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Ganar Al Poker de David Sklansky

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(1)

David Sklansky

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seven-card lewball,

Incluye los

res-pectivos apéndices con las reglas de cada uno de ellos y un

glosa-nI,)

expUcativo del vocabulario del poker.

90071

ISBN 84-9734-432-4

(2)

David Sklansky

GANAR AL POKER

EL CAMPEÓN DE LAS VEGAS

LE ENSEÑA A JUGAR COMO UN PROFESIONAL

Farol

y

semifarol

Confundir al contrario

La carta gratis

Jugar débil

Posición en la mesa

Interpretación de oponentes

0 0 0 y

mucho más

Traducción de

atalaire

la erfera

e

de

10/

Iibror

(3)

Primera edición: enero de 2006

Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorización escrita de los titularesJel

copy-right,bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier método o procedimiento, comprendidos la reprografía yel trata-miento informático,yla distribución de ejemplares de ella mediante alquiler o prés-tamo públicos.

©DavidSklansky 1987, 1989, 1992, 1994, 1999,2006

©De la traducción: ata/aire, 2006

©La Esfera de los Libros, S.L.,2006 Avenida de Alfonso XIII, 1, bajos 28002 Madrid

Teléí.: 91 296 0200· Fax: 91 296 0206 Pág. web: w\Vw.esferalibros.com

Diseño de cubierta: R E ISBN: 84"9734-432"4

Depósito legal: :-"IA9"674-2005

I:otocomposición:

J.

A. Diseño Editorial, S.L.

Fotomecánica: Star-Color Impresión: Rigorma EncuaJernación: Martíncz

Impreso en España-P'intedinSpam

I

índice

Prefacio

Capítulo1.Poker avanzado

Las variedades de! poker La lógica del poker El objeto del poker

Capítulo 2. Expectativay ganancias por hora

Expectativa matemática

Expectativa matemática en e! poker Ganancias por hora

Capítulo 3. El teorema fundamental del poker

Ejemplos del teorema fundamental del poker

EJcmplo 1""""""""""""" EJemplo 2 Ejemplo 3 EJémplo 4 Ejemplo 5 Ejemplo 6 17 19 21 23 24 29 29 33 35 39 40 40 42 43 44 45 46

(4)

G A N A R AL P O K I : : . K

«Errores» según el teorema fundamental del poker

Botes con más de dos jugadores . .

Resumen .

Capítulo 4. La estructura del ante .

Ante grande "" .

Ante pequeño """ .

Resumen .

Capítulo 5. Probabilidades del bote .

Ver según las probabilidades del bote con todas

las cartas repartidas .

Ver según las probabilidades del bote con cartas aún por repartir

Cartas descubiertas

Posición .

Extra«outs»

Proyecto a la segunda mejor mano .

Resumen . .

Capítulo 6. Probabilidades efectivas .

Reducir las probabilidades del bote con más

de una carta por salir ..

Situaciones en que no se necesita aplicar

las probabilidades efectivas .

Cálculo de probabilidades efectivas .

47

48 49 51 54

57

59 61 61

62

64

68

71 72

75

77 78

80

82

I N IJ I e I

Probabilidades implicitas en partidas con líuúte

de bote y sin limite 85

Factores que determinan las probabilidades implícitas 87

Probabilidades implíciras inversas 88

Resumen 90

Capítulo 8. El valor del engaño 93

El coste de descubrir la mano 93

Engaño y capacidad de los adversarios 96

Engaño y tamaño del bote 96

Engaño y tamaño de la apuesta 97

Engañoynúmero de adversarios en el bote 98

Resumen "'" 99

Capítulo 9. Ganar los botes grandes en seguida 103

Apostar cuando es correcto que

el

adversario vea 104

Apostar (o subir) para echar a los adversarios 105

Apostar (o subir) con la segunda mano . 106

Esperar una ronda para echar a los adversarios 109

Resumen 109

Capítulo10. La carta gratis 111

Dar una carta gratis 111

Dar o no una carta gratis en la práctica .. 114

Conseguir una carta gratis 118

Posición y carta gratis 118

Dar o no una carta gratis con una mano marginaL... 119

Resumen 121

Capítulo 7. Probabilidades implícitasy probabilidades

implícitas inversas . . Probabilidades implícitas . 83 83 Capítulo 11. El semifarol Tipos de semifarol 123 124

(5)

{; r, N f\ H A L P ü K 1- H

Ventajas de! semifarol .

Semifarolesyfaroles de verdad

Cuándo no procede e! semifarol

Resumen , .

Capítulo 12. Defensa contra el semifarol

El poder de! semifarol .

La dificultad para defenderse contra e! semifarol Subida con semilarol como defensa contra el semifarol

Cuándo no irycuándo subir ...

Excepciones en las que es correcto ver

Ver un posible semifarol cuando el bote es grande

Ver una posible apuesta con proyecto .

Subida aplazada al semifarol .

Resumen . .

Capítulo 13. Subir . .

Subir para conseguir más dinero en e! bote .

Conseguir más dinero en el bote sin subir ..

Subir para echar a los adversarios .

Subir para reducir las probabilidades de los adversarios

Subir de farola semifarol .

Subir para conseguir una carta gratis

Subir para conseguir información . .

Subir para superar manos peores cuando usted

lleva la segunda mejor mano . .

Subir para superar manos mejores cuando apuesta

un proyecto .

Subir en vez de no ir o ver .

Resumen . .

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170

172 I N D i e 1:

Capítulo 14. Pasar en falso . .

La ética de pasar en falso . .

Condiciones necesarias para pasar en falso

Pasar en falsoy posición

Pasar en falso con la segunda mejor mano

Resumen . .

Capítulo 15. Jugar débil .

Jugar débil frente a pasar en falso Requisitos para jugar débil

Resumen . .

Capítulo 16. Juego sueltoyjuego firme .

Juego suelto

Seml/aroles con juego suelto. . .

Manos legítimas con juego suelto

Proyectos con juego suelto .

Juego firme .. . .

Resumen .

Capítulo 17. Posición .

Ventajas de ser e! último .

Ventajas de ser

el

primero .

Adaptarse a la posición .

Mano fuerte, apostante a la izquierda .

Mano fuerte, apostante a la derecha .

Cómo afecta la posición al juego . .

Posición con respecto a otros jugadores durante

la partida . , . Resumen .

173

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(6)

G A N A R A l I - J O K f H

Capítulo 18. El farol... . ..

El mito del farol ..

La realidad del farol ..

Frecuencia óptima del farol .. .. .

Faroles con cartas por repartir ..

Faroles con todas las cartas repartidas ..

Farol y posición .

Farol contra manos con proyecto ..

Farol contra dos o más adversarios .

Farol y apuesta por valor ..

Farol según el adversario .

Farol como anuncio

Resumen ..

Capítulo 19. Teoría de juegosyfarol .

Uso de la teoría de juegos para ir de farol .

Estrategia óptima de farol .

Teoría de juegos y frecuencia del farol según

los adversarios ..., .

Resumen de la teoría de juegos como instrumento

~fu~ .

Uso de la teoría de juegos para ver posibles faroles ..

Resumen

Capítulo 20. Provocar e impedir faroles .

Técnicas artificiales . Técnicas estratégicas .. Impedir faroles Provocar faroles Resumen . 201 202 203 205

206

208 210

210

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225 228 229

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236

239

241 I N U I e f

Capítulo 21. Final mano a mano .

Farol al final ..

Jugar en última posición .. ..

Después de que el adversario haya pasado ..

Después de que el adversario haya apostado .

Jugar en primera posición .

Pasar en falso ..

fugar con cartas de regulares a buenas como favorito .

fugar con cartas de regulares a buenas sin ser favorito ..

fugar el primero en la práctica ..

fugar el primero según la mano que se tenga .

Resumen ..

Capítulo 22. Interpretación de manos ..

Interpretación de manos según el juego de los adversarios

ylas cartas descubiertas ..

Uso de las matemáticas para interprerar manos ..

Interpretación de manos en partidas con más de dos jugadores .. Resumen

Capítulo 23. La psicología del poker .

Estratagemas psicológicas .

Los procesos de pensamiento en el poker Ver por lo que piense el adversario

Subir por lo que piense el adversario ..

Psicología e impresiones futuras

Resumen . .

Capítulo 24. Análisis en la mesa

Análisis en teoría ..

243

243

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245

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(7)

G A N

i'

H A 1 l' () K I 1,

Análisis en la práctica . Análisis del coste de un error Resumen .

