• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI MATERI LINGKUNGAN HIDUP UNTUK MATA PELAJARAN IPS KELAS VIII SMP IT AL KAUTSAR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI MATERI LINGKUNGAN HIDUP UNTUK MATA PELAJARAN IPS KELAS VIII SMP IT AL KAUTSAR"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI MATERI

LINGKUNGAN HIDUP UNTUK MATA PELAJARAN IPS

KELAS VIII SMP IT AL KAUTSAR

(Studi Kasus: Kelas VIII SMP IT Al Kautsar

Bandar Mataram Lampung Tengah)

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Eka Machrudi Hadi Wiharsi

10.11.4438

Kepada

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2014

(2)
(3)

DESIGNING AND MAKING EDUCATIONAL GAME “ENVIRONMENT” MATERIAL FOR SOCIAL SUBJECT IN VIII GRADE SMP IT AL KAUTSAR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI MATERI “LINGKUNGAN HIDUP” UNTUK MATA PELAJARAN IPS KELAS VIII SMP IT AL KAUTSAR

Eka Machrudi Hadi Wiharsi Dhani Ariatmanto Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

SMP IT Al Kautsar which located on Jl. Mandala no.2 Jatidatar Bandar Mataram Lampung Tengah have Computer Assisted Instruction (CAI) funded by subsidy funds from national education in the form “Hardware dan Software TIK Subsidy”. The junior high school wants to maximize the learning media “Environment” material which studied by eighth grade students in social studies.

The learning media is made in form game because based on data obtained by the authors of the questionnaire distributed to eighth grade junior high school students of IT Al Kausar, known that 90.48% of the students liked the game. The genre of the game is education where has 3 levels contain about crossword puzzle, multiple choice and snakes&ladders.

Player who play this game act as adventure child named Al who really love to motherland and wants to save the earth is getting hotter by following the instructions given by the teacher. This game is expected to help the junior high school maximize the “Hardware dan Software TIK Subsidy” and support the learning process.

(4)

1

1. Pendahuluan

Perkembangan teknologi yang pesat sekarang ini telah dimanfaatkan dalam berbagai bidang kehidupan manusia termasuk dalam bidang pendidikan. Bahkan perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan mempunyai pengaruh terhadap proses pembelajaran di sekolah. Salah satu pengaruh yang diberikan perkembangan teknologi untuk dunia pendidikan adalah penggunaan media pembelajaran.

SMP IT Al Kautsar yang didirikan oleh Yayasan Al Kautsar Assyafi’iyah di jalan Mandala No.2 Jatidatar Kecamatan Bandar Mataram Kabupaten Lampung Tengah mempunyai media Pembelajaran Berbantu Komputer (PBK) atau Computer Assisted Instruction (CAI) yang didanai oleh Dana Subsidi Direktur Pendidikan sekolah menengah Kementerian Pendidikan Nasional dalam bentuk “Subsidi Hardware dan Software TIK”. SMP IT Al Kautsar berkeinginan untuk mengembangkan media pembelajaran tersebut dalam materi “Lingkungan Hidup” yang dipelajari siswa kelas VIII dalam mata pelajaran IPS.

Hal inilah yang menjadi dasar topik penelitian yang diberi judul “Perancangan dan

Pembuatan Game Edukasi Materi Lingkungan Hidup untuk Mata Pelajaran IPS Kelas VIII SMP IT Al Kautsar”. Penulis berasumsi bahwa penggunaan media

pembelajaran berbasis game edukasi dapat menunjang proses pendidikan dan dapat digunakan dalam mengembangkan media pembelajaran berbantu komputer (PBK).

2. Landasan Teori

2.1 Game

Game dapat diartikan sebagai sesuatu kegiatan atau aktivitas terstuktur yang berguna untuk menghibur dan sebagai media pembelajaran.1 Saat ini perkembangan game komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.

1

Wandah Wibawanto, Membuat Game dengan Macromedia Flash (Yogyakarta: Penerbit Andi,

2005) hal 15

(5)

2

2.2 Game Edukasi

Game edukasi adalah permainan yang telah dirancang khusus untuk mengajar orang tentang suatu subjek tertentu, memperluas konsep, memperkuat pembangunan, memahami sebuah peristiwa historis atau budaya, atau membantu mereka dalam mempelajari keterampilan dalam bermain.2

Game akan lebih menarik jika dipadukan dengan proses pembelajaran sehingga setiap siswa secara tidak langsung akan memahami berbagai materi pelajaran saat dia memainkan game. Oleh karena itu, dalam skripsi ini penulis membahas tentang game edukasi untuk siswa-siswi SMP IT Al Kautsar.

