Bab II Tinjauan Pustaka
2.1 Penelitian Terdahulu
Pada penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Patu Wijaya (2013) yang berjudul “Efektifitas Penggunaan Media Prezi Desktop Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi”. Dalam penelitian tersebut membahas tentang upaya meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan media Prezi Desktop. Prezi Desktop merupakan media bantu belajar berbasis komputer, dimana
aplikasi tersebut dapat menarik siswa untuk lebih mudah menerima bahan ajar yang disampaikan oleh pengajar/guru. Hasil dari penelitian yang pernah dilakukan oleh Putu Wijaya(2013) bahwa penggunaan media Prezi Desktop efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi kelas X di SMA Negeri 10 Bandung. Kemudian terdapat perbedaan terhadap hasil belajar siswa dalam memahami, menerapkan, dan menganalisis antara siswa yang menggunakan dan tidak menggunakan media Prezi Desktop dengan pretest-posttest pada mata pelajaran TIK kelas X di SMA Negeri 10 Bandung. Perbedaan tersebut menunjukkan penggunaan
media Prezi Desktop lebih efektif dari pada metode konfensional dan Tanya jawab menggunakan Lembar Kerja Siswa (LKS) terhadap hasil belajar siswa.
Penelitian lainnya yang dilakukan oleh Ayu Zumaroh Khasanah tahun 2013 yang berjudul “Meningkatkan motivasi belajar siswa underachiever melalui layanan bimbingan kelompok pada siswa SD Negeri Pekunden”. Berdasarkan peneletian tersebut ditemukan masalah siswa underachiever cenderung pasif dan tidak memiliki ketertarikan mengikuti pelajaran yang berlangsung, jarang mengerjakan tugas
rumah, lamban jika menyelesaikan tugas di sekolah, dan kurang cepat menangkap apa yang dikatakan oleh guru. Penelitian ini menggunakan layanan bimbingan sebagai uapaya untuk meningkatkan motivasi belajar siswa yang tergolong underachiever. Hasil dari penelitian ini adalah motivasi belajar siswa underachiever dapat ditingkatkan
melalui layanan bimbingan kelompok yang tepat.
Beberapa hal yang membedakan penelitian terdahulu dengan penelitian ini diantaranya, sebagai berikut :
pada penelitian ini terletak pada motivasi belajar dan hasil belajar siswa.
2. Metode, metode yang digunakan pada penelitian pertama menggunakan metode caramah dan juga penugasan secara individu, penelitian kedua menggunakan metode bimbingan kelompok, dan metode pada penelitian ini yaitu metode caramah, diskusi kelompok, tanya jawab dan penilaian individu menggunakan media bantu Prezi Desktop.
3. Sasaran, sasaran pada penelitian pertama pada mata pelajaran TIK, penelitian kedua pada siswa underachiever dan pada penelitian ini yaitu mata pelajaran Seni Budaya.
4. Hasil, hasil yang ingin dicapai pada penelitian pertama yaitu meningkatkan hasil belajar siswa, penelitian kedua meningkatkan motivasi belajar siswa, dan pada
penelitian ini yaitu meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar siswa.
2.2 Landasan Teori
2.2.1 Pembelajaran Seni Budaya
Pembelajaran seni budaya untuk pendidikan menengah kelas X adalah salah satu usaha untuk melestarikan peradaban bangsa melalui pemahaman terhadap sejumlah karya seni budaya bangsa dari berbagai penjuru nusantara yang sangat kaya ragam dan
sarat makna. Seni adalah bagian dari kebudayaan. Kata kebudayaan berasal dari bahasa sansekerta, buddhayah, yaitu bentuk jamak dari buddhi yang berarti budi atau akal (Koentjaraningrat,1990). Kebudayaan merupakan hal-hal yang bersangkutan dengan akal. Kebudayaan adalah keseluruhan pengetahuan, kepercayaan, nilai-nilai yang dimiliki oleh manusia sebagai makhluk sosial, yang berisi perangkat model pengetahuan atau sistem makna yang terjalin secara menyeluruh dalam simbol-simbol yang ditransmisikan secara historis. Kebudayaan juga dapat diartikan sebagai keseluruhan pengetahuan, kepercayaan, nilai- nilai yang dimiliki oleh manusia dan disebarluasakan secara turun-temurun melalui proses belajar.
atau kesenian merupakan bagian dari kebudayaan, yaitu gagasan manusia yang diekspresikan melalui pola kelakuan tertentu sehingga menghasilkan karya yang indah dan mermakna.
