• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN PEMBELAJARAN SBMPTN MENGGUNAKAN USE CASE DRIVEN OBJECT MODELLING

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RANCANG BANGUN PEMBELAJARAN SBMPTN MENGGUNAKAN USE CASE DRIVEN OBJECT MODELLING"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

131 | N E R O

RANCANG BANGUN PEMBELAJARAN SBMPTN

MENGGUNAKAN USE CASE DRIVEN OBJECT MODELLING

Sri Herawati1), Nur Alvi Nauli2)

1,2)

Manajemen Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Trunojoyo Jl Raya Telang, PO. BOX 2, Kamal, Bangkalan

Email ,

ABSTRAK

SBMPTN merupakan salah satu seleksi yang dilakukan oleh Perguruan Tinggi Negeri secara serentak. Soal-soal yang diujikan dalam SBMPTN dikenal sulit. Dalam SBMPTN setiap bagian soal harus diisi minimal 1 soal. SBMPTN memiliki tiga kelompok ujian, yaitu: SAINTEK, SOSHUM, dan Campuran. Dalam SBMPTN terdapat 2 Tes yaitu Tes Potensi Akademik dan Tes Kompetensi Dasar. Penelitian ini melakukan pengembangan media pembelajaran dengan menggunakan use case driven object modelling. Pemodelan tersebut dimulai dari pengumpulan awal dan penentuan kebutuhan sampai proses pembuatan program. Pemilihan pemodelan ini dilakukan karena use case sangat sesuai untuk menangkap kebutuhan serta mendorong analisa, desain, dan implementasi. Hasil penelitian ini adalah media pembelajaran dapat membantu calon mahasiswa dalam mempersiapkan diri menghadapi ujian SBMPTN.

Kata Kunci : SBMPTN, Instructional media, Use case driven object modelling

ABSTRACT

SBMPTN is one of the selections made by the State Universities simultaneously. The questions tested in the SBMPTN known to be difficult. In SBMPTN each part questions should be filled at least 1 question. SBMPTN has three test groups, namely: Saintek, Soshum, and Mixed (Saintek and Soshum). In SBMPTN there are two criteria, namely Test of Academic Potential and Basic Competence Test. This research is to develop instructional media by using use case driven object modeling. The modeling starts from the beginning of the collection and determination of the need for the programming process. Selection of the modeling is done because the use case is very suitable for the needs and encourage the analysis, design, and implementation. The results of this study are learning media can assist students in preparing for examinations SBMPTN.

Key Words : SBMPTN, Instructional media, Use case driven object modelling.

1. PENDAHULUAN

Perguruan Tinggi Negeri (PTN) merupakan salah satu yang mungkin sangat dicari beberapa kalangan siswa Sekolah Menengah Atas yang akan melanjutkan jenjang perguruan tinggi. Salah satu jalur untuk masuk PTN menggunakan jalur SBMPTN (Seleksi Bersama Masuk Perguruan Tinggi Negeri). Peserta SBMPTN berasal dari seluruh wilayah Indonesia. Peserta bisa memilih lebih dari satu perguruan tinggi negeri. Peserta yang mendaftar SBMPTN harus mempersiapkan diri dalam menghadapi ujian SBMPTN dengan baik. Salah satunya dengan belajar mengerjakan latihan soal ujian SBMPTN atau soal SNMPTN tahun sebelumnya. Terdapat tiga kelompok ujian pada tes SBMPTN yaitu Saintek,soshum dan campuran. Tes yang diujikan meliputi Tes Potensi Akademik dan Tes Kemampuan Dasar. Pada kelompok Saintek, Tes Kompetensi Dasar meliputi: matematika, biologi, fisika, dan kimia. Sementara kelompok soshum meliputi sosiologi, sejarah, geografi, dan ekonomi.

Persaingan dalam jalur SBMPTN ini sangat sulit dibandingkan dengan jalur seleksi lainnya [1]. Dalam proses pengerjaannya, tes SBMPTN memiliki soal-soal yang sulit dan memerlukan efisiensi waktu. Penelitian ini membuat media pembelajaran SBMPTN yang dapat membantu calon mahasiswa dalam menghadapi tes SBMPTN tersebut. Pengembangan pembelajaran menggunakan use case driven object modelling. Pemilihan pemodelan dilakukan karena use case sangat sesuai untuk menangkap kebutuhan serta mendorong analisa, desain, dan implementasi[2]. Pemodelan ini menggunakan notasi-notasi yang ada dalam UML (Unified

(2)

132 | N E R O

Modelling Language) [3]. Pemodelan use case driven sangat mudah diterapkan dalam menyelesaikan permasalan sesuai dengan kebutuhan pengguna, karena dalam proses pengerjaannya melibatkan pengguna[4]. Pemodelan menerapkan pada pembuatan model statis dan dinamis. Model statis akan menjadi kode program, sedangkan model dinamis menggambarkan perilaku sistem[5].

