sekitar 6% dari pengguna internet mengalami ketergantungan game online mengalami gejala yang sama dengan ketergantungan obat bius, yaitu menjadi lupa waktu. Pengguna game online mengalami ketergantungan disebabkan menemukan kepuasan dalam permainan yang tidak ditemukan dalam dunia nyata.

Di Indonesia, fenomena bermain game sudah meningkat, seperti didengar di TV. Berdasarkan hasil survey APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) total pengguna internet Indonesia pertahun 2013 mencapai 71.19 juta. Hal tersebut menunjukkan bahwa internet di Indonesia sudah mencapai 28% dari total populasi penduduk Indonesia yang sebesar 248 juta jiwa. Angka tersebut meningkat sebanyak 13% dibandingkan dengan tahun 2012 yang mencapai 63 juta pengguna. Data pengguna internet aktif, diperkirakan pemain game di Indonesia berkisar 6 jutaan, atau sekitar 10% dari jumlah pengguna internet.

(3)

Pengertian aktif di sini adalah mereka yang hampir tiap hari bermain game dengan mengakses/mendownload permainan melalui internet.

Merujuk data hasil Riset Kesehatan Dasar (Riskesdas) tahun 2018, prevalensi gangguan mental emosional pada remaja berumur lebih dari 15 tahun sebesar 9,8 persen. Angka ini meningkat dibandingkan tahun 2013 yaitu sebesar 6 persen. Hal ini dapat disebabkan antara lain oleh kecanduan bermain game online. Mahasiswa termasuk dalam kelompok prevalensi 9,8 persen ini. Pertanyaan riset ini adalah bagaimana pengendalian diri mahasiswa keperawatan menghadapi permainan game online?.

Metode

Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, metode fenomenologi. Data diperoleh dari informan yang berpengalaman bermain game online. Dalam metode fenomenologi peneliti mengidentifikasi hakikat pengalaman tertentu informan yaitu bermain game online (Creswell, 2010). Partisipan penelitian adalah mahasiswa keperawatan yang gemar bermain game online. Informan diambil secara purposive sampling dengan criteria inklusif informan berdasarkan hasil observasi, bermain game online selama perkuliahan, pernah mengikuti tournament game online, sering tidur larut malam (ditandai dengan mengantuk di kelas), informan berani mengeluarkan biaya untuk bermain game online, mengatakan dirinya kecanduan bermain game online dan bersedia menjadi responden. Jumlah responden yang bersedia 5 orang mahasiswa. Lokasi penelitian, kampus Keperawatan Poltekkes Kemenkes Kupang. Waktu penelitian 1 bulan dari Nopember sampai Desember 2019.

Pengumpulan data diperoleh melalui observasi dan wawancara terstruktur. alat pengumpulan data HP dengan alat perekam. Pertanyaan wawancara meliputi pengalaman bermain game online, bagaimana proses menjadi kecanduan dan upaya pengendalian, termasuk pengendalian diri. Tahap-tahap pengumpulan data, pra lapangan, lapangan dan analisis data (Moleong, 2011).

Hasil dan Pembahasan Hasil

Responden merupakan mahasiswa Keperawatan semester VII. Sebagai penelitian kualitatif, triangulasi dilakukan pada teman dekat responden untuk memvalidasi data. Gambaran identitas diri responden seperti dalam table 1 berikut ini.

(4)

Tabel 1. Identitas Responden Kode Gender Usia (thn) Lama main Tempat

Tinggal

Awal main game online

Hobby lain

R1 Laki-laki 21 9 tahun Kost SMP Futsal

R2 Laki-laki 22 3 bulan Orang tua PT Futsal R3 Laki-laki 21 3 tahun Orang tua PT Futsal R4 Laki-laki 22 1 tahun Orang tua PT Futsal R5 Laki-laki 21 15 tahun Keluarga SD Futsal

Lima responden ini semua laki-laki, paling sedikit bermain game online 3 bulan dan paling lama 15 tahun. Sebagian besar (60%) tinggal bersama orang tua dan mengenal pertama setelah di Perguruan tinggi, seorang responden mengenal sejak Sekolah Dasar.