298 303 306

Capítulo 25. Evaluación de la partida 307 Evaluaciónyadaptación a la estructura 308

Antey otras apuestas obligatorias 308

Limite de laI apuestas 311

Reglas para apostar 313

Adaptación a la eJ"tructura 316

Evaluaciónyadaptación a los jugadores 317

Jugadores sueltos 318

Jugadores firmes 319

Otros errores a tener en cuenta 320

A mil" padres, Mae e Irving.

Anexo. Reglas de juego .

Five-card draw Seven-card J"tud . Hold'em Five-card stud . Draw lowball . RaZ2 .. High-low J"plit .

Glosario de términos de poker

índice temático 325

325

325

326 327 327 328

329

331 345

(8)

I

Prefacio

Este libro trata sobre las teorías y 'los conceptos generales del juego del poker, aplicables prácticamente en todas sus variedades,

des-de el poker des-de cinco cartas con des-descarte a Texas hold'em.No es un

li-bro de reglas básicas y aprendizaje paso a paso de los distintos juegos de poker. A veces los jugadores principiantes de poker preguntan «¿Qué hace usted en esta situación concreta?» En realidad no hay respuesta correcta para esta pregunta, ya que está mal formulada. Unas reglas fijas sobre cuándo hay que ir o no y cuándo hay que subir du-rante una partida no permiten a un jugador de poker pasar de los ru-dimentos del juego.

La pregunta debe formularse así: «¿Qué piensa usted en esta si-tuación concreta antes de decidir lo que va a hacer?» Ése es el objeto deGanar al poker,analizar todos los aspectos de una partida, desde la estructura de la primera apuesta hasta después de que se haya

repar-tido la última carta. Confio en que, al explicar la lógica del poker,

el

libro enseñe al lector en qué tiene que pensar para llegar a ser mejor jugador.

Para ilustrar los conceptos aquí expuestos recurro básicamente

a cinco juegos: poker de cinco cartas con descarte, seven-card .>tud,

hold'em, draw lowballyral;!.oseven-card lowball. En los Anexos

(9)

(; f\ N A 1, A 1 l' () '" 1 1<

go un breve resun1en de sus respectivas reglas de juego para lecton:;-; que no cstén familiarizados con alguno de ellos. Además, empleo tér· minos corrientes en e! poker, que explico a lo largo de! texto en la me· dida de lo posible, aunque los lectores pueden remitirse al «Glosario de términos de POkCD> del final de! libro para cotejar definiciones y tér· minos de los que no estén seguros.

Gana.. al poke..

es una edición ampliada y totalmente revisada del

libro

SklanIkv on Poker ThcOI'Y

de David Sklansky, publicado por el

Gambler's Book Club de Las Vegas en 1978. Ese libro iba dirigido principalmente a jugadores profesionales. Éste, sin embargo, va diri·

gidoa los jugadores de poker en general, que, aun conociendo las

re-gIas y siendo buenos jugadores, quieren profundizar en los secretos del juego. No es un libro fácil, no obstante una lectura atenta puede re-portar pingües ganancias.

Nota: El libro original se titula

The Theory 01 Poke..,

aunque en un

principio e! autor quiso titularlo

W7inning Poker.

Capítulo 1

POKER AVANZADO

La belleza de! poker reside en que es un juego aparentemente sencillo, aunque en realidad es profundo, rico y lleno de sutileza. Como las reglas básicas son muy simples, cualquiera puede apren· der a jugarlo en unos minutos; incluso los jugadores novatos llegan a creerse que ya son bastante buenos al cabo de unas horas. Desde e! punto de vista del experto, la aparente sencillez que induce a tantos jugadores a creerse que son buenos es lo que, además, hace rentable la belleza de este juego. Los jugadores de billar o de golf no tardan mucho en darse cuenta de su inferioridad manifiesta y so· licitar que la partida se juegue con hándicap; pero en el poker,

quienes pierden vuelven unay otra vez a sentarse a la mesa a tirar

el dineroy achacan las derrotas a la mala suerte y no a que juegan

maL

Es cierto que hasta los mejores jugadores pueden tener mala suero te en una partida. En la final del campeonato mundial de poker de 1981, Bobby Baldwin, de Tulsa, Oklahoma, tenía una gran ventaja so· bre los otros ocho jugadores supervivientes. En un par de horas tuvo dos buenas jugadas, pero acabó perdiendo porque sus adversarios li· garon con la última carta, teniendo unas probabilidades de 21 a 1. Se dio la coincidencia de que en ambas jugadas el adversario de Baldwin

(10)

11

GANAR AL P O K E H

necesitaba una de las dos damas que habían quedado entre las 44 car-tas por repartir, y la sacó.

N o obstante, es más probable que sufra estos reveses inesperados un buen jugador como Baldwin, que un jugador mediano o malo. «He oído quejarse a menudo a buenos jugadores de que les ha ganado una mano mucho más débil -declaró Baldwin al término del torneo de 1981-. Pero si quieren mejorar su juego y mejorar su estado emo-cional mientras juegan, deberían darse cuenta de que se trata de un es-pejismo. Cuando uno es un excelente jugador, los demás van a ganar-le inesperadamente muchas más veces que uno a ellos, por la sencilla razón de que van a tener peor mano muchas más veces. No hay forma de ganar a nadie así más que apostando todo el dinero con la peor

mano.»

Baldwin da a entender que los jugadores expertos no lo fían todo a la suerte. Están en guerra con la suerte. Despliegan sus habilidades para reducir al máximo el factor suerte. Calculan para sacar el máxi-mo partido y dejan los golpes de suerte a sus adversarios más débiles. Gracias a esos cálculos, suelen ganar más veces de las que pierden. A la larga, todo el mundo tiene la misma proporción de cartas buenas y malas, de manos ganadoras o perdedoras. Los jugadores principiantes de poker lo fían todo a una buena mano o a un golpe de suerte. Los ju-gadores expertos, sin embargo, despliegan sus habilidades para mini-mizar las pérdidas cuando tienen mala mano y maximini-mizar las ganancias cuando tienen buena mano. Además, saben captar mejor que los otros cuándo una buena mano no es la mejor o cuándo una mala mano es la mejor.

Con independencia del nivel de juego de cada cual, los capítulos siguientes son una exposición de teorías y conceptos del poker que previenen contra la confianza en la suerte y apuntan a confiar en las propias habilidades para llegar a ser un jugador experto. Debe

tener-l' (1 K I R A V A N Z A O O

se presente, antes que nada, que el poker no es básicamente un juego de azar. Es un juego de habilidad.

Las varjedades del poker

La palabra poker es el nombre genérico de, literalmente, cente-nares de juegos distintos, aunque pueden agruparse en unas cuantas

variedades interrelacionadas entre sí. Hay juegos high, como

seven-card studyTexas hold'em, en los que gana la mano más alta a la hora

de enseñar; y juegoslow,comodraw lowballyrazz,en los que gana la

mano más baja. También hay juegoshzgh-lowen los que se reparten el

bote la mano más alta y la mano más baja. Entre los juegos high, low

yhigh-lowfiguran otros como el poker de cinco cartas con descarte y

seven-card stud,en el que algunas cartas permanecen descubiertas para que todos los jugadores las vean.

En cualquiera de estos juegos pueden introducirse toda clase de

co-modines y reglas especiales para crear aberraciones como elbaseball,

follow the queen, anaconday un buen número de variedades que llevan décadas pululando por el mundo del poker. Paradójicamente, los dos tipos de jugadores que prefieren estas exóticas variedades suelen ser aficionados con ganas de apostar mucho y timadores que se aprove-chan de esos aficionados porque su larga experiencia les permite adap-tarse más fácilmente que sus adversarios a juegos raros. No obstante, antes de que un jugador se convierta en un experto en juegos exóticos debe comprender los conceptos básicos de los juegos normales.

