BAB 1 Apa Itu SketchUp?
Jika mendengar kata SketchUp, mungkin kita akan teringat dengan penyedap masakan, yaitu kecap. Karena memang cara menyebutnya hampir mirip. SketchUp adalah salah satu software atau piranti lunak yang berfungsi untuk membuat, melihat, dan mendisain model 3D (tiga dimensi) secara amazing, mudah, simpel, dan
powerfull. Kesan-kesan tersebut memang saya rasa
sendiri, mungkin rasanya seperti menyetir sepeda motor Mio/Vario/Step, setelah biasanya menggunakan sepeda motor Scorpio/Tiger/Thunder. Karena SketchUp berbeda dengan kebiasaan program 3D pada umumnya (misalnya 3dsMax, ArchiCad, Maya, dan lain-lain), yang terkesan sulit untuk dipelajari, bertele-tele, dan bagi komputer berat untuk dijalankan karena boros memori. Pada mulanya SketchUp dibuat oleh @Last Software, kemudian diakuisisi oleh Perusahaan Google, untuk selanjutnya disebut Google SketchUp. Selanjutnya oleh Google dikembangkan lagi dan dijadikan sebagai piranti untuk membuat bangunan gedung dan lingkungan secara tiga dimensi pada proyek Google Earth. Dengan kolaborasi antara Google Earth dan Google SketchUp maka kita dapat melihat peta dunia secara detail hingga terlihat bentuk bangunannya yang dibuat mirip aslinya.
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 2 Jika telah mampu membuat bangunan dengan Google SketchUp, maka kita dapat mengirimkan disain tersebut ke Google Earth. Misalnya kita telah membuat model bangunan menara air Selamat Datang yang merupakan ciri khas kota Cirebon, dan jika kebetulan di Google Earth belum ada bangunannya pada lokasi peta tersebut, maka hasil karya kita bisa dipasang. Menyenangkan bukan? Anda boleh membuat bangunan, lalu memasangnya pada peta di Google Earth dimana lokasi bangunan tersebut seharusnya berada. Bahkan tidak hanya bangunan, Anda juga dapat membuat monumen, gapura, jalan, rel kereta, sungai dan lain-lain.
Nah sekarang kita akan memulainya dengan mempelajari tampilan antar muka (user interface) Google Sketchup tersebut.
Untuk mempermudah mempelajari tampilan antar muka (interface) di atas, saya akan membaginya menjadi lima bagian, yaitu: Title Bar, Menus, Toolbars, Drawing
Area, dan Status Bar.
A. Title Bar
Title Bar (berada pada bagian atas SketchUp) berisi kontrol standar Microsoft Windows (close, minimize, dan maximize) pada bagian kanan jendela, dan nama file yang sedang dibuka pada bagian kiri atau tengah. Jika Anda baru menjalankan SketchUp maka nama file tersebut adalah "Untitled" pada bagian title bar, ini menandakan bahwa Anda belum menyimpan hasil disain SketchUp Anda.
B. Menus (menu-menu)
Menus berada pada posisi di bawah Title Bar. Mayoritas tool-tool SketchUp, perintah-perintah (commands), dan pengaturan (setting) ada pada bagian menu tersebut. Menus secara default terdiri
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 4
Draw, Tools, Window, dan Help. Menu tersebut
akan bertambah jika Anda menginstall program penunjang (plugins), menu plugins ini akan diletakkan di antara menu Window dan Help.
Berikut ini rincian lengkap menu dan sub menu SketchUp:
B.1. File
a. New : membuat dokumen
Sketch-Up baru.
b. Open : membuka dokumen
Sketch-Up yang sudah ada.
c. Save : menyimpan dokumen
Skecth-Up.
d. Save As : menyimpan dokumen Skecth-Up dengan nama lain.
e. Save A Copy As : menyimpan copy dokumen SkecthUp dengan nama lain.
f. Revert : mengembalikan dokumen
Sketch-Up ke keadaan semula. g. Export : mengekspor dokumen
Sketch-Up ke format bentuk 3D lain, format 2D, slice, dan animasi. h. Import : mengimpor format 3D atau
2D.
i. Print Setup : setup printer.
j. Print Preview : melihat tampilan pra cetak dokumen SketchUp.
k. Print : mencetak dokumen
Sketch-Up.
l. Exit : keluar dari program
SketchUp.