Tabel 2. Deskripsi tentang Pengalaman bermain game online

Responden

Pernyataan pengalaman bermain game online Tema

R1

…Yahh……karena butuh hiburan, terus liat banyak kawan ju yang main ini game….

1. Pengaruh teman atau

lingkungan (R1-R5) …Katong kan pernah ikut tournament, kan percuma lu ada

kemampuan tapi sonde ikut. Tuntutan to, harus butuh pengakuan, dan akirnya juara 1….

R2

…Liat kawan main jadi tertarik ju untuk main…

Baru-baru ini saya terlibat tournament pak. Ikut tournament untuk 3 bulan terakhir ini baru satu kali saya ikut, belum juara

2. ikut lomba game online

(R1-R5)

R3

…Liat kawan dan beta ju mulai mencoba karena kawa semua bermain….

…Untuk terlibatnya kami sering mengikuti tournament-turnament khususnya di Kota Kupang itu kami tiap bulan ikut lomba dan menjadi juarai 1 dan juara 3….

3. menjadi juara (R1,R3 dan R5)

R4

…Yaa…..karena liat kawan senang main FF (Free Fire), pas liat permainnya bagus makanya be ju tertarik ….

4. pengakuan

kemampuan (R1) …Saya pernah ikut tournament online, sekitar 4 kali saya

ikut turnamentnya. Bagi saya pengalaman yang paling membekas itu kenal dengan orang lain daerah…

5. berkontak dengan orang

di luar NTT (R4) R5

…Liat dari Abu Jo, maksudnya liat dari teman begitu Jo … …Kalau untuk tournament game online yaa pernah sih untuk game online tapi itu juga ada untungnya juga dan

(5)

Alasan responden bermain game online antara lain: pengaruh teman, mengikuti turnamen/lomba game online dan menjadi juara, berkontak dengan orang di luar NTT, dan pengakuan kemampuan diri.

Tabel 3. Proses Ketagihan dan Upaya Pengendalian Res

pond en

Pernyataan proses menjadi kecanduan Tema Upaya pengendalian

R1

Merasa ada yg kurang jika tidak main sehari. Sulit berhenti, jadi rutinitas. Waktu luang & bad mood lari main game online

Salience

Belum pernah usaha untuk berhenti bermain. Sehari bermain 4-5 kali dengan durasi waktu

2-3 jam. Waktu tidur kurang

Toleransi ...Kasih keluar uang untuk game pernah….,

misalnya pembelian diamond … untuk tambah skill katong pung profil ...untuk lawan musah agar setara…beli senjata < 3 jt

Euphoria ….Absen kuliah, main game di jam kuliah

...terlambat ke kampus…nomor HP selalu sibuk atau non aktif

Indisiplin

...Makan sering terlambat… waktu tidur

kurang … insomnia……. Gangguan kesehatan

R2

...Kalau son main seperti ada yang kurang ….menyebut diri sendiri kecanduan….jika tidak bermain hati rasa aneh…

Salience Susah berhenti, sudah keenakan, pengalaman menang menyebabkan ingin tambah main… ...Jika libur, bermain (FF) seharian…berhenti

saat mandi & makan saja

Toleransi ..beli promo game seperti senjata…pulsa HP

dan paket… biaya yang sudah dikeluarkan ± 250 ribu lebih…..

Euphoria

Main game saat kuliah sering.. Ada teman main game bareng dalam kls juga… menjadi keasyikkan… tidak makan teratur

Indisiplin

makan terlambat dan atau tidak niat makan, badan lelah, mata mengeluarkan air terus

Gangguan kesehatan

R3

….jika tidak bermain game itu rasanya seperti sepi dan kurang aktivitas, ..tidak bermain karena belum ada paket internet.