Los juegos de poker pueden distinguirse también por la estructu-ra de la apuesta. La mayoría de las veces, tanto si se juega una partida privada como si se juega en Las Vegas, Gardena, California u otros lugares, se trata de partidas con límites. Los límites se refieren a que se

(11)

G A N A H A l P O K I H

fija un mínimo y un máximo para apostar. Normalmente, en las parti-das con límites bajos de Las Vegas, por ejemplo seven-card stud de 1 a 3 dólares!, no hay apuesta previa y se empieza apostando cincuenta centavos. A continuación la mano más alta puede pasar o apostar 1,2 o 3 dólares. En las partidas con límites altos de Las Vegas y en las par-tidas con límite de descartes de las salas de juego de Gardena, las apuestas están rígidamente estructuradas. En Gardena las apuestas se doblan después del descarte. En Las Vegas doblan en la última ronda de apuestas. Por ejemplo, en seven-card stud de 5 a 10 dólares hay una apuesta previa de cincuenta centavos, se empieza apostando 1 dólar y en la siguiente ronda las apuestas y subidas deben ser de 5 dólares, ni

más ni menos. Con una pareja descubietta después de

la

cuarta carta,

un jugador tiene normalmente la opción de apostar 5 o 10 dólares, pero quien quiera subir la apuesta debe subir con 10 dólares. Des-pués de la quinta, sexta y séptima carta, apuestas y subidas deben ser de 10 dólares, tanto si alguien tiene una pareja que enseñar o no.

En otros juegos de poker la estructura de la apuesta puede ser con límite de bote o sin límite. Es decir, con un bote de 10 dólares alguien podría apostar 10 dólares y ser visto por tres jugadores. El último en ver puede subir 50 dólares, el tamaño de! bote en ese momento. Si al-gún jugador ve la subida, e! tamaño de! bote sería entonces de 150 dólares, de manera que en la siguiente ronda la primera apuesta podría ser una cantidad que vea ese montante.

En e! poker sin límite un jugador puede apostar o subir cualquier cantidad en cualquier momento. Si tiene 500 dólares, puede apostar-los, lo mismo que sí tiene 50.000. En cambio, no puede echar de! bote

1Al cierre de esta edición,eldólar equivale a 0,85 curos.(:r\.del E.)

l' (1 1\ 1 Il !I \/ ti N I 11 11 (1

a un jugador con menos dinero 'lile él. Dicho jugador puede ir con e! dinero de que disponga y se crea un bote aparte para e! resto de los ju-gadores. En caso de ganar, este jugador que va restado sólo se lleva e! dinero con e! que ha participado en e! bote principal; la mejor mano de los demás jugadores se lleva e! bote aparte. Idéntica mecánica se aplica en Jas partidas con límites cuando un jugador apuesta todo lo que Je queda.

Pese a la gran variedad de juegos de poker -juegos a la carta más

alta o más baja, descubiertos o con descarte, con y sinlímite~todos

poseen una misma lógica interna y unas reglas, conceptos y teorías ge-nerales aplicables por igual. Por mucha experiencia que pueda tener un jugador sobre las reglas y métodos de un determinado juego, sólo

podrá alcanzar mayor nivel si comprendeypone en práctica los

con-ceptos que forman e! poker en general. Los fundamentos de estrata-gemas de! tipo semifarol (capítulo 11) o jugar débil (capítulo 15) son esencialmente idénticos en e! poker de cinco cartas con descarte con

límiteyen e! pokerhold'emsin límite; y tienen la misma importancia.

La lógica del poker

La lógica de! poker no consiste en trucos y estratagemas. En par-tidas con adversarios débiles a veces funcionan algunos, como simular que no se va a ir y Juego subir después de que haya visto e! tercer ju-gador. Sin embargo, un timador avezado con un arsenal de trucos y es-tratagemas no se lleva e! dinero si, además de eso, no sabe jugar bien cuando se enfrenta con jugadores experimentados. Hay autores que hacen de Jos trucos y estratagemas la esencia de! poker; lo menos que se puede decir de ellos es que se equivocan. Hay jugadores que los sus-tituyen por unas reglas y una forma de jugar aparentemente inflexibles.

(12)

l.

I I 1 , G A N A H A 1 1-' () K f 1<

Actúan con brusquedad, procuran irritar a los demás jugadores, en suma, en vez de jugar bien emplean cualquier triquiñuela para llevar· se e! dinero que hay sobre la mesa. En e! mundo profesional de! poker de Las Vegas esos jugadores no llegan jamás a jugar partidas impar. tantes y, una vez que se les agotan los trucos y estratagemas, se pierden en la noche de Las Vegas como tantos jugadores fracasados y acaban ganándose la vida de taxistas.

La lógica de! poker tampoco es puramente matemática. Es ver-dad que dominar las matemáticas de! poker sirve para jugar mejor. Con todo, las matemáticas son una parte pequeña de la lógica del jue-go y, aunque son importantes, no lo son tanto como la comprensión y e! empleo de sus conceptos fundamentales.

Es importante entender que e! poker es un juego más difícil de lo que mucha gente cree y que puede resultar más complicado que e!

bridgeo e!backgammon. Los conceptos expuestos en este libro sirven al objetivo de comprender e! juego en profundidad para poder jugar bien en partidas contra buenos jugadores. Ni qué decir tiene que si se pueden ganar partidas difíciles, menor problema supone llevarse por delante a adversarios más débiles. Por otro lado, los conceptos aqui ex· puestos suelen ser válidos para todas las variedades de poker, aunque se refieren particularmente a los juegos con límite. Bien adaptados, también sirven para los juegos con límite de bote y sin límite. De todas

formas, no son siempre aplicables a juegos como e! high-low

.\pht,

en

e! que e! bote se reparte entre dos jugadores.

El objeto del poker

Tanto si se juega al poker con límite de un dólar en la mesa de la cocina, como si se juega al poker con límite de bote en e! Stardust de

l' () K I H 1\ V 1\ N I 11 [) {)

Las Vegas, si se juega por pasar e! rato o como medio de vida, una vez

a

la

semana o a diario, la clave está en captar que e! objeto de! poker

es ganar dinero. En eso consiste ganar. Ahí está su gracia. Eso es lo que lo distingue de otros juegos. Jack Straus, campeón de! mundo en 1982, dijo que se pegaría hasta con su abuela si estuviera en e! bote con él, y desde luego, no cabe otra actitud cuando alguien se sienta ante un puñado de fichas. Se debe ir a por todas, se debe jugar para ganar di-nero, sean cuales sean e! escenario y los adversarios. Eso no impide

contar chistes ni mostrarse como una persona sociable, tanto a la mesa

de la cocina como en una sala de juego de Las Vegas. Todo lo contra-rio. En una sala pública de juego a la gente parece importarle menos perder dinero ante alguien sociable que ante alguien huraño. En todo caso, una vez repartidas las cartas, uno deja de ser nieto, amigo o bue-na persobue-na para no ser bue-nada más que jugador.

La afirmación de que un jugador de poker tiene que ganar dinero no significa necesariamente que tenga que ganar botes. Claro que, si no se ganan botes, no se gana dinero, pero tratar de ganarlos todos o de-masiados es ir derecho al desastre. Si alguien gana 100 dólares en un bote, pero pierde 120 dólares en su empeño por ganar otros cuatro, tie-ne unas pérdidas tie-netas de 20 dólares. Puede darse e! caso de que la me-jor estrategia en una determinada partida sea ganar e! máximo de bo-tes, pero ese tipo de partidas constituyen una excepción. En la mayoría son tan importantes las apuestas que se ganan como las que no se pier-den, dado que e! objetivo es maximizar las ganancias y minimizar las pérdidas. Lo ideal es ganar los mayores botes posibles y perder sólo e! ante. Sin perder de vista que reducir pérdidas -por ejemplo, no vien-do lo que apueste un jugavien-dor débil- es fundamental para ganar al fi-nal de la partida.

Son muchos los jugadores que no siguen este precepto por muy evidente que pueda parecer. Juegan como si quisieran ganar e! bote,

(13)

(j A N 1\ R ,,1 l' () K I I~

uno cualquiera, a toda costa. Son los peores, por decirlo con franque-za, los tontos del juego. Por otro lado, un buen jugador ejercita la pa-ciencia de esperar las situaciones adecuadas para ir a por el bote y la disciplina de no ir con una mano que considera que no es la mejor. Igual de importante que no pensar en términos de botes aislados -no ir tras el dinero que uno ha puesto en un determinado bote-, es tener en cuenta que no se está jugando una partida aislada. Cada par-tida particular forma parte de una gran parpar-tida de poker. No se pue-den ganar todas las partidas que se juegan, como tampoco puede ga-narse siempre que se juega al golf o a los bolos. Cuando uno es un jugador serio de poker, debe pensar en términos de lo que gana a fin de año o a fin de mes; o, como a veces pasa, lo que pierde a fin de

añoo a fin de mes aunque, por supuesto, siempre intente que sea lo

menos posible.

