• Tidak ada hasil yang ditemukan

LAPORAN PENELITIAN HIBAH BERSAING

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "LAPORAN PENELITIAN HIBAH BERSAING"

Copied!
120
0
0

Teks penuh

(1)

LAPORAN PENELITIAN

HIBAH BERSAING

GAME BASED ELEARNING untuk SQL

Tahun ke 2

Ririn Dwi Agustin, ST., MT.

Sandhika Galih A, ST, MT

UNIVERSITAS PASUNDAN

SEPTEMBER 2014

(2)

T e k n ik I n f o r m t ik a U n p a s – 0 2 2 -2 0 9 1 3 7 1

Halaman Pengesahan

1. Judul Penelitian

: Game Based eLearning untuk SQL

2. Ketua Peneliti

a. Nama Lengkap

b. Jenis Kelamin

c. NIPY/NIDN

d. Jabatan Struktural

e. Jabatan Fungsional

f. Fakultas/Jurusan

g. Pusat Penelitian

h. Alamat

i. Telpon/Faks

j. Alamat Rumah

k. Telpon/Fax/Email

: Ririn Dwi Agustin

: P

: 151.102.68 / 0431087101

: Ketua Jurusan

: Lektor

: Teknik/Informatika

: Universitas Pasundan

: Jl. Dr. Setiabudhi No. 193, Gdg. B Lt. 2

Bandung, 40153

: 022-2019371/022-2019371

: Ujung Berung Regency Blok E 9-10

Bandung

: 0811209549

3. Jangka waktu penelitian

: 2 Tahun

4. Pembiayaan

a. Jumlah biaya yang disetujui/diajukan ke Dikti

b. Jumlah biaya tahun ke 1

Biaya tahun ke 1 yang disetujui ke Dikti

Biaya tahun ke 1 dari institusi lain

Biaya Tahun ke 2 yang Disetujui DIKTI

: Rp. 98.500.000;

: Rp. 49.500.000;

: Rp. 35.500.000;

: Rp. –

: Rp. 63.000.000;

Bandung, 20 Desember 2014

Menyetujui,

Ketua LEMLIT Unpas

Dr. Yaya M Abdul Azis

NIPY 151 101 56

(3)

T e k n ik I n f o r m t ik a U n p a s – 0 2 2 -2 0 9 1 3 7 1

Identitas Penelitian

1. Judul Penelitian

: Game Based eLearning untuk SQL

2. Ketua Peneliti

Nama Lengkap

Bidang Keahlian

Jabatan Struktural

Jabatan Fungsional

Unit Kerja

Alamat Surat

Telpon/Faks

E-mail

: Ririn Dwi Agustin, ST., MT

: RPL - Artificial Intelegence

: Ketua Jurusan

: Lektor

: Jurusan Teknik Informatika

: Jl. Dr. Setiabudhi No. 193, Gdg. B Lt. 2

Bandung, 40153

: 022-2019371/022-2019371

: ririn_dwia@unpas.ac.id

3. Anggota Peneliti

No.

Nama dan Gelar

Akademik

Bidang

Keahlian

Instansi

Alokasi

Waktu

(jam/minggu)

1.

Sandhika Galih

Multimedia

&

Web

Programming

IF Unpas

14

4. Objek Penelitian

Pembuatan perangkat ajar berupa software untuk menunjang pembelajaran

Basis Data khususnya SQL.

5. Masa Pelaksanaan Penelitian

Mulai

Berakhir

: 2013

: 2014

6. Anggaran yang diusulkan

Tahun Kedua

Anggaran Keseluruhan

: Rp. 63.050.000;

: Rp. 98.500.000;

7. Lokasi Penelitian

: Kampus IV Universitas Pasundan, Jl. Dr.

Setiabudhi No. 193 Bandung

8. Hasil yang ditargetkan

Hasil yang ditargetkan berupa software game sebagai media pembelajaran SQL.

9. Institusi lain yang terlibat

: -

10. Keterangan lain yang dianggap

perlu

(4)

T e k n ik I n f o r m t ik a U n p a s – 0 2 2 -2 0 9 1 3 7 1

ABSTRAK

Penelitian yang diusulkan ini bertujuan untuk menghasilkan perangkat ajar berupa game yang diakses secara online di internet untuk pembelajaran basis data khususnya SQL, yang disebut dengan game based eLearning untuk SQL. Outcome yang diharapkan adalah menyediakan media pembelajaran yang mengasyikkan bagi pembelajar SQL di Indonesia khususnya sehingga diharapkan pencapaiang learning outcome untuk kompetensi data engineering bidang informatika makin meningkat. Perangkat ajar ini dikembangkan berdasarkan model pembelajaran LiTTLE sTep yang berpijak pada pendekatan Student Centered learning dan Paham Konstruktivisme .

Target khusus dari aspek keilmuan yang ingin dicapai adalah ditemukannya model penerapan siklus instructional design ke dalam game based eLearning(GBL), karena penerapan IT untuk pembelajaran berupa game ini merupakan generasi terbaru sehingga belum banyak dikaji. Selain itu dari sisi S/W engineering ingin didapatkan pengalaman tentang tahapan pengembangan GbEL dan dari aspek pemrograman didapatkan model integrasi modul instructional design dengan GbEL.

Pada tahun pertama, telah ditetapkan genre game yang akan dipakai yakni mengambil inspirasi dari THE SIMs CAREER dan PRO-EVOLUTION SOCCER. Berdasarkan Inspirasi ini dan digabung dengan konsep ITS ( intelligent Tutoring System) telah dihasilkan model konseptual game Based E-learning yang diharapkan bisa fleksibel dari aspek materi yang diajarkan serta tetap mengakomodasi perancang proses pembelajaran. Hasil penting dari tahun pertama telah ditulis dalam dua makalah seminar internasional FTSM Malaysia dan VisioGame 2014 di Bandung, serta satu makalah seminar nasional di ITB. Selain juga telah dihasilkan sebagian rancangan storyboard dari game yang akan dibangun.

Pada laporan kemajuan ini telah berhasil dibuat desain game meliputi yakni meliputi backstory, gameworld, level, elemen game berupa PC, NPC, Item, dekorasi, dan gamebalance. Desain game tersebut telah diimplementasi menjadi prototype game dua dimensi di game engine CONSTRUCT-2 dan dikembangkan full version dalam bentuk 3 dimensi di game engine UNITY-3D.

(5)

T e k n ik I n f o r m t ik a U n p a s – 0 2 2 -2 0 9 1 3 7 1

DAFTAR ISI

Halaman Pengesahan ... 2 Identitas Penelitian ... 3 ABSTRAK ... 4 DAFTAR ISI ... 5 DAFTAR TABEL ... 7 DAFTAR GAMBAR ... 8 I. Pendahuluan ... 9

II. Kajian Pustaka ... 11

2.1 Desain Konsep Game ... 11

2.1.1 Elemen Game ... 11

2.1.2 Gameplay ... 14

2.1.3 Teori dasar tentang Thema ... 16

2.2 Game Engine ... 17

2.3 Role Playing Game (RPG) ... 19

2.3.1 Elemen Khas RPG ... 19

2.3.2 Kategori Game RPG ... 20

2.4 CONSTRUCT-2 ... 21

2.4.1 Fitur Produk ... 22

2.4.2 Building Block Contruct 2 ... 23

2.4.3 Panduan Membuat Project Game di Construct 2 ... 38

III. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 49

3.1 Tujuan ... 49

3.2 Urgensi Penelitian ... 49

IV. Metode Penelitian ... 51

V. HASIL ... 55

5.1 Transformasi dari Desain instruksional ke dalam Game ... 55

5.1.1 Aspek Pembelajaran ... 55

5.1.2 Pemilihan Genre Game ... 58

(6)

T e k n ik I n f o r m t ik a U n p a s – 0 2 2 -2 0 9 1 3 7 1

5.2 Desain Konsep Game ... 68

5.2.1 Deskripsi Umum ... 68

5.2.2 Gameplay Umum ... 68

5.2.3 Style dan Tema ... 69

5.2.4 Gameworld , Level dan Latar ... 69

5.2.5 BackStory ... 73

5.3 Hasil Pembangunan Game ... 75

5.3.1 Pembangunan Prototipe di Construct 2 ... 75

5.2.2 .Pengembangan Full Version dengan Unity-3D ... 89

5.3 Bahan Ajar ... 103 5.3.1 Alter Hospital ... 103 5.3.2 ALtermart ... 104 5.3.3 AlterBank ... 104 5.3.4 AlterUniversity ... 105 5.3.5 AlterLibrary ... 106 5.3.6 AlterGovenrment ... 106 VI. Kesimpulan ... 108 Daftar Pustaka ... 109 LAMPIRAN ... 110

