commit to user
23 BAB IV
IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Pembuatan Aplikasi
4.1.1 Pembuatan Marker
Untuk membuat aplikasi augmented reality diperlukan sebuah marker untuk
memunculkan suatu objek. Di dalam augmented reality terdapat beberapa marker. Marker yang digunakan untuk aplikasi ini berjenis markerless. Markerless merupakan sebuah marker yang tidak menggunakan gambar hitam dan putih untuk memunculkan objek. Karena aplikasi ini menggunakan objek benda purbakala yang ada di Museum Sangiran sebagai marker-nya, jadi kita hanya perlu mengambil foto benda purbakala yang ingin dipakai kemudian foto tersebut
diupload ke alamat web www.develop.vuforia.com, seperti gambar di bawah ini:
Gambar 4.1 Halaman Web Vuforia
Setelah login Langkah pertama adalah membuat database baru seperti Gambar 4.2 di bawah ini :
commit to user
1. Pembuatan marker Stegodon Bawah
Untuk menambahkan gambar stegodon bawah sebagai marker, klik Add Target di pojok kanan, maka akan muncul form Gambar 4.3 untuk meng-upload gambar sebagai marker. Kemudian pilih gambar yang akan di upload dan klik button add.
Gambar 4.3 Form upload marker
Hasil marker stegodon bawah dapat di lihat pada Gambar 4.4. berikut ini :
commit to user
2. Pembuatan marker Sangiran 17
Untuk menambahkan gambar Sangiran 17 sebagai marker, klik Add Target di pojok kanan, maka akan muncul form Gambar 4.5 untuk meng-upload gambar sebagai marker. Kemudian pilih gambar yang akan di upload dan klik button add.
Gambar 4.5 Form upload marker
Hasil marker Sangiran 17 dapat di lihat pada Gambar 4.6. berikut ini :
commit to user
3. Pembuatan marker Sangiran 8
Untuk menambahkan gambar Sangiran 8 sebagai marker, klik Add Target di pojok kanan, maka akan muncul form Gambar 4.7 untuk meng-upload gambar sebagai marker. Kemudian pilih gambar yang akan di upload dan klik button add.
Gambar 4.7 Form upload marker
Hasil marker Sangiran 8 dapat di lihat pada Gambar 4.8. berikut ini :
commit to user
4. Pembuatan marker Sangiran 4
Untuk menambahkan gambar Sangiran 4 sebagai marker, klik Add Target di pojok kanan, maka akan muncul form Gambar 4.9 untuk meng-upload gambar sebagai marker. Kemudian pilih gambar yang akan di upload dan klik button add.
Gambar 4.9 Form upload marker
Hasil marker Sangiran 4 dapat di lihat pada Gambar 4.10. berikut ini :
commit to user
5. Pembuatan marker Buaya Sungai
Untuk menambahkan gambar Buaya Sungai sebagai marker, klik Add Target di pojok kanan, maka akan muncul form Gambar 4.11 untuk meng-upload gambar sebagai marker. Kemudian pilih gambar yang akan di upload dan klik button add.
Gambar 4.11Form upload marker
Hasil marker Buaya Sungai dapat di lihat pada Gambar 4.12. berikut ini :
commit to user
6. Pembuatan marker Kerbau Purba
Untuk menambahkan gambar Kerbau Purba sebagai marker, klik Add Target di pojok kanan, maka akan muncul form Gambar 4.13 untuk meng-upload gambar sebagai marker. Kemudian pilih gambar yang akan di upload dan klik button add.
Gambar 4.13Form upload marker
Hasil marker Kerbau Purba dapat di lihat pada Gambar 4.14. berikut ini :
commit to user
Gambar 4.14Hasil marker Kerbau Purba
7. Pembuatan marker Buaya Muara
Untuk menambahkan gambar Buaya Muara sebagai marker, klik Add Target di pojok kanan, maka akan muncul form Gambar 4.15 untuk meng-upload gambar sebagai marker. Kemudian pilih gambar yang akan di upload dan klik button add.
Gambar 4.15Form upload marker
Hasil marker Buaya Muara dapat di lihat pada Gambar 4.16. berikut ini :
commit to user
8. Pembuatan marker Sangiran
Untuk menambahkan gambar Sangiran sebagai marker, klik Add Target di pojok kanan, maka akan muncul form Gambar 4.17 untuk meng-upload gambar sebagai marker. Kemudian pilih gambar yang akan di upload dan klik button add.
Gambar 4.17Form upload marker
Hasil marker Sangiran dapat di lihat pada Gambar 4.18. berikut ini :
commit to user
Setelah menambahkan gambar yang digunakan untuk media marker seperti Gambar 4.19. Kemudian data gambar di download dengan cara klik button download selected targets pada pojok kiri website fuvoria:
Gambar 4.19Gambar yang digunakan untuk marker
Tunggu hingga muncul form download selected targets seperti gambar 4.20, kemudian pilih format Unity Editor karena kita akan menggunakan software unity 3D, kemudian download dengan caraklik button create:
commit to user
objek yang di inginkan. Dan disimpan dalam bentuk .3ds yang nantinya di masukan dalam folder asset 3D di unity dengan nama buayamuara.3ds. Gambar pembuatan buaya muara menggunakan sphere di lihat pada gambar 4.22.
Gambar 4.22Pembentukan sphere sesuai bentuk buaya muara.
2. Pembuatan 3D buaya sungai
Untuk pembuatan model 3 dimensi benda purba kala buaya sungai cukup mudah, kita hanya memakai objek sphere dengan menggunakan modif list memakai edit poly setelah itu tarik objek titik titik vertex untuk membentuk objek yang di inginkan. Dan disimpan dalam bentuk .3ds yang nantinya di masukan dalam folder asset 3D di unity dengan nama buayasungai.3ds Gambar pembuatan buaya sungai menggunakan sphere di lihat pada gambar 4.23.
commit to user
Gambar 4.23Pembentukan sphere sesuai bentuk buaya sungai.