Por lo tanto, lo importante no es si uno gana o pierde en una noche determinada y, sobre todo, eso no debe afectar a la manera de jugar. Es fácil perder los estribos, disgustarse o desanimarse cuando se pierde_ Pero hay que mantener la disciplina suficiente para jugar correctamente cada mano, con independencia de cómo estén saliendo las cosas.

Del mismo modo, uno no debe permitir que el hecho de estar ga-nando o perdiendo afecte a su decisión de permanecer o retirarse de una partida. Desde el punto de vista de ganar dinero, el único criterio para jugar es si se es un claro favorito o no se tiene nada que hacer. En el primer caso las perspectivas son buenas y hay que permanecer; en el segundo, no y habría que retirarse. No hay que irse nunca de una partida habiendo ganado un poco de dinero para acabar la sesión corno ganador. Por la misma regla de tres, no hay que continuar ju-gando cuando no hay nada que hacer, por si se puede uno desquitar. A veces retirarse de una partida es dificil hasta para los

profesio-nales curtidos, particularmente cuando estánc!avüdos-es decir, han

26

perdido dinero-o Mientras uno siga siendo un gran favorito hay que permanecer, aunque sea con palillos en los párpados para

mantener-se despierto. Pero si cambia

el

juego y uno no tiene nada que hacer, hay

que retirarse tanto si se va ganando como si se va perdiendo. Cuando se queda uno clavado hay que analizar las causas. Puede deberse a la mala suerte o no. ¿Hay muchos jugadores mejores? ¿Se están hacien-do trampas? A lo mejor se está juganhacien-do peor de lo normal. ¿Está can-sado o distraído? ¿Está pensando en la quiniela de fútbol que ha

he-cho o en esa mujer que «tenía cosas que hacer» las últimas cuatro

veces que le ha invitado a salir) ¿Está todavía conmocionado por un revés inesperado al principio de la sesión, cuando alguien ligó un 1'0-ker que ganó a su/ull de ases? El objetivo del po1'0-ker es ganar dinero y eso implica ahorrarlo en las noches malas y ganarlo en las buenas. Por tanto, no hay que preocuparse por retirarse cuando no hay nada que hacer. Porque si hay perspectivas de que la apuesta salga bien, uno acaba ganando a largo plazo igual que la ruleta hace ganar al casino a largo plazo.

(14)

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I!

Capítulo 2

EXPECTATIVA

y

GANANCIAS POR HORA

Expectativa matemática

La expectativa matemática es la cantidad media que se puede ganar o perder en una apuesta. Es una noción fundamental para e! jugador porque le enseña a calibrar la mayoría de los problemas de! juego. Usar la expectativa matemática es también la mejor manera de anali-zar la mayoría de las partidas de poker.

Por ejemplo, usted se apuesta con un amigo un dólar tirando una moneda a cara o cruz. Si sale cara, gana usted; si sale cruz, pierde. Las probabilidades de que salga cara son de 1 a 1 y la apuesta también es

de 1 dólar a1.Por tanto la expectativa matemática es cero porque,

ma-temáticamente, usted no puede esperar ganar o perder ni en dos tira-das ni en doscientas.

La ganancia por hora también es cero. La ganancia por hora es

la

cantidad de dinero que se espera ganar por hora. Usted puede tirar una moneda al aire quinientas veces en una hora pero, como las pro-babilidades de ganar o perder son iguales, tampoco se gana ni se pierde dinero. Desde e! punto de vista de un jugador serio de poker, este tipo de apuesta no es malo. Sencillamente es una pérdida de tiempo.

(15)

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1, A N A N I I !\ l' (1 I~ 11 () H f\

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Pero supongamos que un imbécil quiere apostar 2 dólares contra 1 tirando la moneda a cara o cruz. Entonces surge una expectativa po-sitiva de 50 centavos por apuesta. ¿Por qué 50 centavos? Como media, usted gana una apuesta por cada apuesta que pierde. Apuesta el pri· mer dólar y lo pierde. Apuesta el segundo y gana 2 dólares. Al haber apostado 1 dólar cada vez, gana 1 dólar. En cada apuesta de 1 dólar gana 50 centavos.

Si es capaz de tirar la moneda quinientas veces en una hora, su ganancia por hora es ahora 250 dólares, puesto que como media pier-de 1 dólar doscientas cincuenta veces y gana 2 dólares doscientas cin-cuenta veces. Restando a 500 dólares 250 dólares se obtiene una ga-nancia neta de 250 dólares. Obsérvese que la expectativa matemática, esto es, la cantidad media que usted gana por apuesta, es otra vez de 50 centavos. Gana 250 dólares después de apostar 1 dólar quinientas veces. El resultado es de 50 centavos por apuesta.

La expectativa matemática es una cosa distinta de los resultados. El imbécil podría ganar las primeras diez veces seguidas que tirase la moneda al aire pero, teniendo 2 probabilidades contra 1 en una apues-ta de 1 dólar al, se siguen ganando 50 cenapues-tavos por apuesapues-ta. No im-porta ganar o perder una determinada apuesta o serie de apuestas siempre que se disponga de resto para compensar las pérdidas sin pro-blemas. Si usted sigue haciendo estas apuestas, gana; a largo plazo la

ganancia se acerca a

la

expectativa,

Cuando hace una apuesta con las probabílidades a favor, siempre gana algo, gane o pierda esa apuesta en concreto. Por la misma regla de tres, cuando hace una apuesta con las probabilidades en contra, siempre pierde algo, gane o pierda esa apuesta en concreto.

Uno tiene las probabilidades a favor cuando tiene una expectati-va positiexpectati-va e, igualmente, tiene una expectatiexpectati-va positiexpectati-va cuando tiene las probabilidades a favor. Por la misma regla de tres, tiene las

proba-30

hilid¿¡dcs en contra cuando tiene una expectativa negativa e, igual-mcnte, una expectativa negativa cuando tiene las posibilidades en con-tra. Los jugadores serios sólo apuestan cuando tienen las probabili-dades a favor; cuando tienen las posibiliprobabili-dades en contra, pasan.

¿Qué significa tener las probabilidades a favor? Ganar más de lo que auguran las probabilidades reales. Según el ejemplo anterior, las probabilidades reales de que salga cara al tirar la moneda son de 1 al, pero uno consigue dinero en razón de 2 a 1. Éste es un ejemplo de probabilidades a favor. Uno tiene las probabilidades a favor con una expectativa positiva de 50 céntimos por apuesta.

Veamos otro ejemplo algo más complicado de expecrativa mate-mática. Una persona escribe un número del! al5 y apuesta 5 dólares

contra 1 a que no se es capaz de adivinar

el

número. ¿Habria que

aceptar la apuesta? ¿Cuál es la expectativa matemática?

Hay cuatro posibilidades de equivocarseyuna de acertar. Por

tan-to las probabilidades en contra de acertar son de 4 a l. Es posible per-der el dólar en un solo intento. Sin embargo, se trata de 5 dólares a 1

con una probabilidad de 4 a 1.Por tanto las probabilidades están a

fa-vor y habria qLle aceptar la apuesta. Si se hace esta apuesta cinco veces, se perderá como media 1 dólar cuatro veces y se ganará una vez 5 dó-lares. Una ganancia de 1 dólar en cinco apuestas mn una expectativa positiva de 20 centavos por apuesta.

Un apostante va a favor de las probabilidades cuando juega para

ganar más de lo que apuesta, como en

el

ejemplo anterior. Va en

con-tra de las probabilidades cuando juega para ganar menos de lo que

apuesta. Un apostante puede tener expectativa positiva o negativa, tanto si va a favor como si va en contra de las probabilidades. Si usted

apuesta 50 dólares para ganar 10 dólares siendo

el

favorito por 4 al,

tiene una expectativa negativa de 2 dólares por apuesta, dado que gana 10 dólares cuatro veces pero pierde una vez 50 dólares, como

(16)

'1'

11

I

G A N A R /,L P O K ¡ H

media, lo que arroja un saldo de 10 dólares de pérdida al cabo de cin-co apuestas. Por otra parte, si apuesta 30 dólares para ganar 10 dóla-res siendo el favorito por 4 al, tiene una expectativa positiva de 2 dó-lares, dado que gana 10 dólares cuatro veces y pierde una vez sólo 30 dólares, lo que arroja un saldo de 10 dólares de ganancia. Por la ex-pectativa se ve que la primera apuesta es mala y la segunda buena.