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 6
a. Undo : membatalkan
langkah-langkah yang baru diker-jakan.
b. Redo : mengembalikan
langkah-langkah yang di Undo.
c. Cut : menghapus object yang
terseleksi lalu menyimpan-nya di memory clipboard.
d. Copy : menyalin object yang
terseleksi lalu menyimpan-nya di memory clipboard.
e. Paste : memunculkan object yang
ada di memory clipboard.
f. Erase : menghapus object yang
terseleksi.
g. Select All : menyeleksi semua object, kecuali object yang di hide. h. Deselect All : membatalkan Select All.
i. Hide : menyembunyikan object yang
terseleksi.
j. Unhide : memperlihatkan object yang di hide.
k. Construction Geometry : mengatur hide, unhide, atau erase garis konstruksi yang dibuat dengan tape mea-sure.
l. Lock : mengunci object.
m. Unlock : membatalkan penguncian
object.
n. Make Component : membuat component, harus
menggunakan nama
o. Make Group : menyatukan beberapa object, tidak perlu mengetik nama group.
p. Close Group/Component : keluar dari mode peng-editan group atau com-ponent.
q. Intersect with Model : membuat bidang perpo-tongan antara dua buah object)
r. Entity Commands Sub-Menu : sub menu ini berbeda-beda, tergantung object apa yang terseleksi, berfungsi untuk mengatur dan memodifikasi object yang bersangkutan).
B.3. View
a. Toolbars : menampilkan atau me-nyembunyikan toolbar. b. Hidden Geometry : menampilkan atau
me-nyembunyikan bentuk geometry yang tersem-bunyi, misalnya segment pada sebuah cylinder. c. Section Planes : menampilkan atau
me-nyembunyikan section planes/belahan object. d. Section Cuts : menampilkan atau
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 8 yang dipotong dengan section planes.
e. Axes : menampilkan atau
me-nyembunyikan drawing axes/garis sumbu.
f. Shadow : menampilkan atau me-nyembunyikan bayangan.
g. X-ray : menampilkan atau
me-nyembunyikan mode tembus pandang.
h. Rendering : menampilkan atau me-nyembunyikan type-type rendering.
i. Component Edit : menampilkan atau me-nyembunyikan object selain component yang tengah diedit.
j. Page Tabs : menampilkan atau me-nyembunyikan judul page tab
k. Tourguide : menampilkan atau me-nyembunyikan pengaturan page.
B.4. Camera
a. Previous : kembali ke sudut
b. Standard : memilih sudut pan-dangan, pilihannya ada enam: Top, Back, Front, Back, Left, Right, dan Iso.
c. Perspective : mengaktifkan atau
me-nonaktifkan mode per-spective.
d. Field of View : mengaktifkan atau
me-nonaktifkan mode field of view.
e. Orbit : mengatur orbit, hampir
mirip dengan rotate, hanya saja putarannya berlaku untuk semuanya.
f. Pan : menggeser layar aktif.
g. Zoom : memperbesar tampilan.
h. Zoom Windows : memperbesar tampilan
bidang yang diblok.
i. Zoom Extents : melihat seluruh area
yang terdapat object. j. Position Camera : mengatur posisi dan arah
kamera.
k. Walk : melihat sambil berjalan.
l. Look Around : memandang ke
seke-liling.
m. Create Camera : membuat posisi camera
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 10 n. Look Through Camera : melihat berdasarkan
po-sisi camera yang dibuat melalui Create Camera.
o. Show All : melihat keseluruhan.
p. Select Camera Type : memilih type camera.
B.5. Draw
a. Line : membuat garis lurus.
b. Arc : membuat lingkaran tidak
penuh dengan cara mula-mula men-drag untuk membuat garis, lalu geser ke arah dan besar lengkungan yang di-inginkan, selanjutnya click sekali lagi untuk mengakhiri pembuatan arc.
c. Freehand : membuat garis bebas dengan cara men-drag tombol kiri mouse. d. Rectangle : membuat kotak dengan
cara click pada posisi dua sudut yang berlawanan atau diagonal.
e. Circle : membuat lingkaran
dari titik pusat lingkaran ke arah luar.
f. Polygon : membuat sebuah object bersegi, defaultnya ada-lah segi enam, namun dapat diedit sehingga jumlah seginya lebih dari enam.
