336 SENASPRO 2017 | Seminar Nasional dan Gelar Produk
PENGEMBANGAN GAME BASED LEARNING PEMBELAJARAN BAHASA
INGGRIS MENGGUNAKAN MEKANISME ROLE PLAYING
Riska Nurtantyo Sarbini 1, Ayu Fatmawati2
1Universitas Islam Kadiri, Kediri 2Universitas Islam Kadiri, Kediri
Alamat Korespondensi : Jl. Sersan Suharmaji no.38 Manisrenggo kediri, E-mail: 1)riskanurtantyosarbini@yahoo.co.id, 2)ayufathmawati@gmail.com, dsb (TNR 10)
Abstrak
Young learner merupakan pelajar muda dengan kisaran usia 6-12 tahun. Proses pembelajaran pada young learner khususnya dalam pelajaran bahasa Inggris harus menarik, inovatif dan menyenangkan salah satunya adalah dengan cara menggunakan media. Games merupakan salah satu media pembelajaran digital yang efektif untuk diterapkan pada young learner.
Ada beberapa macam games yang dapat diaplikasikan sebagai media pembelajaran salah satunya adalah role playing games. Role Playing Games (RPG) adalah permainan yang didalamnya terdapat karakter, alur cerita, tantangan dan nilai moral yang ingin disampaikan. RPG yang dikembangkan dalam penelitian ini diimplementasikan dalam metode Quest-Driven Learning (QDL) model. QDL merupakan model pembelajaran yang bertujuan untuk mencampur tugas atau target pembelajaran dengan proses pencarian dalam game.
Untuk itu dalam penelitian ini diusulkan sebuah Games edukasi dengan materi bahasa Inggris yang diperuntukan bagi young learner. Pembuatan Game-Based Learning ini menggunakan mekanisme Role Playing Games (RPG) dengan kaidah Quest Driven Learning sebagai media pembelajaran.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Games based Learning, RPG 1. PENDAHULUAN
Eksistensi bahasa Inggris sebagai bahasa internasional, secara tidak langsung, memaksa sebagian besar orang untuk menguasainya. Hal ini diperkuat dengan hadirnya materi ini disetiap level pendidikan mulai dari pendidikan formal sampai non-formal. Level terendah diperuntukkan bagi pemula atau pembelajar muda (young learner).
Pembelajaran pada young learner berbeda dengan pelajar dewasa.Pengajar harus mengemas pembelajaran menjadi kreatif, inovatif, dan menyenangkan agar pembelajaran berhasil karena kendala terbesar pembelajaran pada young learner adalah cepat bosan. Salah satu cara agar mengemas pembelajaran agar menarik adalah dengan menggunakan media pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang menarik adalah melalui media pembelajaran digital berupa game pembelajaran.
Game Pembelajaran dapat memberikan kesenangan, pedoman, dan motivasi[1]. Game pembelajaran dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran.Beberapa penelitian juga telah dilakukan dengan menggunakan kaidah Game-Based Learning sebagai dasar pembuatan sebuah game, pembuatan game petualangan RPG berbasis sistem pembelajaran[2].
Ada beberapa macam jenis game salah satunya adalah Role Playing Games (RPG). RPG adalah sebuah permainan di mana seseorang masuk ke dalam sebuah peran dan dunia kemudian diberikan kesempatan untuk berpartisipasi dan berinteraksi dengan isi dari dunia tersebut[3], dimana didalamnya terdapat karakter, alur cerita, musuh, tantangan dan nilai moral yang ingin disampaikan.
Pada Role Playing Games tidak mengenal kalah atau menang tetapi kita hanya bersosialisasi dengan
dunia di dalam game daripada berkompetisi. Dalam penelitian ini, RPG yang akan digunakan berbasis Quest-Driven Learning.
Quest-Driven Learning Model merupakan model pembelajaran yang bertujuan untuk mencampur tugas atau target pembelajaran dengan proses pencarian dalam game[4]. Secara umum,
Seminar Nasional dan Gelar Produk | SENASPRO 2017 337 quest di permainan sering melibatkan Non Playable Character (NPC), script, tugas, dan penghargaan.Melalui naskah, pemain dipandu untuk mengetahui bagaimana membantu NPC untuk menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan permainan. Sementara itu, pemain bisa mendapatkan sesuatu yang berharga sebagai hadiah dari keberhasilan penyelesaian tugas didalam game based learning tersebut.