La expectativa matemática es el meollo de todos los lances del jue-go. Cuando un apostador pide a los apostantes en el fútbol que apues-ten 11 dólares para ganar 10 dólares, tiene una expectativa positiva de 50 centavos por cada apuesta de 10 dólares. Cuando un casino paga la misma cantidad apostada en la mesa de los dados, tiene una ex-pectativa positiva de 1,40 dólares por cada apuesta de 100 dólares, ya que el juego está estructurado de tal manera que el apostante pierda el 50,7 por ciento de las veces y gane el 49,3 por ciento de las veces, como media. Esta expectativa positiva tan minúscula en apariencia es la que proporciona las enormes ganancias de los casinos de todo el mundo. En palabras de Bob Stupalc, dueño del casino Vegas World: «Tener la milésima del uno por ciento de probabilidades en contra, si juega durante el tiempo suficiente, puede arruinar al hombre más rico del mundo.»

En la mayoria de las situaciones de juego, como los dados y

la

ru-leta, las probabilidades de una determinada apuesta son constantes. En otras cambian y la expectativa matemática puede enseñar a valorar cada situación concreta. Por ejemplo, para determinar la jugada

co-rrecta en el

blackjack

los matemáticos han calculado la expectativa

ju-gando una mano de dos maneras distintas. La jugada correcta es la que dé como resultado la expectativa más alta o más baja. Por ejemplo, cuando usted saca 16 frente a los 10 del mano, es candidato a perder. Sin embargo, cuando en vez de 16 usted saca 8, 8, la mejor jugada es partir los 8 doblando la apuesta. Partiendo los 8 contra los 10 del

" " ,~ " ,~ \ . I 1\ "

mano, sigue jugando para perder más dinero del que gana, pero tiene una expectativa negativa menor que si se limita a apostar cada vez que tiene un 8, 8 contra un 10.

Expectativa matemática en el poker

Las jugadas de poker también pueden analizarse en términos de expectativa. Usted puede creer que una determinada jugada es renta-ble, aunque en ocasiones puede no ser así porque hay una jugada al-ternativa más rentable. Por ejemplo, usted tiene unfull en el poker de cinco cartas con descartes. El jugador anterior apuesta.' Usted sabe que si sube, ese jugador va a ver. Subir parece la mejor jugada. Sin embargo, si usted sube, seguramente los dos jugadores siguientes no van. Por otra parte, si ve al primer apostante, puede confiar en que los dos jugadores siguientes también vean. Subiendo sólo se ganaría al apostante, pero viendo se gana también a los otros dos. Por tanto, ver supone la expectativa positiva más alta y es la mejor jugada.

Veamos una situación parecida, aunque algo más complicada. Us-ted hace color con la última carta en una mano de seven-card slud. El jugador anterior, que se cree que tiene dobles parejas, apuesta; hay otro jugador después de usted, a quien sabe que gana. Si se sube, este último jugador no va. Es más, incluso el jugador anterior tampoco irá

si tiene de verdad dobles parejas; aunque si tiene

full

volverá a subir.

Por tanto, en este ejemplo, subir no sólo no proporciona expectativa

2En España, en las mesas de poker se juega de izquierda a derecha, pero en

Es-tados Unidosyen internet se hace de derecha a izquierda, por lo que en esta edición

(17)

" 1 1 1 1 c; A ~J 1\ I~ A l ! ' () 1<;. t \~

positiva sino que en realidad es una jugada con expectativa negativa.

Si e! apostante inicial tiene unfuI!y vuelve a subir.verlole cuesta a uso

ted e! doble que no ir,

Profundicemos en este ejemplo. Si usted no hace color con la úl· tima carta y el jugador anterior apuesta, ;uno podría subir según los ad·

versarios! Siguiendo la lógica de

la

situación cuando se hizo color, e!

siguiente jugador no irá y, si e! apostante inicial sólo tiene dobles pa· rejas, quizá tampoco vaya. Que la jugada tenga expectativa positiva (o menos negativa que no ir) depende de las probabilidades que pue·

da tener su dinero --en otras palabras, de la cuantia de!bote~y de!

cálculo que usted haga de las posibilidades de que e! apostante inicial

no tengafuI!y saque dobles parejas. Por supuesto, hacer este cálculo

depende de la habilidad para interpretar manosy jugadores; trataré de

ella en capitulas posteriores. Por ahora, baste decir que la expectati· va se ha convertido ya en algo más complicado de lo que era cuando se trataba de tirar una moneda al aire.

La expectativa matemática también sirve para comprender que

con determinadas jugadas de poker se pierde menos que con otras. Por ejemplo, si usted piensa que, como media, puede perder 75 ceno tavos -incluido el ante- jugando una mano, debe seguir jugando porque eso es mejor que no ir si e! ante es de 1 dólar.

Otra razón para entender la importancia de la expectativa es que proporciona cierto sentido de la ecuanimidad ante la eventualidad de ganar o perder una apuesta. Cuando usted apuesta o no va, con razón, sabe que ha ganado o ahorrado cierta cantidad de dinero que un ju· gador inferior no habría ni ganado ni ahorrado. Es mucho más dificil no ir si está irritado porque su jugada ha salido derrotada. Sin embar·

go,

el

dinero que ahorra por no ir en vez de ver contribuye a las ga·

nancias de esa noche o de ese mes. La verdad es que a mí me gusta re·

tirarme a tiempo aunque pierdaelbote.

" " " " "

.

,,,

..

Téngase presente que,enla situación inversa,

el

adversario vería

y, como veremos en cuando tratemos del «Teorema fundamental del poker» en e! capítulo siguiente, ésta es una de las ventajas que usted tie. neo Debería alegrarse cuando le pasa. Debería incluso quedarse satis. fecho después de haber perdido en una sesión cuando es consciente de que otros jugadores habrían perdido mucho más con las cartas que usted tenía.

Ganancias por hora

Ya se ha apuntado al comienzo de este capítulo mediante e! ejem. plo de la moneda al aire que la ganancia por hora está estrechamente

relacionada con la expectativayque es una noción especialmente im.

portante para un jugador profesional de poker. Cuando se participa en una partida de poker se debería calcular lo que se puede ganar por hora. La valoración depende sobre todo de la propia experiencia y

criterio, aunque también pueden utilizarse ciertas pautas

matemáti-cas. Por ejemplo, si se está jugando aldraw lowhal!y se ve que tres ju.

gadores apuestan 10 dólares y luego piden dos cartas --ésta es una

jugada muy mala-, se puede sacar la conclusión de que cadavezque

apuestan 10 dólares están perdiendo como media 2 dólares. Si lo ha. cen ocho veces en una hora, esos tres jugadores pierden en total 48 dó' lares. Usted forma parte de un grupo de otros cuatro jugadores aproo ximadamente del mismo nivel, lo que significa que dividiendo esos 48 dólares entre los cuatro da 12 dólares por hora cada uno. La ganancia por hora en este ejemplo consiste sencillamente en la parte corres. pondiente de la pérdida total por hora de los otros tres jugadores.

Por supuesto, las cosas no suelen estar claras en la mayoría de las

(18)

G A N A R A l P U K t . l < I ~ '" I , T 1\ I I V 1\ 1, 1\ N 1\ N I I 1\ l' (1 H i t () II 1\

influir en la ganancia por hora. Además, cuando se juega en un local público (o en ciertos juegos privados) ye! croupier cobra su porcenta-je de! bote, hay que restar la taIa de! casino o e! precio por hora de! de-recho a jugar. En los casinos de Las Vegas la tasa suele ser e! 10 por ciento de! bote hasta un máximo de 4 dólares en partidas menores de

seven-card study e!5 por ciento de! bote hasta un máximo de 3

dóla-res en las partidas mayodóla-res de seven-card stud, Texas hold'em y casi to-dos los demás juegos.

A largo plazo la ganancia total de un jugador de poker es la suma

de sus expectativas matemáticas en cada situación concreta. Cuantas

más jugadas con expectativa matemática positiva, más posibilidades de ganar. Cuantas más jugadas con una expectativa matemática negativa, más posibilidades de perder. Por tanto usted deberia procurar siempre hacer la jugada que maximice la expectativa positiva o minimice la expectativa negativa para maximizar la ganancia por hora.