B.6. Tools
a. Select : menyeleksi object. b. Eraser : menghapus object, baik
berupa edge, face, mau-pun component.
c. Paint Bucket : mewarnai atau memberi material.
d. Move : memindahkan object.
e. Rotate : merotasi object.
f. Scale : memperbesar atau
mem-perkecil ukuran object. g. Push/Pull : membuat tonjolan atau
cekungan dengan cara mendorong (push) atau menarik (pull).
h. Follow Me : membuat tonjolan atau cekungan dengan cara mendorong (push) atau
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 12 height-nya mengikuti ob-ject lain yang ditunjuk. i. Offset : membuat offset (cetakan
salinan) dari sebuah face (penampang) atau edges (garis tepi object) yang dipilih.
j. Tape Measure : mengukur jarak dan membuat garis konstruk-si.
k. Protractor : mengukur sudut dan membuat garis konstruk-si.
l. Axes : reposisi koordinat sys-tem.
m. Dimensions : membuat dimension (ang-ka penunjuk ukuran).
n. Text : membuat teks.
o. Section Plane : memasang section plane yang berfungsi untuk membelah object.
B.7. Window
a. Model Info : menampilkan jendela dia-log Model Info.
b. Entity Info : menampilkan jendela dia-log Entity Info.
c. Material Browser : menampilkan jendela dia-log Material Browser.
d. Material Editor : menampilkan jendela dia-log Material Editor.
e. Components : menampilkan jendela Com-ponent.
f. Layers : menampilkan jendela dia-log Layers.
g. Pages : menampilkan jendela dia-log Pages.
h. Display Settings : menampilkan jendela dia-log Display Settings. i. Shadow Settings : menampilkan jendela
dia-log Shadow Settings. j. Soften Edges : menampilkan jendela
dia-log Soften Edges.
k. Outliner : menampilkan jendela Out-liner.
l. Preferences : menampilkan jendela dia-log Preferences.
m. Hide Dialogs : menutup semua jendela dialog.
n. Ruby Console : menampilkan jendela Ru-by Console.
B.8. Help
Berisi menu pertolongan berupa panduan, referensi, tutorial, dan lain-lain.
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 14
C. Toolbars
C.1. Standard Toolbar
a. New : membuat dokumen Sketch-Up baru.
b. Open : membuka dokumen Sketch-Up yang sudah ada.
c. Save : menyimpan dokumen Sketch-Up yang aktif.
d. Make Component : membuat komponen dari geometry yang terselek-si.
e. Cut : meng-cut geometry yang terseleksi dan menyim-pannya pada clipboard. f. Copy : meng-copy geometry
yang terseleksi dan me-nyimpannya pada clip-board.
g. Paste : menyisipkan isi clip-board.
h. Erase : menghapus geometry. i. Undo : membatalkan langkah
j. Redo : mengembalikan langkah yang telah di-Undo. k. Print : mencetak dokumen yang
aktif.
l. Model Info : menampilkan jendela Mo-del Info.
m. Context Help : menampilkan jendela Help dengan cara meng-click button (tombol), menu, dan window yang ingin ditanyakan.
C.2. Principal Toolbar
a. Select : tool untuk menyeleksi. b. Paint Bucket : tool untuk mewarnai. c. Eraser : tool untuk meng-erase.
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 16
C.3. Drawing Toolbar
a. Rectangle : membuat kotak dengan cara click pada posisi dua sudut yang berlawanan atau diagonal.
b. Line : membuat garis lurus. c. Circle : membuat lingkaran
de-ngan cara men-drag dari titik pusat lingkaran ke arah luar.
d. Arc : membuat lingkaran tidak penuh dengan cara mula-mula men-drag untuk membuat garis, lalu geser ke arah dan besar lengkungan yang diingin-kan, selanjutnya click sekali lagi untuk meng-akhiri pembuatan arc. e. Polygon : membuat sebuah object
bersegi, defaultnya ada-lah segi enam, namun dapat diedit sehingga jumlah seginya lebih dari enam.
f. Freehand : membuat garis bebas dengan cara men-drag tombol kiri mouse.
