7
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi2.1.1 Sistem
Secara sederhana, suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berintegrasi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu. [Tata Sutabri, 2012:10]
Pengertian Sub-Sistem
Menurut Tata Sutabri [2012:11] Suatu sistem dapat terdiri dari bagian-bagian sistem atau sub-sistem. Contoh, sistem komputer dapat terdiri dari subsistem perangkat keras dan subsistem perangkat lunak. Masing-masing subsistem dapat terdiri dari subsistem-subsistem lagi atau terdiri dari komponen-komponen pendukung sistem itu sendiri. Subsistem perangkat keras dapat terdiri dari alat masukan, alat pemroses, alat keluaran dan media penyimpanan. Subsistem-subsistem yang ada saling berinteraksi dan saling berhubungan membentuk suatu kesatuan sehingga tujuan atau sasaran sistem tersebut dapat tercapai.
Definisi Sistem
Definisi sistem menurut Verdi Yasin [2012:260] adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.
Pengertian sistem menurut Mulyadi [2008:2] adalah “sekelompok unsur yang erat berhubungan satu dengan lainnya, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu.”
Pengertian sistem menurut Widjajanto [2008:2] adalah “sesuatu yang memiliki bagian-bagian yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu melalui tiga tahapan yaitu input, proses dan output.”
Dari defenisi di atas dapat diambil kesimpulan bahwa suatu sistem terdiri dari banyak komponen yang saling berhubungan. Meskipun setiap sistem mempunyai fungsi yang berbeda namun semua bagian tersebut melakukan tujuan yang sama. 2.1.2 Informasi
Menurut Tata Sutabri [2012:29] informasi adalah data yang telah diklasifikasi atau diinterpretasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan. Sistem pengolahan informasi mengolah data menjadi informasi atau tepatnya mengolah data dari bentuk tak berguna menjadi berguna bagi penerimanya.
Menurut O'Brien dan Marakas [2008:32] informasi adalah data yang telah diubah menjadi konteks yang berarti dan berguna bagi para pemakai akhir tertentu.
Menurut Stair dan Reynolds [2010:5] informasi adalah sebagai kumpulan fakta yang terorganisir sehingga mereka memiliki nilai tambahan selain nilai fakta individu.
Definisi Sistem Informasi
Pengertian Sistem Informasi Menurut Andri Kristanto [2008:10] adalah data yang masih merupakan bahan mentah apabila tidak diolah maka data tersebut tidak berguna. Data tersebut akan berguna dan menghasilkan suatu informasi apabila diolah melalui suatu model.
Menurut Stair dan Reynolds [2010:10) mendefinisikan Sistem Informasi sebagai seperangkat elemen atau komponen yang saling terkait yang dikumpulkan (input), memanipulasi (process), menyimpan, dan menyebarkan
(output) data dan informasi, dan memberikan reaksi korektif (feedback) untuk
memenuhi tujuan.
Berdasarkan dari kedua definisi tersebut maka penulis menyimpulkan bahwa sistem informasi adalah kumpulan dari data-data yang dikelompokan
kemudian diolah dan disajikan menjadi informasi yang berguna bagi tujuan yang sudah ditetapkan.
Aktifitas dasar dari Sistem Informasi menurut Laudon dan Laudon [2010:46-47] adalah sebagai berikut:
- Input
Melibatkan penangkapan atau pengumpulan data mentah dari dalam organisasi atau dari lingkungan eksternal untuk pengolahan dalam suatu sistem informasi.
- Process
Melibatkan proses mengkonversi input mentah ke bentuk yang lebih bermakna.
- Output
Mentransfer proses informasi kepada orang yang akan menggunakannya atau kepada aktivitas yang akan digunakan.