Una vez concretada la ganancia por hora, usted debe darse cuen-ta de que lo que está haciendo es ganar dinero. Ya no es un jugador en e! sentido convencional. Ya no debe angustiarse por tener un buen

día ni molestarse si

el

dia sale malo. Si juega con asiduidad, debe

com-prender que es mejor jugar al poker ganando 20 dólares por hora, de-cidiendo cuándo participar o no, que aguantar sentadas de ocho

ho-ras ganando 15 dólares por hora. Es muy pernicioso pensar en

el

poker

como algo glamoul'Ow. Usted debe pensar que jugar al poker es su trabajo y no angustiarse mucho por obtener grandes resultados. Igual-mente, no debe molestarse si se sufre una gran pérdida. Cuando a uno le toca. le toca. Se juega en función de una determinada ganancia por hora.

Si

el

cálculo de la ganancia por hora está bien hecho, la ganancia

final se acercará a la ganancia por hora prevista multiplicada por

el

total de horas jugadas. Su ventaja no proviene de tener mejores cartas,

sino de jugar en situaciones en las que los adversarios jugarían inco-rrectamente si tuvieran sus cartas y usted las de ellos. Al final se ganará la cantidad total que a los otros les cuesta jugar incorrectamente -su-poniendo que usted juega perfectamente- menos la tasa. Los dife-rentes errores por hora de los adversarios les costarán distintas can-tidades de dinero. Si usted tuviera las cartas de ellos y ellos las de

usted, no cometería esos errores; esa diferencia es la ganancia por

hora. Ni más ni menos. Si juegan una mano contra usted de manera di-ferente a como la jugaría usted cinco veces por hora, y si cada error les cuesta 2 dólares como media, usted obtiene una ganancia por hora de 10 dólares.

Pero dar por supuesto que uno juega perfectamente es mucho de-cir. Casi nadie es capaz de hacerlo en todas las ocasiones por mucho que se esfuerce. Además es importante tener en cuenta que no hay una manera correcta de jugar una mano de poker a diferencia de lo que

ocurre en

el

bridge. Al contrario, uno ha de adaptarse a sus adversarios

y cambiar de juego, incluso con los mismos adversaríos, como se ex-pondrá en capítulos posteriores.

Es más, ¡en ocasiones lo correcto es jugar incorrectamente! Por

ejemplo. usted puede hacer a propósito una mala jugada para ganar en la próxima mano o en la siguiente ronda de apuestas. O jugar por de-bajo de las propias posibilidades frente a adversarios débiles que sólo tienen una cantidad limitada que perder; o cuando usted anda escaso de resto. En estos casos no es correcto ir a por todas. No se deben su-bir mucho las apuestas cuando no hay mucho que ganar. Yen tales ca-sos tampoco se debe ir. Hay que reducir la ganancia por hora pero asegurarse de ganar. ¿Por qué dar a jugadores débiles la oportunidad de tener suerte y ganar a grandes jugadores o arruinarles si andan es-casos de resto? Se conserva e! dinero jugando por debajo de las pro-pias posibilidades. Sólo que habrá que jugar más horas.

(19)

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I

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G A N A;~ A 1 P O K ¡ I~

Debe procurarse valorar las partidas de poker en términos de

ga-nancia por hora, fijándose en los errores que cometen los adversarios

yen cuánto les cuestan. No hay que participar en una partida con una insuficiente previsión de ganancia por hora, salvo que usted crea que las cosas pueden mejorar, bien porque vayan a incorporarse pronto jugadores débiles, bien porque algunos buenos jugadores partiópan-tes suelen empezar a jugar mal cuando están perdiendo. Si estos bue-nos jugadores empiezan a ganar, usted deberia retirarse si puede. Sin

embargo, a veces es bueno seguir en una partida con una previsión

de gananóa por hora baja por razones políticas: usted no debe

ganar-se una mala reputación jugando únicamente cuando la suerte le

son-ríe. Semejante reputación puede crear enemigos o costar dinero a lar-go plazo e incluso la participación en determinadas partidas.

38

Capítulo 3

EL

TEOREMA FUNDAMENTAL DEL POKER

Existe un teorema fundamental del álgebra y un teorema funda-mental del cálculo. Ya es hora de exponer el teorema fundafunda-mental del poker. El poker, igual que los demás juegos de naipes. es un juego de información incompleta; en eso se distingue del ajedrez, el

hackgam-mono las damas. en los que uno ve en todo momento lo que hace

el

adversario. Si pudieran verse las cartas del adversario, habría una sola jugada matemáticamente correcta para cada jugador. El jugador que no

efectuara la jugada correcta estaría reduciendo su expectativa mate-mática y aumentando la expectativa de sus adversarios.

Por supuesto, si pudieran verse las cartas en todo momento, el

juego del poker no existi ría. El arte del poker consiste en colmar las

la-gunas de información incompleta proporcionadas porel adversario y

por las cattas descubíertas en determinados juegos, al tiempo que uno se cuida de que los adversarios no averigüen más de lo que uno quie-re que sepan sobquie-re las propias cartas.

Esto nos lleva al teorema fundamental del poker:

Cada vez que usted juega distinto de como habría jugado si pudiera ver las cartas de sus adversarios, ganan ellos; cada vez que usted juega

igual que habría jugado si pudiera ver las cartas de sus adversarios,pier~

(20)

~.

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Las tres cartas comunitarias son:

y e! adversario tiene cartas de distinto palo

pierde, sino que gana. ¿Por qué? Porque resulta evidente que la juga-da correcta de! adversario, de haber sabido lo que usted tenía, habría sido subir. Por tanto usted ha ganado porque e! otro no ha subido y si no hubiera ido, usted habría ganado una buena cantidad de dinero. Tal vez este ejemplo pueda parecer demasiado evidente, pero es aplicable con carácter general a jugadas más sofisticadas. Por

ejem-plo, en una partida de

ho/d'cm

sin límite de apuestas usted tiene

I I 1 1 () I{ I M /'1 ' 1 I NI) ti M I N 1 /\ I [1 1 I l' ü K E R

I

G A N A R A l P O K e H .

El teorema fundamental de! poker tiene validez universal cuando una mano queda reducida a usted contra un único adversario. Además es válida casi siempre en partidas con varios jugadores, con unas po-cas excepciones que se exponen al final de este capítulo.

¿Qué significa e! teorema fundamental? Comprender que si e! ad-versario pudiera conocer sus cartas, tendría la posibilidad de hacer una jugada cortecta. Por ejemplo, si en una partida de poker con des-carte, e! adversario viera que usted tiene color antes de! desdes-carte, su ju-gada correcta sería tirar una pareja de ases cuando usted apostara. Ver sería un error, aunque un error muy particular. El error no estaría en que e! adversario viera con una pareja de ases, sino en que habría ju-gado de otra manera de haber sabido las cartas de usted.

Este ejemplo de! color es muy claro. De hecho,

el

teorema es muy

cla-ro y en eSO reside su belleza, si bien su aplicación ya no es tan clara. Hay ocasiones en que la cantidad de dinero de! bote hace que sea correcto ver, aunque usted se dé cuenta de que e! adversario lleva mejores cartas. Ve· amos algunos ejemplos prácticos de! teorema fundamental de! poker.

Ejemplos del teorema fundamental del poker

den ellos. Y viceversa: cada vez que los adversarios juegan distinto de como habrían jugado si pudieran ver las cartas de usted, gana usted; cada vez que juegan igual que habrían jugado si pudieran ver las cartasde us-ted, ganan ellos.

11

I

Ejemplo 1

Supongamos que su mano no es tan buena como la de su

adver-sario en una apuesta. El adveradver-sario vey usted pierde. Pero de hecho no

Usted pasa, e! adversario apuesta y usted ve. Entonces sale el as de

diamantes como cuarta carta comunitariay usted apuesta, fingiendo

haber ligado ases. Si el adversario supiera lo que usted tenía, su juga-da correcta seria subir tanto que costara mucho jugárse!a a la última

(21)

G A N A R A l P U K L R I I 1 I () 1/ I M A • IJ N 1) f\ M • N 1 A 1 1) 1 1 l' () K E H

carta para conseguir color o escalera, forzándole a no ir. Por tanto si e! adversario se limita a ver, usted ha ganado. No por haber conseguido una carta relativamente buena al final, sino porque el adversarío no ha efectuado la jugada correcta. Evidentemente, si e! adversario no va, us-ted gana una cantidad tremenda dado que el otro ha desperdiciado te-ner meJor mano.