C.4. Modification Toolbar
a. Move/Copy : memindahkan atau meng-copy object yang terseleksi. Untuk memindahkan cu-kup dengan cara men-drag objectnya. Sedangkan un-tuk meng-copy, tahan tom-bol Ctrl lalu drag object yang akan dicopy.
b. Push/Pull : membuat tonjolan atau cekungan dengan cara mendorong (push) atau menarik (pull).
c. Rotate : memutar atau merotasi object.
d. Follow Me : membuat tonjolan atau cekungan dengan cara mendorong (push) atau menarik (pull), namun height-nya mengikuti object lain yang ditunjuk. e. Scale : merubah skala atau
ukuran object.
f. Offset : membuat offset (cetakan salinan) dari sebuah face
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 18 (garis tepi object) yang dipilih.
C.5. Construction Toolbar
a. Tape Measure : mengukur jarak dan membuat garis konstruk-si.
b. Dimension : membuat dimension (angka penunjuk ukur-an).
c. Protractor : mengukur sudut dan membuat garis konstruk-si.
d. Text : membuat teks.
e. Axes : reposisi koordinat system. f. Section Plane : memasang section plane
yang berfungsi untuk membelah object.
C.6. Camera Toolbar
a. Orbit : mengatur orbit, hampir mirip dengan rotate, hanya saja putarannya berlaku untuk semuanya.
b. Pan : menggeser layar aktif. c. Zoom : memperbesar tampilan. d. Zoom Window : memperbesar tampilan
bidang yang diblok. e. Zoom Extents : melihat seluruh area
yang terdapat object. f. Previous : kembali ke pembesaran
tampilan sebelumnya.
C.7. Walkthrough Toolbar
a. Position Camera : mengatur posisi dan arah kamera.
b. Walk : melihat sambil berjalan. c. Look Around : memandang ke
sekeli-ling.
C.8. Display Modes Toolbar
a. X-Ray : mengaktifkan / menon-aktifkan X-Ray (tembus pandang).
b. Wireframe : tampilan object berupa rangka.
c. Hidden Line : tampilan object hanya terlihat pada garis tepi,
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 20 sedangkan bagian face berwarna putih.
d. Shaded : tampilan object berupa garis tepi dan bagian face ditampilkan sesuai warna. e. Shaded With Texture : tampilan object berupa
garis tepi dan bagian face ditampilkan sesuai war-na dan material-nya.
C.9. View Toolbar
a. Iso : sudut pandangan dari
arah perspektif.
b. Top : sudut pandangan dari
arah atas.
c. Front : sudut pandangan dari arah depan.
d. Right : sudut pandangan dari arah kanan.
e. Back : sudut pandangan dari arah belakang.
f. Left : sudut pandangan dari arah kiri.
C.10. Shadow Toolbar
a. Shadow Settings : menampilkan jendela Shadow Settings.
b. Display Shadows : mengaktifkan / menon-aktifkan bayangan. c. Date : pengaturan date
(tang-gal), geserlah slider sesuai bulannya, jatuh-nya bayangan akan otomatis menyesuaikan. d. Time : pengaturan time (wak-tu), geserlah slider sesuai waktunya, jatuhnya ba-yangan akan otomatis menyesuaikan.
C.11. Section Planes Toolbar
a. Display Section Planes : menampilkan / tidak Section Planes.
b. Display Section Cuts : menampilkan / tidak Section Cuts.
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 22
D. Drawing Area
Bidang tempat Anda untuk menggambar model 3D. Karena bidang gambarnya berupa tiga dimensi, maka SketchUp menyediakan garis bantu yang disebut Drawing Axes, terdiri dari garis berwarna biru, merah, dan hijau, tampilannya seperti berikut ini:
Status Bar berada pada posisi paling bawah jendela Sketchup. Bagian sebelah kiri berfungsi sebagai tooltip atau hint, sedangkan sebelah kanan berfungsi sebagai penunjuk dimension/length/radius/sides object yang kita buat.