Salience Ditegur orang tua karena terus

bermain game. Ingin berhenti total tapi ada turnamen dan upgrade baru yg semakin seru royal game, menjadi tempat konsultasi game teman-teman (konflik dengan orang tua) Tidak ada uang

simpanan …Waktu kosong diisi dengan game, sehari

main ± 5 jam

Toleransi permainan ada levelnya dan karakter, bayar

dg voucher diamond, uang keluar ± 300 ribu

Euphoria Pernah main game pas kuliah, katong su

terlanjur main dosen masuk jadi satu kali su

Indisiplin Menahan lapar, kencing karena main

game…pakai headset lama sebabkan sakit telinga dalam karena volume besar

Gangguan kesehatan

(6)

R4

...saya sudah memiliki banyak teman, banyak kenalan orang-orang baru. Jadi bagi saya main game ini menyenangkan…. Tidak terpikir untuk berhenti…..

Salience

Dimarahi orang tua, karena game yang dimainkan ribut & seperti bicara

sendiri… (konflik dengan

orang tua) ….saya bermain game online baru ± 1 tahun.

Durasi nya 2-3 jam…..

Toleransi ...untuk bermain perlu paket data,

perlengkapan game, sebulan saya habiskan 200-250 ribu….

Euphoria

...Saya pernah main game saat kuliah seperti saat saya tidak mood sama pelajarannya yah saya main game….

Indisiplin

...waktu istirahat sa yang berkurang karena biasa pake waktu luang untuk main game ...

Gagal manajemen waktu

R5

…..belum kecanduan skali sih, kalau seminggu tak bermain ada keinginan main game….

Relapse

Tidak ada ….kadang bergadang sampai malam untuk

bermain game

Toleransi ada pengeluaran untuk top upnya, untuk

uangnya kira-kira ya kurang lebih 400 ribuan ..

Euphoria

….main game pas kuliah, katong su terlanjur main, dosen masuk jadi satu kali su. Sering sekali, dan kami ada teman mabar dalam kelas, main game bareng dalam kelas….

Indisiplin

...main game sendiri kalau terlalu lama bermain game pusing, selain pusing tangan sampe keram sih…ikut tournament dan itu saya sakit sampai masuk rumah sakit….

Gangguan kesehatan

Table 3 menunjukkan bahwa kelima informan (100%) sudah masuk kategori kecanduan bermain game online. Selain itu responden sudah menunjukkan perilaku indisiplin (100%), gangguan kesehatan (80%), dan 1 informan mengalami gagal manajemen waktu.

Pembahasan

Bermain game online menjadi kegemaran anak laki-laki lebih dari anak perempuan. Hal ini perlu disadari oleh para pendidik dan orang tua dalam mendidik anak laki-laki. Program Permainan yang ditawarkan dalam game online antara lain shooting, fighting, petualangan, racing, role playing, strategi, simulasi dan olahraga, perlu kecepatan dan ketangkasan sehingga kurang diminati anak perempuan (Arizona & Galih 2013). Dalam penelitian ini yang terjaring menjadi informan semuanya (100 %) mahasiswa laki-laki dengan usia 21 dan 22 tahun, 3 orang (75 %) informan mulai bermain game saat di Perguruan tinggi, dan semuanya tinggal bersama orang tua. Ketiga informan ini termasuk belum lama bermain

(7)

game online, ada yang 3 bulan, 1 tahun dan 3 tahun. Informan ini (100 %) mempunyai hoby tambahan bermain futzal. Peran orang tua mendidik anak laki-laki penting. Memperhatikan kapan dan berapa lama bermain game sejak anak anak. Untuk anak laki-laki, orang tua perlu menyiapkan aturan bermain game dan alternative permainan lain, sehingga anak bisa memilih. Durasi bermain game tidak terlalu lama, maksimal 2 jam dan setiap 20 menit mengistirahatkan mata.

Junarsih (2017) menyatakan bahwa dampak negative dari bermain game online adalah menjadi ketagihan (addictive atau kecanduan), dan pengikutnya. Dalam penelitian ini menunjukkan 100 % mahasiswa masuk kategori ketagihan, karena menunjukkan tiga (3) dani 4 gejala ketagihan, yaitu salience, toleransi, euphoria dan konflik. Menurut Griffith dan Kuss, 2012 seseorang disebut kecanduan game online jika menunjukkan 3 dari 6 kriteria yaitu salience, euphoria, konflik, toleransi, menarik diri dan kambuh kembali/relapse. Untuk masalah ketagihan, telah tergolong salah satu diagnosa masalah kejiwaan sejak tahun 2018. Untuk keadaan ini maka mahasiswa ini perlu mendapat konsultasi psikologi dan terapi supportif, seperti meditasi.