2. DASAR TEORI 2.1. Media Pembelajaran

Secara umum, media pembelajaran merupakan alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemampuan atau keterampilan pelajar, sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Media pembelajaran juga mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran/pelatihan.

Beberapa media pembelajaran yang sudah ada sebelumnya adalah aplikasi pembelajaran membaca al-qur’an menggunakan metode iqro berbasis web[6]. Media pembelajaran tersebut bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran membaca Al-Qur’an dan tahap-tahap belajar membaca Al-Qur’an yang lebih efektif menggunakan metode IQRO. Kemudian, aplikasi E-Learning Berbasis Web Untuk Kelas 1 SMP (Studi Kasus SMP Negeri 1 Larangan)[7].

2.2. Seleksi Bersama Masuk Perguruan Tinggi Negeri (SBMPTN)

SBMPTN merupakan pola seleksi yang dilaksanakan secara bersama oleh seluruh Perguruan Tinggi Negeri dalam satu sistem yang terpadu dan diselenggarakan secara serentak melalui ujian tertulis. Peserta dari keluarga kurang mampu secara ekonomi dan memiliki prestasi akademik memadai dapat mengikuti SBMPTN tanpa biaya pendaftaran [8]. SBMPTN mempunyai tiga kelompok ujian yaitu Saintek, Soshum,dan campuran. Kelompok saintek meliputi mata pelajaran yaitu matematika, biologi, kimia, dan fisika. Kelompok soshum meliputu mata pelajaran yaitu sosiologi, sejarah, geografi, dan ekonomi. Sementara kelompok campuran merupakan gabungan untuk mata pelajaran saintek dan soshum.

2.3. Use case Driven Object Modelling

Use case driven menggunakan use case untuk mendorong terjadinya pengerjaan pembangunan perangkat lunak, mulai dari pengumpulan awal dan penentuan kebutuhan sampai proses pembuatan program. Pemilihan metode ini dilakukan karena use case sangat sesuai untuk menangkap kebutuhan serta mendorong analisa, desain, dan implementasi.

3. METODOLOGI PENELITIAN

Metodologi berisi langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan permasalahan. Metodologi penelitian menggunakan use case driven object modelling seperti pada Gambar 1. Berdasarkan Gambar 1 dapat dilihat bahwa analisa kebutuhan merupakan tahapan awal dalam penyelesaian masalah. Tahapan selanjutnya adalah membuat GUI storyboard (Graphical User Interface).

Pemodelan ini memiliki dua kelompok model yaitu model statis dan model dinamis. Model statis dimulai dari domain model yang menggambarkan kode program, sedangkan model dinamis dimulai dari use case yang akan menggambarkan perilaku sistem. Dalam penerapannya, model statis dan dinamis dapat dibuat bersamaan.

Tahapan awal pada model statis adalah membuat domain model. Domain model adalah class diagram yang hanya memakai relasi pewarisan (is-a/adalah sebuah) dan agregasi (has-a/memiliki sebuah). Class diagram ini belum memiliki atribut dan operasi. Nantinya, di proses selanjutnya, domain model akan diperbaiki dan dikembangkan menjadi lebih detail.

Sementara, tahapan awal dari model dinamis adalah membuat use case. Use case menggambarkan bagaimana user akan berinteraksi dengan sistem dan bagaimana sistem tersebut akan merespon. Sementara, Robustness diagram adalah gambar objek dari suatu use case, yang tujuannya untuk menyempurnakan teks use case dan model objek, sedangkan Sequence diagram menggambarkan secara detail bagaimana use case akan diimplementasikan. .