- Feedback
Output yang dikembalikan ke anggota organisasi yang sesuai untuk
kemudian membantu mengevaluasi atau mengoreksi tahap Input,
2.1.3 Marketing
Definisi Marketing menurut Anggen [2012:7], adalah suatu proses terjadinya hubungan sosial dan manajemen dari individu atau kelompok yang saling bekerja sama untuk memenuhi kebutuhan serta keinginan mereka melalui penciptaan, penawaran dalam bentuk komunikasi maupun iklan, dan pertukaran nilai produk barang dan jasa dengan pihak lain dengan harapan akan memberikan berbagai keuntungan bagi kedua belah pihak yang terlibat didalam proses tersebut.
Menurut AMA (American Marketing Association), marketing diartikan sebagai suatu kegiatan yang berhubungan dengan proses untuk mencitakan: proses komunikasi, pengiriman barang, serta pertukaran nilai dan barang bagi para pelanggan, klien, dan masyarakat secara umum.
Tujuannya adalah untuk mencapai keuntungan bagi lembaga yang menaungi kegiatan ini. Masih menurut American Marketing Association, marketing dapat dikatakan sebagai serangkaian proses untuk menciptakan, berkomunikasi, dan memberikan nilai kepada pelanggan, serta untuk membina hubungan yang baik dengan pelanggan yang akan memberikan keuntungan bagi perusahaan dan juga bagi pelanggan tersebut.
Dalam marketing terdapat berbagai strategi yang menjadi dasar teknik penjualan, komunikasi bisnis, serta pengembangan bisnis secara keseluruhan. Dengan demikian, marketing tidak saja bertugas sebagai penjual, tapi yang terpenting adalah membangun hubungan yang harmonis antara pelanggan dan perusahaan sehingga mampu menciptakan suatu nilai atau keuntungan baik bagi para pelanggan, bagi perusahaan, serta bagi para marketer. Marketer adalah orang-orang yang melakukan dan bergerak dalam bidang marketing.
Menurut Anggen [2012:19] tugas-tugas bagian marketing adalah:
1. Membuat garis besar proses atau alur kerja dalam meningkatkan efektifitas penjualan suatu perusahaan.
3. Membantu menuliskan, mengembangkan, mengomunikasikan marketing plan atau rencana marketing yang telah dibuat termasuk merekomendasikan berpromosi, ide-ide kreatif, berbagai proyek, serta presentasi yang perlu dilakukan agar marketing plan dapat berjalan sesuai dengan yang direncanakan.
4. Bekerja efektif sebagai bagian dari suatu perusahaan yang menuntut kerja sama yang baik dengan berbagai divisi di perusahaan.
5. Membina hubungan yang baik dengan calon konsumen, pelanggan, dan masyarakat yang memiliki fungsi penting dalam pengembangan perusahaan. 6. Memiliki kemampuan untuk mengalokasikan dana yang disediakan oleh
perusahaan sebagai dana iklan yang sesuai agar dapat menciptakan penjualan yang lebih baik.
7. Harus dapat melakukan survei, evaluasi, dan pencarian data terhadap pasar yang akan atau sudah menjadi sasaran penjualan produk-produk dan jasa yang dihasilkan oleh perusahaan.
8. Memiliki kemampuan untuk memperhitungkan berbagai variabel atau kemungkinan yang dapat dikuasai oleh perusahaan yang nantinya dapat digunakan untuk menciptakan penjualan yang lebih baik lagi bagi perusahaan.
9. Mencari data sebanyak dan selengkap mungkin tentang pergerakan pesaing, produk pesaing yang telah beredar di pasar, bahkan mencari tahu pelanggan-pelanggan potensial yang sudah dikuasai oleh pesaing.
10. Menyusun data dan informasi yang didapatkan oleh bagian marketing kemudian menyusun strategi marketing yang baru dari data tersebut agar perusahaan, produk yang dihasilkan perusahaan, serta layanan yang dimiliki oleh perusahaan dapat lebih dikenal oleh masyarakat secara luas.
11. Bertugas memperkenalkan produk barang dan jasa yang dihasilkan oleh perusahaan, memberitahukan harga produk dan jasa, serta jika diperlukan
memberikan keterangan tentang kelebihan dan kekurangan produk yang sedang ditawarkannya.
