• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Augmented Reality Dalam Pemilihan Menu Makanan Dan Minuman Sesuai Selera Pemesan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Implementasi Augmented Reality Dalam Pemilihan Menu Makanan Dan Minuman Sesuai Selera Pemesan"

Copied!
86
0
0

Teks penuh

(1)

LISTING PROGRAM

1. Splash Screen

using UnityEngine; using System.Collections;

public class splashScreen : MonoBehaviour {

public float timer = 7; // lama waktu yang dibutuhkan splashscreen sebelum berpindah ke Main Menu secara otomatis

public void Update(){

timer -= Time.deltaTime; //timer dihitung mundur if (timer > 0){

Debug.Log(timer); }else {

Application.LoadLevel(1); // jika timer < 0 maka akan secara otomatis berpindah ke Main Menu Aplikasi (LoadLevel(1))

} }

}

2. mainMenu Script

using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI;

(2)

public Canvas namaCanvas; public bool tampil = false;

public void landingPage (string landingPage) {

Application.LoadLevel(1); }

public void menuBook (string menuBook) {

Application.LoadLevel(3); }

public void Showpopup() {

if(tampil == false){ tampil = true;

namaCanvas.enabled = true; }

else if (tampil == true){ tampil = false;

namaCanvas.enabled = false;

} }

}

3. menuBook Script

using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI;

(3)

public void landingPage (string landingPage) {

Application.LoadLevel(landingPage); }

public void shrimpballscene (string shrimpballscene) {

Application.LoadLevel(4); }

public void juice (string juice) {

Application.LoadLevel(5); }

public void eskrimbesar (string eskrimbesar) {

Application.LoadLevel(6); }

public void kopi (string kopi) {

Application.LoadLevel(7); }

public void eskrimsedang (string eskrimsedang) {

Application.LoadLevel(8); }

public void kentang (string kentang) {

Application.LoadLevel(9); }

(4)

4.Rotate Script di sumbu z

using UnityEngine; using System.Collections;

public class rotateSumbuZ : MonoBehaviour { //Membuat variable untuk resize layar public GUISkin guiSkin;

private float guiRatio; private float sWidth; private Vector3 GUIsF;

public GameObject Menu;

public float kecepatanRotasi = 50f;

bool statusRotasi = false;

void Awake(){

sWidth = Screen.width;

guiRatio = sWidth/1024;

GUIsF = new Vector3(guiRatio,guiRatio,1); }

void OnGUI(){

GUI.skin = guiSkin; //letakkan function disini Rotasi();

}

void Rotasi(){

//Meletakkan button di pojok kanan atas

GUI.matrix = Matrix4x4.TRS(new Vector3(Screen

(5)

if (statusRotasi==false){

if(GUI.Button(new Rect(-208,10,476,108),"Rotasi")){ statusRotasi = true;

} }else{

if(GUI.Button(new Rect(-208,10,476,108),"Stop Rotasi")){ statusRotasi = false;

} }

}

void Update(){

if(statusRotasi==true){

Menu.transform.Rotate(new

Vector3(0,0,(Time.deltaTime*kecepatanRotasi))); //rotate sumbu z deltatime * kecepatanrotasi

} }

}

5.Zoom dengan slider

using UnityEngine; using System.Collections;

public class zoombolaudang : MonoBehaviour {

private float nilaiI =0.1f; //nilai interval pada slider public GameObject objek; // objek yang akan di zoom

(6)

nilaiI = 2f;//deklarasi interval pada slider dibuat 2 untuk posisi ditengah //sebagai normal scale

}

// pemanggilan perfame void Update () {

objek.transform.localScale = new Vector3(1f, 1f, 1f) * nilaiI * 0.1f; //perubahan ukuran dari ukuran asli sehingga jika slider geser kanan model akan //membesar jika kekiri model akan mengecil

}

void OnGUI() //untuk menampilkan GUI slider {

nilaiI = GUI.HorizontalSlider(new Rect(25, 600, 100.0f,100.0f) , nilaiI,1.0f, 3.0f); //weight,high,sliderkiri,sliderkanan,nilaiI,panjangslider

} }

6.Script untuk seluruh halaman AR

using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI;

public class back : MonoBehaviour {

public void menuBook (string menuBook) {

(7)

}

public void eskrimsedang (string eskrimsedang) {

Application.LoadLevel(8); }

public void eskrimbesar (string eskrimbesar) {

Application.LoadLevel(6); }

(8)

Curriculum Vitae

Nama : Joshua Christy

Tanggal Lahir : Tangerang, 12 Juni 1993

Jenis Kelamin : Laki-laki

Alamat Sekarang : Jl. Harmonika no 87 P.Bulan, Medan

Alamat Orang Tua : Perumahan Adiloka Blok G no 22, Tangerang

Hp :0878-6778-0303

Email : joshua.christy93@gmail.com

Riwayat Pendidikan

2011 – 2015 : S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara, Medan

2008 – 2011 : SMA Negeri 2 Tangerang

2005 – 2008 : SMP Strada St. Maria 2 Tangerang

1999 – 2005 : SD BKKK Tangerang

(9)

Daftar Pustaka

Adam, S. 2014. Implementasi Teknologi Augmented Reality pada Agen Penjulan Rumah. E-journal Teknik Elektro dan Komputer: 19 – 25. (Online) http://download.portalgaruda.org/article.php?article=262898&val=1028&title= Implementasi%20Teknologi%20Augmented%20Reality%20pada%20Agen%2 0Penjualan%20Rumah (24 Mei 2015).

Amin, D & Govilkar, S. 2015. Comparative Study of Augmented Reality SDK’s. International Journal on Computational Science & Application(IJCSA) Vol.5 (1); 11-26. (Online) http://airccse.org/journal/ijcsa/papers/5115ijcsa02.pdf (27 Mei 2015).

Andriyadi, Anggi. 2011. Augmented Reality with ARToolkit Reality Leaves a Lot To Imgine. Penerbit ARTeam & NulisBuku.com.

Aprilia, A. Food for thought, food to waste. (Online) http://www.thejakartapost.com/

news/2013/11/07/food-thought-food-waste.html (diakses 10 Juni 2015)

Arrland. 2015. Perkembangan Sistem Operasi Android. (Online) http://www.meroket.com/perkembangan-sistem-operasi-android/ (diakses 20 juni 2015).

Baus, O. & Bouchard, S. 2014. Moving from virtual reality exposure-based therapy to

Augmented Reality exposure-based therapy: a review. www.frontiersin.org, 4

Maret 2012 (diakses 20 mei 2015).

Blender. 2015. What,s New in 2.73. (Online) https://www.blender.org/features/past-releases/2-73/ (diakses 21 Mei 2015).

Candra, A., Rachmawati, D. & Budiman, M.A. 2014. Perancangan Mobile Augmented

Reality System untuk Wisata Sejarah.SENARAI, pp 211 – 213.

Dolz, J. 2012. Markerless Augmented Reality. (Online) http://www.arlab.com/blog/markerless-augmented-reality/#more-136 (diakses 21 Mei 2015).

Johansen, R.S. 2011. Legality on using Unity's logo. (Online) http://forum.unity3d.com/threads/legality-on-using-unitys-logo.74057/

(diakses 21 mei 2015).

(10)

Nurhayati, A., Purnama, K.A. & Zaini, A. 2010. Analisis Pengujian Perangkat Lunak

Augmented Reality. (Online)

http://digilib.its.ac.id/public/ITS-Undergraduate-12629-Paper.pdf (diakses 24 juni 2015)

Prasetyo, S.A. 2014. Brosur Interaktif Berbasis Augmented Reality Sebagai Sarana Promosi Produk Furniture Pt.Ota Indonesia. Skripsi, Yogyakarta: Amikom. Pratama, M.A. 2014. Penerapan Augmented Reality pada Perancangan Aplikasi

Pengenalan Alat Musik Taganing Batak Berbasis Android. Skripsi, Medan: Universitas Sumatera Utara.

Rahmat, B. 2011. Analisis dan Perancangan Sistem Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality. Skripsi, Medan: Universitas Sumatera Utara.

Ramadhan, A. 2006. 36 Jam Belajar Komputer. Gramedia : Jakarta.

Roedavan, R. 2014. Unity Tutorial Game Engine.INFORMATIKA: Bandung

Siltanen, S. 2012. Theory and Applications of Marker-Based Augmented Reality. Julkaisija: Finland.