Sari, dkk. (2018) menejlaskan bahwa ketagihan/kecanduan adalah kondisi terikat kuat pada suatu kebiasaan dan individu tidak mampu melepaskan diri dari kebiasaan tersebut. Seseorang yang kecanduan akan merasa terhukum apabila tidak memenuhi hasrat kebiasaannya. Individu yang kecanduan game online akan lebih tertarik bermain game (salience) daripada melakukan kegiatan. Kondisi ini merupakan suatu kecemasan tipe obsesiv compulsive yaitu apa yang dipikirkan harus segera dilakukan. Penelitian Ayu, dkk. (2018), terungkap tingkat kecanduan internet pada remaja awal dengan gejala compulsive sebagian besar berada pada kategori sedang. Selain compulsive ditemukan pula gejala withdrawal, suatu gejala ketidakpuasan jika tidak menggunakan internet. Kecanduan game online mirip kecanduan internet, menimbulkan kecemasan pada penggunanya berupa obsessive–kompulsive. Gejala withdrawal tidak nampak karena responden mahasiswa.

Masalah penyerta lain yang dialami mahasiswa adalah indisiplin (tidak disiplin), gangguan kesehatan dan gagal manajemen waktu. Bagi seorang mahasiswa disiplin mutlak jadwal perkuliah, kuliah dan praktik serta tugas-tugas yang harus diselesaikan mahasiswa. Disiplin diri tinggi sangat perlu agar tidak tertunda perkuliahan. Gangguan kesehatan merupakan satu masalah yang ditemukan pada informan yang adalah mahasiswa keperawatan. Sangat ironis jika seorang calon perawat mengalami gangguan kesehatan, karena mestinya menjadi contoh bagi masyarakat. Menjadi role model dalam pendidikan kesehatan masyarakat, namun jika sering mengeluh sakit, maka peran sebagai perawat tidak berfungsi. Seorang pemain game online perlu mengendalikan diri dalam bermain. Pengendalian diri memerlukan disiplin diri melalui manajemen waktu yang baik. Masalah

(8)

kecanduan tergolong penyakit jiwa menurut ICN 2018, dan di Indonesia disebut ODMK atau Orang Dengan Masalah Kejiwaan (UU Nomor 18 Tahun 2014 tentang Kesehatan Jiwa). Doni (2018) mengatakan pemain game atau gamer susah menghindari game, namun bukan berarti tidak mungkin. Dampak bermain game online pada kesehatan seseorang meliputi fisik, psikis, sosial dan spiritual. Secara fisik, gamer terpapar terhadap cahaya radiasi computer atau leptop yang dapat merusak saraf mata dan otak, kesehatan jantung menurun akibat begadang, mudah lelah dan kurang tidur. Dampak psikis atau kejiwaan, gamer terus memikirkan game online yang sedang dimainkan dan berusaha bermain sampai selesai, walau mengeluarkan uang lebih. Keadaan ini tergolong cemas jenis obsesiv kompulsiv. Dampak sosial, gamer kurang bersosialisasi dengan orang lain, teman, keluarga dan lingkungan. Dampak spiritual yaitu hubungan dengan Tuhan tentu berkurang. Waktu doa pribadi maupun bersama kemungkinan diambil habis untuk bermain game online. Dalam penelitian ini kelima informan tidak disiplin (100%), menunjukkan pola hidup tidak sehat (60%), dan 1 informan dengan gangguan kesehatan (20%), belanja berlebih (20%) dan ada pengeluaran ekstra (80%). Sehat menurut Undang Undang Kesehatan meliputi bio/fisik, psiko/mental, sosial dan spiritual (UU nomor 36 Tahun 2009 tentang Kesehatan), maka seorang gamer berpotensi mengalami masalah kesehatan.