(3)

133 | N E R O Analisis Kebutuhan GUI Storyboard Use Case Diagram Robustness Diagram Sequence Diagram Domain Model Updated Domain Model Class Diagram Implementasi Pengujian

Gambar 1.Metodologi penelitian[5]

Fungsi utama sequence diagram adalah mengalokasikan perilaku untuk tiap class. Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Implementasi digunakan untuk penerapan model dinamis dan statis ke dalam program aplikasi. Langkah terakhir melakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat.

4. PENGUJIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Analisa Kebutuhan

Analisa kebutuhan pengguna sistem terdiri dari peserta dan admin. Peserta yaitu user yang sudah melakukan pendaftaran sehingga bisa melakukan login, melihat materi, melihat sub materi, melihat uji kemampuan, mengerjakan latihan soal, melihat pembahasan, dan melihat nilai. Admin yaitu user yang bertanggung jawab sebagai administrator. Admin dapat mengelola semua data mata pelajaran, data materi, data sub materi, data uji kemampuan, data latihan soal, data pembahasan, dan data nilai.

4.2. Domain Model

Domain model media pembelajaran SBMPTN ditunjukkan pada Gambar 2. Dari Gambar 2 dapat dilihat bahwa dalam penelitian ini memiliki 10 class domain.

Gambar 2. Domain Model pembelajaran SBMPTN

Dinamis Statis

(4)

134 | N E R O

4.3. Use case Diagram

Use case diagram adalah diagram yang memiliki kumpulan use case. Berdasarkan analisa kebutuhan dan domain model, pembelajaran SBMPTN memiliki use case yang dikelompokkan dalam beberapa packet antara lain:

Packet mengelola data admin

Packet mengelola data mata pelajaran • Packet mengelola data materi

Packet mengelola data sub materi • Packet mengelola data uji kemampuan • Packet mengelola data latihan soal • Packet mengelola data nilai • Packet mengelola data peserta • Packet mengelola data pembahasan • Packet mengelola data pesan • Packet melakukan login

Salah satu use case packet mengelola data uji kemampuan dapat dilihat pada Gambar 3.

Gambar 3. Use case packet mengelola data uji kemampuan 4.4. Robustness Diagram

Robustness diagram dibuat untuk setiap use case dalam packet use case diagram. Salah satu contoh robustness diagram untuk menambah data uji kemampuan dapat dilihat pada Gambar 4.

(5)

135 | N E R O 4.5. Sequence Diagram

Sequence diagram dibuat untuk setiap use case dalam packet use case diagram. Salah satu contoh sequence diagram untuk menambah data uji kemampuan dapat dilihat pada Gambar 5.

Gambar 5. Sequence menambah data uji kemampuan 4.6. Class Diagram

Class Diagram merupakan pembaharuan dari domain model sampai tidak ada perubahan lagi terhadap kelas. Class Diagram seperti ditunjukkkan pada Gambar 6.

(6)

136 | N E R O 4.7. Implementasi

Implementasi pembelajaran SBMPTN ini berbasis web. Halaman antar muka awal untuk peserta seperti ditunjukkan pada Gambar 6.

Gambar 6. Halaman antarmuka awal untuk peserta SBMPTN

Berdasarkan Gambar 6 peserta harus melakukan login terlebih dahulu. Untuk login peserta dapat menggunakan NISN dan password. Jika NISN dan password benar maka sistem akan akan menampilkan pesan anda berhasil login, sistem akan menampilkan halaman beranda. Jika belum pernah mendaftar maka peserta memilih menu pendaftaran..

Setelah Login, peserta dapat memilih menu halaman data uji kemampuan yang ditunjukkan pada Gambar 7. Berdasarkan Gambar 7 dapat dilihat bahwa untuk mengerjakan soal peserta memilih tombol kerjakan soal maka sistem akan menampilkan halaman latihan soal. Setiap uji kemampuan terdapat 15 soal. Peserta hanya bisa mnegerjakan uji kemampuan yang sudah dibuka oleh admin.

Gambar 7. Halaman antarmuka awal untuk peserta SBMPTN

Peserta mengerjakan soal sebanyak 15 soal dalam waktu 900 detik atau 15 menit. Untuk mengerjakan soal selanjutnya peserta menekan tombol Selanjutnya maka sistem akan menampilhan latihan soal berikutnya, untuk kembali ke halaman sebelumnya peserta menekan

(7)

137 | N E R O tombol Sebelumnya. Untuk mengirim jawaban ke server peserta menekan tombol Simpan dan Koreksi pada halaman terakhir latihan soal. Sistem akan menampilkan pesan peringatan sisa waktu pengerjaan soal. Pesan peringatan muncul ketika 3/4 dari waktu pengerjaan, 2/4 dari waktu pengerjaan dan 1/4 dari waktu pengerjaan. Jika waktu sudah habis maka akan muncul pesan peringatan seperti ditunjukkan pada Gambar 8.

