• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN GAME BASED LEARNING PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN MEKANISME ROLE PLAYING

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN GAME BASED LEARNING PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN MEKANISME ROLE PLAYING"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

336 SENASPRO 2017 | Seminar Nasional dan Gelar Produk

PENGEMBANGAN GAME BASED LEARNING PEMBELAJARAN BAHASA

INGGRIS MENGGUNAKAN MEKANISME ROLE PLAYING

Riska Nurtantyo Sarbini 1, Ayu Fatmawati2

1Universitas Islam Kadiri, Kediri 2Universitas Islam Kadiri, Kediri

Alamat Korespondensi : Jl. Sersan Suharmaji no.38 Manisrenggo kediri, E-mail: 1)riskanurtantyosarbini@yahoo.co.id, 2)ayufathmawati@gmail.com, dsb (TNR 10)

Abstrak

Young learner merupakan pelajar muda dengan kisaran usia 6-12 tahun. Proses pembelajaran pada young learner khususnya dalam pelajaran bahasa Inggris harus menarik, inovatif dan menyenangkan salah satunya adalah dengan cara menggunakan media. Games merupakan salah satu media pembelajaran digital yang efektif untuk diterapkan pada young learner.

Ada beberapa macam games yang dapat diaplikasikan sebagai media pembelajaran salah satunya adalah role playing games. Role Playing Games (RPG) adalah permainan yang didalamnya terdapat karakter, alur cerita, tantangan dan nilai moral yang ingin disampaikan. RPG yang dikembangkan dalam penelitian ini diimplementasikan dalam metode Quest-Driven Learning (QDL) model. QDL merupakan model pembelajaran yang bertujuan untuk mencampur tugas atau target pembelajaran dengan proses pencarian dalam game.

Untuk itu dalam penelitian ini diusulkan sebuah Games edukasi dengan materi bahasa Inggris yang diperuntukan bagi young learner. Pembuatan Game-Based Learning ini menggunakan mekanisme Role Playing Games (RPG) dengan kaidah Quest Driven Learning sebagai media pembelajaran.

Kata kunci: Media Pembelajaran, Games based Learning, RPG 1. PENDAHULUAN

Eksistensi bahasa Inggris sebagai bahasa internasional, secara tidak langsung, memaksa sebagian besar orang untuk menguasainya. Hal ini diperkuat dengan hadirnya materi ini disetiap level pendidikan mulai dari pendidikan formal sampai non-formal. Level terendah diperuntukkan bagi pemula atau pembelajar muda (young learner).

Pembelajaran pada young learner berbeda dengan pelajar dewasa.Pengajar harus mengemas pembelajaran menjadi kreatif, inovatif, dan menyenangkan agar pembelajaran berhasil karena kendala terbesar pembelajaran pada young learner adalah cepat bosan. Salah satu cara agar mengemas pembelajaran agar menarik adalah dengan menggunakan media pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang menarik adalah melalui media pembelajaran digital berupa game pembelajaran.

Game Pembelajaran dapat memberikan kesenangan, pedoman, dan motivasi[1]. Game pembelajaran dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran.Beberapa penelitian juga telah dilakukan dengan menggunakan kaidah Game-Based Learning sebagai dasar pembuatan sebuah game, pembuatan game petualangan RPG berbasis sistem pembelajaran[2].

Ada beberapa macam jenis game salah satunya adalah Role Playing Games (RPG). RPG adalah sebuah permainan di mana seseorang masuk ke dalam sebuah peran dan dunia kemudian diberikan kesempatan untuk berpartisipasi dan berinteraksi dengan isi dari dunia tersebut[3], dimana didalamnya terdapat karakter, alur cerita, musuh, tantangan dan nilai moral yang ingin disampaikan.

Pada Role Playing Games tidak mengenal kalah atau menang tetapi kita hanya bersosialisasi dengan

dunia di dalam game daripada berkompetisi. Dalam penelitian ini, RPG yang akan digunakan berbasis Quest-Driven Learning.