3. Pembuatan 3D kerbau purba
Untuk pembuatan model 3 dimensi benda purba kala kerbau purba cukup mudah, kita hanya memakai objek sphere dengan menggunakan modif list memakai edit poly setelah itu tarik objek titik titik vertex untuk membentuk objek yang di inginkan. Dan disimpan dalam bentuk .3ds yang nantinya di masukan dalam folder asset 3D di unity dengan nama kerbaupurba.3ds. Gambar pembuatan kerbau purba menggunakan sphere di lihat pada gambar 4.24.
commit to user
4. Pembuatan 3D Sangiran 4
Untuk pembuatan model 3 dimensi benda purba kala Sangiran 4 cukup mudah, kita hanya memakai objek sphere dengan menggunakan modif list memakai edit poly setelah itu tarik objek titik titik vertex untuk membentuk objek yang di inginkan. Dan disimpan dalam bentuk .3ds yang nantinya di masukan dalam folder asset 3D di unity dengan nama s4.3ds. Gambar pembuatan Sangiran 4 menggunakan sphere di lihat pada gambar 4.25.
Gambar 4.25 Pembentukan sphere sesuai bentuk Sangiran 4
5. Pembuatan 3D Sangiran 8
Untuk pembuatan model 3 dimensi benda purba kala Sangiran 8 cukup
mudah, kita hanya memakai objek Box dengan menggunakan modif list
memakai edit poly setelah itu tarik objek titik titik vertex untuk membentuk objek yang di inginkan. Dan disimpan dalam bentuk .3ds yang nantinya di masukan dalam folder asset 3D di unity dengan nama s8.3ds. Gambar pembuatan Sangiran 8 menggunakan Box di lihat pada gambar 4.26.
commit to user
Gambar 4.26 Pembentukan Box sesuai bentuk Sangiran 8
6. Pembuatan 3D Sangiran 17
Untuk pembuatan model 3 dimensi benda purba kala Sangiran 17 cukup mudah, kita hanya memakai objek sphere dengan menggunakan modif list memakai edit poly setelah itu tarik objek titik titik vertex untuk membentuk objek yang di inginkan. Dan disimpan dalam bentuk .3ds yang nantinya di masukan dalam folder asset 3D di unity dengan nama s17.3ds. Gambar pembuatan Sangiran 17 menggunakan sphere di lihat pada gambar 4.27.
commit to user
7. Pembuatan 3D Stegodon Bawah
Untuk pembuatan model 3 dimensi benda purba kala Stegodon Bawah
cukup mudah, kita hanya memakai objek Box dengan menggunakan modif list
memakai edit poly setelah itu tarik objek titik titik vertex untuk membentuk objek yang di inginkan. Dan disimpan dalam bentuk .3ds yang nantinya di masukan dalam folder asset 3D di unity dengan nama stegodonbawah.3ds. Gambar pembuatan Stegodon Bawah menggunakan Box di lihat pada gambar 4.28.
Gambar 4.28Pembentukan Box sesuai bentuk Stegodon Bawah
4.1.3 Pembuatan Desain Aplikasi
Pembuatan desain dalam aplikasi ini dilakukan secara manual dengan
memanfaatkan tools yang ada pada Adobe Photoshop CS5. Ukuran desain dibuat
sesuai dengan ukuran aplikasi yang ingin di buat. Kemudian di simpan kedalam format .png.
Tools Adobe Potoshop CS5 Tabel 4.1.
Tools Fungsi
Line Tool Membuat garis lurus
commit to user
Pen Tool Membuat bentuk garis lurus yang saling
terhubung
Selection Tool Memilih obyek
Oval Tool Membuat bentu lingkaran atau oval
Rectangle Tool Membuat bentuk kotak
Free Transform
Tool
Mengatur ukuran obyek secara bebas
Paint Bucket Tool Memberi warna pada bidang obyek
Stroke Color Menentukan warna garis
Fill Color Memberikan warna dasar
Stroke Heigh Menentukan ketebalan garis
4.1.4 Pembuatan gambar splashscreen
Tahap pembuatan splash screen ini menggunakan adobe photoshop CS 5
dengan menggunakan tools gradient overlay untuk membuat effect pada
background pertama pada splash screen. Dan disimpan dalam bentuk .jpg yang nantinya di masukan dalam folder asset splashscreen di unity dengan nama
splashscreen.jpg. Disimpan dalam Gambar pembuatan background pertama dapat
commit to user Gambar 4.29Splash Screen
Tahap selanjutnya memasukan gambar dan memotongnya menggunakan tools slice tools untuk membuat potongan agar tampilan lebih menarik. Gambar hasil pemotongan dapat dilihat pada Gambar 4.30.
Gambar 4.30Splash Screen
Selanjutnya pembuatan tulisan Sangiran ―The Homeland of Java Man‖ menggunakan font Iskola Pota dengan effect Bevel and Emboss. Tampilan tulisan dapat dilihat pada Gambar 4.31 berikut ini.
commit to user
Gambar 4.31 Splash Screen
4.1.5 Pembuatan gambar tampilan menu
Untuk aplikasi ini, menu utama dibuat dengan menggunakan photoshop CS5. Gambar berupa manusia purba yang digunakan sebagai background di download
dari alamat web www.google.com. Selanjutnya memotong gambar tersebut
menggunakan slice tools dan member effect gradient di sebalah kiri untuk memberi ruang tempat button. Lalu ditambahkan tulisan e-sangiran untuk pemberian judul aplikasi menggunakan text dengan effect bevel and emboss. Dan disimpan dalam bentuk .jpg yang nantinya di masukan dalam folder asset di unity dengan nama BackMenu.jpg. Gambar tampilan menu utama dapat dilihat pada Gambar 4.32.
commit to user
Gambar 4.32 Tampilan Menu Utama
4.1.6 Pembuatan Tampilan Tentang
Untuk tampilan Tentang dibuat menggunakan photoshop CS 5 dengan menggunakan slice tool, effect bevel emboss. Buat rectangle tools lalu slice menggunakan slice tools agar member effect artistic dan isinya menggunakan text. Juga terdapat logo UNS dan logo Museum Sangiran di sebelah kanan bawah. Dan disimpan dalam bentuk .jpg yang nantinya di masukan dalam folder asset Tentang di unity dengan nama tentang.jpg Gambar tampilan menu Tentang dapat dilihat pada Gambar 4.33 berikut ini.
commit to user
4.1.7 Pembuatan Tampilan Petunjuk
Proses pembuatan gambar petunjuk menggunakan Photoshop CS5. Gambar petunjuk di buat menggunakan penggabungan beberapa gambar sehingga menjadi satu objek gambar. Dengan menggunakan tool selection untuk menghapus gambar yang tidak diperlukan. Petunjuk disini menggunaka animasi ada anak panah yang nantinya menunjukan tombol panah yang harus di klik. Tampilan petunjuk pertama mengenai pemakaian menu utama aplikasi. Dan disimpan dalam bentuk .jpg yang nantinya di masukan dalam folder asset petunjuk di unity dengan nama petunjuk1.jpg dan petunjuk2.jpg . Gambar tampilan petunjuk pertama dilihat pada Gambar 4.34 berikut ini :
commit to user
Tampilan gambar petunjuk 2 dapat dilihat pada Gambar 4.35 berikut ini.