12. Harus dapat bekerja sama dengan bagian pendistribusian barang untuk melakukan pengecekan dan pengawasan terhadap pengiriman barang ke konsumen agar sesuai dengan jadwal yang telah ditetapkan.
13. Harus mampu bekerja dengan setiap bagian dalam perusahaan, sehingga dapat memastikan terlayani dan terkelolanya para pelanggan dan konsumen perusahaan dengan baik.
2.2 Metode Waterfall
Menurut Rosa A.S – M. Salahudin [2011:26] model air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidu klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup
perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari rekayasa sistem, analisa sistem, desain sistem, pengkodean (coding), pengujian dan pemeliharaan (maintanace). Berikut adalah gambar metodelogi Waterfall:
Requirement Analysis Design Coding Testing Maintenance
Fase-fase dalam model waterfall adalah sebagai berikut : 1. Requirements (Rekayasa Sistem dan Pemodelan Sistem)
Rekayasa dan analisis sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan jumlah kecil analis, serta desain tingkat puncak, Rekayasa informasi mencakup juga pengumpulan kebutuhan pada tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis.
2. Analysis (Analisa Kebutuhan)
Proses pengumpulan kebutuhan di intensifkan dan di fokuskan khususnya pada software untuk memahami sifat program yang dibangun agar sesuai dengan kebutuhan yang di butuhkan oleh sebuah sistem yang akan dibuat.
3. Design (Desain)
Desain software sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda, struktur data, arsitektur
software, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural.
4. Coding (Pengodean)
Desain harus diterjemahkan kedalam bentuk mesin yang bisa dibaca langkah pembuatan kode melakukan tugas ini jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, dapat diselesaikan secara mekanis.
5. Testing (Pengujian)
Pengujian program dimulai dalam fase ini, proses pengujian berfokus pada logika internal software, memastikan bahwa sebuah pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional, yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil yang aktual yang sesuai dengan hasil yang diharapkan.
6. Maintenance (Pemeliharaan)
Software akan mengalami perubahan setelah disampaikan pada pelanggan,
mengakomodasi perubahan-perubahan di dalam lingkungan eksternalnya (contohnya, perubahan yang dibutuhkan sebagai akibat dari perangkat atau sistem operasi yang baru).
2.3 UML (Unified Modeling Language)
Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah
menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. [Verdi Yasin, 2012:194]
Diagram UML diklasifikasikan menjadi dua kategori; struktural dan
behavioral. Diagram struktural memodelkan aspek statis dari sistem dan juga
fitur-fitur struktural dari sistem, sedangkan diagram behavioral menggambarkan perilaku dinamis sebuah sistem. Diagram struktural yang akan dibahas dalam penulisan ini adalah Class Diagram, dan diagram behavioral yang akan dibahas adalah Use Case Diagram dan Sequence Diagram. [Debbabi, Hassaine, et al., 2010:38]
Menurut [Rosa, 2011], UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML memiliki 13 macam diagram yaitu:
Tabel 2.1 Jenis-jenis Diagram UML
No Diagram Kegunaan
1 Class Menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.
2 Object Menggambarkan struktur sistem dari segi penambahan objek dan jalannya objek dalam sistem.
3 Component Diagram ini dibuat untuk menunjukan organisasi dan ketergantungan diantara kumpulan komponen dalam sebuah sistem.
4 Composite Stucture
Digunakan untuk menggambarkan struktur dari bagian-bagian yang saling terhubung maupun mendeskripsikan struktur pada saat berjalan dari instance yang saling berhubung.
5 Package Menyediakan cara pengumpulan elemen-elemen yang saling terkait dalam diagram UML.
6 Deployment Menunjukan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi
aplikasi.
7 Use Case Diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat.
8 Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau menggambarkan aktivitas sebuah sistem atau proses bisnis. 9 State
Machine
Digunakan untuk menggambarkan perubahan status atau transisi status dari sebuah mesin atau sistem.
10 Sequence Menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan massage yang dikirimkan dan diterima antar objek.
11
Communica-tion
Penyederhanaan dari diagram kolaborasi pada UML versi 1.x jadi diagram communication sudah tidak muncul lagi pada diagram versi 2.x.