Berdasarkan deskripsi diatas diusulkan penelitian tentang pengembangan media pembelajaran digital berupa game based learning menggunakan mekanisme role playing games berbasis quest
driven learning untuk pembelajaran bahasa Inggris pada young learner.
2. METODE
2.1 Role Playing Games
Dalam penelitian ini, Role Playing Games digunakan untuk dijadikan dasar dari skema dan alur cerita permainan. Ceritanya sendiri telah diatur untuk diikuti tahap-tahap bagian levelnya. Pemain dapat mengembangkan karakter dalam cerita. Pengembangan karakter tergantung dari level karakter yang memiliki atribut-atribut sebagai berikut : health point (HP), magic point (MP), attack
(ATK), defence (DEF), strength (STR), agility (AGI) dan status (STAT). Nilai dari tiap-tiap atribut
dapat mengalami kenaikan tergantung level karakter yang telah dicapai maupun pengaruh dari barang yang ditambahkan kepada karakter.
Dibangunnya banyak quest termasuk mini-game yang salah satu diantaranya merupakan quest tentang pembelajaran tentang pembelajaran berbahasa inggris dan pertanyaan tentang perilaku yang baik dalam berbahasa inggris. Proses pembelajaran berasal dari pertanyaan tentang pembelajaran bahasa inggris. Nilai ketertarikan berasal dari tingkat reward yang akan didapatkan dan membantu penyelesaian dan dukungan terhadap kemampuan karakter.
2.2 Quest-driven learning model
Tujuan dari Quest-driven learning model bertujuan untuk mencampurkan tugas pembelajaran dengan pencarian game. Melalui naskah, pemain dipandu untuk mengetahui bagaimana membantu
NPC oleh menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan permainan, seperti melakukan pencarian,
petualangan, berkendara dengan benar atau berlatih. Berakibat, pemain bisa mendapatkan sesuatu yang berharga sebagai hadiah dari keberhasilan penyelesaian tugas game tersebut.
Penelitian ini bertujuan untuk pembantu proses pembelajaran tentang pembelajaran bahasa inggris dan perilaku yang baik dalam berlalu lintas melalui media game agar membuat pemain memahami konsep dengan sudut pandang yang berbeda khususnya dari segi Role Playing
Games.Poin kunci dan arsitektur sistem tergambar, seperti yang telihat pada Gambar 1 berikut.
Gambar 1. Karangka Konsep Penelitian Tabel 1. Topik Pembelajaran Dalam Permainan RPG
No. Topik Implementasi
338 SENASPRO 2017 | Seminar Nasional dan Gelar Produk
- Penggunaan cerita fiksi 2. Interaksi Sosial - Interaksi Dengan NPC
- Kegiatan Ekonomi - Quest
3. Kedisiplinan Individu - Kegiatan Pribadi (Tidur, Makan, Mandi, dsb)
Secara garis besar proses quest pada mekanisme Role-Playing mengacu pada pendekatan
Quest-Driven Learning Model (Zhi Hong dkk, 2010) yang menerapkan konsep berupa reward untuk proses
pembelajarannya.
Gambar 2. Pendekatan Pembelajaran Berbasis Quest.
Dari gambar 2 pemain memiliki tingkat interaksi terhadap dunia permainan dimana didalamnya terdapat quest yang menjadi dasar dari proses pembelajaran. Pemicu dari quest berasal dari NPC yang terdapat didalam dunia permainan dan NPC akan memberikan hadian sebagai tanda
quest telah berhasil dilaksanakan. Hadiah tersebut digunakan untuk membantu pemain dalam
menyelesaikan permainan.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Interface Pengguna
Verifikasi tampilan antarmuka (User Interface) pengguna pada RPG ForeignLand. Bagian awal dari aplikasi adalah halaman index atau utama yang tampilannya seperti pada Gambar 3. Pada halaman index terdapat tiga menu yaitu permainan baru, melanjutkan dan keluar.
Seminar Nasional dan Gelar Produk | SENASPRO 2017 339
Gambar 3. Tampilan Halaman Utama
Dalam role playing game cakupan permainan yang memiliki skema dan alur cerita permainan. Alurnya sendiri bermula dari karakter berada pada rumah dari karakter yang pada sebuah desa, dengan banyak sekali NPC yang mendukung alur cerita. Pemain dapat mengembangkan karakter dalam cerita.