Quest-Driven Learning Model merupakan model pembelajaran yang bertujuan untuk mencampur tugas atau target pembelajaran dengan proses pencarian dalam game[4]. Secara umum,

(2)

Seminar Nasional dan Gelar Produk | SENASPRO 2017 337 quest di permainan sering melibatkan Non Playable Character (NPC), script, tugas, dan penghargaan.Melalui naskah, pemain dipandu untuk mengetahui bagaimana membantu NPC untuk menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan permainan. Sementara itu, pemain bisa mendapatkan sesuatu yang berharga sebagai hadiah dari keberhasilan penyelesaian tugas didalam game based learning tersebut.

Berdasarkan deskripsi diatas diusulkan penelitian tentang pengembangan media pembelajaran digital berupa game based learning menggunakan mekanisme role playing games berbasis quest

driven learning untuk pembelajaran bahasa Inggris pada young learner.

2. METODE

2.1 Role Playing Games

Dalam penelitian ini, Role Playing Games digunakan untuk dijadikan dasar dari skema dan alur cerita permainan. Ceritanya sendiri telah diatur untuk diikuti tahap-tahap bagian levelnya. Pemain dapat mengembangkan karakter dalam cerita. Pengembangan karakter tergantung dari level karakter yang memiliki atribut-atribut sebagai berikut : health point (HP), magic point (MP), attack

(ATK), defence (DEF), strength (STR), agility (AGI) dan status (STAT). Nilai dari tiap-tiap atribut

dapat mengalami kenaikan tergantung level karakter yang telah dicapai maupun pengaruh dari barang yang ditambahkan kepada karakter.

Dibangunnya banyak quest termasuk mini-game yang salah satu diantaranya merupakan quest tentang pembelajaran tentang pembelajaran berbahasa inggris dan pertanyaan tentang perilaku yang baik dalam berbahasa inggris. Proses pembelajaran berasal dari pertanyaan tentang pembelajaran bahasa inggris. Nilai ketertarikan berasal dari tingkat reward yang akan didapatkan dan membantu penyelesaian dan dukungan terhadap kemampuan karakter.

2.2 Quest-driven learning model

Tujuan dari Quest-driven learning model bertujuan untuk mencampurkan tugas pembelajaran dengan pencarian game. Melalui naskah, pemain dipandu untuk mengetahui bagaimana membantu

NPC oleh menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan permainan, seperti melakukan pencarian,

petualangan, berkendara dengan benar atau berlatih. Berakibat, pemain bisa mendapatkan sesuatu yang berharga sebagai hadiah dari keberhasilan penyelesaian tugas game tersebut.

Penelitian ini bertujuan untuk pembantu proses pembelajaran tentang pembelajaran bahasa inggris dan perilaku yang baik dalam berlalu lintas melalui media game agar membuat pemain memahami konsep dengan sudut pandang yang berbeda khususnya dari segi Role Playing

Games.Poin kunci dan arsitektur sistem tergambar, seperti yang telihat pada Gambar 1 berikut.

Gambar 1. Karangka Konsep Penelitian Tabel 1. Topik Pembelajaran Dalam Permainan RPG

No. Topik Implementasi

(3)

338 SENASPRO 2017 | Seminar Nasional dan Gelar Produk

- Penggunaan cerita fiksi 2. Interaksi Sosial - Interaksi Dengan NPC

- Kegiatan Ekonomi - Quest

3. Kedisiplinan Individu - Kegiatan Pribadi (Tidur, Makan, Mandi, dsb)

Secara garis besar proses quest pada mekanisme Role-Playing mengacu pada pendekatan

Quest-Driven Learning Model (Zhi Hong dkk, 2010) yang menerapkan konsep berupa reward untuk proses

pembelajarannya.

Gambar 2. Pendekatan Pembelajaran Berbasis Quest.