Gambar 4.35Tampilan Petunjuk 2
4.1.8 Pembuatan Button atau tombol.
Untuk membuat button atau tombol pada aplikasi ini menggunakan software adobe photoshop CS5. Kemudian tombol diberi keterangan berupa tulisan yang di buat dari photoshop menggunakan text tool. Dan disimpan dalam bentuk .png yang nantinya di masukan dalam folder asset button di unity. Tampilan button keluar dapat dilihat pada Gambar 4.36 berikut ini.
commit to user
Tampilan button kembali dapat dilihat pada Gambar 4.37 berikut ini.
Gambar 4.37 Button Kembali
Tampilan button tracking dapat dilihat pada Gambar 4.38 berikut ini.
Gambar 4.38Button Tracking
Tampilan button lokasi dapat dilihat pada Gambar 4.39 berikut ini.
commit to user
Tampilan button petunjuk dapat dilihat pada Gambar 4.40 berikut ini.
Gambar 4.40 Button Petunjuk
Tampilan button tentang dapat dilihat pada Gambar 4.41 berikut ini.
Gambar 4.41Button Tentang
Tampilan button visit dapat dilihat pada Gambar 4.42 berikut ini.
commit to user
Tampilan button Tour dapat dilihat pada Gambar 4.43 berikut ini.
Gambar 4.43 Button Tour
4.2Pembuatan Aplikasi
Langkah awal dalam pembuatan project adalah pilih file lalu pilih new project, kemudian secara otomatis masuk ke windows scene. Langkah selanjutnya adalah memberikan objek dan segala kebutuhan yang diperlukan untuk pembuatan scene tersebut. Untuk memasukkan objek pada Unity, pada kolom Asset klik kanan kemudian pilih new asset dan pilih objek yang akan digunakan, asset yang telah dimasukkan kedalam Unity maka secara otomatis akan menjadi game object, untuk mengatur settingan dapat dilakukan pada kolom inspector. Dalam object inspector tersebut digunakan untuk memberikan settingan seperti texture type, sprite mode, filter mode, max size, compressed dan sebagainya. Untuk objek lainnya, untuk mengimport ke dalam Unity melakukan dengan cara yang sama. Setelah pengaturan game object selesai maka langkah selanjutnya adalah memasukkan game object tersebut ke dalam scene game ke dalam kolom hierarchy maka game object tersebut akan muncul ke dalam scene. Aset aset yang akan digunakan secara menerus maupun yang akan dipanggil pada scene lain, sebaiknya disimpan didalam asset list.
Untuk membuat script didalam unity, langkahnya dengan klik kanan pada asset pilih create pilih C# kemudian beri nama pada script tersebut, double click script tersebut maka secara otomatis Mono-Develop Unity akan
commit to user
dijalankan. Mono-Develop Unity merupakan bundle dari Unity yang digunakan sebagai pengolah script. Maka secara otomatis akan masuk pada script tersebut, dimana telah terdapat class dengan nama yang sesuai dengan nama script yang diberikan. Berikut merupakan tabel yang berisi daftar file yang digunakan dalam pembuatan aplikasi augmented reality ini, yang tersimpan dalam folder asset pada Unity 3D.
List Asset di Unity Tabel 4.2.
N o
Folder Asset
Nama File Keterangan
1 3D buayamuara
.3ds
File 3D buayamuara yang digunakan untuk objek 3D Buaya Muara.
buayasungai .3ds
File 3D buayasubgai yang digunakan untuk objek 3D Buaya Sungai.
kerbau.3ds File 3D kerbau yang
digunakan untuk objek 3D Kerbau Purba.
s4.3ds File 3D s4 yang digunakan
untuk objek 3D Sangiran 4.
s8.3ds File 3D s8 yang digunakan
untuk objek 3D Sangiran 8.
s17.3ds File 3D s17 yang digunakan
untuk objek 3D Sangiran 17. stegodonba
wah.3ds
File 3D stegodonbawah yang
digunakan untuk objek 3D
Stegodon Bawah.
2 Backso
und
Backsound.. mp3
File mp3 backsound yang digunakan untuk backsound pada menu utama.
commit to user
Klik.mp3 File mp3 Klik yang digunakan
untuk backsound pada semua tombol.
Museum Sangiran.mp3
File mp3 Museum Sangiran yang digunakan untuk backsound pada informasi Museum Sangiran. Petunjuk1.m
p3
File mp3 petunjuk1 yang digunakan untuk backsound pada menu petunjuk tampilan 1.
Petunjuk2.m p3
File mp3 petunjuk2 yang digunakan untuk backsound pada menu petunjuk tampilan 2.
Petunjuk3.m p3
File mp3 petunjuk3 yang digunakan untuk backsound pada menu petunjuk tampilan 3.
Stegodon SP.mp3
File mp3 stegodon SP yang digunakan untuk backsound pada informasi benda Stegodon Bawah. Tengkorak
fosil buaya
muara.mp3
File mp3 Tengkorak fosil buaya muara yang digunakan untuk backsound pada informasi benda Buaya Muara.
Tengkorak
fosil buaya
sungai.mp3
File mp3 Tengkorak fosil buaya sungai yang digunakan untuk backsound pada informasi benda Buaya Sungai.