Lampiran 1 Susunan organisasi tim peneliti dan pembagian tugas ... 111

(7)

T e k n ik I n f o r m t ik a U n p a s – 0 2 2 -2 0 9 1 3 7 1

DAFTAR TABEL

Table 1 Ragam TIpe Object di Construct-2 ... 26

Table 2 Ragam Tipe Behaviour pada Construct 2 ... 28

Table 3 Ragam Kondisi untuk Event di Construct-2 ... 30

Table 4 Ragam Kondisi Object untuk Membangun Event... 32

Table 5 Ragam Aksi untuk System di Construct 2 ... 33

Table 6 Ragam Aksi untuuk Object di Construct 2 ... 35

(8)

T e k n ik I n f o r m t ik a U n p a s – 0 2 2 -2 0 9 1 3 7 1

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Contoh Elemen Game dalam Layout ... 14

Gambar 2 Contoh Item dalam Game untuk Dibeli ... 14

Gambar 3 Building Block Construct 2... 24

Gambar 4 E-R Diagram Of Building Block Construct-2 ... 25

Gambar 5 Dialog New Object di Construct 2 ... 25

Gambar 6 Dialog Add Behaviour Pada Object di Construct 2 ... 27

Gambar 7 Dialog Box Add New Event untuk System ... 29

Gambar 8 Dialog Box Add New Event untuk Object ... 31

Gambar 9 Dialog Box Add New Action untuk System ... 33

Gambar 10 Dialog Box Add New Action untuk Object ... 35

Gambar 12 MADA’s Game World ... 70

Gambar 13 MADA’s Items & Decoration ... 72

(9)

T e k n ik I n f o r m t ik a U n p a s – 0 2 2 -2 0 9 1 3 7 1

I. Pendahuluan

DIKTI telah mengkampanyekan pendekatan baru dalam pembelajaran, yakni Student Centered Learning (SCL) yang diyakini lebih berhasil dalam membangun kompetensi siswa dibandingkan dengan pendekatan Teacher Centered Learning (TCL). Termotivasi oleh kampanye dari DIKTI untuk melaksanakan SCL dan terinspirasi oleh Constructivisme Learning Design serta model pembelajaran di Kumon, di jurusan Teknik Informatika UNPAS sedang dikembangkan model pembelajaran untuk kompetensi basis data khusunya untuk submateri untuk manipulasi data pada basis data relasionall menggunakan SQL. Model tersebut diberi nama LiTtle sTep yang maknanya adalah memberikan pengalaman bertahap dalam memahami dan mengaplikasikan konsep di SQL dengan increment yang sangat kecil. Model tersebut dirancang untuk mendukung pembelajaran bagi mahasiswa yang kemampuan abstraksinya kurang bagus, sehingga memerlukan detil contoh dan pengalaman untuk bisa memahami konsep dari operator aljabar relasional kalkulus dan penerapan konsep tersebut pada teknologi basis data.

Dari evaluasi pengajaran yang dilakukan oleh kelompok dosen pengajar mata kuliah sistem basis data, diidentifikasi bahwa mahasiswa yang menguasai materi query untuk operator join dan nested SQL hanya 28%. Penyampaian konsep sudah disampaikan dan beberapa contoh sudah diberikan, namun ternyata belum memberikan hasil yang memuaskan. Solusi yang diusulkan akan dengan mengembangkan soal latihan yang rinci dan berulang-ulang yang bisa dikerjakan secara mandiri oleh siswa dengan feedback dari pengajar atau langsung dicoba di DBMS, sedemikian hingga mahasiswa menemukan sendiri pemahamannya dari pengalaman mengerjakan baik yang salah maupun yang langsung benar. Dari solusi ini muncullah metode pembelajaran LiTtle sTep.

Little Step terdiri dari dua situasi, yakni SESI LAB dan SESI HOMEWORK [JOH2011]. SESI LAB dilaksanakan berbasis kelas, dengan learning object (LO) memahami sintaks SQL. Sesi HOMEWORK, dilaksanakan secara individual dengan LO nya adalah problem solving. Pada SESI HOMEWORK ini muncul 2 persoalan, yang pertama adalah bertambahnya volume pekerjaan ketika pencapaian mahasiswa berbeda. Kedua adalah tingkat kebosanan yang bertambah seiring dengan berulangnya remedial yang harus dilakukan oleh seorang mahasiswa. Selain itu sebenarnya ada peluang peningkatan dan percepatan penyampaian materi baru bagi mahasiswa yang mampu menyelesaikan soal yang diberikan tanpa remedial.

(10)

T e k n ik I n f o r m t ik a U n p a s – 0 2 2 -2 0 9 1 3 7 1

Game Online adalah game yang dimainkan sendiri maupun bersama dengan orang lain melalui koneksi internet. Game Online menempati peringkat ke 5 aplikasi internet yang ratingnya tertinggi setelah email, messanger, jejaring sosial dan search engine. Ada 51% pengguna internet di Indonesia yang mengakses situs game online dan mereka rata-rata menghabiskan 87 menit di situs tersebut.

Penerapan teknologi informasi untuk pembelajaran telah dimulai sejak lama, mulai dari elearning, Intteligent Tutoring System,hingga GAME. Berangkat dari persoalan dan peluang yang muncul pada sesi HomeWork pada LiTTle sTep dan juga melihat fakta bahwa game online ternyata banyak sekali disukai oleh para pelajar Indonesia, kami memiliki inisitatif untuk menerapkan game based elearning pada Model LiTTle step

Produk akhir dari penelitian adalah berupa game yang didalamnya telah dimasukkan bahan ajar pembelajaran SQL untuk kompetensi tertentu yang ditetapkan dengan tahapan belajar sesuai metode little step yang telah didefinisikan.

(11)

T e k n ik I n f o r m t ik a U n p a s – 0 2 2 -2 0 9 1 3 7 1

II. Kajian Pustaka

Kajian Pustaka pada laporan kemajuan ini adalah hasil dari kajian literature tentang elemen desain game dan engine untuk mengembangkan game.

2.1 Desain Konsep Game

Desain konsep dari game adalah deskripsi tentang rancangan game yang akan dikembangkan. Isinya adalah

a. Deskripsi Umum b. Gameplay umum

c. Style : berisi kumpulan genre. Genre adalah ciri khusus interaksi dalam game

d. Aspek Dramatik, meliputi Alur cerita, tema, latar , elemen game, dan level, gameplay 2.1.1 Elemen Game

Elemen game bagi seorang desainer konsep game adalah seperti warna bagi seorang pelukis. Mereka adalah alat yang bisa digunakan untuk menciptakan permainan. Bagi seorang pengajar elemen game adalah ibarat bahan ajar dan perangkat lain yang digunakan sebagai alat dalam mengeksekusi metode PBM yang dipakai.

[Richard,2004] mengklasifikasikan game menjadi 3 macam, yakni karakter, item, dan object/mekanisme. Berikut diuraikan spesifikasi dari masing-masing

a. Karakter

Karakter adalah personality yang terlibat di dalam game dan memungkinkan akan terjadi dialog diantara mereka . Ada 2 macam karakter, yakni player character (PC) , non player character(NPC). PC dapat muncul di dalam game , bisa juga tidak terwakili di dalam game sehingga hanya berperan dari luar game. Sedangkan NPC diklasifikasikan menjadi 3 , yakni fasilitator atau support partner, enemies, dan allied.

1) Enemies adalah NPC yang berperan sebagai lawan atau competitor atau yang menjadi penghalang bagi player untuk mencapai tujuannya (untuk open ended game) atau untuk memenangkan game. Enemies bisa dibuat beragam dengan tingkat perlawanan yang berbeda-beda atau satu karakter yang dibuat cerdas sehingga memiliki kemampuan untuk mengimbangi kemampuan player.

2) Allied, alliens adalah NPS yang berperan melindungi player atau setidaknya tidak berperan sebagai musuh player. Kemampuan alied bisa statis ditentukan sistem atau bisa juga cerdas sesuai dengan peningkatan kemampuan player.