Siregar, M. 2011. What You See is What You Get.(Online) http://medan.tribunnews .com/2011/09/30/what-you-see-is-what-you-get (diakses 17 juni 2015)

Tarigan, N.I. 2013. Sistem Pelayanan Breakfast pada The Kitchen Restaurant Hotel Aryaduta Medan Kertas Karya. Skripsi , Medan : Universitas Sumatera Utara. Yulianto, N. 2012. Pembuatan Game 3 Dimensi Lost In the Jungle dengan

(11)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan langkah awal pada sebuah penelitian. Analisis sistem bertujuan untuk memberikan pemahaman terhadap kebutuhan sistem dan menggambarkan proses – proses yang ada di dalam sistem untuk menghasilkan keluaran yang sesuai dengan kebutuhan user. Pada sistem ini, penulis menggunakan

marker berupa gambar dari menu yang tersedia sebagai media untuk menjalankan Augmented Reality, sehingga objek 3D dapat muncul melalui layar smartphone

dengan menggunakan aplikasi berbasis Android yang telah dibuat oleh penulis.

3.1.1 Analisis Masalah

Masalah yang akan diselesaikan dengan menggunakan sistem ini adalah menampilkan objek dari beberapa menu yang tersedia pada Tuasan foodcourt secara 3D. Objek yang digunakan adalah 5 menu berupa makanan dan minuman yang terdapat pada buku menu. Analisis masalah yang digunakan untuk menampilkan objek 3D tersebut digambarkan dengan diagram Ishikawa pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Diagram Ishikawa Untuk Analisis Masalah

(12)

Dari diagram ishikawa pada Gambar 3.1 dapat dijelaskan bahwa masalah yang timbul yaitu kurang jelasnya informasi yang diterima oleh pelanggan dari buku menu konvensional yang dibuat oleh Tuasan foodcourt. Beberapa faktor yang menyebabkan masalah ini timbul yaitu mulai dari pelanggan yang tidak mengetahui bagaimana bentuk dari makanan atau minuman yang ditawarkan serta informasi ukuran produk yang tersedia. Serta bila yang tersaji berbeda jauh dari bayangan akan menurunkan tingkat kepuasan pelanggan.

3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan menyatakan persyaratan apa saja yang akan dibutuhkan oleh sistem agar dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Analisis Persyaratan ini meliputi analisis kebutuhan fungsional sistem dan analisis non-fungsional sistem. Fungsional sistem adalah aktivitas dan pelayanan yang harus dimiliki oleh sebuah sistem yang dapat berupa input, output, proses maupun data yang tersimpan. Non-fungsional sistem adalah karakteristik atau batasan yang menentukan kepuasan sebuah sistem yakni seperti kinerja, kemudahan penggunaan, anggaran, serta tenggat waktu yang mampu bekerja tanpa mengganggu fungsionalitas sistem lainnya.

3.1.2.1 Persyaratan Fungsional

Persyaratan fungsional adalah aktivitas layanan yang harus diberikan oleh sebuah sistem. Berikut adalah fungsi – fungsi yang dapat dikerjakan oleh sistem.

1. Marker yang digunakan adalah markerless berupa kertas yang sudah dicetak

dengan gambar sesuai objek 3D yang hendak ditampilkan.

2. Sistem dapat menampilkan objek 3D melalui layar smartphone Android.

3. Objek yang ditampilkan memiliki bentuk yang mendekati aslinya dengan tampilan 3D pada Augmented Reality.

4. Informasi mengenai menu tersedia pada objek 3D.

3.1.2.2 Persyaratan Non-Fungsional

(13)

sistem secara lebih baik, memerlukan persyaratan non-fungsional sistem. Berikut adalah persyaratan non-fungsional sistem yang hendak dicapai.

1. Sistem yang akan dibangun harus dapat menunjukkan hasil dari proses yang maksimal.

2. Efektifitas dan efisiensi dapat terlihat dari waktu respon antara pengguna (user) dengan sistem.

3. Sistem yang akan dibangun harus sederhana serta mudah digunakan dan dipahami oleh pengguna (user).

3.2Pemodelan Perangkat Lunak

3.2.1 Identifikasi Use Case Diagram

Use case diagram adalah suatu diagram yang mendeskripsikan interaksi antara user

(pengguna) sebuah sistem dengan suatu sistem tersendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case diagram terdiri dari sebuah aktor dan interaksi yang dilakukannya, aktor tersebut dapat berupa manusia, perangkat keras, sistem lain, ataupun yang berinteraksi dengan sistem. Untuk mengetahui actor dan use

case yang akan digunakan, maka dilakukan identifikasi actor dan identifikasi use case.

Setelah mendapatkan actor dan use case, maka use case diagram dapat digambarkan. Berikut ini dua pertanyaanyang mampu membantu identifikasi actor.

1. Siapa yang menggunakan sistem? Jawaban:

Yang menggunakan sistem adalah user yang terdiri dari pelanggan dan pelayan.

2. Bagaimana pemakai menggunakan sistem? Jawaban:

Didalam sistem ini user / pengguna sistem menggunakan sistem dengan memilih (menekan) icon(tombol) pada aplikasi yang terdapat pada layar smartphone Android.

Pada Gambar 3.2 penulis membuat use case diagram yang digambarkan berdasarakan

(14)

Gambar 3.2 Use Case Diagram Objek Tampil

Tabel 3.1 Spesifikasi Use Case Objek Tampil

Use Case Name Objek Tampil

Actors User

Description Use Case Objek tampil mengambarkan tentang bagaimana cara

memunculkan objek, user harus mengarahkan kamera ke marker maka

objek 3D akan muncul, objek 3D memiliki dua fungsi yaitu zoom in/out

(perbesar dan perkecil objek) dan rotate (memutar objek).

Trigger User mengarahkan kamera ke marker.

Basic Flow User melihat objek yang muncul

Preconditions User menggunakan aplikasi yang telah terpasang pada smartphone Android

Post condition Aplikasi akan menampilkan hasil dalam bentuk objek 3D dari menu yang tersedia.

Success Scenario 1. User mengeksekusi tombol menu pada aplikasi.

2. User mengarahkan kamera Android ke marker.

3. Sistem mendeteksi marker yang tersimpan pada sistem.

4. Sistem menampilkan objek 3D sesuai marker.

5. User melihat hasil berupa objek 3D pada layar Android.

Alternative flow User dapat melihat hasil dari memperbesar dan memperkecil objek,

memutar objek, dan memberikan informasi menggunakan sound.

(15)

3.2.2 Identifikasi Activity Diagram

Activity diagram merupakan diagram yang berfungsi untuk menggambarkan logika procedural, jalan kerja suatu sistem. Diagram ini hampir memiliki peran yang sama

dengan diagram alir yang mana memungkinkan siapapun yang melakukan proses untuk dapat memilih urutan dalam melakukannya sesuai keinginannya. Berikut pada Gambar 3.3 terpapar alur kerja (workflow) pada use case yang digambarkan dalam activity diagram adalah sebagai berikut :

(16)

3.2.3 Identifikasi Sequence Diagram

Sequence diagram merupakan diagram yang mengambarkan bagaimana objek-objek

saling bersinergi dalam beberapa kebiasaan (behavior). Sequence diagram menunjukkan sejumlah contoh maupun pesan yang berada atau melewati objek-objek tersebut didalam use case. Sequence diagram pada sistem ini terdapat pada Gambar 3.4.

(17)

3.3Flowchart

Flowchart atau diagram alir adalah gambaran yang menampilkan struktur, urutan

kegiatan dari suatu program dari awal sampai akhir dan isi halaman per halaman. Dengan adanya flowchart akan sangat membantu untuk memvisualisasikan isi dari setiap halaman aplikasi tersebut. Berikut Gambar 3.5 dan Gambar 3.6 sebagai flowchart dari sistem secara menyeluruh dan flowchart dari sistem halaman AR.

Landing

Yes Yes Yes Yes Yes

No

Yes

(18)

START

(19)

3.4Perancangan Tampilan Antarmuka Aplikasi

Tampilan antarmuka perlu dirancang untuk menggambarkan sistem yang akan dibuat dan dapat mempermudah proses pembangunan sistem. Rancangan tampilan sistem dapat dilihat dan akan dijelaskan sebagai berikut.