Tengkorak Kerbau
Purba.mp3
File mp3 Tengkorak Kerbau Purba yang digunakan untuk backsound pada informasi benda Kerbau Purba.
commit to user
Tengkorak Sangiran 4.mp3
File mp3 Tengkorak Sangiran
4 yang digunakan untuk
backsound pada informasi benda Tengkorak Sangiran 4.
Tengkorak Sangiran 8.mp3
File mp3 Tengkorak Sangiran
8 yang digunakan untuk
backsound pada informasi benda Tengkorak Sangiran 8.
Tengkorak Sangiran 17.mp3
File mp3 Tengkorak Sangiran
17 yang digunakan untuk
backsound pada informasi benda Tengkorak Sangiran 17.
3 Button
Informasi
Button Informasi.png
File PNG Button Informasi yang digunakan untuk tampilan button informasi
Button Informasi Hover.png
File PNG Button Informasi
hover yang digunakan untuk
memberi effect pada saat button informasi ditekan.
4 Button
Keluar
Button keluar.png
File PNG Button keluar yang digunakan untuk tampilan button keluar.
Button keluar hover.png
File PNG Button keluar
hover yang digunakan untuk
memberi effect pada saat button keluar ditekan.
5 Button
Kembali
Button kembali.png
File PNG Button kembali yang digunakan untuk tampilan button kembali.
commit to user
kembali hover.png
hover yang digunakan untuk
memberi effect pada saat button kembali ditekan.
6 Button
Tracking
Button Tracking.png
File PNG Button Button Tracking yang digunakan untuk tampilan button Button Tracking. Button
Tracking Hover.png
File PNG Button Tracking Hover yang digunakan untuk memberi effect pada saat button Button Tracking ditekan.
7 Button
Lokasi
Button Lokasi.png
File PNG Button Lokasi yang digunakan untuk tampilan Button Tracking.
Button Lokasi hover.png
File PNG Button Lokasi
hover yang digunakan untuk
memberi effect pada saat button Button Lokasi ditekan
8 Button
mute sound
Button mute sound.png
File PNG button mute sound yang digunakan untuk tampilan button mute sound.
9 Button
Petunjuk
Button Petunjuk.png
File PNG Button Petunjuk yang digunakan untuk tampilan Button Petunjuk.
Button Petunjuk hover.png
File PNG Button Petunjuk
hover yang digunakan untuk
memberi effect pada saat button Button Petunjuk ditekan
1 0 Button Sound Button Sound.png
File PNG Button Sound yang digunakan untuk tampilan Button Sound.
commit to user
Button Sound Hover.png
File PNG Button Sound Hover yang digunakan untuk memberi effect pada saat button Button Sound ditekan
1 1 Button Tentang Button Tentang.png
File PNG Button Tentang yang digunakan untuk tampilan Button Tentang.
Button Tentang hover.png
File PNG Button Tentang
hover yang digunakan untuk
memberi effect pada saat button Button Tentang ditekan
1 2 Button Tour Button wisatawan.png
File PNG Button wisatawan yang digunakan untuk tampilan Button Sound.
Button wisatawan hover.png
File PNG Button wisatawan
hover yang digunakan untuk
memberi effect pada saat Button wisatawan ditekan 1 3 Button Visit Button Visit.png
File PNG Button Visit yang digunakan untuk tampilan Button Visit.
Button Visitr.png
File PNG Button Visitr yang digunakan untuk memberi effect pada saat Button Visit ditekan 1
4
Button panah
Panah.png File PNG Panah yang
digunakan untuk tampilan Panah. Panah
hover.png
File PNG Panah hover yang digunakan untuk memberi effect pada saat Panah ditekan
commit to user
5 si benda .png digunakan untuk tampilan
informasi pada objek atau benda purbakala buaya muara.
Buayasunga i .png
File PNG buaya sungai
digunakan untuk tampilan
informasi pada objek atau benda purbakala buaya sungai.
Kerbau purba.png
File PNG Kerbau purba
digunakan untuk tampilan
informasi pada objek atau benda purbakala Kerbau purba
Rahang bawah.png
File PNG Rahang bawah
digunakan untuk tampilan
informasi pada objek atau benda purbakala Stegodon Bawah
Sangiran.pn g
File PNG Sangiran digunakan untuk tampilan informasi pada objek patung depan Museum Sangiran
Sangiran 4.png
File PNG Sangiran 4
digunakan untuk tampilan
informasi pada objek atau benda purbakala Tengkorak Sangiran 4. Sangiran
8.png
File PNG Sangiran 8
digunakan untuk tampilan
informasi pada objek atau benda purbakala Tengkorak Sangiran 8. Sangiran
17.png
File PNG Sangiran 17
digunakan untuk tampilan
commit to user
purbakala Tengkorak Sangiran 17. 1
6
Scene TA
Ars.unity Scene digunakan untuk
mengatur semua tampilan yang ada di splash screen ARS.
coba.unity Scene yang digunakan untuk
mengatur tampilan augmented
reality 3D dengan marker foto Menu
utama.unity
Scene yang digunakan untuk mengatur tampilan yang ada pada menu utama
Scene.unity Scene yang digunakan untuk
mengatur tampilan yang ada pada splash screen
Scene Petunjuk.unity
Scene yang digunakan untuk mengatur tampilan yang ada pada menu petunjuk.
Scene Tentang.unity
Scene yang digunakan untuk mengatur tampilan yang ada pada menu tentang.
visit.unity Scene yang digunakan untuk
mengatur tampilan augmented
reality 2D dengan marker benda nyata
1 7
Script TA
ARS.cs Script yang digunakan untuk
mengatur splashscreen MenuUtama
.cs
Script yang digunakan untuk mengatur menu utama
ScreenSplas h.cs
Script yang digunakan untuk mengatur splashscreen
commit to user
entang.cs mengatur tampilan tentang
SciptSceneP etunjuk.cs
Script yang digunakan untuk mengatur tampilan petunjuk
4.2.1 Pembuatan Scene Splash Screen
Pembuatan tampilan awal saat aplikasi di jalankan adalah scene splash screen. Tampilan splash screen dapat dilihat pada Gambar 4.44 berikut ini.
Gambar 4.44Splash Screen
Didalam scene splash screen terdapat gameobject yaitu Main Camera. Main camera di gunakan untuk camera utama. Pada scene splash screen terdapat 1 buah script C# yang mengatur gameobject splash screen yaitu ScreenSplash.cs .