2.3 Pembuatan Game

Berikut ini tahap–tahap pembuatan game: 1. Genre Game 2. Tool 3. Gameplay 4. Grafis 5. Pembuatan 6. Publishing 2.4 Flowchart

Sistem flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk sistem multimedia, sedangkan program flowchart menggambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu program komputer.3

2.5 Computer Assisted Intruction

Pembelajaran Berbantuan Komputer (CAI) terkait langsung dengan pemanfaatan komputer dalam (kegiatan) pembelajaran didalam dan diluar kelas, baik secara individu maupun secara kelompok. CAI dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru, dimana siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya ditangan siswa sehingga memungkinkan siswa belajar sesuai kemampuan dan memilih materi (pembelajaran) sesuai kebutuhannya (Wihardjo, 2007).

2

Educational Game, diakses dari http://en.wikipedia.org/wiki/Educational_game pada tanggal 14 April 2014 pukul 21.16

3

M. Suyanto, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keungguan Bersaing (Yogyakarta : Penerbit Andi, 2003) hal 364

(6)

3

2.6 Adobe Flash CS6

Adobe flash CS6 adalah aplikasi yang dibuat lebih ditekankan untuk pembuatan Animation 2D, Game dan Interaktif Aplication. Yang mana Adobe flash CS6 adalah versi terbaru dari flash sehingga Adobe flash CS6 adalah perbaikan dari flash sebelumnya. Aplikasi ini lebih mudah dalam pembuatan animasi dan lebih user friendly dengan pengguna. Aplikasi ini adalah aplikasi inti dalam pembuatan game edukasi.

2.7 Adobe Photoshop CS6

Adobe photoshop CS6 adalah aplikasi yang lebih ditekankan pada pembuatan grafis dan manipulasi gambar untuk mendukung agar tampilan yang terdapat pada game yang dibuat menjadi lebih menarik. Adobe photoshop CS6 ini juga versi terbaru dari photoshop sehingga dari tool dan tampilannya lebih mudah dipahami oleh pengguna. Adobe photoshop CS6 ini menghasilkan gambar berupa bipmap yang tersusun dari titik sehingga ketika diperbesar akan menjadi pecah.

2.8 Adobe Audition CS6

Adobe audition CS6 adalah aplikasi yang fokus terhadap penyediaan dan pengeditan sound atau musik yang digunakan pada game sehingga musik yang di gunakan pada game sesuai terhadap apa yang diharapkan.

2.9 Fruity Loops 8

Fruity Loops merupakan software music production yang lengkap, dengan pengembangan piranti lunak lebih dari 10 tahun yang berkelanjutan dan terfokus. Fruity Loops 8 adalah cara tercepat memproduksi musik anda.

3. Analisis dan Perancangan

3.1 Analisis SWOT

Pada hal ini akan dilakukan tahapan analisis tentang kekuatan, kelemahan, peluang serta ancaman yang ada. Istilah ini sering disebut SWOT analysis, kepanjangan dari Strenght, Weakness, Opportunity, dan Threat.

3.1.1 Analisis Kekuatan (Strength)

Analisis kekuatan merupakan analisis yang melihat kondisi kekuatan aplikasi Game Edukasi “Lingkungan Hidup”. Kekuatan aplikasi ini adalah Interface yang menarik sehingga belajar tidak akan cepat bosan, materi disajikan dalam bentuk animasi, belajar lingkungan hidup melalui sebuah game akan membuat anak-anak semakin peduli dalam

(7)

4

menjaga kelestarian lingkungan, game ini berpedoman dari buku pelajaran IPS Geografi untuk SMP kelas VIII yang diterbitkan oleh Erlangga yang digunakan oleh SMP IT Al Kautsar, terdapat pengulangan pemahaman materi jika setiap level belum berhasil

3.1.2 Analisis Kelemahan (Weakness)

Kelemahan dari game edukasi ini adalah level permainan kurang banyak, penerapan game edukasi ini kadang menggunakan mouse dan kadang menggunakan keyboard, tidak ada database untuk menyimpan data pemain.