Dari gambar 2 pemain memiliki tingkat interaksi terhadap dunia permainan dimana didalamnya terdapat quest yang menjadi dasar dari proses pembelajaran. Pemicu dari quest berasal dari NPC yang terdapat didalam dunia permainan dan NPC akan memberikan hadian sebagai tanda

quest telah berhasil dilaksanakan. Hadiah tersebut digunakan untuk membantu pemain dalam

menyelesaikan permainan.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Interface Pengguna

Verifikasi tampilan antarmuka (User Interface) pengguna pada RPG ForeignLand. Bagian awal dari aplikasi adalah halaman index atau utama yang tampilannya seperti pada Gambar 3. Pada halaman index terdapat tiga menu yaitu permainan baru, melanjutkan dan keluar.

(4)

Seminar Nasional dan Gelar Produk | SENASPRO 2017 339

Gambar 3. Tampilan Halaman Utama

Dalam role playing game cakupan permainan yang memiliki skema dan alur cerita permainan. Alurnya sendiri bermula dari karakter berada pada rumah dari karakter yang pada sebuah desa, dengan banyak sekali NPC yang mendukung alur cerita. Pemain dapat mengembangkan karakter dalam cerita.

3.2 Pengujian dan pembahasan Quest-driven learning model

Tujuan dari Quest-driven learning model bertujuan untuk mencampurkan tugas pembelajaran dengan pencarian game. Melalui naskah, pemain dipandu untuk mengetahui bagaimana membantu

NPC oleh menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan permainan, yang menjadi inti permainan berupa Quest tentang pembelajaran bahasa inggris. adapun hal yang dicantumkan terlihat dari dalam game.

Pembelajaran bahasa inggris pada permainan ini yaitu terdapat 4 bagian quest yang harus diselesaikan. Adapun quest tersebut, dijelaskan pada point berikut.

Event pembelajaran seputar pengetahuan tentang Part of Speech

Pada event ini pemain akan disuguhkan dengan penjelasan singkat tentang Part of Speech. Pemain harus mempelajari semua istilah agar dapat menyelesaikan event tersebut, seperti pada gambar 4 Berikut.

(5)

340 SENASPRO 2017 | Seminar Nasional dan Gelar Produk

Gambar 4 diatas merupakan gambar dari NPC tentang event pengetahuan tentang part of

speech dimana semua pernyataan harus pelajari dengan benar agar dapat menyelesaikan event

tersebut.

Event pembelajaran seputar pengetahuan tentang Grammar (Tenses)

Pada event ini pemain akan disuguhkan dengan penjelasan singkat beserta rumus dan contoh tentang Tenses. Pemain harus mempelajari semua istilah agar dapat menyelesaikan event tersebut, seperti pada gambar 5 Berikut.

Gambar 5. Tampilan Quest tentang pembelajaran Tenses

Gambar 5 diatas merupakan gambar dari NPC tentang event pengetahuan tentang tenses dimana semua pernyataan harus pelajari dengan benar agar dapat menyelesaikan event tersebut.

Event pembelajaran seputar pengetahuan tentang bahasa inggris

Pada event ini pemain akan disuguhkan dengan pertanyaan-pertanyaan seputar bahasa inggris. Pemain harus menjawab dengan benar agar dapat menyelesaikan event tersebut, apabila salah maka pemain akan mengulangi lagi dari awal. seperti pada gambar 6 berikut.

(6)

Seminar Nasional dan Gelar Produk | SENASPRO 2017 341 Gambar 6 diatas merupakan gambar dari NPC tentang event pengetahuan tentang tenses dimana semua pernyataan harus pelajari dengan benar agar dapat menyelesaikan event tersebut.

Event pendukung tentang pembelajaran maupun tentang semangat belajar. Event pembelajaran seputar pengetahuan tentang bahasa inggris

Pada event ini pemain akan disuguhkan dengan beragam NPC yang memberikan pembelajaran maupun kata-kata bijak yang tersebar dalam dunia permainan. Beberapa contoh NPC seperti pada gambar 7 berikut.