SceneSplash.cs digunakan untuk menampilkan gambar splash screen dan
mengatur durasi gambar yang akan di tampilkan.
Pada class SceneSplash dideklarasikan variable public Texture BackMen digunakan untuk mengatur gambar texture yang akan ditampilkan pada posisi fix layar kamera. Berikut potongan script ScreenSplash
void OnGUI (){
commit to user
Penjelasan script diatas newRectl adalah membuat sebuah bangun baru. Lalu untuk pengaturan ukuran x , y bernilai 0,0 dan Screen.width dan Screen.height adalah untuk mengatur posisi landscape.
4.2.2 Pembuatan Scene Tentang
Pembuatan tampilan scene Tentang yang di dalamnya berisi tentang aplikasi ini dibuat. Tampilan Scene Tentang dapat dilihat pada Gambar 4.45 berikut ini.
Gambar 4.45 Tampilan Tentang
Dalam Scene Tentang terdapat gameobject Main Camera. Main Camera digunakan sebagai camera utama. Pada scene SceneTentang terdapat 1 buah script C# yang mengatur gameobject SceneTentang yaitu ScriptSceneTentang.cs. ScriptSceneTentang.cs digunakan untuk menampilkan gambar
Pada class ScriptScenetentang dideklarasikan variable public Texture BackTentang digunakan untuk mengatur gambar texture yang akan ditampilkan pada posisi fix layar kamera. Berikut potongan script ScriptSceneTentang
void OnGUI (){
GUI.DrawTexture(newRect(0,0,Screen.width,Screen.height),BackTentan);
if (GUI.Button(new Rect(Screen.height * possxBackMU, Screen.width * possyBackMU, Screen.height * .075f , Screen.width * .040f), "",BackMU)){
commit to user
Application.LoadLevel("MenuUtama"); }
Penjelasan script diatas newRectl adalah membuat sebuah bangun baru. dan Screen.width * possxBackMU dan Screen.height * possyBackMU adalah untuk mengatur posisi landscape.
4.2.3 Pembuatan Scene Petunjuk
Pembuatan tampilan scene Petunjuk yang di dalamnya berisi tentang bagaimana penggunaan atau cara pemakaian aplikasi ini. Tampilan Scene Petunjuk halaman pertama dapat dilihat pada Gambar 4.46 berikut ini.
Gambar 4.46Tampilan Pertama petunjuk
Dalam scene Petunjuk tedapat gameobject yang berisi cube untuk pemberian
background object, serta panah sebelah kanan dengan script
ScriptScenePetunjuk.cs ini adalah potongan script dari pembutan button panah sbelah kanan dengan dideklarasikan variable public GUIStyle BackMU digunakan untuk mengatur gambar texture yang akan ditampilkan pada posisi fix layar kamera.
commit to user void OnGUI(){
if (GUI.Button(new Rect(Screen.height * possxBackMU, Screen.width * possyBackMU, Screen.width * .3f , Screen.height * .4f),"",BackMU))
Dan animasi panah bergerak menggunakan script jajal.cs. Jajal.cs digunakan untuk menggerakan animasi panah bergerak pada tampilan pertama dan kedua. Tampilan Scene Petunjuk halaman kedua dapat dilihat pada Gambar 4.47 berikut ini.
Gambar 4.47Tampilan Kedua petunjuk
Dalam scene Petunjuk tampilan kedua tedapat gameobject yang berisi cube untuk pemberian background object, gambar marker animasi panah bergerak
menggunakan script jajal.cs dan ScriptScenePetunjuk.cs. Jajal.cs dan
ScriptScenePetunjuk.cs digunakan untuk menggerakan animasi panah bergerak. Potongan script jajal.cs dapat dilihat berikut ini.
using UnityEngine; using System.Collections;
public class jajal : MonoBehaviour {
public Vector2 kece; public Vector2 direc;
commit to user
public float x1,x2;
// Use this for initialization void Start () {
kece.x = 10; kece.y = 0; }
// Update is called once per frame void Update () {
Vector3 move = new Vector3 (kece.x * direc.x,kece.y * direc.y,0); move *= Time.deltaTime;
transform.Translate(move);
if(transform.position.x>x1 && x1!=80f){ //klo x1 != 80 direc.x = -3; } if(transform.position.x<x2 && x1!=80f){ direc.x = 3; } //=============================================== ======== if(transform.position.x<x1 && x1==80f){ direc.x = 3; } if(transform.position.x>x2 && x1==80f){ direc.x = -3; } //=============================================== ========= if(ScriptScenePetunjuk.indek==1 && x1!= 80f){
commit to user
transform.position = new Vector3(131, -52.65188f, -1.072327f); x1 = 80f; x2 = 130f; } } }
Selanjutnya potongan script ScriptScenePetunjuk.cs dapat dilihat sebagai berikut ini.
public class ScriptScenePetunjuk : MonoBehaviour { //public Texture BackPetunjuk,background;
public GUIStyle BackMU;
GameObject kepala,kepalamini,kembali,informasi; public float possxBackMU;
public float possyBackMU;
public GameObject[] objek; public static int indek;
// Use this for initialization void Start () { indek = 0; kepala = GameObject.Find("kepala").gameObject; kepalamini = GameObject.Find("kepala mini").gameObject; kembali = GameObject.Find("kembali").gameObject; informasi = GameObject.Find("informasi").gameObject; kepala.renderer.enabled = false; kepalamini.renderer.enabled = false; kembali.renderer.enabled = false;
commit to user
informasi.renderer.enabled = false; }
// Update is called once per frame void Update () {
} void OnGUI(){
//GUI.DrawTexture(new
Rect(0,0,Screen.width,Screen.height),BackPetunjuk);
if (GUI.Button(new Rect(Screen.height * possxBackMU, Screen.width * possyBackMU, Screen.width * .3f , Screen.height * .4f),"",BackMU)){
indek++;
StartCoroutine(tunggu()); // munculkan kepala dan tombol } if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse1)){ indek--; } //==================================================== ==================== if(indek == 0){ objek[0].gameObject.renderer.enabled = true; objek[1].gameObject.renderer.enabled = false; objek[2].gameObject.renderer.enabled = true;
commit to user } if(indek == 1){ // hp objek[0].gameObject.renderer.enabled = false; objek[1].gameObject.renderer.enabled = true; } if(indek==2){
objek[3].renderer.enabled = true; // info } if(indek==3){ Application.LoadLevel("MenuUtama"); // pindah scene } }
IEnumerator tunggu(){ // membuat method yg untuk
dapat memmanggil yield yg digunakan untuk waktu tunggu objek[2].gameObject.renderer.enabled = false; yield return new WaitForSeconds(3);
kepala.renderer.enabled = true; yield return new WaitForSeconds(1); kepalamini.renderer.enabled = true; yield return new WaitForSeconds(1); kembali.renderer.enabled = true; informasi.renderer.enabled = true;
objek[2].gameObject.renderer.enabled = true; }
commit to user
Selanjutnya Tampilan petunjuk ketiga yang berisi tampilan yang nantinya menampilankan informasi serta object 3D dan tombol lokasi yang nantinya mengarah ke maps di dalam petunjuk ketiga hanya terdapat tombol anak panah di sebelah kanan apabila di klik akan menuju scene menu utama. Berikut potongan script yang digunakan untuk menuju scene menu utama.