(12)

T e k n ik I n f o r m t ik a U n p a s – 0 2 2 -2 0 9 1 3 7 1

3) Support partner adalah NPC yang berperan memberikan pengarahan , mengajari, memberikan informasi tantangan apa yang bisa diambil player (quest) atau memberikan informasi tentang item-item yang disediakan oleh game yang bisa dipakai oleh pemain dalam menjalankan misinya. Support partner harus cerdas karena dia harus tahu tantangan apa yang cocok untuk diberikan kepada player sekarang, keterangan apa yang diperlukan oleh player, kalimat menghibur atau pujian apa yang sesuai dengan keadaan player.

b. Item

Item adalah entitas yang bisa diambil, dibeli, didapat, dikumpulkan, dimiliki dan digunakan atau dimanipulasi dengan berbagai cara oleh player dalam menjalan misinya berdasarkan kondisi tertentu. Item bisa juga disesuaikan dengan kemampuan dari player. Semisal jenis senjata, jenis pesawat tempur dimulai dengan property dan behavior yang sederhana hingga yang kompleks.

c. Objek/mekanisme

Entitas ini adalah yang muncul di dalam game namun tidak memiliki kecerdasan. Entitas ini tidak bisa dipilih oleh player , ada yang tidak bisa dioperasikan, ada juga yang bisa dioperasikan dengan cara tertentu saja. Contoh entitas yang termasuk klasifikasi ini adalah pintu yang bisa dibuka dan ditutup, elemen puzzle . Ada yang menamakan elemen ini adalah elemen dekoratif

Game memilik element dasar yang menjadi tolak ukur terbentuknya suatu game, menurut Teresa Dillon element-element tersebut dasar sebagai berikut:

1. Game Rule

Game rule merupakan aturan perintah, cara menjalankan, fungsi objek dan karakter di dunia permainan dunia game. Dunia game tersebut bisa berupa pulau, dunia khayal, dan tempat-tempat lain yang sejenis yang dipakai sebagai setting tempat dalam permainan game.

2. Plot

Plot biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan oleh player dalam game dan berisi informasi yang detail, serta perintah tentang hal yang harus dicapai dalam game.

3. Thema

Di dalam sebuah game biasanya terdapat pesan moral yang akan disampaikan Character atau pemain sebagai karakter utama maupun karakter yang lain yang memiliki ciri dan sifat tertentu.

(13)

T e k n ik I n f o r m t ik a U n p a s – 0 2 2 -2 0 9 1 3 7 1 4. Object

Merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan pemain untuk memecahkan masalah, adakalanya pemain harus punya keahlian dan pengetahuan untuk bisa memaninkannya.

5. Text, grafik dan sound

Sebuah game biasanya merupakan kombinasi dari berbagai media baik teks, grafik maupun suara, walaupun tidak harus semuanya ada dalam permainan game tersebut. 6. Animasi

Animasi ini selalu melekat pada dunia game, khususnya untuk gerakan karakter karakter yang ada dalam game, properti dari objek.

7. User Interface

Sebuah game harus memiliki User Interface yang dapat memberikan fitur-fitur yang mampu mengkomunikasikan antara user dengan game

Setiap karakter baik PC maupun NPC dengan beragam atribut , behavior, interactivity, dan componen.

a) Atribut berisi sifat-sifat yang mencirikan karakter.

b) Behaviour menerangkan tentang aksi yang bisa dilakukan oleh karakter dengan initial state dan final state yang terkait.

c) Interactivity mendefinisikan hak yang diberikan kepada karakter untuk berinteraksi dengan siapa saja dari PC dan NPC, tentu saja spesifikasi aksi apa yang bisa dipilih dalam interaksi tersebut.

d) Komponen menspesifikasikan item atau objek apa saja yang bisa dimiliki, dibawa atau menempel pada karakter

(14)

T e k n ik I n f o r m t ik a U n p a s – 0 2 2 -2 0 9 1 3 7 1

Gambar 1 Contoh Elemen Game dalam Layout

Gambar 2 Contoh Item dalam Game untuk Dibeli

2.1.2 Gameplay

Gameplay sering disebut juga dengan game mekanik, isinya adalah aturan tentang apa melakukan sesuatu terhadap apa (what), bagaimana caranya (how) . Berikutnya dikaitkan dengan plot dispesifikan what tersebut terjadi kapan , dimana, dan untuk apa.

Fitur fungsional dari sebuah gameplay adalah Fasilitator

item objek

(15)

T e k n ik I n f o r m t ik a U n p a s – 0 2 2 -2 0 9 1 3 7 1

1. Situasi yang menantang / Chalenging enemy yang mampu memaksa player untuk mengerahkan strateginya guna memimpin permainan pada situasi tersebut. Pada umumnya desainer tidak bisa membuat list yang lengkap tentang antisipasi reaksi dari player terhadap situasi menantang yang dibuat. Feedback didapat dari player, untuk mengetahui apakah enemy challenging yang diciptakan bekerja dengan baik atau tidak. Yang bisa dicapai oleh desainer hanyalah mendesain aturan global yang reliable dan consistent

Beberapa teknik yang bisa digunakan untuk menciptakan tantangan adalah a. Aspek waktu

b. Aspek kecepatan melakukan aksi c. Poin

d. Pertanyaan e. Pertarungan 2. Nonlinierity

Pemain harus diberikan kebebasan untuk memilih. Karenanya game harus menyediakan banyak pilihan dan konsekuensi dari setiap pilihan tersebut. Nonlinierity tidak berarti player boleh melakukan apapun, karena justru akan menjadi tidak menarik. Beberapa cara yang bisa dipakai untuk menciptakan nonlinieritas diantaranya melalui storytelling, multiple solution untuk sebuah chalenge, aturan konsekuensi dari setiap solusi yang dipilih, dan selection of chalenge

3. Memodelkan realitas kehidupan

Realitas kehidupan adalah logika dasar dari player. Bisa saja game menciptakan fantasy, namun hukum alam yang berlaku didunia fantasi tersebut harus tetap logis diterima oleh pemain. Model dari realitas kehidupan tidak hanya terkait dengan aspek visual namun lebih kepada hubungan sebab akibat dari elemen game

4. Teaching the Player

Mengajari player tentang cara bermain tidak lagi bisa memaksa mereka untuk membaca user manual , karena player pastinya ingin segera mengambil kendali permainan dan langsung bermain. Jika 10 menit pertama player merasakan game terlalu susah untuk dikendalikan dan dikalahkan maka mereka akan berpindah mencoba game yang lain. Desainer game harus memikirkan bagaimana gameplay yang disusun sedemikian rupa sehingga seakan secara bertahap dengan sendirinya mengajari pemain.

Di tataran praktis ada yang menerapakannya dengan mekanisme onboarding ada juga yang menggunakan level tutorial

(16)

T e k n ik I n f o r m t ik a U n p a s – 0 2 2 -2 0 9 1 3 7 1

5. Input & Control

Input & Control adalah fitur yang mengelola interaksi kendali bagi player terhadap elemen game sehingga mereka bisa mencapai kemenangan yang ditawarkan oleh game tersebut. Tidak ada yang membuat player paling berat frustasinya, kecuali ketika tahu harus berbuat apa tetapi tidak tersedia akses ke game untuk melakukannya. Desainer disarankan jangan terlalu banyak memberikan alat kendali karena selain bisa menjadi celah terjadinya ketidaktelitian desain input/output juga bisa membuat player kesulitan.

6. Output and Feedback

Output dan feedback merupakan informasi penting bagi player terhadap dampak dari aksi yang dipilih. Tampak visual dari game menjadi alat yang banyak dipakai oleh desainer game untuk menampilkan output dan feedback. Bagian yang lebih sulit dari menampilkan adalah memutuskan apa yang ditampilkan.