3.1.3 Analisis Peluang (Opportunity)

Teknologi kemampuan Hardware dan software di SMP IT Al Kautsar yang berkembang mendukung hasil yang semakin baik, sistem pendidikan yang berbasis teknologi informasi komputer yang diterapkan pemerintah semakin membuka lebar peluang sistem pembelajaran menggunakan game sehingga membuat murid menjadi tidak bosan, peluang dalam menjaga minat anak-anak dalam belajar dengan cara yang sangat disenanginya yaitu game.

3.1.4 Analisis Ancaman (Threats)

Ancaman dari aplikasi ini adalah banyaknya game yang menawarkan kemudahan belajar namun tidak menitik beratkan pada pemahaman materi.

3.2 Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem mempunyai tujuan untuk memahami kebutuhan-kebutuhan dari sistem baru dan mengembangkan sistem yang menampung kebutuhan-kebutuhan tersebut. Dalam proses ini analis game akan membagi kebutuhan game kedalam dua bagian yaitu kebutuhan secara fungsional dan secara non fungsional.

3.2.1 Analisis Kebutuhan Fungsional

Pada skripsi ini akan dibahas mengenai tahapan-tahapan yang dibutuhkan dalam pembuatan game edukasi. Selain itu akan dihasilkan sebuah game yang memberikan informasi mengenai pentingnya menjaga kelestarian lingkungan. Berikut ini adalah kriteria-kriteria yang dibutuhkan sebuah game:

1. Game ini mampu menyediakan pilihan untuk memulai permainan, pengaturan, tentang game dan keluar dari game.

2. Game ini mampu melakukan input nama pemain sebelum melakukan permainan.

(8)

5

4. Game ini menampilkan waktu disetiap levelnya.

5. Game ini menampilkan karakter anak petualangan sehingga mampu memberikan daya tarik anak untuk belajar.

6. Game ini menyediakan materi mengenai Lingkungan Hidup untuk level teka-teki silang dan multiple choice yang disajikan dalam bentuk animasi.

3.2.2 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional 3.2.2.1 Perangkat Keras

Perangkat keras yang dibutuhkan dalam pembuatan game edukasi sebagai berikut :

Laptop ASUS X42J

 Processor Intel(R) coreTM I7 @1.73GHz

VGA ATI Mobility Radeon HD 5470 Graphic 1 Gb

 Memory (RAM) 6144 MB

 Operating System Windows 7 Ultimate 64-Bit

 Mouse, Headphone

3.2.2.2 Perangkat Lunak

Dalam pembuatan game edukasi ini memerlukan perangkat lunak.

Tabel 3.1 Perangkat Lunak yang digunakan

No. Kebutuhan Perangkat Lunak 1. Windows 7

2. Adobe Flash CS6 Actionscript 2.0 3. Adobe Photoshop CS6

4. Adobe Audition CS6 5. Fruity Loops 8

3.2.2.3 Kebutuhan Pengguna atau User (Brainware)

Sumber daya manusia yang menjalankan game ini adalah siswa-siswi kelas VIII SMP IT Al Kautsar dan Staff Pengajar di SMP IT Al Kautsar.

Proses pembuatan game umumnya dikerjakan oleh sebuah team. Namun dalam pembuatan game ini pembuat game merangkap sebagai designer programmer yang melakukan coding, sebagai animator yang membuat gambar serta animasi dan sebagai storyer yang menyusun serta merancang jalan cerita game tersebut. Untuk audio, pembuat game melakukan kerjasama dengan seseorang yang ahli dalam bidang audio tersebut.

