SKRIPSI
AUGMENTED REALITY DENGAN METODE DISTANCE
MARKER UNTUK PENGENALAN PERCAMPURAN WARNA
BERBASIS ANDROID
MAULANA RAGIL PURBAWINATA Nomor Mahasiswa : 145410159
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AKAKOM
YOGYAKARTA 2018
ii SKRIPSI
AUGMENTED REALITY DENGAN METODE DISTANCE
MARKER UNTUK PENGENALAN PERCAMPURAN WARNA
BERBASIS ANDROID
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) Program Studi Teknik Informatika
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer
Disusun Oleh
MAULANA RAGIL PURBAWINATA Nomor Mahasiswa : 145410159
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AKAKOM
YOGYAKARTA 2018
iii
HALAMAN PERSETUJUAN
Judul : Augmented Reality Dengan Metode Distance Marker Untuk Pengenalan Percampuran Warna Berbasis Android
Nama : Maulana Ragil Purbawinata
NIM : 145410159
Program Studi : Teknik Informatika Jenjang : Strata Satu (S1)
Tahun : 2018
Telah diperiksa dan disetujui untuk diajukan dihadapan dosen penguji seminar tugas akhir
Yogyakarta ... 2018
Mengetahui Dosen Pembimbing
iv
HALAMAN PENGESAHAN
SKRIPSI
AUGMENTED REALITY DENGAN METODE DISTANCE
MARKER UNTUK PENGENALAN PERCAMPURAN WARNA
BERBASIS ANDROID
Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji Skripsi dan dinyatakan diterima untuk memenuhi sebagai syarat guna memperoleh Gelar Sarjana
Komputer Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AKAKOM
YOGYAKARTA
Yogyakarta, ... 2018 Mengesahkan
Dewan Penguji Tanda Tangan
1. Pius Dian Widi Anggoro, S.Si., M.Cs. ...
2. Danny Kristanto, S.Kom., M.Eng. ...
3. L.N. Harnaningrum, S.Si., M.T. ...
Mengetahui
Ketua Program Studi Teknik Informatika
v
HALAMAN PERSEMBAHAN
Terima kasih kepada Allah SWT berkat rahmat dan hidayatnya sehingga penulisan karya ilmiah ini dapat terselesaikan dengan baik.
Untuk ibu dan bapak ku yang telah memberikan semuanya yang terbaik untukku terima kasih banyak, kalian selalu mendukung dan berdoa untukku sehingga aku
dapat menyelesaikan studi hingga saat ini. Semoga kalian selalu diberikan kesehatan dari Allah SWT. Aamiin
Untuk kakak perempuan ku satu-satunya, terima kasih banyak karena selalu memberikan motivasi untukku. Sukses selalu untukmu kak.
Terima kasih juga untuk teman-teman kuliahku yang tidak dapat aku sebutkan namanya satu persatu. Tetap semangat dalam meraih yang terbaik teman.
vi MOTTO
“
Never Give Up, Great Things
Take Time ”
vii INTISARI
Untuk mengetahui komposisi dari suatu warna bisa menggunakan fitur color picker dari suatu aplikasi pengolah gambar. Perlu melalui beberapa proses yaitu capture gambar, pemindahan file ke komputer kemudian baru dibuka menggunakan aplikasi pengolah gambar. Namun hal ini kurang mempermudah pengguna untuk mengetahui komposisi nilai warna secara langsung. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi yang membantu menampilkan percampuran warna beserta nilai komposisi secara langsung dan lebih interaktif melalui teknologi
augmented reality.
Dalam penelitian ini menggunakan metode distance marker. Jarak antar marker dimanfaatkan untuk mengubah nilai komposisi warna. Marker yang digunakan berjumlah 4 yaitu untuk objek serta warna merah, hijau, biru. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa jarak antar marker dapat digunakan untuk mengubah nilai komposisi warna serta warna dari objek 3D dapat diubah secara
real-time.
Kesimpulan dari penelitian ini adalah jarak antara marker warna dan marker objek akan berpengaruh terhadap nilai warna yang dihasilkan. Saat jaraknya berjauhan nilai warna bertambah, sebaliknya saat jaraknya berdekatan nilai warna berkurang. Selain itu posisi marker warna terhadap marker objek tidak mempengaruhi hasil nilai warna.
viii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadiran Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat serta
hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul
“Augmented reality dengan metode distance marker untuk pengenalan percampuran warna berbasis android”.
Karya tulis ini merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan studi jenjang
S1 dari program studi Teknik Informatika di Sekolah Tinggi Manajemen
Informatika dan Komputer AKAKOM Yogyakarta.
Dalam penulisan skripso ini, tidak terlepas dari bantuan, arahan, dukungan
dan bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima
kasih kepada :
1. Bapak Ir. Totok Suprawoto, M.M., M.T., selaku Ketua STMIK
AKAKOM Yogyakarta.