if(indek==3){
Application.LoadLevel("MenuUtama"); // pindah scene
Tampilan petunjuk ketiga dapat dilihat pada Gambar 4.48 berikut ini.
Gambar 4.48Tampilan petunjuk ketiga
4.2.4 Pembuatan Scene Tracking
Pembuatan scene coba diawali dengan langkah yang sama seperti pembuatan menu scene scene sebelumnya. Pada scene ini tidak menggunakan main camera
namun menggunkan AR Camera. Untuk menggunakan AR camera, import SDK
dari vuforia yang telah di download. Selanjtnya masukkan AR camera kedalam hierarchy, lalu hapus main camera. Kemuadia buat C# script pada project, untuk memunculkan objek pada saat kamera smartphone melakukan scanning marker. Setelah melakukan codding, maka akan muncul image target pada window hierarchy. Letakkan objek yang akan ditampilkan dan marker yang berupa SDKdari vuforia kedalam image target. Pembuatan scene tracking dapat dilihat pada Gambar 4.49 berikut ini.
commit to user
Gambar 4.49 Scene tracking
Selanjutnya merupakan potongan script yang digunakan untuk menampilkan tombol saat smartphone melakukan scanning marker.
Dan berikut ini merupakan potongan script yang di gunakan untuk
memunculkan tombol.
//Script mengaktifkan data set marker pada AR camera
if (mDataSetsToActivate.Contains(dataSetName)) { imageTracker.ActivateDataSet(dataSet);}
//Tutup script mengaktifkan data set marker pada AR camera //Script setting data gambar marker
ImageTargetType IEditorImageTargetBehaviour.ImageTargetType { get{ return mImageTargetType; }}// setting rasio
bool IEditorImageTargetBehaviour.SetAspectRatio(float aspectRatio) {if (mTrackable == null)//setting type image target
{ mAspectRatio = aspectRatio; return true; }
return false; }
bool IEditorImageTargetBehaviour.SetImageTargetType(ImageTargetType imageTargetType)// menampilkan objek augmented reality
{ if (mTrackable == null)
{mImageTargetType = imageTargetType; return true; }
commit to user
if (newStatus == TrackableBehaviour.Status.DETECTED || //saat objek marker di temukan
newStatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED)
{ OnTrackingFound();} else { OnTrackingLost(); }// saat objek marker tidak di temukan
private void OnTrackingFound() { // merender objek yang akan ditampilkan Renderer[] rendererComponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(true); foreach (Renderer component in rendererComponents) {
component.enabled = true;}
private void OnTrackingFound() { // merender objek yang akan ditampilkan Renderer[] rendererComponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(true); Foreach(Renderer component in rendererComponents) {
component.enabled = false;}
4.2.5 Pembuatan Scene Menampilkan Maps
Pembuatan tampilan scene menampilkan informasi tempat benda tersebut diteumkan. Tampilan Scene ini dapat dilihat pada Gambar 4.50 berikut ini.
Gambar 4.50 Scene Maps Buaya Muara
Di dalam terdapat script SceneMapsBuaya.cs Selanjutnya merupakan
potongan script yang digunakan untuk memunculkan informasi benda tersebut ditemukan.
commit to user
Dan berikut ini merupakan potongan script yang di gunakan untuk
memunculkan informasi benda tersebut ditemukan. using UnityEngine;
using System.Collections;
public class mapsbuayamuara : MonoBehaviour { string exampleUrl = "http://maps.googleapis.com/maps/api/staticmap?center=Gond angrejo,"+ "Central+Java,Indonesia&zoom=13&size=1200x1000&mapty pe=roadmap&markers=color:blue%7Clabel:110.834885,-7.455241"+ "&sensor=false"; string key =
"AIzaSyCnhQ-B2n-8FjmeqEjK_kJ8z8IxK4hmvkw"; //put your own API key here. void Update(){ if(Input.GetKey(KeyCode.Escape)) { Application.LoadLevel("coba"); } } void OnGUI(){ } IEnumerator Start() { WWW www = new WWW(exampleUrl+key); yield return www; renderer.material.mainTexture = www.texture; } }
commit to user 4.2.6 Pembuatan Aplikasi menjadi .apk
Setelah melakukan proses pembuatan seperti yang telah dijelaskan diatas, maka langkah selanjutnya adalah mengubah aplikasi ke dalam format .apk agar dapat di jalankan pada sistem operasi android minimal versi 2.0.1. Adapun langkah-langkahnya yang pertama, klik file lalu pilih build setting. Selanjutnya masukkan scene- scene yang telah di buat sebelumnya ke dalam window build setting sesuai dengan urutan. Klik build, tunggu sampai proses build selesai. Setelah selesai akan muncul tampilan windows yang menunjukan dimana tempat hasil build tersebut di taruh. Gambar proses mengubah aplikasi menjadi .apk dapat dilihat pada Gambar 4.51 berikut ini.
