BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Metodelogi Penelitian
Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Menurut Sujadi (2003:164) Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (R&D) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru, atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen, dll.
Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut. Jadi penelitian dan pengembangan bersifat longitudinal (bertahap bisa multy years). Penelitian Hibah Bersaing, adalah penelitian yang menghasilkan produk, sehingga metode yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan.
3.2 Desain Penelitian
saja yang akan ada di dalam multimedia tersebut, proses perangkuman materi, serta membuat soal-soal yang akan di tampilkan di dalam multimedia pembelajaran interaktif. Selain itu, peneliti harus menyesuaikan materi dan cara penyampaian dengan metode Waterfall. Tahap-tahap persyaratan akan dijelaskan lebih rinci sebagai berikut.
a. Studi Lapangan
Instrumen untuk melakukan survei ke SMK Insan Mandiri Parongpong. Instrumen ini berupa wawancara dan kuisioner yang dikembangkan sesuai dengan teori multimedia pembelajaran berbasis Computing Cloud. Wawancara dilakukan pada guru mata pelajaran RPL untuk mengetahui kondisi dan kebutuhan pembelajaran, sedangkan kuisioner disebarkan pada siswa untuk memperoleh gambaran yang menyeluruh dan jelas tentang tanggapan siswa terhadap multimedia pembelajaran. b. Studi Literatur
Studi literatur dilaksanakan dengan cara mengkaji teori yang ada melalui buku, internet, dan sumber lainnya yang berkaitan dengan pengembangan multimedia.
1. Pengembangan Produk
Peneliti akan menggunakan metode Waterfall dalam mengembangkan multimedia. Metode Waterfall terbagi menjadi 5 fase. Berikut tahap-tahap serta penjelasannya:
Metode waterfall adalah adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak berurutan, di mana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) melewati fase-fase perencanaan, pemodelan, implementasi (konstruksi), dan pengujian. Berikut adalah gambar pengembangan perangkat lunak berurutan/ linear (Pressman, Roger S. 2001)
Tahapan pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif ini menggunakan metode Research and Development. Tahapan metode R&D ini dirasa layak dan cocok untuk mengembangkan Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan metode Waterfall. Sugiyono (2013:298) membagi langkah-langkah dalam Penelitian dan Pengembangan atau yang lebih dikenal dengan Research And Development (R&D) sebagaimana berikut:
Gambar 3.2 Diagram R&D
3.3 Lokasi dan Subjek Penelitian
Rekayasa Perangkat Lunak. 3.4 Instrument Penelitian
Instrumen yaitu alat untuk mengukur penelitian terhadap penelitian. Terbagi menjadi tiga buah instrumen, yaitu instrumen studi lapangan, validasi ahli, dan penilaian siswa.
Tahap ini peneliti akan membuat storyboard. Storyboard merupakan visualisasi dari aplikasi atau multimedia dengan keterangan-keterangan mengenai multimedia yang akan dikembangkan. Ini adalah tahap Dimana analisis yang sudah dikerjakan di tahap sebelumnya dirancang sedemikian rupa sehingga multimedia yang dikembangkan nanti mendapatkan hasil yang maksimal
Pada tahap pengembangan, di dalam mengembangkan multimedia telah disesuaikan dengan materi, storyboard, dan pengembangan. Selama mengerjakan tahap ini, tahap-tahap sebelumnya masih diperbaharui guna mendapatkan hasil yang efisien dan menghasilkan multimedia yang efektif.
interaktif, atau melakukan pengecekan mengenai adanya error pada materi multimedia pembelajaran interaktif.
3.4.1 Instrumen Studi Lapangan
Instrumen untuk melakukan survei ke SMK Insan Mandiri Parongpong. Instrumen ini berupa wawancara dan kuisioner yang dikembangkan sesuai dengan teori multimedia pembelajaran berbasis CLOUD. Wawancara dilakukan pada guru mata pelajaran untuk mengetahui
kondisi dan kebutuhan pembelajaran, sedangkan kuisioner disebarkan pada siswa untuk memperoleh gambaran yang menyeluruh dan jelas tentang tanggapan siswa terhadap multimedia pembelajaran.
3.4.2 Instrumen Validasi Ahli
instrumen yang digunakan dalam rangka verifikasi dan validasi ahli terhadap perancangan multimedia interaktif berbasis cloud untuk pembelajaran yang dikembangkan sesuai dengan hasil analisis data pada survei lapangan dan studi literatur. Instrument tersebut berupa kuisioner penilaian pakar pendidikan dan pengembangan perangkat lunak.