Salah satu bentuk dari feedback adalah Reward. Berikut ini adalah contoh beberapa macam reward yang biasa dipakai

a. Poin , berupa nilai yang didapatkan setelah melakukan sebuah aksi b. Petunjuk atau clue , berupa arahan atau memberitahu sesuatu

c. Peningkatan kemampuan/skill, yakni memberikan tanda kenaikan skill jika pemain mencapai target permainan tertentu

d. Pujian , kalimat yang menunjukkan bahwa player melakukan sesuatu dengan benar e. Uang , seperti poin yang bisa digunakan untuk membeli barang yang ada di toko

dalam game. Barang tersebut nantinya bisa digunakan untuk mendapatkan uang lagi

f. Kenaikan level , memberikan tanda /badge kenaikan level jika pemain sudah menyelesaikan misi di level tersebut

g. Tempat, player dapat memainkan tempat-tempat baru dalam game jika sebuah misi atau level telah selesai dikerjakan. Tempat baru memberikan suasana baru dan lebih menantan untuk menjelajahi

h. Penambahan kelengkapan, player mengumpulkan semua item yang tersembunyi. 2.1.3 Teori dasar tentang Thema

Roger Caillois, the French psychological anthropologist (Mihally, 2012) mengatakan ada 4 hal yang digunakan untuk menciptakan flow experience di dalam game , yakni

(17)

T e k n ik I n f o r m t ik a U n p a s – 0 2 2 -2 0 9 1 3 7 1

1. Agon adalah game yang fitur utamanya adalah kompetisi.

Pada game ini pemain dibawa ke dalam pengalaman optimal dengan cara memaksa mereka untuk meningkatkan kemampuannya guna mengalahkan lawan . Kompetisi berasal dari bahasa latin, yang artinya adalah con petire artinya “ mencari bersama” , maksudnya adalah bersama mencari kemampuan actual masing-masing. Tugas mencari ini semakin mudah jika ada pihak lain yang memaksa. Jiksa pemain fokus pada peningkatan kemampuan diri maka ia berpeluang besar mencapai flow experience

2. alea adalah game yang memberikan permainan kesempatan

Game ini memberikan ilusi kepada pemain untuk mengendalikan keajaiban masa depan. Dalam kehidupan nyata, ramalan adalah fitur universal budaya, merupakan upaya untuk keluar dari kendala ini dan mendapatkan sedikit informasi tentang apa yang terjadi di masa depan. Orang Indian mengocok tulang kerbau untuk memprediksi hasil buruan berikutnya, orang cina memprediksi nasib dengan posisi jatuhnya tongkat I Ching, dsb. Flow experience seperti itulah yang ditirukan oleh game dengan genre alea untuk diciptakan. 3. linx, or vertigo, game yang memberikan aktivitas yang mengacaukan kesadaran dengan

mengacak persepsi . Seperti anak kecil yang suka bermain gerakan berputar sampai pusing kemudian diam dan mereka menikmati sensasi berputar yang masih muncul. Menurut penelitian setiap kegiatan yang mengubah cara kita memandang realitas adalah menyenangkan . Kondisi ini disebut dengan “consciousness expanding”. Namun sebenarnya kesadaran tidak bisa diperluas. Yang bisa dilakukan adalah mengacaknya. Hal tersebut memberikan dampak ilusi seakan kesadaran telah meluas atau meningkat.

4. mimicry adalah game yang mengijinkan player untuk mencoba-coba realitias lain dari dirinya melalui fantasi, pura-pura atau menyamar. Pada budaya kuno, nenek moyang kita menari menggunakan topeng wajah TUHAN , dan berpura-pura mengubah atau menentukan rule-rule alam semesta. Seorang anak perempuan asyik bermain dengan bonekanya , seakan-akan mereka ibu-anak.

2.2 Game Engine

Menurut Wikipedia (http://en.wikipedia.org), engine game adalah komponen software inti dari sebuah video game. Engine game biasanya menangani perenderan grafik dan teknologi penting lainnya, tetapi juga memungkinkan untuk menangani fungsi tambahan seperti kecerdasan buatan, pendeteksian tubrukan antara objek game

(18)

T e k n ik I n f o r m t ik a U n p a s – 0 2 2 -2 0 9 1 3 7 1

dengan benda lainnya. Berikut ini adalah tipe-tipe game engine yang diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Roll-Your-Own Game Engine

Game engine tipe ini lebih disukai developer game karena kemungkinan besar engine ini dapat digunakan secara gratis, Selain itu game engine tipe ini memperbolehkan para developer lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Namun kelemahan dari tipe game engine ini adalah karena banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah jadi mempersulit developernya.

2. Mostly-Ready Game Engines

Game engine tipe ini biasanya sudah memberikan fitur-fitur kepada developer game seperti GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain sebagainya. Engine tipe ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine Roll-Your-Own Game Engine yang benar-benar terbuka lebar. Hal tersebut ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya.

Contoh dari tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, Id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini sendiri dapat menyingkat dan menghemat waktu serta biaya dari para developer game.

3. Point-And-Click Engines

Engine ini merupakan jenis engine yang sangat dibatasi, akan tetapi engine jenis ini dibuat dengan sangat user friendly. Developer game bahkan bisa mulai membuat game sendiri dengan menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Namun kekurangan dari jenis engine ini terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara.

Tetapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game yang menyenangkan. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.

(19)

T e k n ik I n f o r m t ik a U n p a s – 0 2 2 -2 0 9 1 3 7 1

2.3 Role Playing Game (RPG)

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, Role Playing Game (RPG) adalah istilah unuk permainan yang pemainnya memainkan atau menguasai peran atau karakter yang ada dalam permainan, dalam sebuah pengaturan, baik itu gerak maupun action karakter tersebut. Tindakan yang diambil dalam permainan berhasil ataupun gagal menurut system aturan permainan dan pedoman yang dibuat. Jenis permainan ini secara mendasar mengarah pada memainkan karakter yang menitik-beratkan pada alur cerita yang telah diplot dalam game. Jenis game RPG berbeda dengan kebanyakan jenis permainan lain yang lebih menekankan pada kompetisi dari tiap-tiap pemain.

2.3.1 Elemen Khas RPG

Ada beberapa elemen khas yang akan membuat game dapat dinyatakan berjenis game RPG. Jadi, jika salah satu dari elemen khas ini tidak ada mungkin saja game tersebut bukan game yang berjenis RPG atau perpaduan antara RPG dengan game lain. Beberapa elemen khas tersebut antara lain:

1. Storyline and Character Development

Cerita dalam RPG harus kreatif, inovatif, dan mengalir seiring dengan perkembangan karakter utama dan tokoh pendukungnya. Biasanya cerita dalam RPG mengandung unsur-unsur seperti berikut:

 Sang pahlawan

 Pasangan sang pahlawan

 Kawan-kawan sang pahlawan

 Sang pengkhianat

 Musuh utama yang tersembunyi 2. Battle System

1) Wait-And-See Battle

RPG yang menggunakan sistem ini disebut juga old-school RPG, karena memang sistem ini dahulu sering digunakan dan pertama kali muncul. Pada sistem, player memberi perintah pada setiap hero pada posisi masing-masing. Setelah selesai, player tinggal wait and see. Serangan dilakukan bergiliran antara hero dan musuh. Periode ini dinamakan satu ronde.

2) Real-Time Battle

Pada RPG ini player langsung berhadapan dengan musuh. Player tidak memilih berbagai macam perintah pada heronya, namun langsung menjalankan hero untuk

(20)

T e k n ik I n f o r m t ik a U n p a s – 0 2 2 -2 0 9 1 3 7 1

bertarung. Jadi tidak ada yang namanya perintah Attack, Defense, Magic, Item, dan lain sebagainya pada saat bertarung.

3. Menu System

Menu System berisi petunjuk dan beberapa manual yang ada dalam RPG tersebut. Menu ini sangat membantu pemain dalam memahami dan mengkostumisasi karakternya sehingga membuat sang karakter sesuai dengan keinginan sang pemain.

4. Status Effect

Status Effect adalah efek yang didapatkan oleh karakter game pada saat situasi dan kondisi tertentu. Berikut ini adalah status-status yang biasanya muncul pada game RPG yaitu sebagai berikut:

1) Silence

Status ini menyebabkan karakter pemain yang bersangkutan tidak bisa mengeluarkan kemampuannya sampai efek dari status ini menghilang.

2) Confuse

Status ini cukup merugikan karakter pemain. Karakter yang terkena ini tidak bisa membedakan kawan atau lawan, sehingga semua akan dilawan, tidak terkecuali kawan sendiri.

3) Darkness

Status ini akan membuat akurasi serangan menjadi berkurang, sehingga serangan biasanya meleset.