Gambar 4.51Proses mengubah project menjadi .apk
4.2.7 Installing aplikasi pada device mobile bebrbasis android
Setelah berhasil proses build dan format file telah menjadi .apk maka langkah selanjutnya adalah menginstal aplikasi ke device mobile bersistem operasi android. Proses instalasi aplikasi pada smartphone dapat dilihat pada gambar berikut ini.
commit to user
Gambar 4.52 Proses Install di Device
commit to user
Gambar 4.54 Proses Install di Device 4.3 Hasil Implementasi
4.3.1Tampilan SplashScreen
Pada tampilan ini, hanya berisi gambar sebagai tampilan awal dan sebagai proses transisi atau perpindahan ke menu utama. Tampilan splash screen dapat di lihat pada gambar 4.55.
commit to user
4.3.2 Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama merupakan tampilan yang berisi 4 tombol yang digunakan untuk navigasi awal di aplikasi ini. Terdapat 4 tombol yang ada di menu utama antara lain tentang,tracking,petunjuk dan keluar. Tombol tentang berisi mengenai informasi tentang aplikasi ini. Tombol tacking tombol yang digunakan untuk memulai aplikasi ini. Dan tombol keluar untuk keluar dari aplikasi ini. Menu utama dapat dilihat pada gambar berikut ini.
Gambar 4.56 Menu Utama
4.3.3 Tampilan petunjuk
Tampilan menu petunjuk digunakan untuk menunjukkan penggunaan aplikasi. Pada menu petunjuk terdapat tombol anak panah yang digunakan untuk melanjutkan ke halaman selanjutnya. Menu petunjuk dapat dilihat pada gambar berikut ini.
commit to user
Gambar 4.58Tampilan kedua petunjuk
Gambar 4.59Tampilan ketiga petunjuk 4.3.4 Tampilan menu tracking tour
Menu tracking tour merupakan menu setelah menu utama. Menu ini adalah menu utama dari aplikasi yang di dalamnya terdapat proses scanning marker benda nyata dan kemudian dapat memunculkan object tombol kembali dan tombol lokasi. Gambar menu tracking tour dapat dilihat pada gambar berikut ini.
commit to user
Gambar 4.60 Tampilan menu tracking tour
commit to user
Gambar 4.62 Tampilan menu tracking tour
commit to user
Gambar 4.64 Tampilan menu tracking tour
commit to user
Gambar 4.66 Tampilan menu tracking tour
Gambar 4.67 Tampilan menu tracking tour
Selanjutnya tampilan menu tracking visit untuk marker berupa gambar yang didalamnya ada objek 3 dimensi dari benda tersebut. Berikut tampilan menu tracking visit :
commit to user
Gambar 4.68 Tampilan menu tracking visit
commit to user
Gambar 4.70 Tampilan menu tracking visit
commit to user
Gambar 4.72 Tampilan menu tracking visit
commit to user
Gambar 4.74 Tampilan menu tracking visit
4.3.5 Tampilan menu tentang
Tampilan tentang berisi tentang informasi mengenai aplikasi.Tampilan menu tentang dapata dilihat pada gambar berikut ini.
Gambar 4.75Tampilan menu tentang
4.3.6Tampilan menu maps
Tampilan menu maps berisi tentang peta dimana ditemukan letak benda purbakala. Tampilan menu maps dapat dilihat pada gambar berikut.
commit to user
Gambar 4.76 Tampilan maps buaya muara
commit to user
Gambar 4.78 Tampilan maps kerbau purba
commit to user
Gambar 4.80Tampilan maps tengkorak sangiran 8
commit to user
Gambar 4.82Tampilan maps Museum Sangiran
commit to user 4.4 Pengujian
Untuk melakukan pengujian aplikasi yang telah dibuat dilakukan dengan 3 cara pengujian, pertama Play pada Unity3d, selanjutnya merubah format menjadi .apk agar dapat di jalankan pada devivce mobile android dengan berbagai device pengujian terhadap respon pengguna. Berikut ini merupakan data hasil pengujian pada beberapa perangkat bersistem operasi android.
4.4.1 Pengujian fungsional aplikasi
Pengujian fungsional aplikasi adalah pengujian yang memofukuskan pada fungsi yang telah dibuat di dalam aplikasi. Tujuan pengujian ini dimaksudkan untuk menguji semua fungsi yang telah dibuat dalam aplikasi apakah berjalan dengan lancar atau masih terdapat error. Pengujian ini dilakukan dengan cara membuat tabel checklist yang berisi daftar fungsi yang terdapat pada aplikasi yang di tes satu per satu kemudian diberikan keterangan mengenai hasil pengujian. Data hasil pengujian dapat di lihat pada Tabel berikut ini.
Pengujian Fungsional Aplikasi Tabel 4.3.
No Fungsi Jenis Test Keterangan
1 Scene Splash Screen v Splash Screen muncul,saat awal aplikasi dijalankan
Main Menu v Main menu muncul,setelah
splash screen
Petunjuk v Muncul, jika tombol Petunjuk
ditekan pada main menu
Tentang v Muncul, setelah tombol Tentang
ditekan pada menu utama
Tracking v Muncul setelah tombol tracking
ditekan di menu utama.
Informasi v Muncul informasi setelah tekan
tombol informasi
2 Button Tentang v Berfungsi, untuk menampilkan informasi tentang aplikasi ini.
commit to user
Tracking v Berfungsi, pada saat aplikasi dijalankan
Petunjuk v Berfungsi, dan untuk
menampilkan cara menggunakan aplikasi.
Keluar v Berfungsi, dan untuk keluar
aplikasi
Kembali v Berfungsi, dan untuk kembali ke
menu sebelumnya
Informasi v Berfungsi, untuk menampilkan
object 3D dan informasi benda purbakala. 3 Object 3 Dimensi Tengkorak Sangiran 4 (S.4) (replika)
v Dapat di tampilkan dengan baik
Tengkorak Sangiran 8 (S.8)
(replika)
v Dapat di tampilkan dengan baik
Tengkorak Sangiran 17 (S.17)
(replika)
v Dapat di tampilkan dengan baik
Fragmen fosil rahang bawah bagian kiri Stegodon Sp
v Dapat di tampilkan dengan baik
commit to user rahang bawah bagian kiri Elephas namadicus Fosil tengkorak buaya muara (Crocodylus)
v Dapat di tampilkan dengan baik
Fosil tengkorak buaya sungai (Gavialis Bengawanesis)
v Dapat di tampilkan dengan baik
Batu karang v Dapat di tampilkan dengan baik
4 Grafis Tampilan
aplikasi
v Dapat ditampilkan dengan baik
Resolusi Layar v Dapat ditampilkan dengan baik
pada beberapa resolusi layar yang berbeda
Dari hasil pengujian fungsional diatas dapat diambil kesimpulan, bahwa aplikasi ini dapat dijalankan dengan lancar dan semua fungsi yang terdapat didalamnya dapat digunakan.