3.4.1 Rancangan Halaman landingPage

Tampilan landingPage pada aplikasi PART bertujuan untuk memulai aplikasi dan sekaligus pengenalan awal dari sistem yang dibuat kepada pengguna dalam menggunakan aplikasi. Secara umum landing page terbagi menjadi tiga bagian yaitu menu enter, menu about dan menu exit. Gambar rancangan halaman landingPage terdapat pada Gambar 3.7, serta Tabel 3.2 untuk keterangan bagian-bagian rancangan dari halaman landingPage.

Gambar 3.7 Rancangan Halaman landingPage

1

2

4

3

(20)

Tabel 3.2 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman landingPage

No Jenis Objek Keterangan

1 Picture Logo Tuasan

2 Tombol Enter Tombol masuk ke halaman home/menu utama.

3 Tombol About Tombol popup pemberitahuan tentang aplikasi.

4 Tombol Exit Tombol keluar dari aplikasi.

5 Picture Logo PopulAResto (PART)

3.4.2 Rancangan PopUp pada Tombol About

Tampilan popup pada tombol about dapat dilihat pada Gambar 3.8. tampilan popup memiliki tujuan untuk memberitahukan tujuan dari pembuatan aplikasi. Tabel 3.3 memberikan keterangan bagian bagian dari rancangan PopUp about.

Gambar 3.8 Rancangan PopUp About

Tabel 3.3 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan PopUpAbout

No Jenis Objek Keterangan

1 Tombol X Tombol untuk menutup popup.

2 Text View Isi dari pop up.

2

(21)

3.4.3 Rancangan Halaman mainMenu

Rancangan tampilan halaman mainMenu seperti yang terlihat pada Gambar 3.9 memiliki 3 buah tombol yaitu tombol back untuk kembali ke halaman landingPage, tombol buku menu untuk menuju halaman menuBook, dan tombol help yang akan memunculkan popup berisikan cara mengguanakan sistem PopulAResto(PART). Tabel 5 memberikan keterangan bagian – bagian dari rancangan halaman mainMenu

Gambar 3.9 Rancangan Halaman mainMenu

Tabel 3.4 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman mainMenu

No Jenis Objek Keterangan

1 Tombol bukumenu Tombol untuk menuju halaman menuBook

2 Tombol back Tombol untuk menuju halaman landingPage

3 Tombol Help Tombol untuk membantu user menggunakan sistem PART.

3.4.4 Rancangan PopUp pada Tombol Help

Tampilan popup pada tombol Help seperti yang terlihat pada Gambar 3.10 memiliki tujuan untuk memberitahukan cara menggunakan Augmented Reality pada halaman – halaman berikutnya. Tabel 3.5 memberikan keterangan bagian – bagian rancangan

popup help.

1

(22)

Gambar 3.10 Rancangan PopUp Help

Tabel 3.5 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan PopUp Help

No Jenis Objek Keterangan

1 Tombol X Tombol untuk menutup popup.

2 Text View Isi dari pop up.

3.4.5 Rancangan Halaman menuBook

Rancangan tampilan halaman menuBook dapat dilihat pada Gambar 3.11 yang berisikan nama menu makanan dan minuman yang tersedia dalam bentuk 3D yang akan ditampilkan dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Terdapat 5 menu yang tersedia dalam sistem yaitu bola-bola udang, kopi, es krim besar dan sedang, kentang goreng, dan jus Alpukat. Keterangan dari rancangan halaman menuBook terdapat pada Tabel 3.6.

Gambar 3.11 Rancangan Halaman menuBook 1

3

4

5

6

2

2

(23)

Tabel 3.6 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman menuBook

No Jenis Objek Keterangan

1 Tombol Bola – Bola Udang Tombol untuk menuju halaman Augmented

Reality shrimpball

2 Tombol Kopi Tombol untuk menuju halaman Augmented

Reality Kopi

3 Tombol Es Krim Besar Tombol untuk menuju halaman Augmented

Reality eskrimbesar

4 Tombol kentang goreng Tombol untuk menuju halaman Augmented

Reality kentang goreng

5 Tombol Jus Alpukat Tombol untuk menuju halaman Augmented

Reality juice

6 Tombol Home Tombol untuk menuju halaman

landingPage

3.4.6 Rancangan Halaman AR untuk Bola – Bola Udang

Rancangan tampilan halaman AR untuk bola – bola udang pada aplikasi ini dapat terlihat pada Gambar 3.12 yang bertujuan untuk memberitahukan informasi dari bola – bola udang yang tersedia dalam bentuk 3D. Keterangan bagian – bagian halaman AR untuk bola-bola udang dapat dilihat pada Tabel 3.7. Pada halaman Augmented Reality, pengguna perlu mengarahkan kamera smartphone ke marker yang telah disediakan agar kamera melakukan tracking marker. Jika marker yang telah didaftarkan terdeteksi maka objek 3D beserta informasi akan muncul pada layar smartphone.

Gambar 3.12 Rancangan Halaman AR untuk Bola – bola udang

2

1

4

(24)

Tabel 3.7 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR Bola – bola udang,

No Jenis Objek Keterangan

1 Tombol Back Tombol kembali pada halaman menuBook.

2 Camera view Halaman untuk melihat tampilan Augmented

Reality.

3 Slider Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil objek.

4 Rotasi dan Berhenti Rotasi

Merotasi objek 3D dan menghentikan rotasi objek 3D

3.4.7 Rancangan Halaman AR untuk Kopi

Rancangan tampilan halaman AR ini bertujuan untuk memberitahukan informasi dari kopi yang tersedia dalam bentuk 3D. Pada halaman Augmented Reality, pengguna perlu mengarahkan kamera smartphone ke marker yang telah disediakan agar kamera melakukan tracking marker. Jika marker yang telah didaftarkan terdeteksi maka objek 3D beserta informasi akan muncul pada layar smartphone. Rancangan dan keterangan dari Halaman AR untuk kopi dapat dilihat pada Gambar 3.13 dan Tabel 3.8.

Gambar 3.13 Rancangan Halaman AR untuk Kopi

2

1

3

(25)

Tabel 3.8 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR untuk Kopi

No Jenis Objek Keterangan

1 Tombol Back Tombol kembali pada halaman menuBook.

2 Camera view Halaman untuk melihat tampilan Augmented

Reality.

3 Slider Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil objek.

4 Rotasi dan Berhenti Rotasi

Merotasi objek 3D dan menghentikan rotasi objek 3D

3.4.8 Rancangan Halaman AR untuk Kentang Goreng

Tampilan Halaman Augmented Reality pada aplikasi ini bertujuan untuk memberitahukan informasi dari menu kentang goreng yang tersedia dalam bentuk 3D. Pada halaman Augmented Reality, pengguna perlu mengarahkan kamera smartphone ke marker yang telah disediakan agar kamera melakukan tracking marker. Jika marker yang telah didaftarkan terdeteksi maka objek 3D beserta informasi akan muncul pada layar smartphone. Rancangan dan keterangan dari Halaman AR untuk kentang goreng dapat dilihat pada Gambar 3.14 dan Tabel 3.9.

Gambar 3.14 Rancangan Halaman AR untuk Kentang Goreng 4

2

1

3

(26)

Tabel 3.9 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR untuk Kentang Goreng

No Jenis Objek Keterangan

1 Tombol Back Tombol kembali pada halaman menuBook.

2 Camera view Halaman untuk melihat tampilan Augmented

Reality.

3 Slider Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil objek.

4 Rotasi dan Berhenti Rotasi

Merotasi objek 3D dan menghentikan rotasi objek 3D

3.4.9 Rancangan Halaman AR untuk Jus Alpukat

Tampilan Halaman Augmented Reality pada aplikasi ini bertujuan untuk memberitahukan informasi dari menu jus alpukat yang tersedia dalam bentuk 3D. Pada halaman Augmented Reality, pengguna perlu mengarahkan kamera smartphone ke

marker yang telah disediakan agar kamera melakukan tracking marker. Jika marker

yang telah didaftarkan terdeteksi maka objek 3D beserta informasi akan muncul pada layar smartphone. Rancangan dan keterangan dari Halaman AR untuk Jus Alpukat dapat dilihat pada Gambar 3.15 dan Tabel 3.10.