2.2.2 Prezi Desktop
Prezi Desktop merupakan sebuah perangkat lunak berbasis internet atau software
as a service (SaaS) yang digunakan sebagai media presentasi dan juga alat untuk
mengeksplorasi berbagai ide di atas kanvas virtual. Prezi dapat digunakan untuk membuat presentasi linier maupun non-linier (Settle dkkk., 2011:105). Program ini menggunakan Zooming User Interface (ZUI), yang memungkinkan pengguna untuk memperbesar dan memperkecil tampilan media presentasi. Menurut Daryanti (dalam Aribowo, 2011: 19) prezi dapat menggeser paradigma pembelajaran yang semula berpusat pada guru menjadi berpusat pada siswa dan guru hanya sebagai fasilitator sehingga siswa menjadi aktif belajar, tidak lagi mengandalkan guru sebagai narasumber tunggal.
Menurut Rosadi (2013:18) kelebihan prezi adalah dapat menampung keberagaman gaya belajar, karena prezi diprogram agar dapat menampilkan media visual, audio, maupun animasi. Program aplikasi prezi juga merupakan media yang unik
karena didalamnya terdapat bentuk presentasi yang sangat berbeda dengan presentasi pada umumnya. Media prezi fokus pada satu bidang slide yang disebut dengan kanvas virtual, setelah itu pengguna bisa mengeksplorasi bagian-bagian kanvas tersebut hingga bagian terkecil, sehingga konsep utama yang ingin disampaikan terlihat jelas. Penggunaan fasilitas ZUI membuat presentasi terlihat dinamis, karena kanvas bisa diperkecil, diperbesar, bahkan diputar 360 derajat.
2.2.2.1 Keunggulan Prezi Desktop
1. Memungkinkan untuk membuat presentasi dengan satu kanvas
2. Menggunakan sistem garis edar atau disebut “Path” yang digunakan untuk mengatur
perpindahan antara satu objek ke objek lainnya didalam kanvas.
3. Perpindahan tidak hanya terjadi secara linier, tapi juga bisa memunculkan efek
zooming.
5. Memberikan template menarik, fasilitas import untuk converter konten di
Powerpoint menjadi konten didalam Prezi.
6. Untuk background, bisa memakai 3 layer gambar berbeda.
7. Tersedia secara online dan offline (Prezi Desktop)
2.2.2.2 Kekurangan Prezi Desktop
1. Pengguna Free, sehingga presentasi dapat diakses publik. 2. Kapasitas terbatas.
3. Thema terbatas
4. File yang didownload dalam bentuk flash player dan tidak dapat diedit.
2.2.3 Media Pembelajaran
Secara umum media merupakan kata jamak dari “medium”, yang berarti perantara atau pengantar. Istilah media digunakan juga dalam bidang pengajaran atau pendidikan sehingga istilahnya menjadi media pendidikan atau media pembelajaran. Media juga dapat berarti alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan. (Sanjaya, 2007)
Oemar Hamalik (1980): ‘Mengemukakan bahwa yang dimaksud dengan media pendidikan adalah alat, metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pembelajaran di sekolah’. Arief S. Sadiman, dkk (1984): ‘mengemukakan bahwa kata media berasal dari bahasa Latin yang secara harfiah berarti
Ciri media pembelajaran menurut Gerlach & Ely yaitu :
1. Ciri Fiksatif (Fixative Property) yaitu menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek.
2. Ciri Manipulatif (Manipulative Property) yaitu transformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena memiliki ciri manupulatif. Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording. 3. Ciri Distributif (Distributive Property) yaitu dari media memungkinkan suatu
objek kejadian ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus
pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu. Fungsi media pembelajaran :