2. Ibu Dini Fakta Sari, S.T., M.T., selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika Jenjang Strata Satu (S1) STMIK AKAKOM Yogyakarta.
3. Bapak Pius Dian Widi Anggoro, S.Si., M.Cs., selaku pembimbing skripsi
yang telah memberikan bimbingan, arahan dan semangat dalam
penyusunan tugas akhir ini.
4. Semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini yang
ix
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini tidak terlepas dari
kekurangan, maka penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat
membangun.
Akhir kata besar harapan penulis semoga pembuatan skripsi ini dapat
bermanfaat dan berguna.
Yogyakarta, Juni 2018
x DAFTAR ISI
Hal
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN ... iii
HALAMAN PENGESAHAN ... iv
HALAMAN PERSEMBAHAN ... v
MOTTO ... vi
INTISARI ... vii
KATA PENGANTAR ... viii
DAFTAR ISI ... x
DAFTAR GAMBAR ... xiii
DAFTAR TABEL ... xiv
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Ruang Lingkup ... 2
1.4 Tujuan Penelitian ... 3
1.5 Manfaat Penelitian ... 3
1.6 Sistematika Penulisan ... 3
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI ... 5
1.1 Tinjauan Pustaka ... 5
2.2 Dasar Teori ... 7
2.2.1 Augmented Reality ... 7
xi
2.2.3 Vuforia ... 9
2.2.4 Unity 3D ... 9
2.2.5 Marker ... 10
2.2.5 Fungsi Distance ... 11
BAB 3 METODE PENELITIAN... 12
3.1 Deskripsi Sistem ... 12
3.2 Analisis Sistem ... 13
3.2.1 Kebutuhan Input ... 13
3.2.2 Kebutuhan Proses ... 13
3.2.3 Kebutuhan Output ... 14
3.2.4 Kebutuhan Perangkat Lunak ... 14
3.2.5 Kebutuhan Perangkat Keras Komputer ... 14
3.2.6 Kebutuhan Perangkat Keras Smartphone... 15
3.4 Skema Sistem ... 15
3.5 Perancangan Sistem ... 17
3.5.1 Flowchart Sistem ... 17
3.5.2 Flowchart Fungsi Jarak ... 18
3.5.3 Use Case Diagram Aplikasi ... 20
3.5.4 Sequence Diagram Kamera AR ... 21
3.5.5 Sequence Diagram Menu Info ... 22
3.5.6 Activity Diagram Kamera AR ... 23
3.5.6 Activity Diagram Menu Info ... 24
3.5.7 Rancangan Antar Muka Aplikasi ... 25
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN ... 27
xii
4.1.1 Implementasi Database Vuforia ... 27
4.1.2 Implementasi Antar Muka Aplikasi ... 27
4.1.3 Implementasi Kode Program Fungsi Jarak ... 30
4.2 Pengujian ... 32 4.3 Pembahasan ... 36 BAB 5 PENUTUP ... 39 5.1 Kesimpulan ... 39 5.2 Saran ... 39 DAFTAR PUSTAKA ... 41
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Contoh Nilai Intensitas Kombinasi Warna RGB ... 9
Gambar 2.2 User Interface Unity 3D ... 10
Gambar 2.3 Contoh Marker ... 11
Gambar 3.1 Skema Sistem ... 15
Gambar 3.2 Flowchart Sistem ... 17
Gambar 3.3 Flowchart Fungsi Jarak ... 18
Gambar 3.4 Use Case Diagram Aplikasi ... 20
Gambar 3.5 Sequence Diagram Kamera AR ... 21
Gambar 3.6 Sequence Diagram Menu Info... 22
Gambar 3.7 Activity Diagram Kamera AR... 23
Gambar 3.8 Activity Diagram Menu Info ... 24
Gambar 3.9 Rancangan Menu Utama ... 25
Gambar 3.10 Rancangan Halaman Kamera AR ... 25
Gambar 3.11 Rancangan Menu Info ... 26
Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama... 28
Gambar 4.2 Tampilan Menu Kamera AR ... 29
Gambar 4.3 Tampilan Menu Info... 29
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Data Perbandingan Penelitian ... 5 Tabel 4.1 Hasil Pengujian Jarak Marker Terhadap Perubahan Warna ... 32 Tabel 4.2 Hasil Pengujian Posisi Marker Warna Terhadap Hasil Nilai Warna .... 33 Tabel 4.3 Hasil Pengujian Warna Sesuai Marker Yang Terdeteksi Kamera ... 34 Tabel 4.4 Jarak Marker Warna dengan Marker Objek Terhadap Nilai Warna ... 35 Tabel 4.5 Perbandingan Hasil Kombinasi Warna ... 37