12 Timing Diagram yang fokus pada penggambaran terkait batasan waktu.
13 Interaction Overview
Berfungsi untuk menggambarkan sekumpulan urutan aktivitas.
2.3.1 Use Case Diagram
Use case diagram adalah gambar dari beberapa atau seluruh actor dan use
case dengan tujuan mengenali interaksi mereka dalam suatu sistem. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem, yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem. Use case menggambarkan kata kerja seperti login ke sistem, maintenance user dan
sebagainya. Oleh karena itu, use case diagram data membantu menganalisa kebutuhan suatu sistem. [Verdi Yasin, 2012:269]
Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami.Rosa A.S – M. Salahudin [2011:130]
Tabel 2.2 Simbol Use Case Diagram
Simbol Nama Simbol Keterangan
Aktor Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem.
Use Case Menggambarkan bagaimana seseorang akan menggunakan sistem.
Aliran Event Untuk mendokumentasikan aliran-aliran logika dalam setiap Use Case.
Include dan Extends
Include memungkinkan Use Case untuk menggunakan fungsional yang di sediakan oleh
Use Case lainnya.
Extends memungkinkan suatu Use Case memiliki
kemungkinan memperluas fungsionalitas yang di sediakan oleh Use Case lainnya.
Generalisasi Digunakan untuk memperlihatkan bahwa
beberapa aktor atau usecase memiliki sesuatu yang bersifat umum.
Gambar 2.3 Contoh Use Case Sistem Marketing (www.holub.com / 7 April 2013 pukul 10.20 WIB)
2.3.2 Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas yang
dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksinya. Activity diagram berupa flow chart yang digunakan untuk memperlihatkan aliran kerja dari sistem. [Verdi Yasin, 2012:270]
Menurut Bernd Bruegge dan Allen H. Dutoit [2010:33] Activity Diagram menggambarkan perilaku sistem dalam hal kegiatan. Kegiatan merupakan elemen pemodelan yang mewakili pelaksanaan seperangkat operasi. Pelaksanaan kegiatan dapat dipicu oleh selesainya kegiatan lain, oleh ketersediaan benda, atau peristiwa eksternal.
Menurut Verdi Yasin [2012:270] Notasi yang digunakan dalam activity diagram adalah sebagai berikut
a) Activity
Notasi yang menggambarkan pelaksanaan dari beberapa proses dalam aliran pekerjaan.
b) Transition
Notasi yang digunakan untuk memperlihatkan jalan aliran kontrol dari activity ke activity.
c) Decision
Notasi yang menandakan kontrol cabang aliran berdasarkan decision point.
d) Synchronization bars
Aliran kerja notasi ini menandakan bahwa beberapa aktivitas data diselesaikan secara bersamaan (paralel)
Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram [Whitten, 2007:391]
Gambar 2.4 Contoh Activity diagram (www.allaboutrequirements.com / 7 April 2013 pukul 10.45 WIB)
2.3.3 Class Diagram
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan
objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class diagram berfungsi untuk menjelaskan tipe dari objek sistem dan hubungannya dengan objek yang lain. Objek adalah nilai tertentu dari setiap attribut kelas entity. [Verdi Yasin, 2012:273]
Menurut Whitten dan Bentley (2007:400), Class Diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan struktur objek statis dari suatu sistem. Diagram ini menunjukkan kelas-kelas objek yang menyusun sebuah sistem dan juga hubungan antara kelas objek tersebut.
Tabel 2.4 Simbol Class Diagram [Rosa A.S- M.Shalahudin (2011:123)]
Simbol Deskripsi
Class
Class adalah blok-blok pembangun pada pemrograman berorientasi objek. Sebuah class digambarkan sebagai sebuah kotak yang terbagi 3 bagian. Bagian atas adalah bagian nama dari class. Bagian tengah mendefinisikan property/atribut class. Bagian akhir mendefinisikan method-method dari sebuah class.