1. Menyampaikan informasi dalam proses belajar mengajar.
2. Melengkapi dan memperkaya informasi dalam kegiatan belajar mengajar. 3. Mendorong motivasi belajar.
4. Menambah variasi dalam penyajian materi.
5. Menambah pengertian nyata tentang suatu pengetahuan.
6. Memungkinkan siswa memilih kegiatan belajar sesuai dengan kemampuan, bakat dan minatnya.
7. Mudah dicerna dan tahan lama dalam menyerap pesan-pesan (informasinya sangat membekas dan tidak mudah lupa).
2.2.4 Hasil belajar 2.2.4.1Belajar
2.2.4.2Definisi hasil belajar
Hasil belajar didefinisikan sebagai suatu proses terjadinya perubahan tingkah laku pada diri siswa, yang dapat diamati dan diukur dalam bentuk perubahan pengetahuan sikap dan ketrampilan (Hamalik, 2008). Dengan demikian maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah perubahan perilaku akibat proses belajar, pengalaman baru, dan proses berinteraksi dengan lingkungannya.
2.2.5 Motivasi Belajar
Kata motivasi berasal dari bahasa Latin yaitu movere, yang berarti bergerak (move). Motivasi menjelaskan apa yang membuat orang melakukan sesuatu, membuat mereka tetap melakukannya, dan membantu mereka dalam menyelesaikan tugas-tugas. Hal ini berarti bahwa konsep motivasi digunakan untuk menjelaskan keinginan
berperilaku, arah perilaku (pilihan), intensitas perilaku (usaha, berkelanjutan), dan penyelesaian atau prestasi yang sesungguhnya (Pintrich, 2003). Menurut Santrock, motivasi adalah proses yang memberi semangat, arah, dan kegigihan perilaku. Artinya, perilaku yang memiliki motivasi adalah perilaku yang penuh energi, terarah, dan bertahan lama (Santrock, 2007). Dalam kegiatan belajar, maka motivasi dapat dikatakan sebagai keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar dan memberikan arah pada kegiatan belajar,sehingga tujuan yang dikehendaki oleh subjek belajar itu dapat tercapai (Sardiman, 2000). Indikator motivasi belajar menurut Uno adalah sebagai berikut : 1). Adanya hasrat dan keinginan berhasil; 2). Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar; 3). Adanya harapan dan cita – cita masa depan; 4). Adanya penghargaan dalam belajar; 5). Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar; 6). Adanya lingkungan belajar yang kondusif, sehingga memungkinkan siswa dapat belajar dengan baik (Uno 2012).
2.2.5.1Faktor – Faktor Yang Mempengaruhi Motivasi Belajar
Menurut Brophy (2004), terdapat lima faktor yang dapat mempengaruhi motivasi belajar siwa, yaitu:
a. Harapan guru b. Instruksi langsung
c. Umpan balik (feedback) yang tepat d. Penguatan dan hadiah
Sebagai pendukung kelima faktor di atas, Sardiman (2000) menyatakan bahwa bentuk dan cara yang dapat digunakan untuk menumbuhkan motivasi dalam kegiatan belajar adalah:
a. Pemberian angka, hal ini disebabkan karena banyak siswa belajar dengan tujuan utama yaitu untuk mencapai angka/nilai yang baik.
b. Persaingan/kompetisi
c. Ego-involvement, yaitu menumbuhkan kesadaran kepada siswa agar merasakan pentingnya tugas dan menerimanya sebagai tantangan sehingga bekerja keras dengan mempertaruhkan harga diri.
d. Memberi ulangan, hal ini disebabkan karena para siswa akan menjadi giat belajar kalau mengetahui akan ada ulangan.
e. Memberitahukan hasil, hal ini akan mendorong siswa untuk lebih giat belajar
terutama kalau terjadi kemajuan.
f. Pujian, jika ada siswa yang berhasil menyelesaikan tugas dengan baik, hal ini
merupakan bentuk penguatan positif.
2.2.6 Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara yang masih harus diuji terlebih dahulu
kebenarannya terhadap rumusan penelitian. Hipotesis dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut :
H0 : tidak ada peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa selama proses pembelajaran menggunakan media bantu pembelajaran Prezi Desktop. H1 : terdapat peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa selama proses