• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 0905931 Chapter3

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 0905931 Chapter3"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metodelogi Penelitian

Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Menurut Sujadi (2003:164) Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (R&D) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru, atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen, dll.

Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut. Jadi penelitian dan pengembangan bersifat longitudinal (bertahap bisa multy years). Penelitian Hibah Bersaing, adalah penelitian yang menghasilkan produk, sehingga metode yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan.

3.2 Desain Penelitian

(2)

saja yang akan ada di dalam multimedia tersebut, proses perangkuman materi, serta membuat soal-soal yang akan di tampilkan di dalam multimedia pembelajaran interaktif. Selain itu, peneliti harus menyesuaikan materi dan cara penyampaian dengan metode Waterfall. Tahap-tahap persyaratan akan dijelaskan lebih rinci sebagai berikut.

a. Studi Lapangan

Instrumen untuk melakukan survei ke SMK Insan Mandiri Parongpong. Instrumen ini berupa wawancara dan kuisioner yang dikembangkan sesuai dengan teori multimedia pembelajaran berbasis Computing Cloud. Wawancara dilakukan pada guru mata pelajaran RPL untuk mengetahui kondisi dan kebutuhan pembelajaran, sedangkan kuisioner disebarkan pada siswa untuk memperoleh gambaran yang menyeluruh dan jelas tentang tanggapan siswa terhadap multimedia pembelajaran. b. Studi Literatur

Studi literatur dilaksanakan dengan cara mengkaji teori yang ada melalui buku, internet, dan sumber lainnya yang berkaitan dengan pengembangan multimedia.

1. Pengembangan Produk

Peneliti akan menggunakan metode Waterfall dalam mengembangkan multimedia. Metode Waterfall terbagi menjadi 5 fase. Berikut tahap-tahap serta penjelasannya:

(3)

Metode waterfall adalah adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak berurutan, di mana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) melewati fase-fase perencanaan, pemodelan, implementasi (konstruksi), dan pengujian. Berikut adalah gambar pengembangan perangkat lunak berurutan/ linear (Pressman, Roger S. 2001)

Tahapan pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif ini menggunakan metode Research and Development. Tahapan metode R&D ini dirasa layak dan cocok untuk mengembangkan Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan metode Waterfall. Sugiyono (2013:298) membagi langkah-langkah dalam Penelitian dan Pengembangan atau yang lebih dikenal dengan Research And Development (R&D) sebagaimana berikut:

Gambar 3.2 Diagram R&D

3.3 Lokasi dan Subjek Penelitian

(4)

Rekayasa Perangkat Lunak. 3.4 Instrument Penelitian

Instrumen yaitu alat untuk mengukur penelitian terhadap penelitian. Terbagi menjadi tiga buah instrumen, yaitu instrumen studi lapangan, validasi ahli, dan penilaian siswa.

Tahap ini peneliti akan membuat storyboard. Storyboard merupakan visualisasi dari aplikasi atau multimedia dengan keterangan-keterangan mengenai multimedia yang akan dikembangkan. Ini adalah tahap Dimana analisis yang sudah dikerjakan di tahap sebelumnya dirancang sedemikian rupa sehingga multimedia yang dikembangkan nanti mendapatkan hasil yang maksimal

Pada tahap pengembangan, di dalam mengembangkan multimedia telah disesuaikan dengan materi, storyboard, dan pengembangan. Selama mengerjakan tahap ini, tahap-tahap sebelumnya masih diperbaharui guna mendapatkan hasil yang efisien dan menghasilkan multimedia yang efektif.

(5)

interaktif, atau melakukan pengecekan mengenai adanya error pada materi multimedia pembelajaran interaktif.

3.4.1 Instrumen Studi Lapangan

Instrumen untuk melakukan survei ke SMK Insan Mandiri Parongpong. Instrumen ini berupa wawancara dan kuisioner yang dikembangkan sesuai dengan teori multimedia pembelajaran berbasis CLOUD. Wawancara dilakukan pada guru mata pelajaran untuk mengetahui

kondisi dan kebutuhan pembelajaran, sedangkan kuisioner disebarkan pada siswa untuk memperoleh gambaran yang menyeluruh dan jelas tentang tanggapan siswa terhadap multimedia pembelajaran.

3.4.2 Instrumen Validasi Ahli

instrumen yang digunakan dalam rangka verifikasi dan validasi ahli terhadap perancangan multimedia interaktif berbasis cloud untuk pembelajaran yang dikembangkan sesuai dengan hasil analisis data pada survei lapangan dan studi literatur. Instrument tersebut berupa kuisioner penilaian pakar pendidikan dan pengembangan perangkat lunak.

3.4.3 Instrumen Penilaian Siswa

Instrumen yang digunakan dalam rangka uji coba media pembantu pembelajaran berbasis Cloud Computing sebagai produk. Instrument ini berupa kuisioner berupa penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran tersebut.

3.5 Teknik Analisis Data

1. Analisa Data Instrumen Validasi Ahli

(6)

terbatas untuk pengukuran sikap saja, tetapi untuk mengukur persepsi responeden terhadap fenomena lainnya seperti skala untuk mengukur status sosial ekonomi, kelembagaan, pengetahuan, kemampuan, proses kegiatan dan lain-lain. Berikut langkah-langkah dalam menganalisis data angket :

Pemberian jawaban angket

Tabel 3.1 Jawaban Angket Rating Scale S

kor

Alternatif Jawaban

4 Sangat baik 3 Cukup baik 2 Kurang baik 1 Sangat tidak baik a. Penentuan skor terhadap masing-masing instrumen

1) Perolehan skor = Σ skor responden.