Ejemplo 3

Dado que es correcto que e! advetsario vea cuando la cantidad de! bote y la que tiene que apostar para seguir en la mano le ofrece su-ficientes probabilidades, a veces usted puede hacer que un adversario no vaya incorrectamente aparentando más fuerza de la que se tiene en una primera ronda de apuestas. Supongamos una partida de

seven-card studen la que usted apuesta con:

Usted está bastante seguro de que e! adversario tiene reyes. Enton-ces saca una pareja de 6 y apuesta. Casi con seguridad e! adversario no irá con una pareja de reyes, dado que se temerá que usted tenga ases. Alguien podría objetar: «Bueno, un momento ¿por qué no vaya querer que mi adversario vea si su pareja de reyes es peor que la mía?» La respuesta es que si quedan cartas por repartir y el adversario tiene buenas probabilidades, lo mejor es ganar e! bote inmediatamente. Una pareja de reyes contra otra pareja inferior necesita pocas probabilida-des que justifiquen ver. En vista de que para el adversario lo correcto habría sido ver, usted gana si le hace no ir.

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' - - - ' - ' Unadversario ve con:

Ejemplo 2

Supongamos que en una partida de poker con descarte en el bote hay 80 dólares y usted lleva dobles parejas. Y supongamos que apues-ta 10 dólares, el máximo que puede aposapues-tar. El único adversario tie-ne proyecto de color, es decir, le falta una para hacer color. La

cues-tión es si es preferible que vea o que no vaya. Según el teorema

fundamental de! poker, lo más beneficioso para usted es que e! ad-versario efectúe una jugada incorrecta basándose en una informa-ción completa sobre las cartas de ambos. Puesto que el adversario tie-ne unas probabilidades de 9 a 1 (con una apuesta de 10 dólares podria ganar 90 dólares) y sólo de 5 a 1 de hacer color, es correcto que vea porque ver tiene una expectativa positiva. Como es

correc-toque vea, según e! teorema fundamental del poker, usted debería

hacer que no fuera.

Este tipo de situaciones se presenta a menudo. Usted tiene la me-jor mano pero e! adversario tiene suficientes probabilidades de acer-tar viendo si supiera lo que usted tiene. Por tanto sería preferible que el adversario no fuera. Por la misma regla de tres, es correcto ir cuan-do la cantidad del bote y la que usted tiene que apostar para seguir en la mano ofrece suficientes probabilidades. Si no va, está perdiendo dinero y, por lo tanto, dándoselo a su adversario.

(22)

G A N A R AL P O K E R I I r 1 II Il 1 M " I 1) N 1I f\ M I N 1 f\ 1 II I I l' l ' '" 1 1\

Ejemplo 4

En

e!

razz,una variedad de seven-card stud en la que gana la mano

más baja, podemos ver otro ejemplo de aparentar una mano mejor de la que se tiene para forzar al adversario a no ir incorrectamente. Por

ejemplo,

e!

adversario tiene

un 7, mientras que

el

adversario no tiene más que un 8. Sin embargo,

usted gana si

el

adversario no va porque, de haber sabido que usted

sólo tenía 8, 7 habría tenido probabilidades de ver para ganar. Al no ver cometíó un error y gana usted. (La ganancia es mayor cuando se

ha-cen dobles parejas con la sexta carta y

e!

adversario no vá siendo la

me-jor mano.) cartas:

~.

3

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~ Usted

~.

~

..

• •

•••

.~

.!

Adversario

Ejemplo 5

De! mismo modo que se prefiere que e! adversario no vaya cuando tiene suficientes probabilidades, en caso contrario se pre-fiere que vea. Por lo tanto, suele ser correcto jugar débil con bue-nas cartas al principio -al contrario que en los dos últimos

ejem-plos- para que el adversario vea mal cuando usted mejore.

V éanse las siguientes dos manos de una jugada de razz con siete

~

3

al enseñar, usted tiene algo parecido a

Si cree que

e!

adversario tiene cuatro cartas al8 -y usted tiene una

pareja y sólo cuatro cartas a 8-7-, es importante apostar aunque sepa que lo van a ver. Apostar proporciona cierta equidad, por si usted co-giera una carta baja en sexto lugar, que diera lugar a un 8-7 bajo. Si e! adversario consigue una carta aita o una pareja. quedando todavia un

descarte para un 8 mejor que

e!

suyo, no irá, ya que la apuesta anterior

a usted indicaba que ya tenia un 8. La carta baja que usted tiene aho-ra sugiere que ya ha hecho un 7 bajo, yeso inducirá al adversario a pen-sar que se está yendo sin ninguna posihilidad de ganar.

No hay que olvidar que se debe hacer queel adversario no vaya

aunque se tenga la mejor mano. Usted tiene un 8, 7 bajo y consigue

(23)

G A N A. R A 1 P () K l. H

Una buena jugada contra alguien con esta mano sería pasar y ver si e! adversario apuesta. Muchos jugadores supondrían que usted rie· ne una pareja o una carta mala entre las dos tapadas. Si consigue un

4,5 07, reuniendo un 6 o7 bajo, seguramente e! adversario seguirá

viendo, aunque no tenga posibilidades, porque la jugada anterior de usted y sus propias probabilidades le hacen pensar que vale la pena Ver. Esto es precisamente lo que se está esperando. La jugada engañosa anterior ha provocado que e! adversario haga una jugada incorrecta

posteriormente.

Ejemplo 6

Cuando un adversario no tenga buenas probabilidades contra usted, lo mejor es que vea, aunque con ello pueda ganar. Si en e! ejemplo del color de! príncipio de este capítulo el bote hubiera sído de 20 dólares en vez de 80 dólares, usted habría preferido que e! ad-versaría con proyecto de color viese su apuesta de 10 dólares porque riene 5 probabilidades contra 1 de obtener sólo 3 a 1 por su dinero. Si ve y hace color, gajes de! oficio. Sin embargo, su jugada es

inco-rrecta porque tiene expectativa negatíva y usted gana cada vez que

la

efectúa.

Cuando se tiene una mano con la que es preferible ver, no se debe forzar al adversario a no ir apostando una cantidad exorbitante tanto en una partida con límite de bote como sin limite. Una situación así me

surgió un día que estaba jugando a

hold'em

sin límite de apuestas.

Fal-taba una carta por repartir y yo tenía una escalera que, a esas alturas,

era la mejor mano posible. Apasté unos 50 dólares, el jugador de mi iz-quierda vio y el siguiente vio y subió todo e! dinero que le quedaba, unos 200 dólares.

I I I I .) I{ I VI f\ " I 1'1 IJ " VI I ... I ' \ ,

Como yo tenía la mejor mano posible, la disyuntiva era subir o ver. En el bote había unos 500 dólares. Dado que el tercer jugador había apostado todo su dinero, sólo tenía que pensar en e! que estaba

detrás de mí. Yo sabía que sí volvía a subir 400 dólares por ejemplo,

él

tendría que poner 600 dólares y seguramente no iría; de hecho, con

cualquier cantidad que yo subiera

él

no iría. Pero si yo veía los 200 dó·

lares probablemente él también vería.

¿Qué quería yo que hiciera

él?

Estaba convencido de que tenía

dobles parejas. Si yo veía los 200 dólares, en e! bote habría 70 dólares, yeso le daría 7 a 2 probabilidades de ver los 200 dólares con sus do· bles parejas. Sin embargo, las probabilidades en contra de que hicie· rafull con dobles parejas eran de 10 a 1 (en el mazo había 40 cartas que

no le servían y 4 que sí). Por tamo, síél sabía que yo tenía escalera, se·

ría incorrecto por su parte arriesgar unas probabilidades de 7 a 2 con· tra unas de lOa 1. De manera que igualé los 200 dólares y, tal como yo había previsto, él también.

La triste conclusión de esta historia es que él hizo full y apostó poco yeso lo pagué yo. Mucha gente dijo que me había equivocado al dejarle seguir en lugar de subir para que no fuera, pero lo cierto es que estaban en un error. Yo tenía que darle la oportunidad de equivocar-se, y lo hizo, porque síempre que mi adversario comete un error, yo gano a largo plazo.

«Errores» según el teorema fundamental del poker

Es muy importante comprender que cuando hablamos de cometer un

error según

el

teorema fundamental del poker, no estamos necesariamente

hablando de jugar mal, sino de un tipo de error muy extraño: jugar dis-tinto de como lo haría sí pudiera ver todas las cartas de los adversarios.