4) Sleep

Status ini akan membuat seseorang yang terkena mantra ini akan tertidur sampai beberapa saat atau terkena serangan fisik.

2.3.2 Kategori Game RPG 1. Fantasy

Kategori ini berseting rata-rata di dunia pertengahan Eropa dan mengguna-kan sihir, serta agama yang berbeda dengan dunia nyata. Contoh: Final Fantasy, dan Lord Of The Ring. 2. Science Fiction

Ini terbalik dari fantasi RPG, setingan justru ada di zaman yang jauh lebih maju dari zaman sekarang. Sihir diganti dengan istilah semacam Telekinesis atau Psy. Contoh: Star Wars, dan Enter the Matrix.

(21)

T e k n ik I n f o r m t ik a U n p a s – 0 2 2 -2 0 9 1 3 7 1

RPG ini lebih menekankan aspek sejarah, walaupun sering tertukar dengan Fantasy RPG, namun yang membedakannya adalah RPG ini mengambil setting di dunia nyata, namun di masa lalu. Contoh: Age of Empire.

4. Horror

Mungkin RPG bergenre ini agak jarang, namun yang jelas ada dua versi yaitu manusia biasa melawan makhluk supernatural atau sebaliknya. Contoh: Resident Evil 4, Parasite Eve, dan Kult.

5. Funny

RPG ini mengandalkan unsur asyiknya bermain tanpa memerlukan cerita yang berat dan kostumisasi karakter yang rumit. Contoh: Super Mario RPG dan Chocobo Dungeon 2. 6. Multigenre

Untuk dapat membedakan multigenre sangat susah sekali, karena genre ini tercampur dengan genre lain. Contoh: Castlevania (horro + fantasy), dan Kingdom Hearts (fantasy + funny).

2.4 CONSTRUCT-2

Construct 2 adalah produk game engine development buatan Scirra, perusahaan yang berasal dari kota London, Inggris. Dengan menggunakan game engine ini, developer pemula maupun expert akan sangat dimanjakan dengan kemudahan pemakaian. Game builder ini sebenarnya dirancang untuk game berbasis 2D. Dengan menggunakan Construct 2, pengembang permainan dapat mem-publishnya ke beberapa platform seperti HTML5 website, Google Chrome Webstore, Facebook, Phonegap (Android), dan Windows Phone 8, bahkan Windows 8.

[mkhuda.com]

Construct adalah game engine berbasis HTML5 yang dikembangkan oleh scirra. Hal ini ditujukan pada non-programmer yang memungkinkan untuk membuat game dengan cepat, dengan cara drag-and-drop menggunakan visual editor dan behavior-based logic system. Contruct Awalnya dikembangkan oleh sekelompok mahasiswa, construct classic adalah game engine open source DirectX pendahulu dari construct 2, pertama kali dirilis pada tanggal 27 Oktober 2007. [Wikipedia.com]

Pada tanggal 20 April 2013 Construct Classic dipensiunkan,hal ini di tujukan untuk memungkinkan tim pengembang lebih fokus pada Construct 2. Construct 2 menambahkan JavaScript Framework untuk programmer menggunakan editor drag-and-drop.

(22)

T e k n ik I n f o r m t ik a U n p a s – 0 2 2 -2 0 9 1 3 7 1 2.4.1 Fitur Produk

Berikut ini fitur-fitur yang disajikan construct 2 untuk mempermudah para developer dan meningkatkan kualitas game :

a. Quick & easy

Dengan teknologi construct 2, developer game dapat dengan cepat dan mudah membuat game. Hanya dengan drag and drop sebuah object, memberikan behaviors pada object tersebut dan membuatnya berfungsi layaknya hidup dengan menggunakan event.

b. Powerful event system

Events dalam construct2 berfungsi untuk memvisualkan game design yang telah dibuat oleh developer. Events berbentuk daftar kondisi – kondisi yang memungkinkan terjadi dalam game dan aksi yang dilakukan ketika kondisi tersebut berlangsung secara terkelola. Hasil dari daftar tersebut (kumpulan event) biasanya dibuat dalam sebuah system yang bernama event sheet. Semua event sheet yang telah dibuat dapat digunakan oleh beberapa level design (layout dalam construct). Dalam setiap event sheet terdaftar events yang mengandung conditional statement atau trigger. Ketika hal itu terjadi maka aksi dan fungsi dapat dimunculkan/terjadi. Dalam event sheet juga terdapat yang dinamakan Groups. Groups dapat digunakan untuk menyalakan dan mematikan lebih dari 1 event.

c. Flexible behaviors

Behaviors merupakan functions yang dapat dimasukan kedalam sebuah object dan dapat digunakan terus ketika dibutuhkan. Dengan hal ini dapat mempersingkat penambahan kemampuan terhadap object dan meningkatkan produktivitas. Beberpa hal yang termasuk pada behaviors adalah 8 directions, solid, fade, flash, wrap, pin and drag & drop dll.

d. Instant preview

Dalam construct 2, dapat mem-preview game yang dibuat secara langsung kapanpun. Sehingga tidak memerlukan waktu yang banyak dalam hal proses compiling. Hal ini memudahkan developer khususnya pada bagian mendeteksi dan membenarkan error. Dan fitur yang paling mengesankan pada construct 2 adalah preview over wifi, sehingga memudahkan pengembangan game mobiles, tablets, laptops ataupun PC yang terkoneksi dengan wifi. Selain itu tidak ada batasan device yang dapat preview.

(23)

T e k n ik I n f o r m t ik a U n p a s – 0 2 2 -2 0 9 1 3 7 1

Ada lebih dari 70 pixel shader berbasis webGL untuk warp, distort, blend, blur, mask, recolor dll. Dan semua itu bisa di tambahkan ke sebuah object, layers, dan layout yang berfungsi untuk meningkatkan kecepatan special effect sehigga hasilnya luar biasa, dan semuanya dapat diterapkan secara realtime pada editor. Fitur besar lainya adalah Particles plugin. Sesuatu yang banyak dan kecil dapat bergerak secara mandiri, mudah menambahkan partikel semprotan, asap, air, kotoran dan apapun yang sesuai dengan imajinasi pembuat.

f. Multiplatform export

Construct 2 mampu mempublikasikan satu proyek ke berbagai macam platform tanpa perlu mengatur codebase. Dengan menggunakan construct 2 yang berbasis HTML5 maka dapat mengekspor ke sebagian besar platform utama, diantaranya website tersendiri, chrome web store, facebook, congregate, newgrounds, firefox marketplace atau menggunakan scirra arcade. Project di CONSTRUCT 2 Bahkan bisa diekspor ke desktop PC, Mac, dan Linux dengan menggunakan nodewebkit. Selain itu, bisa juga untuk IOS store dan Android store dengan menggunakan plugin CocoonJS, appMobi, dan PhoneGap dengan dukungan built-in. g. Easy extensibility

Construct-2 hadir dengan lebih dari 20 built-in plugin, lebih dari 20 behaviors, dan lebih dari 70 visual effects. Mulai dari menampilkan text, sprites, audio, music playback, input, manipulasi data, ruang penyimpanan, particle effect, movement presets, photoshop-like effect dll.

2.4.2 Building Block Contruct 2

Building block adalah unit-unit kecil dalam construct 2 yang bisa digunakan oleh pengembang game untuk membangun gamenya atau mengimplementasikan desain. Ketika engine game yang dipilih adalah construct-2 maka akan sangat baik jika desain game dibuat dengan memperhatikan building block yang tersedia, agar desainnya bisa diimplementasikan dengan mudah.

Elemen utama dari sebuah project game di construct-2 ada tiga macam, yaitu layout, object, event. Jika dianalogikan dengan pertunjukan wayang, layout adalah panggung dan latar yang akan digunakan sebagai pertunjukan. Object adalah item-item berupa tokoh utama, tokoh pembantu, dekorasi, dan music yang akan digunakan untuk pertunjukan di panggung. Event adalah skenario kemunculan object dadi panggung berikut setting panggungnya. Jika di-run maka computer yang mengeksekusi game akan menjadi dalang yang mengeksekusi jalannya game sesuai dengan scenario yang tertulis di dalam event.