Seorang calon perawat perlu merawat diri agar sehat. Dengan sehat perawat dapat melayani orang sakit atau sehat(klien) dengan baik dan memberikan asuhan secara optimal. Kebiasaan bermain game online pada informan yaitu mahasiswa keperawatan sudah memprihatinkan dan cenderung berkembang menjadi obsesiv-kompulsiv. Kondisi ini perlu dicegah dengan meningkatkan pengendalian diri, agar tidak bertambah berat dan tidak menularkan ke teman dan orang lain. Penelitian yang dilakukan oleh Arisandy (2009) tentang hubungan antara kontrol diri dengan kecanduan internet pada mahasiswa Universitas Bina Darma tahun 2009 Palembang, didapat ada hubungan negative. Hal ini berarti bahwa semakin tinggi kecanduan internet maka semakin rendah tingkat kontrol diri, sebaliknya semakin rendah kecanduan internet maka semakin tinggi tingkat kontrol diri. Besarnya sumbangan efektif yang diberikan oleh variabel kontrol diri untuk kecanduan internet adalah sebesar 17,8%. Pengendalian diri terhadap internet tidak jauh berbeda dengan pengendalian diri menghadapi game online, dalam penelitian ini.

Upaya pengendalian dari mahasiswa atau informan sendiri ada dari eksternal yaitu orang tua (40 %), sementara 3 informan (60 %) tidak ada upaya pengendalian. Lokus kendali eksternal adalah cara pandang di mana segala hasil yang didapat, baik atau buruk, berada di luar kendali individu. Locus kendali internal adalah keyakinan bahwa dalam dirinya tersimpan potensi besar untuk menentukan nasib sendiri. Kurangnya kontrol diri internal pada mahasiswa akan mempengaruhi kecanduan yang dialami. Hamedoglu, dkk. (2012)

(9)

menulis bahwa lingkungan keluarga tempat bertumbuhnya locus kendali diri, antara internal atau eksternal yang akan berkembang dalam diri seseorang. Jika keluarga mendidik secara demokrasi, anak mudah bergaul dan punya rasa ingin tahu yang besar, maka akan berkembang lokus kendali diri internal. Keluarga yang terlalu memanjakan anak, di kekang dan otoriter, akan lebih berkembang lokus kendali eksternal. Pada penelitian ini informan perlu dikembangkan lokus kontrol diri internal sehingga kecanduan game online dapat dikontrol dari diri sendiri.

Sebagai lembaga pendidikan, penting mengajarkan ketrampilan praktis seperti kontrol diri/kendali diri kepada mahasiswa. Hal ini untuk mengatisipasi kurangnya pendidikan dalam keluarga untuk anak dapat mengatur kontrol diri. Praktik ini sebaiknya di beri pada awal perkuliahan. Untuk mengukur lokus kendali seseorang dapat menggunakan Work Locus of Kontrol Scale (WLCS) dari Spector (1988). Alat WLCS ini kemudian di lengkapi cara perhitungan menurut teori teori Reiss dan Mitra (1998) yang mengatakan bahwa seorang subyek disebut memiliki locus of kontrol internal bila jawabannya lebih rendah dari skor rata-rata dengan menggunakan skala WLCS ini. Dengan alat ini dapat mengukur kontrol diri mahasiswa baru dan menjadi dasar untuk pemberian terapi.

Kesimpulan dan Saran

Simpulan penelitian ini menunjukkan bahwa pengendalian diri atau kontrol mahasiswa keperawatan masih kurang. Seseorang diharapkan memiliki kontrol diri internal yang tinggi sehingga lebih kuat dan bertahan menghadapi cobaan dan godaan yang datang seperti ingin bermain game online. Hal yang bisa berkembang dari kurangnya kontrol diri adalah menjadi ketergantungan yang selanjutnya mengalami obsessive compulsive yang memerlukan intervensi mengatasi cemas.

Disarankan pengendalian diri perlu diajarkan dan dipraktikan saat mahasiswa pertama masuk kuliah. Dengan demikian pengendalian diri mahasiswa yang masih kurang atau rendah dapat ditingkatkan, sehingga dalam proses belajar menjadi perawat, mahasiswa dapat menjadi perawat yang baik karena dapat mengontrol/mengendalikan diri sendiri.