BAB 2 Be A SketchUp-er
Untuk menguasai sketchup dengan mudah, saya akan menyajikan materi-materi pelajarannya dengan dua versi, yaitu versi buku dan versi video.
Materi 1 (kode SU-001)
Tujuan: 1.1. Siswa mengenal dan mampu menggambar dengan Drawing Toolbar.
1.2. Siswa mengenal, memahami, dan meng-gunakan Modification Toolbar.
Latihan 1.1. (kode SU-001-L11)
Buatlah object-object 2D berikut ini dengan Drawing Toolbar:
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 24 Tips langkah-langkah membuat object di atas:
B D E F G H I J K L M N R e ct an gl e Li ne C ir cl e A rc P ol yg on Fr ee hand
Object A dan B, menggunakan Rectangle. Object A disebut square, sedangkan object B disebut golden section.
Object C dan D, menggunakan Line.
Object E dan F, menggunakan Circle. Click 1 Click 2 Click 2 Click 1 Click 1 Click 2 Click 2 Click 1
Click 2, lalu tekan Escape
Click 1
Click 1 Click 3
Click 2 Click 4
Click 4, lalu tekan Escape
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 26 Khusus untuk object F, ikuti langkah berikut ini:
a. buatlah lingkaran seperti biasa b. click Scale
c. click lingkaran yang telah dibuat d. tekan Enter atau Escape
e.
Object G dapat dibuat dengan dua cara.
Cara pertama, dengan memanfaatkan object D yang dicopy lalu dibalik secara vertikal.
Cara mengcopy,
a. click Select b. block object D c. click Move/Copy
d. tekan dan tahan tombol Control (Ctrl)
e. drag object D, geser ke bawah, lalu lepaskan dragnya.
Cara merotasi, a. click Select b. block object D c. click Rotate
d. click pada posisi ini
e. geser mouse ke arah atas atau bawah seperti ini, jika bentuk busur telah berubah 900 seperti di
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 28 f. geser mouse ke arah bawah atau atas, jika object D hasil copy telah berputar seperti di bawah ini, silakan click.
Cara menggabungkan object D dengan object D hasil copy,
a. click Select
b. block object D atau object D hasil copy, terserah yang mana yang ingin digeser agar menyatu. c. click Move/Copy
d. drag dan geser sehingga menyatu seperti tampilan berikut ini
Cara memberi face pada object hasil penggabungan object D dengan object D hasil copy,
a. click Select
b. click edge (garis) di sisi sebelah ini,
c. pilih menu EditEdgeExtendto Nearest
d. click edge (garis) di sisi sebelah ini, Click
e. pilih menu EditEdgeExtendto Nearest
Cara kedua, dengan membuat sebuah square, dirotasi 450, kemudian dicopy dan hasil copy diletakkan di
sebelah kiri atau kanan.
Object H, I, dan J, dibuat menggunakan Arc.
Cara membuat object H, click Arc, lalu click lagi pada tiga posisi seperti di bawah ini,
Click 1 Click 2
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 32 Cara membuat object I sama dengan object H, hanya saja posisi click 3 lebih ke bawah lagi.
Cara membuat object J, sama dengan object I, tetapi setelah itu harus dimodifikasi lagi dengan Move/Copy untuk membuatnya menjadi Arc elips, lalu di putar dengan Rotate.
Object K dan object L dibuat menggunakan Polygon. Cara membuat object K, click Polygon, lalu click pada dua buah posisi seperti di bawah ini,
Cara membuat object L, a. buat sebuah polygon
b. click Select, lalu click pada posisi edge (garis tepi) polygon
c. pilih menu EditPolygonDivide
d. geser mouse ke arah kanan, sehingga jumlah sumbu merah ada delapan, atau sampai Anda dapat melihat kotak tooltip bertuliskan 8 segments, setelah tepat segi delapan silakan click.
Object M dan object N dibuat menggunakan Freehand. Cara membuatnya cukup men-drag mouse lalu geser mouse-nya seperti Anda menggambar dengan pena.