(9)

6

3.3 Analisis Kelayakan Sistem

Studi kelayakan merupakan kepadatan, versi ringkasan dari keseluruhan analis sistem dan proses perancangan multimedia.4 Analisis kelayakan sistem digunakan untuk menentukan apakah pengembangan game edukasi ini layak diteruskan atau dihentikan. Ada beberapa factor kelayakan yang mendukung dalam menentukan layak atau tidaknya sistem multimedia yang akan dirancang tersebut antara lain:

3.3.1 Kelayakan Teknologi

Perancangan game edukasi ini disediakan bagi semua level komputer, hal ini dilakukan agar dapat menyesuaikan pembelajaran berbantu komputer yang dimiliki oleh SMP IT Al Kautsar. Selain itu diharapkan game ini juga bisa menjangkau lebih banyak pengguna selain SMP tersebut. Karena semakin luas dan banyaknya pemain yang memainkan game ini maka manfaat game ini dapat dirasakan. Distribusi game edukasi ini berupa file yang disimpan dalam bentuk media keping CD, Harddisk dan Flashdisk yang apabila konsumen ingin mengkopi dapat meminta pada penyedia informasi.

3.3.2 Kelayakan Hukum

Game edukasi dengan tema Lingkungan Hidup untuk SMP IT Al kautsar kelas VIII tidak mengandung unsur sara dan pornografi serta terbebas dari pelanggaran hukum maupun undang-undang pemeritah. Oleh karena itu media pembelajaran dengan basis game edukasi ini telah dikatakan layak secara hukum untuk dikembangkan.

3.3.3 Kelayakan Operasional

Game edukasi ini dirancang untuk mengembangkan media pembelajaran berbantu Komputer yang dimiliki oleh SMP IT Al Kautsar dan dapat menunjang proses pembelajaran. Game ini merupakan game yang dirancang dari game yang sudah biasa dimainkan anak-anak serta merupakan pengembangan dari metode pembelajaran yang konvensional. Dengan adanya game ini siswa-siswi SMP IT Al Kautsar akan diajak memahami lingkungan hidup dengan cerita petualangan dalam bentuk game edukasi yang mempunyai daya tarik tersendiri. Oleh karena itu game edukasi “Lingkungan Hidup” ini dapat dikatakan layak.

4

M. Suyanto. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset. Hal 358

(10)

7

4. Implementasi dan Pembahasan

4.1

Implementasi Game

Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai implementasi sistem berupa uji coba sistem dan pemeliharaan sistem dari game “Lingkungan Hidup” yang telah dirancang.

4.1.1 Uji Coba Game “Lingkungan Hidup”

Uji coba game merupakan tahapan yang dilakukan setelah game edukasi “Lingkungan Hidup” selesai dibuat. Fungsi dari uji coba game ini adalah agar terbebas dari kesalahan (bugs) dan untuk menentukan apakah game yang telah dibuat sudah sesuai dengan yang direncanakan dan layak untuk digunakan. Uji coba game dilakukan ini menggunakan Black Box Testing dan uji coba pemakai.

4.1.1.1 Black Box Testing

Tujuan utama dari uji coba sistem adalah untuk mencari kesalahan-kesalahan yang ada dan untuk memastikan bahwa sistem benar-benar siap untuk dijalankan. Black Box Testing terfokus pada apakah unit program memenuhi kebutuhan yang disebutkan dalam spesifikasi. Cara pengujiannya hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan. Berikut adalah hasil dari Black Box Testing yang telah dilakukan:

4.1.1.2 Uji Coba Pengguna

Uji coba pengguna dilakukan terhadap end user secara langsung. End user terdiri dari guru IPS dan 21 siswa kelas VIII SMP IT Al Kautsar. Uji coba ini dilakukan agar dapat mengetahui sejauh mana game ini dapat digunakan untuk mengembangkan pembelajaran berbantu komputer yang dimiliki SMP tersebut serta sejauh mana game ini dapat menunjang proses pembelajaran IPS kelas VIII. Tahap ini merupakan tahap akhir dari pembuatan game edukasi “Lingkungan Hidup”.

Analisis yang digunakan dalam uji coba pengguna ini menggunakan kuesioner yang diberikan kepada end user. Penulis menggunakan 2 kuesioner yang berbeda. Kuesioner yang diberikan kepada siswa berisi data diri dan 5 pertanyaan. Jawaban yang disediakan sesuai dengan skala likert. Kuesioner yang diberikan kepada guru IPS terdiri dari beberapa aspek yaitu aspek pembelajaran & kebahasaan, aspek isi/ materi, serta aspek tampilan & audio. Guru IPS yang memberikan penilaian terhadap game ini adalah bapak Bakti Nugroho, S.Pd.