2) Skor hasil pengumpulan data = Σ skor semua responden

3) Jumlah skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah butir soal x jumlah responden.

Sehingga diperoleh rumus :

Gambar 3.3Perolehan Rumus

b. Pembuatan skala interpretasi

Skala interpretasi dibuat dengan cara membagi skor ideal menjadi 4 bagian secara kontinium. Bila skor ideal dianggap 100%, maka persentasi yang diperoleh :

(7)

Gambar 3.4 Skala Interpretasi Rating Scale 2. Analisa Data Instrumen Penilaian Respon

Analisa data instrumen pada penilaian respon siswa sebagai responden ialah menggunakan skala Likert. Menurut Sugiyono (2013:136), Skala Likert digunakan untuk mrngukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau kelompok orang tentang fenomemna sosial. Berikut langkah-langkah dalam menganalisa angket menggunakan skala Likert :

a. Pemberian jawaban menggunakan indikator variabel Tabel 3.2 Penilaian dengan skala Likert Skor Alternatif Jawaban

4 Sangat Setuju (SS) 3 Setuju (S)

2 Tidak Setuju (TS)

1 Sangat Tidak Setuju (STS)

1) Penentuan skor terhadap masing-masing instrumen 2) Perolehan skor = Σ skor responden.

3) Skor hasil pengumpulan data = Σ skor semua responden

4) Jumlah skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah butir soal x jumlah responden.

Sehingga diperoleh rumus :

Gambar 3.5 Perolehan Rumus b. Pembuatan skala interpretasi

(8)

menjadi 4 bagian secara kontinium. Bila skor ideal dianggap 100%, maka persentasi yang diperoleh :

Gambar 3.6 Skala Interpretasi Likert

Untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan, Instrument penelitian yang digunakan adalah:

1. Wawancara

Wawancara yang digunakan adalah wawancara tidak struktur. Sugiyono (2013, hlm. 140) menyatakan bahwa wawancara tidak terstruktur adalah wawancara yang bebas di mana peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang telah tersusun secara sistematis dan lengkap untuk pengumpulan datanya. Wawancara ini digunakan untuk mengetahui masalah apa yang dihadapi dalam penyampaian materi atau dalam penerimaan materi bagi mahasiswa.

2. Angket

(9)

Wahono (2006) pun menjelaskan bahwa ada tiga aspek yang dinilai dalam sebuah multimedia pembelajaran, yaitu aspek rekayasa perangkat lunak, aspek instructional design (desain pembelajaran) dan aspek komunikasi visual. Lebih jelasnya akan dijabarkan sebagai berikut:

Tabel 3.3 Aspek-aspek Penilaian Multimedia

No Aspek Butir-butir Aspek

1. Umum  Kreatif dan Inovatif

 Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah).

 Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam

pengoperasiannya).

 Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk

pengembangan.

 Kompatibilitas (media pembelajaran dapat

diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software

yang ada).

 Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan

mudah dalam eksekusi.

 Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap

meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap),

trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif),

(10)

program).

 Reusable (sebagian atau seluruh program media

pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk

mengembangkan media pembelajaran lain).

3. Komunikasi

Visual

 Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat

diterima/sejalan dengan keinginan sasaran.  Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan.

 Sederhana dan memikat.

Unity

 Pemilihan warna

 Tipografi (Font dan susunan huruf) ), untuk

menvisualisasikan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologinya

 Tata letak (Layout)

 Unsur visual (animasi dan atau movie)

 Navigasi yang familiar dan konsisten agar efektif dalam penggunaannya

 Audio (narasi, sound effect, backsound,musik).

Gambar

Gambar 3.1 Metode Waterfall
Gambar 3.2 Diagram R&D
Tabel 3.1 Jawaban Angket Rating Scale
Gambar 3.4 Skala Interpretasi Rating Scale
+3

Referensi

Dokumen terkait

pembelajaran interaktif pembuatan pola dasar busana wanita sistem So-En dengan. cara di validasi oleh ahli multimedia dan ahli materi

PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN KREATIF-PRODUKTIF BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

Tahapan-tahapan Model Explicit Instruction Pada Multimedia Berbasis Platformer Game .... Hasil Validasi Ahli

prosedur atau program.  Merancang storyboard multimedia interaktif berbasis Quantum Teaching and Learning berdasarkan hasil temuan studi pada tahap analisis. Storyboard

Setelah multimedia dirancang dan kemudian dikembangkan, dilakukan validasi ahli (dosen atau guru) yang terdiri dari validasi ahli media dan materi untuk

produk multimedia interaktif berbasis quiz game dengan metode quantum. learning dari segi materi maupun dari multimedia itu

Setelah melakukan tahap pengembangan yakni memproduksi multimedia interaktif berbasis auditory, intellectually, repetition untuk pembelajaran yang dikembangkan sesuai

terhadap multimedia ini sama dengan metode yang digunakan untuk instrumen. validasi ahli yakni menggunakan metode