(24)

T e k n ik I n f o r m t ik a U n p a s – 0 2 2 -2 0 9 1 3 7 1

Setiap object memiliki tipe dan setiap tipe akan memiliki sekelompok behaviour dan sekelompok atribut tertentu. Namun demikian construct-2 menyediakan fasilitas untuk melakukan penambahan atribut atau behaviour tersebut. Tipe objek dikelompokkan sebagai

a. data& storage b. form control c. general d. input e. media f. platform specific g. Web h. monetization

Gambar 3 Building Block Construct 2 Bulding Block

Construct-2

OBJECT

LAYOUT Eventsheet

Layer Atribut Behaviour Variabel List of Events

Event

Precondition impact

And Block OR Block Boolean

Expression

System Object

System Variabel Object

System Name System event/ trigger Boolean Expression Variabel Name Operator Relasional Variabel Name/ Constant Atribut Name Operator Relasional Atribut Name/ Constant

System action Object action

family

(25)

T e k n ik I n f o r m t ik a U n p a s – 0 2 2 -2 0 9 1 3 7 1

Gambar 4 E-R Diagram Of Building Block Construct-2

2.4.2.1 Ragam Tipe Objek

Secara rinci tipe objek beserta behaviour yang bisa di tambahkan adalah sebagai berikut :

Gambar 5 Dialog New Object di Construct 2

Layer Many Layer in one Layout Layout/ Map Object Family Many Object be classified in one Shaping Object in Layer Events Object in Layer Events Familiy in Layer Sprite ( for Visual Effect)

One object can have many sprite

Sound/ Music Events Sound in Layer Group Events in

(26)

T e k n ik I n f o r m t ik a U n p a s – 0 2 2 -2 0 9 1 3 7 1

Table 1 Ragam TIpe Object di Construct-2

1. Data and storage

No Nama Objek Deskripsi

1. Array Objek Array menyimpan daftar nilai (angka atau teks). Hal ini sejalan dengan array dalam bahasa pemrograman tradisional.

2. Dictionary Obyek ini menyimpan string dan angka. Setiap nilai memiliki kunci yang terkait, yang merupakan string. Ini adalah objek penyimpanan data - tidak melakukan apapun pemeriksaan ejaan atau fitur bahasa tertentu.

3. Websterage Objek WebStorage dapat menyimpan data secara lokal pada komputer

pengguna antara sesi.

4. XML dapat mengurai dan membaca data dari dokumen XML.

2. Form controls

No Nama Objek Deskripsi

1. Button menciptakan bentuk tombol yang pengguna dapat mengklik untuk melakukan

suatu tindakan.

2. List menciptakan baik daftar dropdown atau daftar box bentuk kontrol.

3. Progress bar menampilkan bar yang dapat digunakan untuk menunjukkan kemajuan operasi atau tujuan lama berjalan.

4. Slider bar menyediakan bentuk kontrol sederhana yang memungkinkan pengguna untuk

memilih nilai antara minimum dan maksimum dengan menggerakkan slider bersama bar.

5. Text box menciptakan kolom teks dimana pengguna dapat mengetik teks

3. General

No Nama Objek Deskripsi

1. 9-patch The 9-patch plugin allows an image to be resized by stretching or tiling the edges, corners and fill separately. It is useful for conveniently making resizable windows or user interface elements that can take any size and still appear correctly.

2. Function The Function object can run a different event (On function) in an action (Call function). This is analogous to functions in traditional programming languages.

3. particles dapat membuat efek visual dengan menciptakan dan bergerak banyak gambar

kecil secara mandiri.

4. Shadow light dapat membuat bayangan real-time dari benda-benda lain dengan Shadow

caster behavior.

5. Sprite adalah gambar animatable yang muncul dalam permainan. Ini adalah salah

satu objek yang paling penting bagi kebanyakan game engine

6. Sprite font The Sprite Font object uses an image to display text. The "sprite font" is the object image, which contains a grid of every character that can be drawn.

7. Text menampilkan teks menggunakan font dalam permainan

8. Tiled background menampilkan gambar dalam pola yang berulang

9. tilemap The Tilemap object allows tile-based games to be designed more easily. The object's tilemap can also be edited in the layout view using the Tilemap Bar. 4. Input

No Nama Objek Deskripsi

1. Gamepad memungkinkan Anda untuk mendeteksi masukan dari terhubung konsol

controller, PC gamepad atau joystick.

2. Keyboard memungkinkan proyek untuk merespon input keyboard.

3. Mouse memungkinkan proyek untuk menanggapi masukan mouse.

4. Touch mendeteksi input dari perangkat touchscreen seperti iPhone, iPads, Android

dan Windows 8. 5. Media

No Nama Objek Deskripsi

1. Audio memutar ulang file audio yang telah diimpor ke proyek.

2. Geolocation The Geolocation object allows the user's current geographical location to be estimated. Note not all devices support geolocation (use the Is supported condition to check), and of the devices that do, the accuracy can vary significantly.

(27)

T e k n ik I n f o r m t ik a U n p a s – 0 2 2 -2 0 9 1 3 7 1

3. User media memungkinkan mengambil kamera atau mikrofon masukan dari pengguna,

termasuk pengenalan suara, sintesis pidato (juga dikenal sebagai text-to-speech) dan pembacaan cahaya ambient.

4. Video memutar video dalam permainan

6. Monetization

No Nama Objek Deskripsi

1. IAP Plugin IAP memungkinkan akses ke fungsi pembelian pada berbagai toko.

7. Platform specific

1. cocoonJS

2. Ejecta Native apps for iOS using the stock browser are often very slow. Ejecta is an open-source wrapper designed to provide a high-performance way for HTML5 games to run as iOS native apps.

3. Facebook memungkinkan untuk mengintegrasikan permainan yang dibangun dengan

Facebook.

4. Google play memungkinkan untuk mengintegrasikan permainan yang dibangun dengan

Google Play

5. Intel AGI menyediakan integrasi dengan Intel ® App Game Interfaces (AGI)

6. Congregate memungkinkan akses ke fitur khusus untuk eksportir node-webkit, seperti membaca dan menulis file ke disk drive lokal.

7. Node-Webkit

8. Scirra Arcade memungkinkan skor tertinggi bisa diserahkan untuk game host di Scirra Arcade.

9. Stride

10. Twitter memungkinkan tombol Follow, Share atau Tweet muncul dalam game.

11. Windows 8 menyediakan akses ke fitur-platform khusus yang tersedia ketika menjalankan sebagai aplikasi Windows 8.

8. Web

No Nama Objek Deskripsi

1. AJAX The AJAX plugin allows web pages to be requested during the running of the

game.

2. Browser mengakses fitur web browser menjalankan permainan HTML5.

3. Multiplayer menyediakan fitur untuk mengembangkan real-time game multiplayer online.

4. Websocket pembungkus sederhana di sekitar protokol WebSocket standar. Hal ini

memungkinkan untuk komunikasi dua arah overhead rendah secara real-time.

2.4.2.2 Ragam Behaviour Object

(28)

T e k n ik I n f o r m t ik a U n p a s – 0 2 2 -2 0 9 1 3 7 1

Table 2 Ragam Tipe Behaviour pada Construct 2

a. Attributes

No. Behavior name Description

1. Jump-thru perilaku ini memungkinkan perilaku Platform untuk berdiri di atas objek, dan melompat pada saat itu dari bawah.

2. No save The No Save behavior simply causes the object to be omitted from save states when using the Save and Load system

3. Persist Membuat objek mengingat keadaan ketika pergi ke tata letak yang berbeda, kemudian datang kembali.

4. Shadow caster

5. Solid membuat perilaku bereaksi terhadap objek seolah-olah melewati hambatan,

artinya objek adalah benda padat yang tidak bisa ditembus b. General

No. Behavior name Description

1. Anchor The Anchor behavior is useful for automatically positioning objects relative to the window size. This is useful for supporting multiple screen sizes.

2. Destroy outside layout

The Destroy Outside Layout behavior simply automatically destroys an object if it leaves the layout area.

3. Drag & Drop Memungkinkan objek yang akan diseret dan dijatuhkan baik oleh mouse atau sentuhan.

4. Fade Perilaku ini memudarkan objek masuk dan keluar dengan mengubah opacity

objek dari waktu ke waktu. Secara default, itu membuat objek menghilang lebih dari 1 detik kemudian menghancurkannya.