(11)

8

4.1.2 Manual Program 4.1.2.1 Intro

Pada tampilan ini merupakan intro dari game edukasi “Lingkungan Hidup” yang berisi animasi dari karakter game tentang “Lingkungan Hidup”. Selain itu juga terdapat tanggal sesuai dengan komputer yang digunakan.

Gambar 4.1Tampilan Halaman Intro 4.1.2.2 Menu Utama

Tampilan menu utama pada game edukasi “Lingkungan Hidup” memiliki 4 tombol yaitu tombol “Mulai Permainan”, tombol “Pengaturan” , tombol “Tentang Permainan” dan tombol “keluar”.

Gambar 4.2 Tampilan Halaman Menu Utama 4.1.2.3 Pengaturan

Ketika tombol “Pengaturan” diklik maka akan menampilkan pengaturan untuk memilih ukuran layar permainan dan memilih menggunakan suara atau tidak.

(12)

9

4.1.2.4 Halaman Pengisian Nama Pemain

Tampilan halaman pengisian nama ini terdapat tombol lanjut yang berfungsi untuk menuju ke halaman percakapan.

Gambar 4.4 Pengisian Nama Pemain 4.1.2.5 Halaman Percakapan Pemeran Utama

Halaman ini menampilkan mengenai percakapan yang dilakukan pemeran utama yang menceritakan mengenai perjalanan pemeran utama untuk menyelamatkan bumi yang semakin panas dengan memperoleh tantangan-tantangan setiap levelnya. Pada halaman ini terdapat tombol “lewati” untuk menuju level 1.

Gambar 4.5 Percakapan Pemeran Utama 4.1.2.6 Halaman Kitab

Kitab dalam game ini terdiri dari 2 yaitu kitab pada level 1 dan level 2. Halaman kitab ini menampilkan materi yang harus dipelajari oleh sang siswa untuk menghadapi penjaga pintu gerbang hutan dan pembalak liar.

(13)

10

4.1.2.7 Halaman Level “Teka-Teki Silang”

Pada level ini siswa harus menjawab semua pertanyaan dengan benar dan waktu yang telah ditentukan oleh penjaga pintu gerbang hutan. Pada level ini terdapat petunjuk cara menjawab teka-teki silanng dan terdapat batas waktu 5 menit.

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Penjaga pintu gerbang hutan 4.1.2.8 Pengoreksian pada Level “Teka-Teki Silang”

Tampilan ini muncul ketika siswa telah menjawab pertanyaan yang ada pada level “teka-teki silang” maka akan dikoreksi jawaban tersebut. Ketika terdapat jawaban yang salah maka pemeran utama harus belajar lagi dengan mengklik tombol “Belajar Lagi”.

Gambar 4.8 Pengoreksian Teka-teki Silang 4.1.2.9 Halaman Level “Multiple Choice”

Tampilan level ini ketika sang siswa selesai mempelajari materi yang ada pada kitab 2 kemudian akan bertemu dengan pembalak liar yang selalu menebang pohon.

(14)

11

Gambar 4.105 Tampilan Halaman Multiple Choice 4.1.2.10 Halaman Berhasil pada Level “Multiple Choice”

Tampilan ketika sang siswa telah berhasil menjawab semua pertanyaan yang ada pada level “multiple choice” maka pembalak liar mengaku kalah dan berhenti untuk merusak hutan.

Gambar 4.11 Tampilan Berhasil Multiple Choice 4.1.2.11 Halaman Level “Ular Tangga”

Tampilan level ini siswa harus menjawab pertanyaan untuk mencapai pada titik puncak ular tangga. Tampilan halaman ini terdapat petunjuk untuk bermain ular tangga dengan menekan tombol “acak” dan tombol “berhenti”. Tombol “acak” berarti digunakan untuk mengacak dadu dan tombol “berhenti” untuk menghentikan pengacakan dadu.

(15)

12

4.1.2.12 Halaman Berhasil pada Level “Ular Tangga”

Tampilan ketika sang siswa telah berhasil menjawab soal level ular tangga.

Gambar 4.13 Tampilan Berhasil Ular Tangga 4.1.2.13 Halaman Penghargaan

Tampilan ini berisi tentang piagam penghargaan yang diberikan kepada sang siswa yang telah berhasil menyelamatkan lingkungan hidup. Pada tampilan ini terdapat tombol “kembali ke menu” untuk bermain lagi.