Gambar 8. Tampilan pesan peringatan waktu habis

Setelah peserta selesai mengerjakan latihan soal, maka sistem akan menampilkan kembali halaman data uji kemampuan. Peserta dapat melihat pembahasan dan nilai di halaman tersebut seperti ditunjukkan pada Gambar 9.

Gambar 9. Tampilan data uji kemampuan 5. KESIMPULAN

Dari hasil perancangan dan pembuatan pembelajaran SBMPTN dapat disimpukan sebagai berikut :

1. Media pembelajaran ini dapat membantu calon mahasiswa dalam mempersiapkan diri menghadapi ujian SBMPTN.

2. Calon peserta SBMPTN dapat mengetahui contoh pola soal pada SBMPTN serta kisi-kisi materi SBMPTN.

(8)

138 | N E R O

3. Dengan adanya waktu pengerjaan soal maka calon peserta SBMPTN dapat belajar mengerjakaan soal sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Kusmayadi, A., dkk, 2012, Kiat Cerdas Menghadapi SNMPTN, Jogjakarta, Java Litera. [2] Rosenberg, D., Stephens, M. 2007. Use case Driven Object Modeling with UML: Theory

and Practice. Springer-Verlag New York Inc.

[3] Podeswa, H. 2010. UML for the IT Business Analyst Second Edition: a Practical Guide to Requirements Gathering Using the Unified Modeling Language. Course Technology, a part of Cengage Learning.

[4] Rosenberg, D., Scott, K.2001. Applying Use case Driven Object Modeling with UML, An Annotated e-Commerce Example. Addison Wesley.

[5] Latif, M., Herawati, S., 2015, “E-Commerce Sentra Keris Menggunakan Use case Driven Object Modelling”, Piksi Eksis, pp. 804 – 812.

[6] Basri, H. 2013, “Aplikasi Pembelajaran Membaca Al-Qur’an Menggunakan Metode IQRO Berbasis Web”, Tugas Akhir, Teknik, Univ.Trunojoyo Madura. Bangkalan.

[7] Budianto, A. 2012. “Aplikasi E-Learning Berbasis Web Untuk Kelas 1 SMP(Studi Kasus SMP Negeri 1 Larangan)”, Tugas Akhir. Teknik, Univ.Trunojoyo Madura. Bangkalan.

Gambar

Gambar 1.Metodologi penelitian[5]
Gambar 3. Use case packet mengelola data uji kemampuan  4.4. Robustness Diagram
Gambar 5. Class Diagram pembelajaran SBMPTN
Gambar 7. Halaman antarmuka awal untuk peserta SBMPTN
+2

Referensi

Dokumen terkait

Öğrencilerin istatistik konusu kapsamında yer alan aritmetik ortalama, mod, medyan ve açıklık kavramlarına ilişkin matematiksel okuduğunu anlama becerisinin, yazma

tampilan 3D ini digunakan untuk memberikan informasi bentuk yang sebenarnya dengan menambahkan fitur rotate agar pemain bisa memahami visual dari Candi Singosari

Pada variabel bimbingan, dapat dilihat bahwa program studi akuntansi merupakan progdi yang paling terpengaruh oleh faktor ini dibandingkan program studi lainnya karena

Hal itu sejalan dengan Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, yaitu fungsi pendidikan adalah mengembangkan kemampuan dan

Dikarenakan pengaruh normative social influence di dalam anggota kelompok yang biasanya sebagian besar adalah perokok, maka seseorang akan memberikan konformitas pula

Tiga elemen yang berkontribusi dalam penciptaan lingkungan kerja yang positif, kemudian membuat organisasi akan kurang rentan terhadap terjadinya kecurangan adalah

If your confidential data has been stolen and is for sale, the dark parts of the Internet are where you can find it.. That makes a dark net and the dark web worth patrolling,

Tabel di bawah adalah kata ganti atau Pronouns yang bisa teman-teman terapkan, saya akan memberikan contoh pada orang pertama atau “I”, berikut contohnya.. I spend my night in