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 34
Latihan 1.2. (kode SU-001-L12)
Buatlah bentuk-bentuk berikut ini dengan Drawing Toolbar dan Modification Toolbar:
Cara membuat Box1, a. click Iso
b. pilih Rectangle, lalu buatlah sebuah square c. click Push/Pull Box1 Box2 Box3 Box4 Box5
d. drag face rectangle tersebut ke arah atas atau bawah.
Karena Box2, Box3, Box4, dan Box5 dibuat berdasarkan pengembangan dari Box1, maka akan lebih mudah jika Anda copy Box1 tersebut sebanyak empat kali.
Cara mengcopy Box1, a. click Select b. block Box1 c. click Move/Copy
d. tekan dan tahan tombol Ctrl (Control)
e. click dan drag Box1 lalu geser, lalu lepaskan clicknya.
Cara memodifikasi Box2,
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 36 b. click Push/Pull
c. click dan drag face square tersebut lalu geser ke bawah.
Cara memodifikasi Box3,
a. buatlah square di tengah-tengah face bagian atas Box3
b. click Push/Pull
c. click dan drag face square tersebut lalu geser ke atas.
Cara memodifikasi Box4, a. click Line
b. buat garis melintang di midpoint pada face bagian atas.
c. click Push/Pull
d. click dan drag face seperti dibawah ini, lalu geser ke atas.
Click 1
Click 2
Cara memodifikasi Box5, a. click Line
b. buat garis melintang di midpoint pada face bagian atas.
c. click Select
d. click dan drag edge (garis) seperti dibawah ini, lalu geser ke atas.
Click 1
Click 2
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 38
Materi 2 (kode SU-002)
Tujuan: 2.1. Siswa mengenal teknik membuat beberapa model 3D furniture.
2.2. Siswa mengenal teknik membuat beberapa model 3D rumah dan gedung.
Latihan 2.1A. (kode SU-002-L21A)
Buatlah kursi panjang ini dengan Drawing Toolbar dan Modification Toolbar:
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 40 Cara membuat Kursi Panjang,
Untuk membuat kursi panjang, diperlukan tahap. Dimulai dengan membuat bagian perbagian, lalu disusun menjadi bentuk jadinya.
Tahapan pembuatannya adalah sebagai berikut: 1. click Right
2. pilih Line, lalu buatlah sebuah rectangle.
3. pilih Arc, lalu buatlah dua buah arc.
4. hapuslah edge yang tidak terpakai. Arc 1
Arc 2
Arc 1&2
5. seleksi bagian tersebut, lalu pilih menu EditMake Component (boleh juga dengan cara click kanan pada bagian tersebut lalu pilih pop up menu Make Component). Selanjutnya pada kotak Name ketik Object A. Lalu click tombol Create.
6. buatlah rectangle pada posisi seperti di bawah ini:
7. beri nama component Object B (caranya sama dengan point e di atas)
Cara membuat bagian kaki belakang.
8. copy-lah sandaaran tangan, dirotasi 900, lalu
aturlah agar posisinya seperti ini. hasil yang diinginkan
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 42 9. beri nama component Object C.
10. agar bagian sandaran lebih miring, lakukan langkah berikut:
Cara membuat balok tebagian kaki belakang. 1. pilih Select.
2. click edge A
3. pilih Move/Copy
4. geser ke kiri secukupnya.
click edge ini, lalu geser ke kiri
11. buatlah rectangle pada posisi seperti di bawah ini:
12. beri nama component Object D.
13. untuk merubah 2D menjadi 3D, tentunya kita akan menggunakan Push/Pull bukan? Namun kita tidak dapat mengaplikasikannya secara langsung. Lho? Jadi harus bagaimana? Apakah harus di Explode kembali? Tidak perlu. Caranya, pilih Select, lalu click dobel pada component yang akan di edit, boleh juga dengan cara pilih Select, lalu click kanan pada component tersebut, kemudian pilih pop up menu Edit Component, atau dengan cara pilih Select, lalu seleksi component tersebut, kemudian pilih menu Edit Component InststanceEdit Component. Lakukan proses Push/Pull, setelah selesai click di luar component tersebu atau cukup dengan menekan tombol Esc (Escape). Sekarang aturlah semua component tersebut agar menjadi seperti berikut ini:
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 44 14. tekan Ctrl-A untuk memblok seluruh object. 15. pilih menu EditMake Component, ketik pada
kotak Name: sisi kursi, lalu click tombol Create. 16. pilih Move/Copy, lalu copy-lah sisi kursi
tersebut, sehingga tampilannya menjadi seperti berikut ini:
17. balok tengah pada sisi kursi hasil copy harus digeser ke kanan. Untuk melakukan itu, terlebih dahulu gabungan bagian tersebut harus dibuat unik atau berbeda dengan sumber copy-nya.