Gambar 4.14 Tampilan Halaman Penghargaan 4.1.3 Manual Instalansi

Aplikasi yang dibuat dapat dijalankan tanpa harus membuka file mentah Adobe flash CS6, sebelum kita membuat file setup(.exe) terlebih dahulu maka membuat executable (.exe) karena dengan adanya file executable (.exe) akan mudah dalam pembuatan file setup(.exe).

Berikut langkah pembuatan file executable.exe :

1. Simpan project flash yang telah dibuat dengan cara file > save. Simpan project tersebut dengan nama lingkunganhidup.fla, kemudian klik tombol save

2. pilih file > publish setting, kemudian akan muncul window.

3. checklist type yang ingin dipublish pada game ini contoh publish berupa file .swf dan .exe .kemudian klik publish tunggu beberapa saat untuk proses mengcompile. 4. Game siap digunakan.

(16)

13

4.1.4 Pemeliharaan Sistem

Dalam pemeliharaan sebuah game perlu adanyanya tahapan-tahapan yang harus dilakukan pada game ini, sehingga game tersebut dapat terus digunkan tanpa adanya gangguan.

Sistem perlu dipelihara karena beberapa hal, yaitu :

1. Sistem memiliki kesalahan yang dulunya belum terdeteksi, sehingga kesalahan-kesalahan sistem perlu diperbaiki.

2. Sistem mengalami perubahan-perubahan karena permintaan baru dari pemakai sistem.

3. Sistem berkas corrupt. 4. Perangkat keras melemah

4.1.4.1 Pemeliharaan Perangkat Keras

Berikut ini spesifikasi perangkat keras yang direkomendasikan dalam menjalankan aplikasi game edukasi ini :

 Processor Intel(R) coreTM I3 @1.73GHz

 Memory (RAM) 2048MB

 Operating System Windows 7

 Free Space harddisk 5Gb

Untuk pemeliharaan perangkat keras dapat dilakukan cara-cara sebagai berikut:

1.

Jangan pernah mematikan power sampai sistem benar-benar sudah shutdown.

2.

Lakukan defragment setidaknya satu bulan sekali.

3.

Sisakan sedikit space kosong di partisi tempat sistem operasi berada.

4.

Gunakan firewall jika anda terkoneksi dengan jaringan internet.

5.

Lakukan pengecekan virus secara rutin.

4.1.4.2 Pemeliharaan program aplikasi

1.

Mengupdate data aplikasi yang belum support ke platform.

2.

Buatlah Backup data yang penting, seperti mengunggah data ke drive.google.com.

3.

Melakukan pemeriksaan pasca implementasi.

4.2

Pembahasan

Tahapan ini merupakan tahapan permulaan dalam mengembangkan dan membangun suatu game berdasarkan perancangan yang telah dibuat pada bab III. Pembuatan game didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir dan struktur navigasi. Bab ini merupakan tahapan yang meliputi pembuatan gambar sebagai

(17)

14

mendukung seluruh interaksi, animasi yang sesuai dengan tema, animasi teks maupun musik sebagai penyelaras agar game yang dibuat tampak lebih menarik.

Beberapa aset yang diperlukan dalam game ini contohnya adalah karakter tokoh gambar-gambar yang telah disiapkan disetiap levelnya, background yang menjadi latar game, musik, serta aset pendukung lain pada game ini. Kemudian aset-aset tersebut akan diproses ke dalam Adobe Flash CS6 sebagai software final untuk membuat semua bahan menjadi sebuah kesatuan dalam pembuatan animasi dan hasil akhir dari game ini dibuat menjadi sebuah file yang berekstensi .swf untuk demo program dan diaplikasikan sebagai proses belajar dan mengajar pada SMP IT Al Kautsar kelas VIII.

4.2.1 Produksi

4.2.1.1 Persiapan aset

Persiapan aset berupa gambar seperti karakter, background dan beberapa gambar pendukung. Aset-aset tersebut diproses dalam pembuatan serta pengeditan menggunakan menggunakan Adobe Photoshop CS6. Semua aset yang diperlukan disimpan dalam format .png dan .jpg lalu dimasukkan ke Adobe flash CS6 untuk penyusunan dan proses animasi.

