• Tidak ada hasil yang ditemukan

TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

TSUNAMI AUGMENTED REALITY :

INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER

TESIS

Karya tulis sebagai salah satu syarat

untuk memperoleh gelar Magister dari

Institut Teknologi Bandung

Oleh

IWAN KUSTIAWAN

NIM : 23206320

Program Studi Teknik Elektro

SEKOLAH TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA

INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG

(2)

TSUNAMI AUGMENTED REALITY :

INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER

Oleh

Iwan Kustiawan

Bandung, ...

Menyetujui

Pembimbing I,

Pembimbing II,

Dr. Ir. Arief Syaichu Rohman

Dr. Ir. Aciek Ida W.D., MT.

(3)

i

ABSTRAK

TSUNAMI AUGMENTED REALITY :

INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER

Oleh

Iwan Kustiawan

NIM : 23206320

PROGRAM STUDI TEKNIK ELEKTRO

Fenomena alam seperti tsunami dapat divisualisasikan secara interaktif sebagai sebuah game berbasis augmented reality (AR). Augmented Reality adalah bidang penelitian komputer yang menempatkan obyek virtual ke dalam dunia nyata. ARToolKit adalah library perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi AR.

Interaksi pengguna dengan marker digunakan untuk mengubah atribut suatu obyek virtual. Terdapat sejumlah metoda interaksi pengguna dengan marker yaitu melalui teknik array marker, sistem menu, dan marker sebagai switch toggle. Sedangkan teknik untuk melakukan seleksi dan manipulasi terhadap obyek virtual 3D dapat dilakukan dengan magic pen, central pointing device, atau marker sebagai pointer. Pada tesis ini dilakukan pengembangan beragam metafora interaksi fisik seperti grabbing, moving, dan dropping obyek secara alami dan intuitif menggunakan marker sebagai pointer. Selain itu, pengujian pada penggunaan teknik interaksi seleksi dan manipulasi dalam sistem berbasis AR juga dilakukan.

Hasil pengujian usability terhadap sistem ini menunjukkan bahwa penggunaan marker sebagai pointer pada sistem AR tsunami memberikan kemudahan kepada pengguna untuk melakukan interaksi secara alami dan intuitif. Masalah-masalah yang teridentifikasi dari hasil pengujian usability memerlukan rekomendasi untuk perbaikan perancangan antarmuka berikutnya.

Kata kunci : augmented reality, marker, pointer, seleksi dan manipulasi, pengujian usability.

(4)

ii

ABSTRACT

TSUNAMI AUGMENTED REALITY :

INTERACTION BASED ON MARKER AS A

POINTER

By

Iwan Kustiawan

NIM : 23206320

ELECTRICAL ENGINEERING STUDY PROGRAM

Natural phenomenon such as tsunami can be interactively visualized as a game based on augmented reality (AR). Augmented reality is a field of computer research which overlays virtual objects on the real world. ARToolKit is a software library that is usually used to develop AR applications.

User interaction with fiduciary marker is used to change attribute of virtual objects. There are several user interaction methods with fiduciary marker, namely array marker, menu system, and marker as a switch toggle. Meanwhile, technique for doing selection and manipulation of 3D virtual objects can be done with magic pen, central pointing device, or marker as a pointer.

In this thesis, the development of various physical interactions such as grabbing, moving, and dropping of objects with natural and intuitive using marker as a pointer is done. In addition, user usability test on the use of interaction techniques for selection and manipulation in this AR system is done as well.

The usability test results show that the use of marker as a pointer on tsunami AR system gives the user an ease of having natural and intuitive interaction. The identified problems obtained from usability test need recommendation to improve future interface design.

Keywords : augmented reality, marker, pointer, selection and manipulation, usability test.

(5)

iii

PEDOMAN PENGGUNAAN TESIS

Tesis S2 yang tidak dipublikasikan, terdaftar dan tersedia di Perpustakaan Institut Teknologi Bandung, dan terbuka untuk umum dengan ketentuan bahwa hak cipta ada pada pengarang. Referensi kepustakaan diperkenankan dicatat, tetapi pengutipan atau peringkasan hanya dapat dilakukan seizin pengarang dan harus disertai dengan kebiasaan ilmiah untuk menyebutkan sumbernya.

Memperbanyak atau menerbitkan sebagian atau seluruh tesis haruslah seizin Direktur Program Pascasarjana, Institut Teknologi Bandung.

Perpustakaan yang meminjam tesis ini untuk keperluan anggotanya harus mengisi nama dan tanda tangan peminjam dan tanggal pinjam.

(6)

v

DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

PEDOMAN PENGGUNAAN TESIS ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR SINGKATAN ... x

BAB I. PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3 1.3 Tujuan Penelitian ... 3 1.4 Manfaat Penelitian ... 3 1.5 Batasan Masalah ... 3 1.6 Metodologi Penelitian ... 4 1.7 Sistematika Penulisan ... 4

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA ... 6

2.1 Sistem Augmented Reality (AR) ... 6

2.2 Marker-based AR ... 11

2.3 ARToolKit ... 11

2.3.1 Sistem Koordinat ... 13

2.3.2 Prinsip Dasar ARToolKit ... 13

2.3.3 Deteksi Marker pada ARToolKitPlus ... 14

2.3.4 Deteksi Border Outline ... 15

2.4 Interaksi AR ... 16

2.4.1 Rancangan Interaksi pada AR ... 17

2.4.2 Penggunaan Fiducial Marker ... 19

(7)

vi

Halaman

BAB III. PERANCANGAN INTERAKSI ... 23

3.1 Interaksi User ... 23 3.2 Penyajian Informasi ... 24 3.3 Teknik Interaksi ... 25 3.4 Skenario Interaksi ... 26 3.5 Metoda Perancangan ... 27 3.6 Strategi Perancangan ……… 28 3.7 Skenario Game ……… 29