5. Flash The Flash behavior makes an object blink by toggling its visibility on and off for a period of time.

6. Line Of Sight perilaku ini memungkinkan kemampuan untuk memeriksa apakah dua objek dapat "melihat" satu sama lain. Lebih tepatnya, itu akan memeriksa apakah ada kendala yang menghalangi garis antara dua benda.

7. Pin The Pin behavior positions an object at a relative distance and angle to

another object, giving the impression it has been "pinned" to the object.

8. Timer The Timer behavior simply triggers its On timer condition regularly or once after a delay.

9. Wrap Wrap hanya akan mengubah posisi objek ke sisi berlawanan dari tata letak

atau viewport jika ia meninggalkan daerah. c. Movement

No. Behavior name Description

1. 8 Direction Perilaku Arah memungkinkan objek yang akan dipindahkan ke atas,

bawah, kiri, kanan dan diagonal, dikendalikan oleh tombol panah secara default

2. Bullet Perilaku Bullet hanya bergerak objek ke depan pada sudut. Namun,

menyediakan pilihan tambahan seperti gravitasi dan memantul yang memungkinkan untuk juga dapat digunakan seperti bola memantul.

3. Car Perilaku ini memungkinkan objek untuk mempercepat ke depan dan

belakang dan memiliki kemudi

4. Custom Movement Perilaku ini tidak langsung mengimplementasikan gerakan untuk suatu benda. Sebaliknya, ia menyediakan fitur yang membuatnya lebih mudah untuk menerapkan sendiri "kebiasaan" (event-based) gerakan.

5. Pathfinding The Pathfinding behavior uses the A* pathfinding algorithm to

efficiently find a short path around obstacles.

6. Physics mensimulasikan objek fisika realistis.

7. Platform The Platform behavior implements a side-view "jump and run" style movement. It supports slopes, moving platforms, "jump-thru" platforms, and arbitrary angles of gravity.

8. Rotate membuat objek berputar.

9. Sine The Sine behavior can adjust an object's properties (like its position,

size or angle) back and forth according to an oscillating sine wave

10. Turret otomatis dapat mendeteksi objek dalam jarak tertentu dan memutar

(29)

T e k n ik I n f o r m t ik a U n p a s – 0 2 2 -2 0 9 1 3 7 1

2.4.2.3 Ragam Kondisi untuk Event

Seperti telah diuraikan pada subbab sebelumnya bahwa CONSTRUCT-2 adalah engine yang berbasis pada event-driven. Bangunan event terdiri dari dua komponen, yakni (1) apa penyebab sebuah event bisa terjadi dan (2) apa yang dilakukan jika sebuah event terjadi. Komponen yang pertama bisa disebabkan oleh dua macam, yakni oleh status system yang sering disebut dengan trigger dan yang kedua oleh status atau kondisi dari objek.

Ragam trigger yang tersedia di CONSTRUCT-2 diantaranya adalah a. General

b. Global & Local Variabel c. Loops

d. Pick Instances

e. Layer and Layout f. Start & End g. Save & Load h. Special Condition

TRIGGER atau Kondisi berdasarkan status sistem

(30)

T e k n ik I n f o r m t ik a U n p a s – 0 2 2 -2 0 9 1 3 7 1

Table 3 Ragam Kondisi untuk Event di Construct-2

- General

No. Behavior name Description

1. Compare two

values

Compare any two expressions (which can either numbers or text) with each other. They can be compared as Equal, Not equal, Less, Less or

equal, Greater or Greater or equal.

2. Every tick A condition which is always true. Used on its own, this has the same effect as running every time it is checked, which is once per tick, hence the name "Every tick".

3. Is Between values Test if a number is between two values (greater or equal to a lower value and less or equal to a higher value).

4. Is group active Test if a group of events is active or inactive. The name of the group is used to identify it.

5. Object UID exists Test if an object exists with the given Unique ID (UID).

6. Test regex Test if a given string matches a regular expression with flags. This only returns a true or false result, so to make more advanced use of regular expressions, see the Regex... system expressions

- Global & local variable

No. Behavior name Description

1. Compare variable Compare the value of a event variable (a global variable or local variable in scope). Event variables can store both numbers and text.

- Layers & layout

No. Behavior name Description

1. Compare opacity Compare the opacity (or semitransparency) of a layer, from 0 (transparent) to 100 (opaque). A layer's opacity cannot be outside this range.

2. Effect are supported

True if WebGL support is available so effects can be displayed.

3. Layer is visible Test if a layer is currently visible or not

4. On canvas

snapshot

Triggered after the Snapshot canvas system action, when the snapshot is ready. It can then be accessed with theCanvasSnapshot system

expression.

- Loops

No. Behavior name Description

1. For Repeat the event a number of times, using an index variable over a range

of values.

2. For Each

3. For Each (ordered) For Each is commonly mis-used or used redundantly - actions already

apply for each instance picked by conditions, so it often is simply not needed.

4. Repeat Simply repeat the event a given number of times. This tests any conditions

following it on every repeat, and if those conditions are met also runs the actions and any sub-events on every repeat.

5. While Repeat the event until one of the other conditions in the event becomes

false or a Stop loop action is used. Be careful not to create infinite loops which will cause the game to hang.

- Pick Intances

No. Behavior name Description

1. Pick All For Each is commonly mis-used or used redundantly - actions already

apply for each instance picked by conditions, so it often is simply not needed.

2. Pick by comparison Pick the individual instances of an object type that meet a comparison.

3. Pick by evaluate Pick the individual instances of an object type where the expression evaluates to a nonzero value.

4. Pick nth instance Pick the instance at a given place in the internal list of picked objects.

5. Pick overlapping point

Pick all instances of a given object type that are overlapping a point in the layout.

6. Pick random

intance

(31)

T e k n ik I n f o r m t ik a U n p a s – 0 2 2 -2 0 9 1 3 7 1

- Save & Load

No. Behavior name Description

1. On load complete Triggered after the Load system action successfully completes.

2. On load failed Triggered after the Load system action fails to complete, usually because the slot has not been saved to yet.

3. On save complete Triggered after the Save system action successfully completes. - Special conditions

No. Behavior name Description

1. Else Run if the previous event did not run.

2. Is in preview True when running the project from a preview in Construct 2, and false when running after being exported.

3. Is on mobile device Tries to detect whether the current device viewing the project is a mobile (e.g. phone or tablet).

4. Is on platform Test if currently running on a given platform, such as Android or as a Windows 8 app

5. Trigger once while true

Turn an ordinary event (which is tested every tick) in to a trigger. - Start & end

No. Behavior name Description

1. On end of layout Triggered when the layout is ending.

2. On loader layout complete

Triggered on a loader layout when the progress reaches 100%.

3. On start of layout Triggered when the layout begins.

- Time

No. Behavior name Description

1. Compare time Compare the time, in seconds, since the game began.

2. Every X seconds Run the event regularly at a given time interval in seconds.

Kondisi berdasarkan status objek, dilihat berdasarkan variabel a. Angle

b. Animation c. Appearance d. Collision

e. Size and Position

f. Web g. Solid

h. Istances Variables i. Misc

(32)

T e k n ik I n f o r m t ik a U n p a s – 0 2 2 -2 0 9 1 3 7 1

Table 4 Ragam Kondisi Object untuk Membangun Event

- Angle

No. Behavior name Description

1. Is Between angles True if the object's current angle is between the two given angles in degrees.

2. Is clockwise from True if the object's current angle is clockwise from the given angle in degrees.

3. Is within angle True if the object's current angle is within a number of degrees of another angle.

- Animation

No. Behavior name Description

1. Compare frame Compare the current animation frame number, which is a zero-based index (the first frame is 0).

2. Compare speed Compare the speed of the current animation, in animation frames per second.

3. Is playing True if a given animation is currently set. Animations are identified by their name (case insensitive).

4. On any finished Triggered when any animation reaches the end. Looping animations do not finish.

5. On finished Triggered when a given animation reaches the end.

6. On frame changed Triggered whenever the animation switches to another frame while the animation is playing.

- Appearance

No. Behavior name Description

1. Compare opacity Compare the object's current opacity, from 0 (transparent) to 100 (opaque).

2. Is flipped True if the object has been flipped with the Set flipped actions

3. Is mirrored True if the object has been mirrored with the Set mirrored actions

4. Is visible True if the object is currently visible. Invert to test if invisible. - Collisions

No. Behavior name Description

1. Collisions enabled True if the object's collisions are currently enabled.

2. Is overlapping another object

True if any instance is overlapping any instance of another object.