4.2.1.2 Mendesain background

Background pada game edukasi "Lingkungan Hidup" menggunakan size stage dengan ukuran lebar 640px dan tingginya 360px yang mana background ini dibuat dengan menggunakan Adobe Photoshop CS6.

4.2.1.3 Pembuatan Simbol

Akses yang menghubungkan antar frame dan beberapa perintah yang ada digame ini adalah dengan tombol dan movieclip. Agar dapat berfungsi sesuai dengan yang kita inginkan, maka pada tombol ini kita beri script dengan action script 2.0 yang terdapat pada Adobe flash CS6.

4.2.1.4 Pembuatan Animasi

Dalam pembuatan game ini, ada beberapa animasi yang dibuat sederhana dan menarik, Karena yang ingin ditonjolkan dari game ini adalah animasi yang dapat membuat orang tertarik dalam memainkan game edukasi "Lingkungan Hidup". Beberapa animasi tersebut ialah:

(18)

15

1. Animasi gerak merupakan animasi yang dibuat untuk menggerakan sebuah objek baik di stage utama atau diluarnya. Salah satu animasi gerak disini adalah intro pada awal game ini.

2. Animasi tombol digunakan untuk menganimasikan tombol yang ada.

3. Animasi untuk background pada game ini bisa terlihat salah satunya pada awan yang berjalan.

Game ini menggunakan animasi sederhana yaitu frame by frame atau animasi secara manual. Salah satu proses pembuatan animasi pada game ini adalah Animasi gerak yang terdapat pada intro game merupakan salah satu contohnya :

1. Masukan dan pilih gambar yang ingin dibuat animasi lalu pilih new symbol > dan ganti nama sesuai yang dinginkan. Setelah itu checklist pilihan movie clip.

2. Kemudian posisikan movieclip tersebut pada tempat yang awal. Lalu buat keyframe baru pada frame yang berbeda.

3. Pindahkan posisi dari movieclip awal keposisi lain, ubah ukuran atau movieclip tersebut dibuat berbeda dari yang awal.

4. Diantara frame awal dan yang terakhir klik kanan setelah itu pilih motion tween. lalu ctrl + enter untuk mencoba hasilnya

4.2.1.5 Pembuatan Suara

Pembuatan suara dilakukan dengan menggunakan software FL Studio. Dalam pembuatan bekerja sama dengan ahli sound.

4.2.1.6 Pemotongan Suara

Pemotongan suara dilakukan dengan menggunnakan Adobe Audition CS6. Pemotongan suara digunakan agar ketukan suara tepat saat dilakukan looping.

4.2.2 Pembahasan Game Edukasi “Lingkungan Hidup”

Pada bagian ini lebih terfokus pada pembahasan script yang ada dalam game. Pembahasan juga difokuskan pada script yang digunakan pada setiap level teka-teki silang, level multiple choice dan level ular tangga Setiap properti kita jadikan movieclip dan diberi nama sehingga dapat dipanggil untuk diberi perintah. Pada tahap ini akan dibahas untuk kesempatan yang diperolah dari pemain untuk memainkan game dan juga waktu yang menjadi batasan dalam memainkan game ini. Untuk Script keseluruhan pada masing-masing level dapat dilihat di lampiran.

(19)

16

5. Penutup

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan dari penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai pada akhir pembahasan mengenai Perancangan dan pembuatan game edukasi materi Lingkungan Hidup untuk mata pelajaran IPS kelas VIII SMP IT Al Kautsar maka didapatkan beberapa kesimpulan diantaranya :

1. Game edukasi “Lingkungan Hidup” ini memberikan manfaat kepada SMP IT Al Kautsar untuk menunjang proses pendidikan dan mengembangkan media pembelajaran berbantu komputer (PBK) yang didanai oleh dana subsidi direktur pendidikan sekolah menengah Kementrian Pendidikan Nasional dalam bentuk “Subsidi Hardware dan Software TIK”.

2. Berdasarkan hasil uji coba pengguna dengan menggunakan metode kuesioner, seluruh aspek penilaian baik dari guru IPS maupun siswa, semuanya berkisar pada rata-rata antara 3,6 – 4,7 dengan kategori baik – sangat baik.

3. Dalam pembuatan game akan lebih menarik jika terdapat unsur animasi. Pembuatan unsur animasi pada game ini menggunakan software Adobe Flash CS6 dengan menggunakan prinsip frame by frame, motion tween, shape tween dan classic tween.