BAB IV. PENGUJIAN DAN ANALISIS ... 35

4.1 Pengujian antarmuka AR tangible ……… 35

4.2 Rancangan Pengujian ……… 37

4.2.1 Lingkungan AR ……….. 39

4.2.2 Seleksi dan Manipulasi Obyek ……….. 40

4.2.3 Pengujian akhir ……… 41

4.3 Hasil ……… 42

4.3.1 Lingkungan AR ………. 42

4.3.2 Seleksi dan Manipulasi Obyek ……….. 44

4.3.3 Hal-hal Umum ...……… 48

4.3.4 Tanggapan keseluruhan ………. 50

4.4 Pembahasan ... 51

4.4.1 Lingkungan AR ... 51

4.4.2 Seleksi dan Manipulasi Obyek ... 52

4.4.3 Hal-hal Umum ... 53

(8)

vii

Halaman

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN ... 55

5.1 Kesimpulan ... 55

5.2 Saran ... 55

(9)

viii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gmb 2.1 Contoh sistem AR ...………. 6

Gmb 2.2 Diagram konsep optical see-through HMD ……… 7

Gmb 2.3 Dua optical see-through HMD ………...……... 7

Gmb 2.4 Diagram konsep video see-through HMD ……… ... 8

Gmb 2.5 Aktual dari video see-through HMD ………... 8

Gmb 2.6 AR untuk penyiaran peristiwa olahraga ……… 10

Gmb 2.7 Contoh marker ……… 13

Gmb 2.8 Sistem koordinat pada ARToolKit ... 13

Gmb 2.9 Skema prinsip kerja ARToolKit ... 14

Gmb 2.10 Deteksi marker pada ARToolKit Plus ... 15

Gmb 2.11 Gambar hitam putih yang telah diinversi untuk deteksi tepian marker ... 16

Gmb 2.12 Taksonomi seleksi manipulasi pada teknik interaksi ... 19

Gmb 2.13 Fiducial marker dengan tiga tahapan komputasi ... 20

Gmb 2.14 Array marker ……… 21

Gmb 2.15 Sistem menu ………. 21

Gmb 2.16 Switch toggle ……… 22

Gmb 3.1 Contoh marker sebagai pointer ……….. 25

Gmb 3.2 Alat interaksi marker sebagai pointer ... 26

Gmb 3.3 Rancangan tampilan menu ... 27

Gmb 3.4 Skema game flow ……… 30

Gmb 3.5 Screen flow ... 31

Gmb 3.6 Main menu screen ... 31

Gmb 3.7 Rancangan visualiasasi 2D lansekap pantai ... 34

Gmb 4.1 Grafik hasil kuesioner item 1 sampai dengan item 3 ... 43

Gmb 4.2 Tampilan tombol virtual menu game dan alat interaksi ... 43

Gmb 4.3 Tampilan obyek mobil dan gedung serta alat interaksi ... 44

Gmb 4.4 Pengguna melakukan grabbing terhadap obyek gedung yang diperbesar ... 44

(10)

ix

Halaman Gmb 4.6 Pengguna memindahkan obyek gedung yang nempel pada marker interaksi 45

Gmb 4.7 Pengguna memindahkan obyek mobil yang nempel pada marker interaksi 45

Gmb 4.8 Pengguna menaruh (dropping) obyek gedung di posisi baru dengan cara memiringkan alat interaksi ... 46

Gmb 4.9 Pengguna menaruh (dropping) obyek mobil di posisi baru dengan cara memiringkan alat interaksi ... 46

Gmb 4.10 Grafik hasil kuesioner item 4 sampai dengan item 8 ... 48

Gmb 4.11 Grafik hasil kuesioner item 9 sampai dengan item 13 ... 50

(11)

x

DAFTAR SINGKATAN

SINGKATAN Nama Pemakaian pertama kali pada halaman

AR Augmented Reality i

AVG Average 42

HMD Head Mounted Display 1

LED Light Emitting Dioda 18

STDEV Standard Deviation 42

VR Virtual Reality 1

Referensi

Dokumen terkait

menggunakan handphone, dengan catatan handphone yang digunakan mempunyai kamera untuk men- trigger marker sehingga menampilkan sebuah objek 3D yang secara. virtual

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan alat interaksi berupa pointer marker sebagai media pembelajaran berbasis sistem AR, mengetahui tanggapan pengguna

Dalam membangun sistem, beberapa hal yang dianalisis adalah kestabilan overlay objek virtual (dilihat dari jumlah, ukuran dan jarak marker), ketepatan occlusion detection (dilihat

Pembelajaran bangun ruang berbasis augmented reality dengan metode marker augmented reality adalah aplikasi multimedia yang menggabungkan data grafis bentuk bangun

Pengujian tracking marker ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh intenistas cahaya, jarak, dan sudut kemiringan device atas keberhasilan metode Marker Based Tracking di

Setelah, posisi kamera yang asli telah diketahui, maka virtual camera dapat diposisikan pada titik yang sama, dan objek 3D akan munculkan diatas marker.. Jadi

Aplikasi ini dibuat menggunakan software Unity 3D dengan ekstensi Vuforia untuk menginisialisasikan marker beserta objek 3D menjadi media Augmented Reality.

Laporan Skripsi dengan judul “Implementasi Augmented Reality Berbasis Marker Sebagai Media Simulasi Jilbab Virtual Studi Kasus Silverpink Store” ini telah dilaksanakan pada