Package
Digunakan untuk mengelompokan kelas-kelas yang mempunyai persamaan.
Boundary class
Boundary class, menggambarkan class yang
menjadi antar muka actors dengan sistem.
Control Class
Control Class, menggambarkan class yang
menjadi control atau perantara antar class dengan database.
Aggregation
Aggregation, menggambarkan suatu class
terdiri dari class lain atau suatu class adalah bagian dari class lain.
Generalization
Generalization, merupakan sebuah taxonomic
relationship antara class yang lebih umum dengan class yang lebih khusus.
1, 1…*, 0…1
Asosiasi
Asosiasi yang menghubungkan class dengan class Multiplycity. Sebuah asosiasi merupakan
sebuah relationship paling umum antara 2 class, dan dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan antara 2 class. Garis ini bisa melambangkan tipe-tipe relationship dan
juga dapat menampilkan hukum-hukum
multiplisitas pada sebuah relationship (contoh: One-to-one, One-to-many, Many-to-many).
2.3.4 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah objek dan untuk menunjukan rangkaian pesan yang dikirim antar objek juga interaksi antar objek, sesuatu yang terjadi ada titik tertentu dalam eksekusi sistem. Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun berdasarkan urutan waktu. Secara mudahnya Sequence diagram adalah gambaran tahp demi tahap yang seharusnya dilakukan untuk menghasilkan sesuatu sesuai dengan use case diagram. Sequence diagram berhubungan erat dengan use case diagram dimana 1 use case akan menjadi 1 Sequence diagram. [Verdi Yasin, 2012:272]
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p382), Sequence diagram adalah diagram yang menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan objek lainnya melalui pesan dalam suatu eksekusi dari sebuah Use Case atau sebuah operasi. Sequence diagram juga mengilustrasikan bagaimana pesan dikirim dan diterima oleh objek dan terjadi di dalam suatu sequence.
Tabel 2.5 Simbol Sequence Diagram
Notasi Nama Simbol Keterangan
Object1
Object Object merupakan instance dari sebuah class dan dituliskan tersusun secara horizontal. Digambarkan sebagai sebuah class (kotak) dengan nama objek di
dalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma.
Top Package::Aktor
Actor Actor juga dapat berkomunikasi dengan object, maka actor juga dapat diurutkan
sebagai kolom.
Simbol Actor sama dengan simbol pada
Actor Use Case Diagram.
Lifeline Lifeline mengindikasikan keberadaan sebuah objek dalam basis waktu. Notasi untuk Lifeline adalah garis putus-putus vertikal yang ditarik dari sebuah objek. Activation Activation dinotasikan sebagai sebuah
kotak segi empat yang digambar pada sebuah lifeline.
Activation mengindikasikan sebuah objek
yang akan melakukan sebuah aksi.
Message1 Message Message, digambarkan dengan anak panah
horizontal antara Activation. Message
mengindikasikan komunikasi antara objek. Message
(Call)
Menyatakan suatu objek memanggil operasi atau metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri.
2.4 Database
Basis data (Database) adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik, sehingga data digunakan oleh suatu program komupter untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Basis data adalah sekumpulan data yang terhubung satu sama lain secara logika dan suatu deskripsi data yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi. [Verdi Yasin, 2012:274]
Menurut Fathansyah [2012:2-3] basis data (Database) dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang seperti
Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasi sedemikian rupa agar kelak data dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.
Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redundansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan.
Kumpulan file/table/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimanan elektronis.
2.5 MySQL
Menurut [Abdul Kadir, 2009], MySQL (My Strukture Query Language) atau yang biasa dibaca “mai-se-kuel” adalah bahasa yang biasa dipakai pada sistem
database rasional untuk mengakses data. Melalui SQL inilah, data dalam MySQL
dapat diakses melalui PHP. Itulah sebabnya, pemahaman tentang SQL sangat penting sebelum memasuki topik pengaksesan data melalui SQL.