Daftar Pustaka:

Dayakisni, Tri & Hudaniah. 2003. Psikologi Sosial. Malang: UMM Press

Theron Q Dumont. 2013. The Power of Concentration. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama Ayu Permata Sari, Asmidir Ilyas , Ifdil. 2018. Tingkat Kecanduan Internet pada Remaja Awal.

Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia Jurnal Pendidikan Indonesia Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy (IICET) 112 Volume 3 Nomor 2, 2018, hlm 110-117 Akses Online: http://jurnal.iicet.org

(10)

Arisandy, D. (2009). Hubungan Antara Kontrol Diri Dengan Kecanduan Internet Pada Mahasiswa Universitas Bina Darma Tahun 2009 Palembang

Dona Febrian, Fathra Annis Naul, Siti Rahmalia HD. 2016. Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Identitas Diri Remaja. Jurnal Keperawatan Jiwa . Volume 4, No. 1, Mei 2016; 50-56.

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. The Amsterdam School of Communications Research, 12, 77-95. Diperoleh tanggal 5 Desember 2012 dari http://dx.doi.org/10.1080/152213260 802669458. Loton, D.J. (2007). Proble

Fahlepi Roma Doni. 2018. Dampak Game Online Bagi Penggunanya . IJSE – Indonesian Journal on Software Engineering. Volume 4 No 2, Tahun 2018

Yuli Yanti Harahap, 2017. Hubungan antara kontrol diri dengan Ketergantungan internet di Pustaka digital Perpustakaan Daerah Medan. Jurnal Edukasi, Vol 3, No. 2, Juli 2017 Robi Maulana, 2016. Definisi Locus of Kontrol. Retriewed Juli 2016. From:

https://psikologihore.com/locus-of-kontrol/

Reiss, C dan Mitra, K, 1998, The Effects of Individual Difference Factors on The Acceptability of Ethical and Unethical Workplace Behaviors. Journal of Business Ethics, Vol. 17, No.14 (Oct.,1998), pp.1581-1593

Hamedoglu M, Kantor J dan Gulay E. 2012. The Effect of Locus of Control and Culture on Leader Preferences, International online journal of educational Sciences vol.4,319-324

Gambar

Tabel 1. Identitas Responden  Kode  Gender  Usia (thn)  Lama main   Tempat
Tabel 3. Proses  Ketagihan dan Upaya Pengendalian  Res
Table  3  menunjukkan  bahwa  kelima  informan  (100%)  sudah  masuk  kategori  kecanduan  bermain  game  online

Referensi

Dokumen terkait

No Urut Nama Barang/ Jenis Barang Bangunan (P,SP,D) Konstruksi Bangunan Luas Lantai (M2) Letak/Lokasi Alamat Keterangan Nomor Kode Tanah Asal Usul Pembiayaan Nilai Kontrak

Dengan cara meningkatkan kinerja karyawan agar konsumen senantiasa merasa nyaman untuk membeli produk di perusahaan ini, melakukan perubahan- perubahan yang dapat

Mengingat fakta akan masih relatif sedikitnya saham yang dapat dikategorikan likuid (dari segi jumlah transaksi per hari) di BEJ dan direfleksikan pada distribusi yang tidak

Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisa kandungan logam berat timbal (Pb) pada berbagai makanan olahan lorjuk (solen sp.), seperti kacang lorjuk, rengginang lorjuk, serta

Antara aspek yang dikaji ialah untuk menilai sama ada modul yang dihasilkan mengandungi ciri-ciri modul yang berkesan darisegi rekabentuk modul dan mesra pengguna, serta

Hasil penelitian ini membuktikan bahwa para pegawai di Badan Pelayanan Perizinan Terpadu dan Penanaman Modal Kota Cimahi perlu figur pimpinan yang bisa memberikan intruksi yang

Letak titik pembongkaran harus diatur dan diinformasikan secara jelas kepada pengemudi truk agar mereka membuang pada titik yang benar sehingga proses berikutnya dapat

Suara kelotok yang nyaring diduga menjadi salah satu faktor bekantan tidak terlihat disepanjang jalur ini, dan diduga juga bekantan akan lari ketika melihat