5.2 Saran

Ada beberapa saran yang ingin penyusun sampaikan sebagai masukan, diantaranya:

1. Untuk menghasilkan cerita yang sesuai dengan realita maka game ini akan lebih baik jika dikembangkan dengan menggunakan konsep animasi 3D.

2. Game dapat dikembangkan lagi sehingga tidak hanya mata pelajar tentang Lingkungan Hidup saja, namun juga mata pelajaran yang lain.

3. Guru-guru disekolah dapat memanfaatkan game ini untuk media pembelajaran berbasis CAI, serta siswa-siswi pun memahami bahwa pentingnya lingkungan hidup.

4. Penggunaan game ini dapat digunakan siswa-siswi SMP IT Al Kautsar di rumah masing-masing sebagai bahan untuk belajar.

5. Sesuai dengan perkembangan zaman, aplikasi ini dapat dikembangkan di media elektronik lainnya seperti handphone, tablet dan lainnya.

(20)

1

DAFTAR PUSTAKA

Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis & Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta: Andi Offset.

Educational Game, diakses dari http://en.wikipedia.org/wiki/Educational_game pada tanggal 14 April 2014 pukul 21.16

Hidayatullah, Priyanto dkk. 2011. Membuat Mobile Game Edukatif Flash. Bandung: Informatika.

Multimedia,diakses dari http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia pada tanggal 14 April 2014 pukul 20.08

Munir. 2013. Multimedia – Konsep dan Aplikai dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Pearce II, John A et al. 2008. Manajemen Strategis. Jakarta: Salemba Empat.

Sarwono, Jonathan. 2006. Metode Penelitian Kuantitatif & Kualitatif. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Sibero, Ivan C. 2009. Langkah Mudah Membuat Game 3D. Yogyakarta: Mediakom. Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keungguan Bersaing.

Yogyakarta : Andi Offset.

Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. Jakarta: Erlangga.

Tim Abdi Guru. 2007. IPS Geografi untuk SMP kelas VIII.

Wibawanto, Wandah. 2005. Membuat Game dengan Macromedia Flash.Yogyakarta: Andi Offset.

Gambar

Gambar 4.2 Tampilan Halaman Menu Utama  4.1.2.3  Pengaturan
Gambar 4.6 Tampilan Halaman Materi Kitab 1
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Penjaga pintu gerbang hutan  4.1.2.8  Pengoreksian pada  Level “Teka-Teki Silang”
Gambar 4.105  Tampilan Halaman Multiple Choice  4.1.2.10  Halaman Berhasil pada  Level “Multiple Choice”
+2

Referensi

Dokumen terkait

〔商法三二五〕 傷害保険契約における解約返戻金請求権の差押えと 差押債権者による解約 大阪地裁昭和五九年五月一八日判決

Tingkat pengetahuan tentang gejala dismenorea pada remaja putri di SMA Islam I Sleman Yogyakarta mayoritas kategori cukup yaitu sebanyak 30 (50%) dari

Tujuan penelitian ini menitikberatkan pada determinan produksi petani kopi rakyat, pilihan untuk memanen sendiri atau sistem tebas, mengolah hasil panen lebih lanjut atau langsung

Hasil analisis homologi dibandingkan dengan beberapa isolat CMV subgrup IB menunjukkan bahwa keempat isolat CMV dari karuk, nilam, melati dan tapak dara memiliki

Ö ğğ retmen taraf  retmen taraf  ıı ndan verilecek olan model yap ndan verilecek olan model yap ıı m resmi faaliyetini a m resmi faaliyetini a şş aa ğğ ıı daki

  olan çubuklarda bası gerilmesinden dolayı burkulma olursa çubuk bası kuvveti ortadan kalktıktan sonra da eski haline dönemez, çünkü burkulma elastik değildir.

Berdasarkan skenario pengembangan lapangan yang telah ditentukan berdasarkan permeabilitas dan well spacing atau jarak antar sumur, sehingga dapat memberikan gambaran

Seterusnya, 97.10% pelajar berpendapat membaca merupakan aktiviti yang penting dan berfaedah manakala 57.97% pelajar bersetuju bahawa Program Nilam, satu program membaca