3.2 Pengujian dan pembahasan Quest-driven learning model
Tujuan dari Quest-driven learning model bertujuan untuk mencampurkan tugas pembelajaran dengan pencarian game. Melalui naskah, pemain dipandu untuk mengetahui bagaimana membantu
NPC oleh menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan permainan, yang menjadi inti permainan berupa Quest tentang pembelajaran bahasa inggris. adapun hal yang dicantumkan terlihat dari dalam game.
Pembelajaran bahasa inggris pada permainan ini yaitu terdapat 4 bagian quest yang harus diselesaikan. Adapun quest tersebut, dijelaskan pada point berikut.
Event pembelajaran seputar pengetahuan tentang Part of Speech
Pada event ini pemain akan disuguhkan dengan penjelasan singkat tentang Part of Speech. Pemain harus mempelajari semua istilah agar dapat menyelesaikan event tersebut, seperti pada gambar 4 Berikut.
340 SENASPRO 2017 | Seminar Nasional dan Gelar Produk
Gambar 4 diatas merupakan gambar dari NPC tentang event pengetahuan tentang part of
speech dimana semua pernyataan harus pelajari dengan benar agar dapat menyelesaikan event
tersebut.
Event pembelajaran seputar pengetahuan tentang Grammar (Tenses)
Pada event ini pemain akan disuguhkan dengan penjelasan singkat beserta rumus dan contoh tentang Tenses. Pemain harus mempelajari semua istilah agar dapat menyelesaikan event tersebut, seperti pada gambar 5 Berikut.
Gambar 5. Tampilan Quest tentang pembelajaran Tenses
Gambar 5 diatas merupakan gambar dari NPC tentang event pengetahuan tentang tenses dimana semua pernyataan harus pelajari dengan benar agar dapat menyelesaikan event tersebut.
Event pembelajaran seputar pengetahuan tentang bahasa inggris
Pada event ini pemain akan disuguhkan dengan pertanyaan-pertanyaan seputar bahasa inggris. Pemain harus menjawab dengan benar agar dapat menyelesaikan event tersebut, apabila salah maka pemain akan mengulangi lagi dari awal. seperti pada gambar 6 berikut.
Seminar Nasional dan Gelar Produk | SENASPRO 2017 341 Gambar 6 diatas merupakan gambar dari NPC tentang event pengetahuan tentang tenses dimana semua pernyataan harus pelajari dengan benar agar dapat menyelesaikan event tersebut.
Event pendukung tentang pembelajaran maupun tentang semangat belajar. Event pembelajaran seputar pengetahuan tentang bahasa inggris
Pada event ini pemain akan disuguhkan dengan beragam NPC yang memberikan pembelajaran maupun kata-kata bijak yang tersebar dalam dunia permainan. Beberapa contoh NPC seperti pada gambar 7 berikut.
Gambar 7. Tampilan NPC Pendukung
3.3 Analisis Hasil Kuisioner dan Pertanyaan Tentang Permainan
Kuesioner adalah pertanyaan tertulis yang diberikan kepada responden untuk menjawab. Sebelumnya harus dipastikan kebenaran atas responden yang diteliti berdasarkan kriteria respondennya. Dari percobaan dan implementasi hasil desain, verifikasi dan validasi telah didapatkan beberapa hasil. Untuk menguji dan membuktikan hasil yang diperoleh dilakukan proses kuisioner dan pertanyaan seputar permainan
Gambar 8. Grafik Asumsi Penilaian Dari Permainan
Dari grafik pada Gambar 8 untuk pertanyaan 1 memiliki jawaban yang beragam, hal tersebut mungkin akibat responden memiliki pemahaman yang berbeda-beda terhadap genre, permainan dan juga pengalaman yang berbeda. Pertanyaan nomor 2 dengan jawaban 90% menyatakan bahwa
Inti Permainan?
Game Petualangan Bermain Sekolah SenangTermasuk
Pembelajaran?
Ya HampirSenang bermain
dan belajar?
Iya Lumayan342 SENASPRO 2017 | Seminar Nasional dan Gelar Produk
permainan merupakan permainan pembelajaran. Pertanyaan nomor 3 dengan jawaban 90% mengatakan responden sangat senang belajar dengan bermain game dari hal tersebut dapat diartikan
game. Hal tersebut dapat diartikan game pembelajaran ini sangat efektif untuk pembelajaran.