Gambar 3.15 Rancangan Halaman AR untuk Jus Alpukat 4

2

1

3

(27)

Tabel 3.10 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR untuk Jus Alpukat

No Jenis Objek Keterangan

1 Tombol Back Tombol kembali pada halaman menuBook.

2 Camera view Halaman untuk melihat tampilan Augmented

Reality.

3 Slider Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil objek.

4 Rotasi dan Berhenti Rotasi

Merotasi objek 3D dan menghentikan rotasi objek 3D

3.4.10 Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Besar

Tampilan Halaman Augmented Reality pada aplikasi ini bertujuan untuk memberitahukan informasi dari menu es krim besar yang tersedia dalam bentuk 3D. Pada halaman Augmented Reality, pengguna perlu mengarahkan kamera smartphone ke marker yang telah disediakan agar kamera melakukan tracking marker. Jika marker yang telah didaftarkan terdeteksi maka objek 3D beserta informasi akan muncul pada layar smartphone. Tampilan dari halaman es krim besar memiliki tambahan tombol untuk menuju ke halaman AR untuk es krim sedang. Rancangan dan keterangan dari Halaman AR untuk es krim besar dapat dilihat pada Gambar 3.16 dan Tabel 3.11.

Gambar 3.16 Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Besar

3

1

2

4

(28)

Tabel 3.11. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Besar

No Jenis Objek Keterangan

1 Tombol Back Tombol kembali pada halaman menuBook.

2 Tombol es krim kecil Tombol untuk menuju halaman AR untuk es krim sedang

3 Camera view Halaman untuk melihat tampilan Augmented Reality. 4 Slider Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil

objek.

5 Rotasi dan Berhenti

Rotasi Merotasi objek 3D dan menghentikan rotasi objek 3D

3.4.11 Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Sedang

Tampilan Halaman Augmented Reality pada aplikasi ini bertujuan untuk memberitahukan informasi dari menu es krim besar yang tersedia dalam bentuk 3D. Pada halaman Augmented Reality, pengguna perlu mengarahkan kamera smartphone ke marker yang telah disediakan agar kamera melakukan tracking marker. Jika marker yang telah didaftarkan terdeteksi maka objek 3D beserta informasi akan muncul pada layar smartphone. Tampilan dari halaman es krim besar memiliki tambahan tombol untuk menuju ke halaman AR untuk es krim besar Rancangan dan keterangan dari Halaman AR untuk es krim sedang dapat dilihat pada Gambar 3.17 dan Tabel 3.12.

Gambar 3.17 Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Sedang

3

1

2

4

(29)

Tabel 3.12 Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR untuk Es Krim Sedang

No Jenis Objek Keterangan

1 Tombol Back Tombol kembali pada halaman menuBook.

2 Tombol es krim besar / es krim kecil

Tombol yang memberikan refrensi lain dari ukuran eskrim yang tersedia

3 Camera view Halaman untuk melihat tampilan Augmented Reality. 4 Slider Digunakan untuk memperbesar atau memperkecil

objek.

5 Rotasi dan Berhenti

Rotasi Merotasi objek 3D dan menghentikan rotasi objek 3D

3.5 Perancangan Pembuatan Objek 3D pada Blender

Pembuatan objek 3D pada blender menggunakan beberapa fitur yang telah disediakan oleh blender 3D antara lain fungsi add mesh, extrude, cut edge,join to single

mode, dan sebagainya . Pemberian modifier seperti solidify,Subdivision Surface, mirror,

pemberian Material dan tekstur seperti difuse, dan sebagainya. Penggunaan UV maping untuk pemberian tekstur yang lebih menyeluruh. Pemaparan penulis dalam memahami beberapa tools yang sering dipakai dalam pembuatan objek ditampilkan pada Tabel 3.13.

Tabel 3.13 Keterangan Beberapa fitur dari blender yang sering digunakan dalam pembuatan objek 3D

No Nama fitur Keterangan

1 Add Mesh

Menentuka besar kecil dari ukuran objek 3D dilakukan

(30)

3 Edit mode

Untuk melakukan editing dari mesh atau suatu objek, umumnya dilakukan pada proses edit mode. Pada edit mode hal yang dapat dilakukan antara lain seleksi vertex, edge,

maupun face, cut loop, extrude, UV mapping, merge, dll. (short cut =Tab)

4 Penggunaan

modifier

Dalam pemilihan modifier ada banyak piihan yang dapat digunakan, namun penulis sering menggunakan subdivision dan solidify. Subdivision berguna untuk membagi mesh kedalam bentuk mesh yang lebih kompleks, sedangkan solidify untuk mempertebal suatu mesh.

Gambar 3.18 Proses Pembuatan Piring Sederhana dengan Blender

Pada Gambar 3.18 dapat dilihat proses pembuatan objek piring menggunakan mesh

circle dengan fill type triangle fan, dilanjutkan dengan menggunakan edit mode dan

(31)

3.6 Perancangan Pembuatan Marker untuk Sistem.

Pembuatan marker pada unity menggunakan library yang diberikan oleh vuforia. Vuforia mengubah image menjadi aset yang dapat diterima unity sebagai marker. Unity mengenali marker yang diberikan oleh vuforia dengan membaca fitur yang ditanam oleh vuforia pada gambar marker. Contoh gambar dan fitur yang diberikan oleh vuforia dapat dilihat pada Gambar 3.19.

Gambar 3.19 (a) marker asli, (b) marker yang telah diberi fitur

(32)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

4.1 Implementasi

Implementasi merupakan tahapan lanjutan setelah melalui tahap analisa dan perancangan.. Implementasi dari aplikasi dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman C# pada Unity.

4.1.1 Implementasi Program

Program yang ada pada sistem ini dibuat dengan menggunakan MonoDevelop sebagai

compiler. Program juga dapat di-compile pada unity. Aplikasi yang telah dirancang

pada unity dapat di bangun (di-build) untuk mengubah *.unity menjadi *.apk. File yang telah di-build dapat dijalankan pada smartphone android. Tampilan dari MonoDevelop dapat dilihat pada Gambar 4.1.

(33)

4.1.1.1. Program Untuk Splash Screen

using UnityEngine; using System.Collections;

public class splashScreen : MonoBehaviour {

public float timer = 7; // lama waktu yang dibutuhkan splashscreen sebelum berpindah ke Main Menu secara otomatis

public void Update(){

timer -= Time.deltaTime; //timer dihitung mundur if (timer > 0){

Debug.Log(timer); }else {

Application.LoadLevel(1); // jika timer < 0 maka akan secara otomatis berpindah ke Main Menu Aplikasi (LoadLevel(1)) diatur di build setting

} }

}

4.1.1.2Program Untuk Zoom

using UnityEngine; using System.Collections;

public class zoombolaudang : MonoBehaviour {

private float nilaiI =0.1f; //nilai interval pada slider public GameObject objek; // objek yang akan di zoom

//Inisialisasi void Start () {

nilaiI = 2f;//deklarasi interval pada slider }

// pemanggilan perfame void Update () {

objek.transform.localScale = new Vector3(1f, 1f, 1f) * nilaiI * 0.1f; //perubahan ukuran berdasarkan slide interval

}

void OnGUI() //untuk menampilkan GUI slider {

nilaiI = GUI.HorizontalSlider(new Rect(25, 600, 100.0f,100.0f) , nilaiI,1.0f, 3.0f); //weight,high,sliderkiri,sliderkanan,nilaiI,panjangslider

(34)

4.1.1.3. Program Untuk Rotate sumbu z

using UnityEngine; using System.Collections;

public class rotatez : MonoBehaviour {

void Rotasi(){

//Meletakkan button di pojok kanan atas

GUI.matrix = Matrix4x4.TRS(new

Vector3(Screen.width-}else{ if(GUI.Button(new Rect(-208,10,476,108),"Stop Rotasi")){ statusRotasi = false;} }

}

void Update(){

if(statusRotasi==true){

Menu.transform.Rotate(new

Vector3(0,0,(Time.deltaTime*kecepatanRotasi))); //rotate sumbu z deltatime * kecepatanrotasi

} }

4.2 Tampilan Aplikasi

4.2.1 Tampilan Penginstalan Aplikasi

(35)

Gambar 4.2 Tampilan saat menginstal aplikasi “PART”

4.2.2 Tampilan Halaman Splash Screen

Tampilan splash screen adalah tampilan awal sebagai intro sebelum masuk ke halaman landingPage. Ketika aplikasi dibuka maka akan terlihat tampilan splash

screen aplikasi seperti Gambar 4.3.