MySQL, sebenarnya produk yang berjalan pada platform Linux. Karena sifatnya yang open source, dia dapat djalankan pada semua platform baik Windows maupun Linux. Selain itu, MySQL juga merupakan program pengakses database yang bersifat jaringan sehingga dapat digunakan untuk aplikasi Multi
User (Banyak Pengguna). Saat ini database MySQL telah digunakan hampir oleh semua programmer database, apalagi dalam pemrograman web.
Kelebihan lain dari MySQL adalah ia menggunakan bahasa Query standar yang dimiliki SQL (Structure Query Language). SQL adalah suatu bahasa permintaan yang terstruktur yang telah distandarkan untuk semua program pengakses database seperti Oracle, Posgres SQ1, SQL Server, dan lain lain.
Sebagai sebuah program penghasil database, MySQL tidak dapat berjalan sendiri tanpa adanya sebuah aplikasi lain (interface). MySQL dapat didukung oleh hampir semua program aplikasi baik yang open source seperti PHP maupun yang tidak, yang ada pada platform Windows seperti Visual Basic, Delphi, dan lainnya.
2.6 PHP
PHP adalah singkatan dari Hypertext Processor, sebuah bahasa scripting
yang terpasang pada HTML. Sebagian besar sintaks mirip dengan bahasa C, Java, dan Perl, ditambah dengan beberapa fungsi dari PHP yang spesifik. PHP banyak sekali digunakan dalam pengembangan dari waktu ke waktu, karena PHP masih banyak diminati dan digunakan, tidak mengalami tren penurunan seperti kebanyakan software development, web development. Programmer PHP juga sangat dibutuhkan, karena kebutuhan sangat banyak, sementara tenaganya masih sedikit. PHP mengalami kestabilan yang cukup luar biasa.
Menurut Betha Sidik [2012:4] PHP merupakan secara umum dikenal sebagai bahasa pemrograman script-script yang membuat dokumen HTML secara
on the fly yang dieksekusi di server web, dokumen HTML yang dihasilkan dari
suatu aplikasi bukan dokumen HTML yang dibuat dengan menggunakan editor teks atau editor HTML. Dikenal juga sebagai bahasa pemrograman server side.
Dengan menggunakan PHP maka maintenance suatu situs web menjadi lebih mudah. Proses update data dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi yang dibuat dengan menggunakan script PHP.
Kemudahan dan Keamanan, serta perkembangan TI yang sangat pesat membuat PHP sulit ditandingi oleh bahasa script lainnya. Bahasa C sekarang
mulai redup, Java mulai hilang karena keberadaan Android. Sehingga yang masih bertahan di atas adalah PHP, Visual Basic mengikuti, dan yang lain mulai mengikuti seperti ASP.
2.7 Blackbox Testing
Menurut Ronger S. Pressman [2010:597] pengujian kotak hitam (Black
Box), juga disebut pengujian perilaku, berfokus pada persyaratan fungsional
perangkat lunak. Artinya, teknik pengujian kotak hitam memungkinkan untuk membuat beberapa kumpulan kondisi masukan yang sepenuhnya akan melakukan semua kebutuhan fungsional untuk program.
Pengujian kotak hitam (Black Box) berpuaya untuk menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut:
1. Fungsi yang salah atau hilang. 2. Kesalahan antarmuka (interface).
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses basis data eksternal. 4. Kesalahan perilaku atau kinerja.
5. Kesalahan inisialisasi dan penghentian.
Pengujian program aplikasi penjualan berbasis web ini dilakukan dengan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing ini merupakan pengujian berdasarkan fungsi dari program. Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.
2.8 Adobe Dreamweaver
Menurut Andi [2012:597] Adobe Dreamweaver merupakan program aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain halaman website secara visual. Dalam mendesain halaman website, aplikasi ini menyediakan fasilitas-fasilitas yang memberikan kemudahan bagi para pemula yang belajar membangun sebuah website. Para pengembang tidak perlu menuliskan baris kode untuk mendesain halaman web, tetapi dapat dilakukan drag and drop objek yang dibutuhkan ke dalam halaman web dengan cepat dan mudah.