4. KESIMPULAN
Beberapa hal yang dapat disimpulkan dari hasil desain, implementasi dan pengujian dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Hasil desain game petualangan RPG dengan proses pembelajaran bahasa inggris :
a. Model permainan terdiri atas permainan petualangan RPG ForeignLand dengan model permainan Role Playing Games (RPG) dengan model pembelajaran Quest Driven
Learning (QDL) telah berhasil diimplementasikan.
b. Implementasi pembelajaran pemahaman bahasa inggris berada pada quest pernyataan maupun pertanyaan mengenai pengetahuan bahasa inggris.
2. Hasil analisa menyatakan bahwa :
1. Didapatkan hasil permainan merupakan permainan pembelajaran dengan nilai 90%. Responden sangat senang belajar dengan bermain game dengan nilai 90%.
2. Tingkat ekuivalen responden didapatkan dengan nilai benar 90% pertanyaan tentang
present tense, sedangkan past tense sebanyak 80%.
Rencana pengembangan penelitian ini kedepan adalah sebagai sebagai berikut:
1. Dari sisi permainan
a. Dari sisi model base, perlunya pengembangan metode lain yaitu teknik GCM yaitu formalitas yang dapat mendukung pembuatan game.
b. Secara teknis permainan berdasarkan pada permainan yang berbasis RPG, dimana permainan pembelajaran hanya sebatas penjelasan dan pertanyaan. perlu dikembangkan lagi menjadi bentuk permainan konsol simulasi untuk mempelajari secara aplikatif fungsi dari bahasa inggris secara nyata (penggunaan real time, berbicara dengan orang lain). 2. Dari sisi aplikatif
a.
Perlu dikembangkan dengan mengintegrasikan dengan sistem server berbasis online agar bisa menjadi aplikasi online.DAFTAR PUSTAKA
[1] Roslina Ibrahim, Azizah Jaafar. 2009. Educational Games (EG) Design Framework:Combination of Game Design, Pedagogy andContent Modeling. IEEE Journal.
[2] Jui-Hung Chen, Timothy K. Shih, Jui-Yi Chen. 2012. To Develop the ubiquitous Adventure
RPG (RolePlay Game) Game-Based Learning System. IEEE Journal.
[3] Zhi-Hong Chen, Calvin C.Y. Liao, Tak-Wai Chan. 2010. Quest Island: Developing
Quest-Driven Learning Model by Blending Learning Tasks with Game Quests in a Virtual World.
IEEE Journal.
[4] Michael Hitchens, Anders Drachen. 2007. The Many Faces of Role-Playing Games. Macquarie University Australia. International Journal of Role-Playing.
[5]
[6] A. Echeverria, C. G. Campo, M. Nussbaum, F. Gil, M. Villalta, M. Amestica, and S. Echeverria. 2011. A framework for the design and integration of collaborative classroom
games, Computers & Education, 57(1), pp. 1127-1136.
[7] A. Järvinen. 2009. Game Design for Social Networks: Interaction Design for Playful
Dispositions. ACM SIGGRAPH Symposium on Video Games, pp. 95-102.
[8] D. Burgos, C. Tattersall, and R. Koper. 2007. Re-purposing existing generic games and
Seminar Nasional dan Gelar Produk | SENASPRO 2017 343 [9] David Huffaker, Jing (Annie) Wang, Jeffrey Treem, Muhammad A. Ahmad, Lindsay
Fullerton, Dmitri Williams, Marshall Scott Poole, Noshir Contractor. 2009.The Social
Behaviors of Experts in Massive Multiplayer Online Role-playing Games. Department of
Communication Studies Northwestern University.
[10] Depdiknas. 2003. Media Pembelajaran. Jakarta: Direktorat Pendidikan Dasar dan
Menengah. Direktorat Tenaga Kependidikan.
[11] Djamarah. (2002).Teori Motivasi, edisi 2 (ed-2). Jakarta : PT. Bumi Aksara
[12] ESA Entertainment Software Ascociation. 2012. Essential Facts About the Computer and
Video Games Industry. ESA Entertainment.
[13] M. Prensky. 2003. Digital game-based learning, ACM Computers in Entertainment, 1(1), pp. 1-4.
[14] Ryan Wohlman. 2011. ‘EPIC FAIL’ : How Video Games And Internet Overuse Create Problems With College Students. Doctoral Intern Counselor UMD Health Services.