(36)

4.2.3 Tampilan Halaman landingPage

Tampilan landingPage adalah tampilan menu yang digunakan untuk masuk kedalam

mainMenu. Pada halaman ini terdapat 3 tombol menu yaitu enter yang akan

menampilkan halaman mainMenu, about akan menampilkan popup informasi mengenai aplikasi PART, dan exit untukkeluar dari aplikasi. Berikut tampilan

landingPage pada Gambar 4.4 serta popup about pada Gambar 4.5.

Gambar 4.4 Tampilan Halaman landingPage

(37)

4.2.4 Tampilan Halaman mainMenu

Pada halaman mainMenu utama ini terdiri dari sebuah tombol berbentuk buku menu untuk menuju menuBook yang berisikan menu – menu yang tersedia dalam bentuk 3D, tombol back untuk kembali ke landingPage, dan tombol help akan memberitahu informasi cara menggunakan aplikasi. Berikut tampilan mainMenu pada Gambar 4.6.

Gambar 4.6 Tampilan Halaman mainMenu

4.2.5 Tampilan Halaman menuBook

Tampilan ini merupakan tampilan utama di dalam aplikasi ini. Pada tampilan menuBook. Terdapat tombol – tombol dari menu yang memiliki objek 3D yang jika dipilih akan mengarahkan pengguna ke halaman masing – masing menu. Berikut tampilan dari menuBook pada Gambar 4.7.

(38)

4.2.6 Tampilan Halaman AR untuk Bola bola udang

Tampilan halaman AR berisikan camera view yang berisikan tombol back dan tombol

slider. Pada halaman ini jika kamera diarahkan pada gambar marker Bola- bola udang

maka akan tampil objek 3D dari Bola – bola udang seperti terlihat pada Gambar 4.8. Tombol slider memberikan fitur untuk melakukan zoom in dan zoom out ketika objek 3D telah muncul. Tombol back digunakan untuk menuju halaman menuBook. Tombol rotasi untuk memulai rotasi objek.

Gambar 4.8 Tampilan Halaman AR untuk Bola bola udang

4.2.7 Tampilan Halaman AR untuk Kopi

Tampilan halaman AR berisikan camera view yang berisikan tombol back dan tombol

slider. Pada halaman ini jika kamera diarahkan pada gambar marker Kopi maka akan

tampil objek 3D dari Kopi seperti terlihat pada Gambar 4.9. Tombol slider memberikan fitur untuk melakukan zoom in dan zoom out ketika objek 3D telah muncul. Tombol back digunakan untuk menuju halaman menuBook. Tombol rotasi untuk memulai rotasi objek.

(39)

4.2.8 Tampilan Halaman AR untuk Es Krim Besar

Tampilan halaman AR berisikan camera view yang berisikan tombol back dan tombol

slider. Pada halaman ini jika kamera diarahkan pada gambar marker Es Krim Besar

maka akan tampil objek 3D dari Es Krim Besar seperti terlihat pada Gambar 4.10. Tombol slider memberikan fitur untuk melakukan zoom in dan zoom out ketika objek 3D telah muncul. Tombol back digunakan untuk menuju halaman menuBook. Tombol rotasi untuk memulai rotasi objek.

Gambar 4.10 Tampilan Halaman AR untuk Es Krim Besar

4.2.9 Tampilan Halaman AR untuk Es Krim Sedang

Tampilan halaman AR berisikan camera view yang berisikan tombol back dan tombol

slider. Pada halaman ini jika kamera diarahkan pada gambar marker Es Krim Sedang

maka akan tampil objek 3D dari Es Krim Sedang seperti terlihat pada Gambar 4.11. Tombol slider memberikan fitur untuk melakukan zoom in dan zoom out ketika objek 3D telah muncul. Tombol back digunakan untuk menuju halaman menuBook. Tombol rotasi untuk memulai rotasi objek.

(40)

4.2.10 Tampilan Halaman AR untuk Kentang Goreng

Tampilan halaman AR berisikan camera view yang berisikan tombol back dan tombol

slider. Pada halaman ini jika kamera diarahkan pada gambar marker Kentang Goreng

Sedang maka akan tampil objek 3D dari Kentang Goreng seperti terlihat pada Gambar 4.12. Tombol slider memberikan fitur untuk melakukan zoom in dan zoom out ketika objek 3D telah muncul. Tombol back digunakan untuk menuju halaman menuBook. Tombol rotasi untuk memulai rotasi objek.

Gambar 4.12 Tampilan Halaman AR untuk Kentang Goreng

4.2.11 Tampilan Halaman AR untuk Jus Alpukat

Tampilan halaman AR berisikan camera view yang berisikan tombol back dan tombol

slider. Pada halaman ini jika kamera diarahkan pada gambar marker Jus Alpukat

maka akan tampil objek 3D dari Jus Alpukat seperti terlihat pada Gambar 4.13. Tombol slider memberikan fitur untuk melakukan zoom in dan zoom out ketika objek 3D telah muncul. Tombol back digunakan untuk menuju halaman menuBook.Tombol rotasi untuk memulai rotasi objek.

(41)

4.2.12 Tampilan Marker PART untuk Tuasan

Marker untuk PART (PopulAResto) untuk Tuasan memiliki bentuk persegi empat

yang terdiri dari lima jenis marker yaitu Bola – bola udang, Kopi, Es krim, Kentang Goreng, dan Jus Alpukat, seperti yang terlihat pada Gambar 4.14.

Gambar 4.14 Tampilan Marker

4.3Pengujian Aplikasi

4.3.1 Pengujian Black Box

Pengujian black box berfokus kepada pengujian dengan melihat fungsi-fungsi yang ada dalam program tanpa harus mengetahui bagaimana fungsi tersebut dibuat programnya. Pada aplikasi PART yang menggunakan Augmented Reality, pengujian merujuk pada fungsi – fungsi yang dimiliki sistem, kemudian membandingkan hasil keluaran program dengan hasil yang diharapkan. Bila hasil yang diharapkan sesuai dengan hasil pengujian, hal ini berarti perangkat lunak sesuai dengan desain yang telah ditentukan sebelumnya.Bila belum sesuai maka perlu dilakukan pengecekan dan perbaikanlebih lanjut. Pada pengujian kali ini, tracking marker menggunakan kamera

(42)

4.3.1.1Proses Tekan Tombol pada Halaman landingPage

Hasil pengujian pada proses tekan tombol pada halaman landingPage Tabel 4.1.

Tabel 4.1 Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman landingPage

No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil

Pengujian

1 Cek Tombol Enter Tombol Enter akan menuju mainMenu

Baik

2 Cek Tombol About Tombol about akan memunculkan

popup about

Baik

3 Cek Tombol exit Tombol exit akan mengeluarkan aplikasi

Baik

4.3.1.2Proses Tekan Tombol About

Hasil pengujian pada proses tekan tombol About pada Tabel 4.2

Tabel 4.2 Hasil Pengujian Tekan Tombol About

No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil

Pengujian

1 Cek Tombol Keluar Keluar dari popup about Baik

4.3.1.3Proses Tekan Tombol pada Halaman mainMenu

Hasil pengujian pada proses tekan tombol pada halaman mainMenu diperlihatkan pada Tabel 4.3

Tabel 4.3 Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman mainMenu

No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil

Pengujian

(43)

2 Cek Tombol Help Tombol help akan memunculkan popup

4.3.1.4Proses Tekan Tombol Help

Hasil pengujian pada proses tekan tombol About pada Tabel 4.4

Tabel 4.4 Hasil Pengujian Tekan Tombol Help

No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian

1 Cek Tombol Keluar Keluar dari popup help Baik

4.3.1.5Proses Tekan Tombol pada Halaman menuBook

Hasil pengujian pada proses tekan tombol pada halaman menuBook diperlihatkan pada tabel 4.5.