3. Is overlapping at offset

True if any instance is overlapping any instance of another object.

4. On collision with another object

Triggered upon the first time any instance starts overlapping any instance of another object.

- Instance variables

No. Behavior name Description

1. Compare instance

variable

Compare the current value of one of the object's instance variables.

2. Is bolean instance variable set

Test if one of the object's boolean instance variables is set to true. Invert the condition to test if false.

3. Pick highest/lowest Pick the single instance with the highest or the lowest instance variable value of all the instances.

- Misc

No. Behavior name Description

1. On created On created is also trigged for each object already on a layout when the

layout starts.

2. On destroyed Triggered for each instance that is created or destroyed during the running of the game.

3. Pick by unique ID Pick the instance matching a given unique ID (UID) number. - Size & Position

No. Behavior name Description

1. Compare height Compare the object's current size, in pixels.

(33)

T e k n ik I n f o r m t ik a U n p a s – 0 2 2 -2 0 9 1 3 7 1

3. Compare X Compare the object's current position in the layout, in pixels.

4. Compare Y Compare the object's current position in the layout, in pixels.

5. Is on-screen True if any part of the object's bounding box is within the screen area. This is not affected by the object's visibility or opacity.

6. Is outside layout True if the entire object's bounding box is outside the layout area.

7. Pick nearest/furthest Pick the instance either nearest or furthest from a given position in the layout.

- Solid

No. Behavior name Description

1. Is enable Mengaktifkan dan menonaktifkan opsi solid pada objek

- Web

No. Behavior name Description

1. On image URL

loaded

Triggered when Load image from URL finishes downloading the image and is ready to display it.

Komponen Aksi juga terdiri dari aksi system dan aksi oleh objek. a. Action by system

Gambar 9 Dialog Box Add New Action untuk System

Table 5 Ragam Aksi untuk System di Construct 2

- Display

No. Behavior name Description

1. Set canvas size Set the size of the canvas area in the page, if appearing inline to the page (i.e. a fullscreen mode is not used)

2. Set fullscreen scaling Set the Fullscreen scaling project property. This allows the quality setting to be adjusted at runtime.

3. Snapshot canvas ake a screenshot of the current display. This triggers On canvas

snapshot when the snapshot is ready, and the resulting image can be

(34)

T e k n ik I n f o r m t ik a U n p a s – 0 2 2 -2 0 9 1 3 7 1 - General

No. Behavior name Description

1. Create object Membuat objek pada layer

2. Go to layout Memanggil layout yang akan dituju

3. Go to layout (by name) Memanggil layout yang dituju berdasarkan nama layout

4. Restart layout Restart the current layout. Note that unlike Go to layout, this action resets all event groups to their initial activation state.

5. Set group active Mengaktifkan efent grup

6. Stop loop Stop a Repeat, For or For each loop currently running. These loops

are system conditions. - Global & local variables

No. Behavior name Description

1. Add to

2. Reset global variables Reset all the global variables in the project to their initial value.

3. Set value Alter the value stored by a global or local variable.

4. Subtract from - Layers & layout

No. Behavior name Description

1. Set layer angle Rotate an entire layer by a number of degrees.

2. Set layer effect enabled Enable or disable one of the effects added to a layer on the current layout. This action cannot be used to alter layers from other layouts.

3. Set layer opacity Set the opacity (or semitransparency) of an entire layer.

4. Set layer scale Set the scale (or zoom) of an entire layer, taking in to account its scale rate property.

5. Set layer transparent Set the transparent property of a layer. If transparent, the background color is ignored and other layers can appear beneath it.

6. Set layout angle Rotate an entire layout by a number of degrees. This rotates all the layers in the layout.

7. Set layout effect parameter

Change the value of one of the parameters for an effect added to the current layout.

8. Set layer background color

Set the background color of a layout. Note if the layer is transparent, setting the background won't change the appearance unless you also make the layer opaque.

9. Set layer effect parameter

Change the value of one of the parameters for an effect added to a layer on the current layout.

10. Set layer parallax Set the horizontal and vertical parallax rates of a layer.

11. Set layer scale rate Set the scale rate property of a layer, which affects how quickly it scales (if at all).

12. Set layer visible Show or hide an entire layer.

13. Set layout effect enabled Enable or disable one of the effects added to the current layout.

14. Set layout scale Set the scale (or zoom) of an entire layout. - Save & load

No. Behavior name Description

1. Load Set the scale (or zoom) of an entire layout.

2. Save Save the state of the game to a save slot. When done, triggers On

save complete.

3. Load from JSON Load the state of the game from a string of JSON data previously returned by the SaveStateJSON system expression.

- Scrolling

No. Behavior name Description

1. Scroll to object Center the view on a given object. This scrolls all layers taking in to account their parallax property.

2. Scroll to x Set the X positions to center the view on. This scrolls all layers taking in to account their parallax property.

3. Scroll to position Set the X and Y positions to center the view on. This scrolls all layers taking in to account their parallax property.

4. Scroll to y Set the Y positions to center the view on. This scrolls all layers taking in to account their parallax property.

(35)

T e k n ik I n f o r m t ik a U n p a s – 0 2 2 -2 0 9 1 3 7 1 - Time

No. Behavior name Description

1. Restore object time scale Change the rate time passes for a specific object. This affects the object's behaviors and its own dt expression.

2. Set time scale Change the rate time passes at in the game. Useful for slow-motion or pausing effects.

3. Set object time scale

4. Wait Wait a number of seconds before continuing on to the next action or

sub-events. Other events continue to run in the meantime.

b. Action by object

Gambar 10 Dialog Box Add New Action untuk Object

Table 6 Ragam Aksi untuuk Object di Construct 2

- Angle

No. Behavior name Description

1. Rotate clockwise Rotate the object a number of degrees clockwise.

2. Rotate toward angle Rotate the object a number of degrees toward another angle.

3. Set angle Set the object's angle in degrees, from 0 to 360. 0 degrees is facing

right and angles increment clockwise.

4. Rotate counter-clockwise Rotate the object a number of degrees counter-clockwise.

5. Rotate toward position Rotate the object a number of degrees toward a position.

6. Set angle toward position Set the object's angle to face a position in the layout. - Animations

No. Behavior name Description

1. Set animation Change the currently playing animation to another animation.

2. Set speed Set the playback rate of the current animation, in animation frames

per second.

3. Stop Stop the current animation from playing.

4. Set frame Set the current zero-based animation frame number that is showing.

The animation will continue to play at its current speed.

Gambar

Gambar  1 Contoh Elemen Game dalam Layout
Gambar  3 Building Block Construct 2
Gambar  4   E-R Diagram Of Building Block Construct-2
Table 1 Ragam TIpe Object di Construct-2  1.  Data and storage
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sedangkan Supriatna, Nana, dkk (2007: 200) mengemukakan bahwa metode penugasan (pemberian tugas) adalah suatu penyajian bahan pembelajaran dimana guru memberikan tugas tertentu

Hal ini dilakukan untuk menyeimbangkan lintasan produksi pada CV.Rumah boneka dengan menggabungkan elemen pekerjaan, sesuai dengan kapasitas waktu atau waktu proses

Oleh karena itu, tujuan penulisan paper ini adalah melakukan kajian terhadap ancaman serangan cyber security terhadap fasilitas nuklir yang dapat mengancam

Ada responden yang mengatakan setuju yakni sebanyak 2 responden atau 2.3%, untuk responden yang mengatakan setuju yakni responden yang sudah golongan menengah

Tipe struktur tower manakah yang paling efisien digunakan untuk mendesain tower BTS pada ketinggian 40m dilihat dari segi bobot dan biaya.. Permasalahan

MPO dari penelitian ini mempunyai nilai sensitivitas diagnostik 88,88%, spesifisitas diagnostik 69,23%, nilai ramal negatif 75% dan nilai ramal positif 85,71% sehingga MPO tidak

Acute Respiratory Distress Syndrome: New Definition, Current and Future Therapeutic Options.. Raghavendran K, Napolitano

Tujuan khusus : Mafiasiswa memahami dan mampu menjelaskan patogenesisi penyakit – penyakit feline panleukopenia ehrlichiosis, toxopiasmosis, anemia hemoragi akut