Caranya click kanan pada component tersebut lalu pilih pop up menu Make Unique. Selanjutnya, untuk menggeser caranya, click kanan pada component tersebut, lalu pilih Edit Component. Kemudian seleksi balok D hasil copy, click kanan, pilih pop up menu Edit Component, lalu pilih Move/Copy, geser ke kanan, sehingga tampilannya menjadi seperti berikut ini:
18. pilih Rectangle, lalu buatlah kotak pada posisi ini.
19. seleksi kotak tersebut, lalu beri nama component balok depan.
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 46 21. pilih Push/Pull, lalu tarik sehingga memanjang
seperti berikut ini.
22. Copy-lah balok depan tersebut, lalu geser sehingga menjadi seperti berikut ini.
24. beri nama component balok sandaran. 25. Edit component balok sandaran tersebut. 26. seleksi edge ini, lalu geser ke kanan
secukupnya.
27. pilih Push/Pull, lalu tarik sehingga memanjang seperti berikut ini.
28. Copy-lah balok depan tersebut, lalu geser sehingga menjadi seperti berikut ini.
29. pilih Rectangle, buatlah kotak pada posisi ini.
30. beri nama component balok sandaran tegak. 31. Edit component balok sandaran tegak tersebut.
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 50 32. pilih Push/Pull, lalu tarik sehingga memanjang
seperti berikut ini.
33. agar posisi agak miring, maka face bagian atas harus digeser dengan Move/Copy, sehingga menjadi seperti berikut ini. Jangan lupa lakukan edit component jika face tersebut tidak mau bergeser. Sebaiknya Anda aktifkan tombol X-Ray agar dapat melihat secara tembus pandang.
34. copy-lah balok sandaran tegak tersebut dengan Move/ Copy.
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 52 35. selanjutnya ketik 14* lalu tekan Enter. Sehingga jumlah balok sandaran tegak otomatis diperbanyak seperti tampilan berikut ini.
37. beri nama component balok duduk. 38. Edit component balok duduk tersebut.
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 54 39. pilih Push/Pull, lalu tarik sehingga memanjang
seperti berikut ini.
40. copy-lah balok duduk tersebut dengan Move/ Copy.
41. pilih Select, seleksilah component balok duduk hasil copy tersebut, lalu click kanan, pilih pop up menu Make Unique.
42. aktifkan X-Ray, lalu pilih Scale, tekan dan tahan Ctrl, lalu tariklah sumbu midle point agar memanjang seperti berikut ini.
43. copy-lah balok duduk yang telah diperpanjang ini dengan Move/ Copy sebanyak tiga kali, sehingga menjadi seperti ini.
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 56 44. tekan Ctrl-A untuk menyeleksi seluruh component, lalu click kanan, pilih pop up menu Make Component. Ketik kursi panjang pada kotak Name, lalu click tombol Create.
45. pilih Paint Bucket, pilih material Wood-cherry, lalu click kursi panjang tersebut. Sehingga tampilan akhirnya menjadi seperti berikut ini.
46. untuk menghilangkan edge ini, dapat melalui menu WindowSoften Edges. Namun terlebih dahulu edge tersebut harus diseleksi. Gunakan edit component jika edge tersebut tidak dapat diseleksi.
47. ini adalah hasil akhir kursi panjang, setelah edge tersebut dihilangkan.
48. langkah berikutnya adalah mengatur bayangan (shadow), caranya pilih menu Window Shadow Settings.