3.4.3 Instrumen Penilaian Siswa
Instrumen yang digunakan dalam rangka uji coba media pembantu pembelajaran berbasis Cloud Computing sebagai produk. Instrument ini berupa kuisioner berupa penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran tersebut.
3.5 Teknik Analisis Data
1. Analisa Data Instrumen Validasi Ahli
terbatas untuk pengukuran sikap saja, tetapi untuk mengukur persepsi responeden terhadap fenomena lainnya seperti skala untuk mengukur status sosial ekonomi, kelembagaan, pengetahuan, kemampuan, proses kegiatan dan lain-lain. Berikut langkah-langkah dalam menganalisis data angket :
Pemberian jawaban angket
Tabel 3.1 Jawaban Angket Rating Scale S
kor
Alternatif Jawaban
4 Sangat baik 3 Cukup baik 2 Kurang baik 1 Sangat tidak baik a. Penentuan skor terhadap masing-masing instrumen
1) Perolehan skor = Σ skor responden.
2) Skor hasil pengumpulan data = Σ skor semua responden
3) Jumlah skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah butir soal x jumlah responden.
Sehingga diperoleh rumus :
Gambar 3.3Perolehan Rumus
b. Pembuatan skala interpretasi
Skala interpretasi dibuat dengan cara membagi skor ideal menjadi 4 bagian secara kontinium. Bila skor ideal dianggap 100%, maka persentasi yang diperoleh :
Gambar 3.4 Skala Interpretasi Rating Scale 2. Analisa Data Instrumen Penilaian Respon
Analisa data instrumen pada penilaian respon siswa sebagai responden ialah menggunakan skala Likert. Menurut Sugiyono (2013:136), Skala Likert digunakan untuk mrngukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau kelompok orang tentang fenomemna sosial. Berikut langkah-langkah dalam menganalisa angket menggunakan skala Likert :
a. Pemberian jawaban menggunakan indikator variabel Tabel 3.2 Penilaian dengan skala Likert Skor Alternatif Jawaban
4 Sangat Setuju (SS) 3 Setuju (S)
2 Tidak Setuju (TS)
1 Sangat Tidak Setuju (STS)
1) Penentuan skor terhadap masing-masing instrumen 2) Perolehan skor = Σ skor responden.
3) Skor hasil pengumpulan data = Σ skor semua responden
4) Jumlah skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah butir soal x jumlah responden.
Sehingga diperoleh rumus :
Gambar 3.5 Perolehan Rumus b. Pembuatan skala interpretasi
menjadi 4 bagian secara kontinium. Bila skor ideal dianggap 100%, maka persentasi yang diperoleh :
Gambar 3.6 Skala Interpretasi Likert
Untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan, Instrument penelitian yang digunakan adalah:
1. Wawancara
Wawancara yang digunakan adalah wawancara tidak struktur. Sugiyono (2013, hlm. 140) menyatakan bahwa wawancara tidak terstruktur adalah wawancara yang bebas di mana peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang telah tersusun secara sistematis dan lengkap untuk pengumpulan datanya. Wawancara ini digunakan untuk mengetahui masalah apa yang dihadapi dalam penyampaian materi atau dalam penerimaan materi bagi mahasiswa.
2. Angket
Wahono (2006) pun menjelaskan bahwa ada tiga aspek yang dinilai dalam sebuah multimedia pembelajaran, yaitu aspek rekayasa perangkat lunak, aspek instructional design (desain pembelajaran) dan aspek komunikasi visual. Lebih jelasnya akan dijabarkan sebagai berikut:
Tabel 3.3 Aspek-aspek Penilaian Multimedia
No Aspek Butir-butir Aspek
1. Umum Kreatif dan Inovatif
Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah).
Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam
pengoperasiannya).
Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk
pengembangan.
Kompatibilitas (media pembelajaran dapat
diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software
yang ada).
Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan
mudah dalam eksekusi.
Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap
meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap),
trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif),
program).
Reusable (sebagian atau seluruh program media
pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk
mengembangkan media pembelajaran lain).
3. Komunikasi
Visual
Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat
diterima/sejalan dengan keinginan sasaran. Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan.
Sederhana dan memikat.
Unity
Pemilihan warna
Tipografi (Font dan susunan huruf) ), untuk
menvisualisasikan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologinya
Tata letak (Layout)
Unsur visual (animasi dan atau movie)
Navigasi yang familiar dan konsisten agar efektif dalam penggunaannya
Audio (narasi, sound effect, backsound,musik).