(24)

( ; A N A I \ Al P U K I R I I 1 f (\ 1, f M 1\ I 11 N 1) 1\ M 1 N 1 A 1 () F- 1 P U K "- R

Si tengo una escalera con un as como carta más alta y alguien

tie-ne una escalera con un rey, ese jugador comete un error si me ve. Pero

seguramente no puede acusarse a un jugador de jugar mal por ver o,

menos todavía, subir con una escalera con un rey. Como no sabe lo que

tengo yo, está cometiendo un error en un sentido diferente de la pa-labra,

En el poker avanzado uno procura constantemente hacer qne

el

adversario o adversarios jueguen de una manera que sería incorrecta

si supieran lo que uno tiene. Cuando juegan conforme a lo que uno

tie-ne, una no gana nada. Según

el

teorema fundamental del poker usted

juega bien cuando lo hace lo más parecido posible a si conociera todas las cartas de sus adversarios; y cuando hace que los adversarios jneguen lo más lejos posible de este ntópico nivel. El primer objetivo se alean-za principalmente interpretando correctamente las manos y los juga-dores, ya qne cuanto más se acerque usted a imaginar las cartas del ad-versario, menos errores cometerá según el teorema fundamental. El segundo objetivo se cumple jugando con engaño.

Botes con más de dos jugadores

Hemos expuesto al principio del capítulo que el teorema funda-mental del poker se aplica a todos los botes de dos jugadores y a la ma-yoría de los botes de más de dos jugadores. El motivo de destacar los botes con más de dos jugadores es que se dan ciertas situaciones con dos o más adversarios en las que usted querría que jugasen como si su-pieran qué cartas lleva. Por ejemplo, con cartas aún por repartir, usted tiene un 30 por ciento de posibilidades de ganar un bote. El adversa-rio A tiene un 50 por ciento y el adversaadversa-rio B un 20 por ciento. Si

us-ted apuesta, tal vez no le importe queeladversario A suba con la

me-jor mano para echar fuera al adversario B. Las posibilidades de ganar de A ascienden así al 60 por ciento y las de usted al 40 por ciento.

Ambos han sacado provecho a costa deC. Por ejemplo, usted podría

apostar con una pareja de ases. El adversario A tiene dobles parejas y

el adversario B, proyecto de escalera. Usted querría que

el

adversario

A supiera que usted sólo tiene ases, no muy buenos, para que suba y eche fuera al proyecto de escalera. Usted tendría buenas

probabilida-des de verlo y al mismo tiempo no tendría que preocuparse por el

proyecto de escalera de B.

Resumen

El teorema fundamental del poker establece que la mejor manera de jugar es aquella en la que usted jugaría si conociera todas las cartas de sus adversarios. Cada vez que un jugador ve las cartas de su

adver-sario una vez terminada la manoydice: «Oh, si hubiera sabido lo que

tenías, habría jugado de otra manera», ese jugador ha perdido dinero y ha hecho que sus adversarios lo ganen (o lo ahorrenl.

(25)

Capítulo 4

LA

ESTRUCTURA DEL ANTE

Toda partida de poker comienza como una lucha por los antes. Si no existiera el ante, no tendría sentido jugar. Cierto que habría juga-dores que jugarían de todas maneras, pero en semejante juego un buen jugador esperaría a que vinieran bien dadas y ganaría prácticamente siempre. Un buen jugador no le vería sentido más que a hacer buenas

jugadas de mano -por ejemplo, tres ases enseven-card stud-ya que

sin dinero en el bote, no hay objetivos. Jugar así equivaldría a arries-garse a perder ante alguien que se limitara a que vinieran bien dadas. Si todos los jugadores actuaran así, no habría partida. En cuanto usted apostara, los demás no irían. Por tanto, ha de liaber un ante para que haya una partída.

Por otro lado, si el ante fuera desmesuradamente grande en rela-ción con los límites de las apuestas, el juego degeneraría en una par-tida de dados. Sería como alguien en una parpar-tida de 5 a 10 dólares que

dejara en la mesa un billete de 100 dólaresy dijera: «A jugar,

mucha-chos.» Con semejante ante, en

la

que usted tendría al menos 21 a 1

probabilidades al ver los primeros 5 dólares, valdria la pena jugar prácticamente todas las manos hasta el final.

Ambos extremos -ausencia de ante o ante desmesurado- su-gieren un principio general del juego. Cuanto menores sean los antes

(26)

GANAR AL POK~R I A :; , Il ti e r II H 11 [i 1 r fI, N r I

en comparación con futuras apuestas, menos manos se deben jugar~y viceversa; cuanto más altos sean, más manos se deben jugar. Otro pun-to de vista diferente es que cuanpun-to menor sea el ante, mayor será la exi-gencia inicial y cuanto mayor sea aquél, menor será dicha exiexi-gencia. O en e! lenguaje de! casino: cuanto más bajo e! ante, más firme hay que

jugar y cuanto más alto, más suelto. Considero que

e!S

por ciento o

menos de la media de las futuras apuestas es un ante pequeño y un 15 por ciento o más de la media de las futuras apuestas es un ante gran-de. Cantidades intermedias equivalen a un ante intermedio. Por ejem-plo, 100 dólares sería un ante intermedio en una partida de

1.000-2.000 dólares, mientras que en una partida de 5-10 dólares,

so

centavos

sería un ante intermedio.

Los antes no son siempre los únicos que sirven para constituir

el

bote inicial. Está también la apuesta forzosa o ciega,apuesta forzosa

que se va haciendo por turno de mano en mano. Por ejemplo, en

seven-card stud

de Las Vegas, la carta inferior inicia la acción con una pe-queña apuesta. En la mayoría de las partidas con algunas cartas

des-cubiertas de 1-2, 1- 3 Y 1-4 dólares la apuesta forzosa (SO centavos)

viene a sustituir al ante. En e!

razz

es la carta más alta la que inicia la

acción con una pequeña apuesta. Yenhold'emcasi siempre suele

ha-ber unaciegay a veces hasta dos o tres.

Repitámoslo, toda partida de poker comienza como una lucha por los antes. Esa lucha por los antes es lo que determina la acción futura. Luego, la lucha prosigue y aumenta, pero no debería olvidarse que la guerra empieza con la lucha por e! ante. Los jugadores que se olvidan de esto, con independencia de lo bien que jueguen, suelen tener problemas. Sobre todo, porque juegan demasiadas manos en relación con la canti-dad del ante; pero también hay veces que juegan demasiado pocas.

La mejor manera de valorar la cantidad del ante es pensar en tér-minos de probabilidades y expectativa. Por ejemplo, usted participa en

una partida de 10-20 dólares a ocho manos, con ante de 1 dólar. Con ello se constituye un bote de 8 dólares. A partir de esos 8 dólares, us-ted debería jugar cada mano en términos de las probabilidades de cada apuesta relacionadas con la expectativa de ganar. Si usted apues-ta 10 dólares, está poniendo 10 dólares para ganar 8 dólares. Si al-guien lo ve, se lleva 18 dólares por 10 dólares.

El hecho de que 1 dólar, la octava parte del dinero de! ante, fuera suyo en su origen es irrelevante. En realidad ya no le pertenece. En cuanto se pone 1 dólar en e! bote, pertenece al bote, no a usted, y finalmente a quien gane la mano. Es un error de algunos jugadores pensar en términos de! dinero que ya han puesto en e! bote. Ven mal porque han visto una o dos apuestas en rondas anteriores. Sin embar-go, es de! todo irrelevante quién haya puesto e! dinero en e! bote. Lo que determina cómo debe jugarse cada mano es la cantidad total, de la que ya no le pertenece nada a usted. En las partidas privadas el que reparte suele poner el ante por todos. Algunos jugadores juegan de froma más suelta cuando reparten, como si e! ante fuera suyo. Pero ju-gar distinto porque ha sido usted quien ha puesto e! ante es absurdo. Se trata de la misma cantidad de dinero, con independencia de la pro-cedencia de las fichas.

Por otra parte, cuando a usted le toca la ciega, por ejemplo, en

hold'em, puede y debe jugar de forma más suelta, pero no porque el bote sea suyo, sino por la mejor relación entre e! tamaño de! bote y la cantidad que hay que poner para seguir jugando. Puede verse más

cla-ro mediante un ejemplo. A usted le toca poner laezegadeS dólares en

ha/d'em

y después otro jugador la sube a 10 dólares. Ahora les cuesta a todos 10 dólares ver, menos a usted, que sólo tiene que poner 5

dó-lares. Si el bote aumenta hasta 35 dólares, quien vea los 10 dólares

conseguirá 3,5 al, pero como usted tiene que poner sóloS dólares,

Referensi

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