Tabel 4.5 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman menuBook

No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil

Pengujian

1 Cek Tombol Bola-bola udang

Tombol Bola-bola udang akan menuju ke halaman AR untuk Bola-bola udang

Baik halaman AR untuk Es Krim Besar

(44)

4 Cek Tombol Kentang Goreng

Tombol Kentang Goreng akan menuju ke halaman AR untuk Kentang Goreng

Baik

5 Cek Tombol Jus Alpukat

Tombol Jus Alpukat akan menuju ke halaman AR untuk jus Alpukat

Baik

6 Cek Tombol Home Tombol Home akan menuju ke halaman

landingPage

Baik

4.3.1.6Proses Tekan Tombol pada halaman AR untuk Bola – bola udang, Kopi, Kentang Goreng, dan Jus Alpukat

Hasil pengujian pada proses tekan tombol pada halaman Augmented Reality untuk Bola - bola udang, Kopi, Kentang Goreng, dan Jus Alpukat diperlihatkan pada Tabel 4.6 , Table 4.7, Tabel 4.8, dan Tabel 4.9.

Tabel 4.6 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman AR untuk Bola - Bola Udang

No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil

Pengujian

Tombol rotasi merotasi objek 3D dan

Berhenti Rotasi menghentikan rotasi objek 3D

Baik

Tabel 4.7 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman AR untuk Kopi

No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil

Pengujian

(45)

2 Cek Tombol

Slider

Tombol slider akan membuat objek membesar atau mengecil

Tombol rotasi merotasi objek 3D dan Berhenti Rotasi menghentikan rotasi objek 3D

Baik

Tabel 4.8 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman AR untuk Kentang Goreng

No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil

Pengujian

Cek Tombol Rotasi dan Berhenti Rotasi

Tombol rotasi merotasi objek 3D dan Berhenti Rotasi menghentikan rotasi objek 3D

Baik

Tabel 4.9 Hasil Pengujian Tekan Tombol Pada Halaman AR untuk Jus Alpukat

No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil

Pengujian

Tombol rotasi merotasi objek 3D dan

Berhenti Rotasi menghentikan rotasi objek 3D

(46)

4.3.1.7Proses Tekan Tombol pada Halaman AR untuk Es Krim Besar dan Es Krim Sedang

Hasil pengujian pada proses tekan tombol pada halaman Es Krim Besar diperlihatkan pada Tabel 4.10 dan Tabel 4.11.

Tabel 4.10 Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman AR untuk Es Krim Besar

No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil

Pengujian ke halaman AR untuk Es Krim Sedang

Baik

4

Cek Tombol Rotasi dan Berhenti Rotasi

Tombol rotasi merotasi objek 3D dan Berhenti Rotasi menghentikan rotasi objek 3D

Baik

Tabel 4.11 Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman AR untuk Es Krim Sedang

No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil

Pengujian

1 Cek Tombol Back Tombol Back akan menuju ke halaman menuBook Baik

2 Cek Tombol Slider Tombol slider akan membuat objek membesar atau mengecil

(47)

3 Cek Tombol Es yang Lebih Besar

Tombol Es yang Lebih Besar akan menuju ke halaman AR untuk Es Krim Besar

Baik

4 Cek Tombol Rotasi dan Berhenti Rotasi

Tombol rotasi merotasi objek 3D dan Berhenti Rotasi menghentikan rotasi objek 3D

Baik

4.4 Pengujian Objek

4.4.1 Pengujian Rotasi

Pada tahap pengujian rotasi ini menggunakan library yang sudah disediakan oleh unity untuk menampilkan objek 3D yang menggunakan fungsi transform.Dalam melakukan pengujian, pengguna melakukan scan marker yang sudah ditentukan dan kamera smartphone akan mentracking marker agar dapat memunculkan objek. Setelah objek muncul, Setelah objek muncul, pengguna dapat menekan tombol rotasi untuk merotasi objek 3D. Rotasi dari objek 3D bisa dilihat pada gambar 4.14.

Gambar 4.15 (a)Pengujian Objek Sebelum Melakukan Rotasi (Kiri) (b) Pengujian Objek Setelah Melakukan Rotasi(Kanan)

4.4.2 Pengujian Zoom

Proses zoom menggunakan library yang sudah disediakan oleh unity untuk

(48)

smartphone akan mentracking marker agar dapat memunculkan objek. Setelah

objek muncul pengguna dapat melakukan zoom melalui slider yang terdapat pada kiri bawah layar. Melalui slider,pengguna dapat memperbesar dengan cara menggeser slider ke kanan dan memperkecil dengan cara menggerser slider ke kiri, maka objek akan berusbah sesuai dengan keinginan pengguna dalam melihat objek 3D. Zoom dari objek 3D bisa dilihat pada gambar 4.16

Gambar 4.16 (a) Pengujian Objek setelah Melakukan Zoom in / memperbesar (kiri) (b) Pengujian Objek ketika normal (tengah)

(c) Pengujian Objek Setelah Melakukan Zoom out / memperkecil (kanan)

4.5 Pengujian Marker

(49)

Gambar 4.17 (a) marker jus alpukat polos (kiri) (b) marker jus alpukat polos dengan feature (kanan)

Gambar 4.18 (a) marker jus alpukat dan tulisan (kiri) (b) marker jus alpukat dan tulisan dengan feature (kanan)

Dari percobaan yang dilakukan, didapatkan hasil yang tertera pada Tabel 4.12: Tabel 4.12 Hasil Pengujian Marker

No. Marker Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian

1 Marker Polos Marker terdeteksi dengan cepat Lama dan seringkali tidak terdeteksi

2 Marker dengan Tulisan Marker terdeteksi dengan cepat Selalu terdeteksi dengan

(50)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1.Kesimpulan

Berdasarkan hasil studi literatur, analisis perancangan, implementasi dan pengujian sistem ini, maka didapatkanlah kesimpulan seperti berikut ini :

1. Penggunaan Augmented Reality sangat membantu dalam membayangkan bentuk dari menu makanan.

2. Dengan menggunakan Augmented Reality, dapat menampilkan 6 objek menu makanan yang terdapat pada 5 marker dengan baik disertai fitur rotasi dan zoom

in atau zoom out.

3. Aplikasi ini menggunakan library vuforia dan menggunakan marker yang sudah di tentukan.

4. Kelemahan dari aplikasi ini adalah lambatnya proses menjalankan aplikasi

Augmented Reality dalam membaca marker jika gambar marker terlalu rumit,

baik dari segi kompleksitas gambar, warna, dan kualitas gambar marker.

5.2. Saran

Adapun saran yang diberikan penulis untuk pengembangan dan perbaikan pada sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut : 1. Pada penelitian selanjutnya diharapkan dapat membuat objek 3D yang lebih mirip

dengan objek modeling.

2. Pada penelitian selanjutnya diharapkan peneliti lebih mengerti fitur - fitur yang terdapat pada unity Game engine untuk memudahkan pembuatan sistem.

(51)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1Augmented Reality

Augmented Reality (AR) adalah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia

nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata (real). Reality lebih diutamakan pada sistem ini. Sistem ini berbeda dengan Virtual Reality (VR) yang sepenuhnya merupakan Virtual Environment. Dengan teknologi AR lingkungan nyata disekitar akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi tentang objek dan lingkungan sekitar dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian akan ditampilkan pada layar dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi tersebut nyata. AR memiliki banyak potensi didalam industri dan penelitian akademis. (Candra,dkk,2014)

AR merupakan sebuah teknologi yang menggabungkan benda maya baik 2D maupun 3D ke dalam lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. (Roedavan,2014) Menurut Ronald T. Azuma, Augmented

Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata,

berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Ia juga mendefinisikan

Augmented Reality sebagai sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut :

1. Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual. 2. Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata. 3. Berintegrasi dalam tiga dimensi (3D).

(52)

berbeda untuk Augmented Reality cenderung lebih dekat kepada lingkungan nyata, sedangkan Augmented Virtuality cenderung lebih dekat kepada lingkungan virtual.

Gambar 2.1. Virtual Continuum Sumber: (Milgram dan Kishino , 1994).

Sisi paling kiri adalah lingkungan nyata dimana terdapat benda – benda nyata , sedangkan pada sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda – benda tak nyata seperti lingkungan yang terdapat pada film animasi 3D maupun 2D. Pada bagian Augmented Reality lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sedangkan pada bagian Augmented Virtuality (AV) benda bersifat nyata dan lingkungan bersifat maya. Pengelompokan AR dan AV seringkali disebut sebagai

Mixed Reality (MR) karena AR dan AV merupakan penggabungan dari lingkungan

nyata dan lingkungan maya. Penjabaran lebih lugas dari Mixed Reality dapat dilihat pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2. Penjabaran Virtual Continum Sumber: (Baus dan Bouchard, 2014).