Gambar 7. Tampilan NPC Pendukung

3.3 Analisis Hasil Kuisioner dan Pertanyaan Tentang Permainan

Kuesioner adalah pertanyaan tertulis yang diberikan kepada responden untuk menjawab. Sebelumnya harus dipastikan kebenaran atas responden yang diteliti berdasarkan kriteria respondennya. Dari percobaan dan implementasi hasil desain, verifikasi dan validasi telah didapatkan beberapa hasil. Untuk menguji dan membuktikan hasil yang diperoleh dilakukan proses kuisioner dan pertanyaan seputar permainan

Gambar 8. Grafik Asumsi Penilaian Dari Permainan

Dari grafik pada Gambar 8 untuk pertanyaan 1 memiliki jawaban yang beragam, hal tersebut mungkin akibat responden memiliki pemahaman yang berbeda-beda terhadap genre, permainan dan juga pengalaman yang berbeda. Pertanyaan nomor 2 dengan jawaban 90% menyatakan bahwa

Inti Permainan?

Game Petualangan Bermain Sekolah Senang

Termasuk

Pembelajaran?

Ya Hampir

Senang bermain

dan belajar?

Iya Lumayan

(7)

342 SENASPRO 2017 | Seminar Nasional dan Gelar Produk

permainan merupakan permainan pembelajaran. Pertanyaan nomor 3 dengan jawaban 90% mengatakan responden sangat senang belajar dengan bermain game dari hal tersebut dapat diartikan

game. Hal tersebut dapat diartikan game pembelajaran ini sangat efektif untuk pembelajaran.

4. KESIMPULAN

Beberapa hal yang dapat disimpulkan dari hasil desain, implementasi dan pengujian dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Hasil desain game petualangan RPG dengan proses pembelajaran bahasa inggris :

a. Model permainan terdiri atas permainan petualangan RPG ForeignLand dengan model permainan Role Playing Games (RPG) dengan model pembelajaran Quest Driven

Learning (QDL) telah berhasil diimplementasikan.

b. Implementasi pembelajaran pemahaman bahasa inggris berada pada quest pernyataan maupun pertanyaan mengenai pengetahuan bahasa inggris.

2. Hasil analisa menyatakan bahwa :

1. Didapatkan hasil permainan merupakan permainan pembelajaran dengan nilai 90%. Responden sangat senang belajar dengan bermain game dengan nilai 90%.

2. Tingkat ekuivalen responden didapatkan dengan nilai benar 90% pertanyaan tentang

present tense, sedangkan past tense sebanyak 80%.

Rencana pengembangan penelitian ini kedepan adalah sebagai sebagai berikut:

1. Dari sisi permainan

a. Dari sisi model base, perlunya pengembangan metode lain yaitu teknik GCM yaitu formalitas yang dapat mendukung pembuatan game.

b. Secara teknis permainan berdasarkan pada permainan yang berbasis RPG, dimana permainan pembelajaran hanya sebatas penjelasan dan pertanyaan. perlu dikembangkan lagi menjadi bentuk permainan konsol simulasi untuk mempelajari secara aplikatif fungsi dari bahasa inggris secara nyata (penggunaan real time, berbicara dengan orang lain). 2. Dari sisi aplikatif

a.

Perlu dikembangkan dengan mengintegrasikan dengan sistem server berbasis online agar bisa menjadi aplikasi online.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Roslina Ibrahim, Azizah Jaafar. 2009. Educational Games (EG) Design Framework:Combination of Game Design, Pedagogy andContent Modeling. IEEE Journal.

[2] Jui-Hung Chen, Timothy K. Shih, Jui-Yi Chen. 2012. To Develop the ubiquitous Adventure

RPG (RolePlay Game) Game-Based Learning System. IEEE Journal.