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 58
Latihan 2.1B. (kode SU-002-L21B)
Buatlah meja rangka atas berikut ini dengan Drawing Toolbar dan Modification Toolbar:
Cara membuat Meja Kaca,
Untuk membuat meja kaca, diperlukan beberapa tahap. Dimulai dengan membuat bagian perbagian, lalu disusun menjadi bentuk jadinya.
Tahapan pembuatan rangka besi adalah sebagai berikut: 1. click Right
2. pilih Line, lalu buatlah garis seperti berikut ini, dilanjutkan dengan membuat arc, dan terakhir menggunakan line kembali untuk edge paling bawah.
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 60
3. beri nama component Rangka Tegak.
4. bentuk menjadi seperti ini, dengan Push/Pull.
5. click kanan, pilih pop up menu Soften/Smooth Edges.
6. copy-lah rangka tegak tersebut, lalu dirotasi 900
7. buatlah rectangle pada posisi Top. Untuk memudahkan pengaturan posisi dan ukurannya, sebaiknya Anda aktifkan X-Ray serta extended edge (lewat menu ViewRendereingExtended Edges). Beri nama component rangka atas.
8. aturlah posisi rangka tegak agar seimbang, dengan cara membuat square pada sudut rangka atas sebagai patokan.
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 62 9. copy-lah dua buah rangka tegak tersebut, dirotasi dan diatur sehingga menjadi900 dari
posisi Top sehingga hasilnya seperti ini. Hapus square karena tidak diperlukan lagi.
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 64 10. buatlah garis pada keempat sudut rangka atas
ini.
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 66 12. pilih Offset, drag edge rangka atas ke arah
dalam seperti ini.
13. seleksi face rangka atas bagian tengah, lalu delete, setelah itu pertebal dengan Push/Pull.
14. langkah berikutnya adalah membuat kaca. Caranya, gunakan Line, lalu pada posisi Top buatlah garis mengikuti sepanjang edge bagian luar rangka atas.
15. beri nama component kaca, lalu perbesar secara merata dengan menahan tombol Ctrl. Setelah itu pertebal dengan Push/Pull. Proses penebalan dua kali dengan cara menahan tombol Ctrl.
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 68 16. seleksi lalu perkecil face kaca bagian tengah
seperti ini.
17. copy-lah rangka atas, dan aturlah seperti di bawah ini, agar meja tersebut lebih kokoh.
18. pilih Paint Bucket, lalu terapkan material kaca dan logam.
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 70
Latihan 2.2A. (kode SU-002-L22A)
Untuk membuat rumah tinggal type 45/80, kita mulai dengan mengukur perkiraan penggunaan ruangnya, lalu membuat denahnya.
1. buatlah ukuran perkiraan penggunaan ruang dengan Tape Measure.
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 74 2. buatlah denah ruangan menggunakan
3. gunakan Push/Pull untuk membuat tembok.
4. buatlah pintu, jendela, dan lubang angin pada bagian depan. Caranya, pasanglah component door, window, dan CMU yang terdapat pada Component Library. Setelah dipasang pada posisi yang tepat, barulah kita lubangi dinding tersebut.
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 76 5. buatlah kembali pintu, jendela dan lubang angin pada bagian kanan rumah. Jika tembok samping menghalangi pandangan, sebaiknya Anda hide atau gunakan X-Ray.
6. berikutnya kita buat pintu untuk kamar mandi. Sembunyikan (hide) sementara tembok yang menghalangi pandangan.
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 78 7. buatlah pintu dan jendela awning untuk ruang
cuci pakaian.
8. buatlah pintu, jendela, dan lubang angin kamar tidur belakang, serta pintu dan lubang angin pada kamar tidur utama.
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 80 9. sekarang posisi pintu, jendela, dan lubang angin telah lengkap. Langkah berikutnya adalah benda-benda interior seperti meja, kursi, lemari,tempat tidur, bak mandi, wc, wastafel, mesin cuci, dan lain-lain.
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 86 10. sekarang mulai tahap membuat atap.
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 110 Buatlah ruangan kelas ini dengan Drawing Toolbar dan Modification Toolbar:
Hanya Untuk Kalangan SMA Santa Maria 1 Cirebon 112
D
AFTAR
P
USTAKA
@Last Software®; SketchUp 5 For Microsoft® Windows User