(53)

kedokteran, militer, manufaktur, hiburan, museum, Game pendidikan, pendidikan, dan lain-lain. (Rahmat,2011)

Dalam perkembangannya AR telah digunakan pada beberapa bidang kehidupan. bidang – bidang yang telah menggunakan AR antara lain:

1. Kedokteran (Medical)

Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan Augmented Reality pada visualisasi penelitian mereka.

2. Hiburan (Entertainment)

Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi Augmented Reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.

3. Latihan Militer (Military Training)

Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia Game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.

4. Engineering Design

Seorang engineering design membutuhkan Augmented Reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan Augmented Reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.

5. Consumer Design

Virtual reality telah digunakan dalam mempromsikan produk. Sebagai contoh,

(54)

Dalam pembuatan AR beberapa komponen penting yang diperlukan dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi AR adalah sebagai berikut:

1. Komputer

Komputer berfungsi sebagai perangkat yang digunakan untuk mengendalikan semua proses yang akan terjadi dalam sebuah aplikasi penggunaan komputer ini disesuaikan dengan kondisi dari aplikasi yang akan digunakan. Kemudian untuk output aplikasi akan ditampilkan melalui layar monitor maupun layar pada ponsel.

2. Marker

Marker berfungsi sebagai gambar (image) yang akan digunakan computer untuk

proses tracking pada saat aplikasi digunakan. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi dari marker dan akan menciptakan objek virtual yang berupa objek 3D.

3. Kamera

Kamera merupakan perangkat yang berfungsi sebagai recording sensor. Kamera terhubung dengan komputer dan akan memproses image yang ditangkap oleh kamera. Apabila kamera mengangkap image yang mengandung marker, maka aplikasi yang ada di komputer akan mengenali marker. Selanjutnya komputer akan mengkalkulasikan posisi dan jarak marker tersebut. Lalu, komputer akan menampilkan objek 3D di atas marker tersebut.

Secara umum AR berfungksi untuk memvisualisasikan suatu objek dalam waktu yang bersamaan (realtime). Adapun lebih spesifik lagi fungsi AR sebagai berikut:

1. Mengkombinasikan objek fisik dan digital interface.

(55)

2.2Benda Tiga Dimensi

Benda tiga dimensi (3D) adalah sebuah objek/ruang yang memiliki panjang, lebar dan tinggi yang memiliki bentuk. 3D tidak hanya digunakan dalam matematika dan fisika saja melainkan dibidang grafis, seni, animasi, komputer dan lain-lain. Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau ruang memiliki tiga dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi. Contob tiga dimensi adalah piramida, bola, tabung dan kubus. Karakteristik 3D, mengacu pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D menunjukkan suatu titik koordinat Cartesian X, Y dan Z. (Adam,2014). Gambaran dari ruang desain 3D dapat dilihat pada Gambar 2.3.

Gambar 2.3. Ruang Desain 3D Sumber: (Ramadhan,2006)

2.3Unity Game Engine

(56)

Unity 3D dibuat dengan menggunakan bahasa perogram C++, Unity 3D mendukung bahasa program lain seperti JavaScript, C#, dan Boo, Unity memiliki kemiripan dengan Game engine lainnya seperti, Blender Game engine, Virtools,

Gamestudio, adapaun kelebihan dari Unity 3D, Unity dapat dioperasikan pada platform Windows dan Mac Os dan dapat menghasilkan Game untuk Windows, Mac,

Linux, Wii, iPad, iPhone, google Android dan juga browser.Logo dari unity game

engine dapat dilihat pada Gambar 2.4. Game Unity 3D juga mendukung dalam

pembuatan Game untuk console Game Xbox 360 dan PlayStation. (Yulianto,2012)

Gambar 2.4. Logo unity Game Engine Sumber : (Johansen,2011).

2.4Blender

Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untu membuat konten multi objek khususnya 3Dimensi. Ada beberapa kelebihan yang dimiki blender dibandingkan software sejenis. Berikut kelebihanya:

1. Open Source, Blender merupakan salah satu software open source, dimana

kita bisa bebas memodifikasi source code untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar General Public License (GNU) yang digunakan Blender.

2. Multi Platform, Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk

berbagai macam sistem operasi seperti Linux, Mac dan Windows.

3. Update, Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan

oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya.

4. Free, Blender merupakan sebuah software yang Gratis. Blender gratis

(57)

mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan digratiskannya

software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk

menjadi lebih baik.

5. Lengkap, Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya. Blender tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node

Compositing, Sculpting. Dan bukan lagi plugin, tapi sudah include atau di bundling.

6. Ringan, Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbuti dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik.

7. Komunitas Terbuka, Tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang baru sampai yang sudah ahli terbuka untuk menerima masukan dari siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka. Salah satu contoh nyatanya adalah OPEN MOVIE garapan Blender Institute. Pada Gambar 2.5 diperlihatkan tampilan splash screen Blender 2.73. (Adam, 2014)

(58)

2.5Marker

Marker adalah sebuah penanda atau gambar yang dapat di deteksi oleh sistem

komputer lewat gambaran video pada image processing, pengenalan pola dan teknik visi komputer. Sekali terdeteksi, maka akan didefinisikan skala yang tepat dan pose pada kamera. Pendekatan ini dinamakan marker based tracking, dan digunakan secara luas pada AR (Siltanen,2012). Bentuk dari contoh marker dapat dilihat pada Gambar 2.6.

Gambar 2.6. Penggunaan Markerless (Kanan) dan Marker fiducial dalam AR (Kiri)

Sumber : (Dolz,2012).

2.5.1 Markerless

Untuk performa dalam object tracking, system markerless AR bergantung dalam keadaan lingkungan daripada penggunaan marker fiducial sehingga tidak didapati gangguan oleh marker yang memiliki bentuk sangat berbeda dari lingkungan sekitar. Selain itu, AR sangat bergantung pada kekhususan dan sifat robust pada proses pencarian yang telah ada. Namun dalam penggunaan system markerless AR, metode pelacakan (tracking) dan pendaftaran (registrasi) marker akan menjadi semakin kompleks.

(59)

2.6 Vuforia Engine

Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat

mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality. Vuforia SDK

memiliki keunggulan yaitu stabil dan efektif pada teknik pengenalan gambar dan juga menyediakan beberapa fitur yang memungkinkan aplikasi dapat berjalan pada perangkat telepon seluler. Vuforia terdiri dari beberapa bagian seperti Target Manager

System yang terdapat pada portal pengembang, berbasis data target berbasis Cloud dan vuforia engine. Pengembang dapat dengan mudah melakukan upload gambar yang

akan menjadi target yang akan dilacak lalu target diakses oleh aplikasi pada telepon genggam melalui tautan cloud maupun dari penyimpanan lokal pada telepon genggam. Aplikasi AR yang terbuat dari vuforia SDK terdiri dari kamera yang akan menangkap frame dan mengirim konten ke pelacak, converter gambar bertugas mengkonversi tiap gambar yang diambil oleh kamera kedalam bentuk format yang cocok untuk rendering OpenGL ES dan untuk pelacakan interal, Tracker yang akan memuat dan mengaktifasi lebih dari satu set data dalam waktu bersamaan yang sebenarnya berisikan algoritma dari visi komputer yang mendeteksi dan menelusuri objek nyata dalam video kamera frames, perender Video Background berguna untuk merender gambar di kamera yang terdapat pada suatu objek, basis data pada perangkat berguna untuk menyimpan marker target di dalam perangkat itu sendiri dan yang terakhir basis data cloud yang menyimpan target pada sistem cloud. Vuforia dapat digunakan pada iOS dan Android, yang juga dapat mengebangkan aplikasi AR dalam Unity yang sangat mudah digunakan pada kedua platform.

Vuforia SDK menggunakan beberapa tipe target, 2D dan 3D, termasuk pengaturan untuk target yang jumlahnya lebih dari satu (multi target), target berbentuk silinder untuk mendeteksi gambar yang berada pada permukaan silinder, target marker less, marker frame, dan pengenalan target berbasis cloud yang dapat melacak lebih dari satu juta target secara simultan.

Berikut ini beberapa fitur yang dimiliki vuforia SDK :

(60)

2. pendeteksian dalam keadaan kurang cahaya dan bahkan ketika target tertutupi sebagian.