[3] Zhi-Hong Chen, Calvin C.Y. Liao, Tak-Wai Chan. 2010. Quest Island: Developing

Quest-Driven Learning Model by Blending Learning Tasks with Game Quests in a Virtual World.

IEEE Journal.

[4] Michael Hitchens, Anders Drachen. 2007. The Many Faces of Role-Playing Games. Macquarie University Australia. International Journal of Role-Playing.

[5]

[6] A. Echeverria, C. G. Campo, M. Nussbaum, F. Gil, M. Villalta, M. Amestica, and S. Echeverria. 2011. A framework for the design and integration of collaborative classroom

games, Computers & Education, 57(1), pp. 1127-1136.

[7] A. Järvinen. 2009. Game Design for Social Networks: Interaction Design for Playful

Dispositions. ACM SIGGRAPH Symposium on Video Games, pp. 95-102.

[8] D. Burgos, C. Tattersall, and R. Koper. 2007. Re-purposing existing generic games and

(8)

Seminar Nasional dan Gelar Produk | SENASPRO 2017 343 [9] David Huffaker, Jing (Annie) Wang, Jeffrey Treem, Muhammad A. Ahmad, Lindsay

Fullerton, Dmitri Williams, Marshall Scott Poole, Noshir Contractor. 2009.The Social

Behaviors of Experts in Massive Multiplayer Online Role-playing Games. Department of

Communication Studies Northwestern University.

[10] Depdiknas. 2003. Media Pembelajaran. Jakarta: Direktorat Pendidikan Dasar dan

Menengah. Direktorat Tenaga Kependidikan.

[11] Djamarah. (2002).Teori Motivasi, edisi 2 (ed-2). Jakarta : PT. Bumi Aksara

[12] ESA Entertainment Software Ascociation. 2012. Essential Facts About the Computer and

Video Games Industry. ESA Entertainment.

[13] M. Prensky. 2003. Digital game-based learning, ACM Computers in Entertainment, 1(1), pp. 1-4.

[14] Ryan Wohlman. 2011. ‘EPIC FAIL’ : How Video Games And Internet Overuse Create Problems With College Students. Doctoral Intern Counselor UMD Health Services.

Gambar

Gambar 1. Karangka Konsep Penelitian  Tabel 1. Topik Pembelajaran Dalam Permainan RPG
Gambar 2. Pendekatan Pembelajaran Berbasis Quest.
Gambar 4. Tampilan Quest tentang pembelajaran part of speech
Gambar 5. Tampilan Quest tentang pembelajaran Tenses
+2

Referensi

Dokumen terkait

Gaya kepemimpinan demokratis dapat diterapkan dan efektif diterapkan di sebuah universitas karena bawahan atau pengikut dari rektor tersebut merupakan individu

The results of this study demonstrated the performance of the financial perspective on the General Services Agency Hospital in the city of Palembang was "Good",

Sedangkan silabi dalam mata kuliah Proses Pemesinan 1 (Proses Kerja Bangku) ini terdiri dari; proses menggergaji lurus dan menyudut, proses mengukur dasar bentuk

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hasil belajar matema- tika siswa dengan menggunakan metode edutainment pada materi operasi bilangan pecahan di kelas

Karakteri stik Parcel Legal Parcel Ilegal Tujuan/M otif Pemberian Hubungan antara Pemberi dan Penerima Hubungan yang bersifat strategis Dilakukan untuk men jalankan

Edukasi dilakukan dengan cara: (1) memberikan penyuluhan kepada kelompok tani cara budidaya janggelan yang baik sehingga kualitas daunnya meningkat; (2) introduksi

Students who compare the baking tray with small unit will find that they need more units to cover the baking trays and the other hand, students who work with big units will find

Setelah semua yang pernah terjadi kini di setiap hari - hariku Tak mau lagi diriku tuk mengulangi kesalahan yang sama Semua yang pernah kurasa yang kucinta hilang sekejap mata