.
4.4.2 Pengujian Pada Device
Pengujian kedua yaitu pengujian pada device dilakukan dengan mengambil sample dari beberapa device dengan spesifikasi yang berbeda. Data pengujian device dapat di lihat pada tabel berikut ini
commit to user
Pengujian pada device Tabel 4.4.
No Jenis Device OS Tes Keterangan
1 Samsung Galaxy note 3 Spek : Dualcore prossecor 1.5 GHz; 1,5gb RAM; Display8 inch, resolusi800 x 1280 px, GPU A-Mail 400 Android OS, v4.2.2 (Jelly Bean)
Scene Semua scene dapat dijalankan dengan baik
Object 3 dimensi
Semua objek 3 dimensi dapat ditampilkan dengan baik dan lancar
Tombol Seluruh tombol fungsi berfungsi
dengan baik
Grafis Tampilan grafis penuh, resolusi
gambar terlihat cukup jelas. Agak ngelag saat masuk di menu tracking. 2 Samsung Galay young new. Spek : display 3,2 inc, resolusi 320 x 480 px,768mbRAM Single Core Proseccor 1Ghz,GPU Adreno 200. Android OS, v4.1.2 (Jelly Bean)
Scene Semua scene dapat dijalankan dengan baik
Object 3 dimensi
Semua objek 3 dimensi dapat ditampilkan dan ada sedikit lag tapi masih bisa.
Tombol Seluruh tombol fungsi berfungsi
dengan baik
Grafis Tampilan grafis penuh, resolusi
gambar terlihat cukup jelas. Agak ngelag saat masuk di menu tracking tapi masih bisa.
3 Andormax i2. Spek : display 3,2 inc, resolusi 320 x 480 px, 1,5gb RAM; Android OS, v4.1.2 (Jelly Bean)
Scene Semua scene dapat dijalankan dengan baik
Object 3 dimensi
Semua objek 3 dimensi dapat ditampilkan dengan baik dan lancar
commit to user
dengan baik
Grafis Tampilan grafis penuh, resolusi
gambar terlihat cukup jelas. Agak ngelag saat masuk di menu tracking tapi masih bisa.
4 Sony Xperia M C1905. Qualcomm Snapdragon S4 Plus MSM8227, Dual-core 1 GHz Krait, Adreno 305. 480 x 854 pixels, 4.0 inches. 1 GB RAM Android OS, v4.2.2 (Jelly Bean)
Scene Semua scene dapat dijalankan
dengan baik Object 3
dimensi
Semua objek 3 dimensi dapat ditampilkan dengan baik dan lancar
Tombol Seluruh tombol fungsi berfungsi
dengan baik
Grafis Tampilan grafis penuh, resolusi
gambar terlihat cukup jelas. Agak ngelag saat masuk di menu tracking tapi masih bisa.
Dari data hasil pengujian pada beberapa device didapatkan hasil untuk spesifikasi minimum aplikasi dapat dijalankan pada minimum android versi 2.3 (Gingerbread), RAM 1Gb, CPU single core 1Ghz, resolusi 320 x 480 px.
4.4.3 Pengujian Berdasarkan Ketertarikan User
Pengujian berdasar ketertarikan user dilakukan dengan menggunakan google form. Dimana terlebih dahulu penulis membuat sebuah google form mengenai kuisioner aplikasi e-sangiran. Kuisioner terdiri dari tiga aspek yaitu aspek pembelajaran, aspek komunikatif visual, dan aspek rekayasa perangkat lunak. Kemudian penulis memberikan sebuah link untuk kuisioner tersebut, yang nantinya bisa diakses oleh responder. Selain link untuk kuisioner, penulis juga memberikan link untuk mengunduh aplikasi yang telah dibuat. Untuk kuisioner aplikasi e-sangiran pada link berikut https://docs.google.com/forms/d/1EPPlL. Penulis mendapatkan responder sejumlah 31 responder. Berikut tampilan hasil kuisioner berupa grafik dari tiap aspek yang telah dirangkum oleh penulis.
commit to user
Gambar grafik hasil kuisioner pada aspek pembelajaran.
Aspek pembelajaran meliputi hal informasi yang disampaikan berupa objek 3 dimensi dan text. Dari 31 responden dapat dikatakan 86 % setuju bahwa aplikasi e-sangiran memiliki aspek pembelajaran.
Gambar 4.84 Grafik Hasil Kuisioner Aspek Pembelajaran Gambar grafik hasil kuisioner pada aspek komunikatif visual
Aspek komunikatif visual meliputi desain, objek 3 dimensi, sound dan tombol navigasi. Dari 31 responder dapat dikatakan 84 % menyatakan setuju bahwa aplikasi e-sangiran dikatan menarik dari aspek komunikatif visual.
Gambar 4.85 Grafik Hasil Kuisioner Aspek Komunikatif Visual Gambar grafik hasil kuisioner pada aspek rekayasa perangkat lunak
26% 60% 14% 0%
Aspek Pembelajaran
Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Tidak Tahu 14% 70% 10% 6%Aspek Komunikatif Visual
Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Tidak Tahu
commit to user
Aspek rekayasa perangkat lunak meliputi kompatibel terhadap hardware dan penggunaan space momori . Dari 31 responder dapat dikatakan 88 % menyatakan setuju bahwa aplikasi e-sangiran dikatan sudah layak dari aspek rekayasa perangkat lunak.
Gambar 4.86Grafik Hasil Kuisioner Aspek Rekayasa Perangkat Lunak 17%
71% 8%
4%
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Tidak Tahu