3. Kapasitas pelacakan yang tinggi, yang membuat aplikasi terus melacak target dan membantu dalam menjaga konsistensi referensi tertambah dari suatu objek bahkan ketika target tidak lagi terlihat pada kamera.(Amin dan Govilkar, 2015)

Vuforia mengijinkan pengembang untuk melakukan koneksi antara aplikasi yang sudah dibuat dengan library static contohnya libQCAR.a pada iOS atau libQCAR.so pada Android. Gambar 2.7 menjelaskan gambaran umum bagaimana proses pembangunan aplikasi mengunakan vuforia. User meng-upload gambar masukan unruk target yang ingin dilacak dan diregistrasikan. Kemudian mendownload sumber daya target yang di-bundel pada aplikasi. Pada proses ini sumber daya target yang didowload yaitu berupa library yang sudah di-bundel dengan aplikasi unity 3D.

Gambar 2.7. Proses Registrasi Target Sumber: (Pratama,2014).

Gambar 2.8 menggambarkan Detail kerja Vuforia (Vuforia AR SDK) dapat dimengerti dengan tahapan-tahapan berikut:

1. Kamera akan menangkap tiap frame gambar dari dunia nyata untuk menemukan marker dan melakukan registrasi marker.

2. Gambar pada frame yang ditangkap sebagai marker dikonversikan dari format YUV 12 ke format RGB565 untuk OpenGL ESkemudian mengatur pencahayaan untukpelacakan marker.

(61)

melakukan pelacakan objek nyata yang diambil dari kamera. Objek tersebut dievaluasi dan hasilnya akan disimpan yang nantina akan diakses oleh aplikasi.

4. Setelah mendapatkan posisi kamera yang tepat maka objek yang telah ditangkap oleh kamera akan di render dan divisualisasikan dalam bentuk video secara realtime.

5. Objek yang ada pada video akan tampak menempel diatas marker pada layar smartphone. (Pratama,2014)

Output akhir adalah objek akan ditampilkan pada display screen smartphone,

sehingga ketika user melihat seakan – akan objek tersebut berada di dunia nyata. (Pratama,2014)

Gambar 2.8. Gambaran kerja vuforia Sumber: (Pratama,2014).

2.7Android

(62)

mengembangkan aplikasi pada OS android.sehingga tidak mengherankan Android telah memiliki lebih dari 700 ribu aplikasi dan lebih dari 25 juta aplikasi diuunduh melalui Google Play Store. Berikut adalah daftar android yang telah rilis:

Android versi 1.6 (Donut) Android versi 2.0 (Eclair)

Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Android versi 2.3 (Gingerbread) Android versi 3.0 (Honeycomb)

Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Android versi 4.1 (Jelly Bean) Android versi 4.4 (KitKat) Android versi 5.0 (Lollipop)

Android versi 6.0 (Marshmallow) (Arrland,2015)

2.8Restoran

Restoran adalah suatu tempat atau bangunan yang diorganisasi secara komersial, yang menyelenggarakan pelayanan dengan baik kepada semua tamunya baik berupa makan maupun minum. Restoran ada yang berlokasi dalam suatu hotel, kantor maupun pabrik, dan banyak juga yang berdiri sendiri di luar bangunan itu.

Tujuan operasi restoran adalah untuk mencari untung sebagaimana tercantum dalam definisi Vanco Christian. Selain bertujuan bisnis atau mencari untung, membuat puas para tamu pun merupakan tujuan operasi restoran yang utama. Di dalam bisnis ini terjadi semacam barter antara pembeli dengan penjual; dalam hal ini antara produk jasa dengan uang. Barter ini tidak akan berjalan mulus kalau petugas - petugas yang akan menangani pelayanan tidak diseleksi secara cermat, dididik dan dilatih dengan baik, diajar berkomunikasi serta dikoordinasikan dengan teliti serta dipersiapkan dengan kesungguhan hati. (Tarigan,2013)

2.8.1 Menu

(63)

2.9Penelitian Yang Relevan

Pada Tabel 2.1 peneliti mengambil beberapa penelitian tentang AR yang menjadi bahan acuan bagi penulis dalam pembuatan skripsi ini:

Tabel 2.1. Hasil Penelitian Augmented Reality menggunakan Vuforia SDK

No Nama Judul Tahun Hasil Penelitian

2014 Dari penelitian ini didapatkan aplikasi tidak dapat berjalan ditempat yang kurang cahaya (gelap), Karena kamera membutuhkan cahaya untuk proses pelacakan (tracking) marker AR. Serta perlunya memerhatika jarak dan focus dari kamera terhadap marker. Semakin dekat jarak dengan marker semakin baik pendeteksian marker dan semakin jauh jarak akan berakibat buruknya performa aplikasi.

2010 Dari hasil Penelitan didapatkan pola

marker dapat mempengaruhi hasil

virtual. Marker dengan pola sederhana,

kompleks, dan template menampilkan

video dengan posisi penglihatan yang

tetap. Sedangkan untuk marker dengan

pola simetris, video yang ditampilkan

sering berubah posisinya. Dan ukuran

marker berpengaruh terhadap jarak

minimum dan jarak maksimum antara

(64)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Restoran dan Café adalah suatu tempat atau bangunan yang diorganisasi secara komersial, yang menyelenggarakan pelayanan dengan baik kepada semua pelanggannya untuk makan maupun minum. Selain bertujuan bisnis atau mencari untung, Restoran dan Café juga berusaha membuat puas para tamu dan hal ini merupakan tujuan operasi restoran yang utama. (Tarigan,2013)

Ragam menu yang disediakan oleh restoran maupun cafe dengan nama yang beragam dan asing didengar sering membuat pelanggan ragu untuk menentukan pesanan, sehingga sering kali pelanggan bertanya kepada pelayan untuk menjelaskan jenis makanan dan minuman yang ada pada menu restoran.

Banyak restoran memberikan daftar menu yang disertakan dengan gambar dari menu yang ada di restoran tersebut. Hal ini dapat membantu pelanggan untuk menentukan pesanan, namun tidak jarang pelanggan restoran atau cafe merasa kecewa dengan sajian yang tidak sesuai ekspektasi, baik dalam tampilan (appearance) maupun dari ukuran (size). Berbeda dengan salah satu restoran yang berada di Jln. Dr Mansyur yaitu Pondok Alang-Alang (PAL) Coffee yang menerapkan perinsip What

You See is What You Get, dengan harapan kepuasan maksimal bagi pelanggannya.

(Siregar,2011)

Gambar

Gambar 3.18 Proses Pembuatan Piring Sederhana dengan Blender
Gambar 4.1 Tampilan MonoDevelop
Gambar 4.3 Tampilan Halaman Splash Screen
Gambar 4.5 Tampilan PopUp About
+7

Referensi

Dokumen terkait

Menurut Narimawati (2008), data primer ialah data yang berasal dari sumber asli atau perta- ma. Data ini tidak tersedia dalam bentuk ter- kompilasi ataupun dalam bentuk file-file.

Wilayah Hukum Pengadilan Agama Sangatta meliputi Kabupaten Kutai Timur yang terdiri dari 18 Kecamatan 135 Desa,..

Berbagai jenis lampu penerangan memiliki karakter yang berbeda-beda, dengan memperhatikan daya yang diperlukan dan tingkat pencahayaan yang dihasilkan dapat dilihat

lebih rentan terkena stress karena beban kerja yang berlebihan dan sift kerja yang tidak teratur, dan masa kerja yang terlalu lama juga mempengaruhi stress karena semakin

Pada kedua jenis adsorben tersebut terjadi penurunan kapasitas adsorpsi diatas konsentrasi optimum, hal ini disebabkan oleh lapisan luar arang aktif telah jenuh

Kebutuhan air irigasi adalah jumlah volume air yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan evaporasi, kehilangan air, kebutuhan air untuk tanaman dengan

Pengukuran infiltrasi selama 1 menit dilakukan di tempat yang memiliki tanah yang tidak jenuh sedangkan tanah yang diukur 5 menit sekali yaitu karena bahan organik yang sedikit

Sebuah teknik steganografi citra yang baik setidaknya harus memenuhi 4 kriteria yaitu tidak terlalu dapat dibedakan secara inderawi ( imperectible ), mutu citra hasil