• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI - Perancangan Dan Pembuatan Game Tebak Kata

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI - Perancangan Dan Pembuatan Game Tebak Kata"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak

Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna sangat tergantung kepada keberhasilan dalam melakukan analisa kebutuhan. Jika terjadi kesalahan dalam analisa kebutuhan, maka perangkat lunak yang dibuat menjadi tak berguna.

Analisa kebutuhan yang baik belum tentu menghasilkan perangkat lunak yang baik. Tetapi analisa kebutuhan yang tidak tepat sudah pasti menghasilkan perangkat lunak yang tidak berguna. Kesalahan analisa kebutuhan yang diketahui ketika sudah memasuki penulisan kode atau pengujian, bahkan hampir pada tahap penyelesaian adalah malapetaka besar bagi sebuah kelompok pembuat perangkat lunak. Biaya dan waktu yang diperlukan menjadi banyak yang tersia-sia.

(2)

1. Komunikasi yang Baik

Salah satu hal yang diperlukan adalah membangun hubungan yang baik dengan pengguna. Kemampuan seorang analisis dalam menciptakan hubungan sosial dengan pihak lain, dalam situasi ini adalah dengan pengguna, menjadi bantuan yang signifikan. Hubungan sosial yang baik dengan pengguna akan menjadikan komunikasi yang terbuka dan lancar.

2. Mengetahui ”Apa”

Perlu diketahui adalah tentang apa yang dikerjakannya, data apa yang menjadi masukan, apa yang dihasilkan. Jangan terburu-buru menanyakan tentang cara pengerjaannya.

3. Gunakan Istilah yang Sederhana

(3)

4. Terbuka dengan Langkah yang Dilakukan

Bersikap terbuka tentang apa saja yang dilakukan selama proses pembuatan perangkat lunak merupakan tindakan yang cukup membantu. Untuk sebuah pilihan yang diminta oleh pengguna. Jika ada berbagai pilihan, maka akan membantu kedua belah pihak dalam memperoleh sebuah keputusan.(Jogiant,2005).

2.2 Perangkat Lunak

Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi memberikan fungsi dan petunjuk kerja seperti yang diinginkan. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional dan dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.

(4)

2.2.1 Proses Perangkat Lunak

Proses pengembangan perangkat lunak sama seperti proses rekayasa keteknikan lainnya. Sebuah model mengenai proses pengembangan perangkat lunak diturunkan dari aktivitas rekayasa keteknikan yang diterima oleh manajemen proyek perangkat lunak karena menawarkan cara membuat proses pengembangan yang lebih baik.

( Roger S Pressman, 1994.)

(5)

2.2.2 Karakteristik Perangkat Lunak

Perangkat Lunak memiliki karakteristik yaitu:

1. Perangkat Lunak dikembangkan atau direkayasa tidak dalam pengertian klasik

Ada kemiripan antara pengertian perangkat lunak dan pembuatan perangkat keras, namun secara fundamental berbeda. Fase pembuatan perangkat keras membuat masalah kualitas yang tidak ada pada perankat lunak.

2. Perangkat Lunak tidak dapat rusak (wear out)

Jika sebuah komponen perangkat keras rusak, maka dapat diganti dengan suatu ”spare part”, sedangkan perangkat lunak tidak memiliki ”spare part”. Perangkat lunak tidak rentan terhadap gangguan lingkungan yang menyebabkan menjadi rusak. Perawatan atau pemeliharaan perangkat lunak memiliki kompleksitas (complexity) yang lebih tinggi dibandingkan perawatan perangkat keras.

3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat berdasarkan pesanan, lebih daripada dirakit/dipasang dengan komponen-komponen yang ada.

(6)

lunak yang off-the-shelf, tetapi hanya sebagai unit yang complete, bukan sebagai komponen yang dapat dipasang kembali ke dalam program yang baru.

2.2.3 Komponen Perangkat Lunak

Komponen perangkat lunak dibuat melalui sederatan terjemahan yang meletakkan kebutuhan pengguna terhadap kode yang dapat dieksekusi oleh mesin. Perancangan perangkat lunak diterjemahkan kedalam sebuah format bahasa yang meletakkan struktur data perangkat lunak ,atribut prosedur dan kebutuhan-kebutuhan (requirements) yang terkait. (Jogianto , 2005)

Komponen utama rekayasa perangkat lunak: 1. Teknologi

2. Manajemen perancangan

(7)

Gambar 2.2 Daur Hidup Perangkat Lunak

2.3 Game Tebak Kata

(8)

yang sehingga diharapkan akan mudah digunakan oleh siapa saja dan dapat menghibur serta mengisi waktu luang sehingga melatih logika para pengguna komputer.

Kali ini saya membuat semacam permainan menebak kata-kata yang tersembunyi dengan menebak huruf-hurufnya satu-persatu. Permainan ini dibuat dengan menggunakan Microsoft Visual Basic dan komputer dengan spesifikasi standard.

Permainan ini meminta anda untuk menebak sebuah kata dengan mengeja huruf-hurufnya satu-persatu hingga seluruh hurufnya muncul. Anda wajib menebak kata secara benar dan berturut-turut untuk dapat memenangkan game ini. Untuk setiap kata yang hendak dijawab, anda hanya diperbolehkan memilih huruf yang salah hingga 3 kali, karena bila anda melakukan kesalahan menebak huruf untuk ke-3 kalinya maka skor anda akan kembali dihitung dari nol.

2.4 Microsoft Visual Basic 6.0

(9)

Sedangkan untuk kata “Basic”, merupakan bagian bahasa BASIC (Beginners All Purpose Symbolic Instruction Code), yaitu sebuah bahasa pemograman yang dalam sejarahnya sudah banyak digunakan oleh para programmer untuk menyusun aplikasi. Visual Basic dikembangkan dari bahasa pemrograman BASIC dan sekarang berisi banyak statement, fungsi, dan keyword, yang beberapa diantaranya terhubung ke Windows GUI.

Pengembangan program pada Visual Basic dilakukan pada ruang pengembangan terpadu (Integrated Development Environment) ruang ini berisi menu bar, toolbar, toolbox, project explorer, dan properties window.

Visual Basic merupakan pemograman yang berorientasi pada objek (object oriented programming/OOP), dimana sebuah program dibagi menjadi bagian-bagian kecil yang disebut

objek, objek tersebut dapat diolah sendiri-sendiri. Setiap objek memiliki sekumpulan sifat dan metode yang melakukan fungsi tertentu sesuai dengan yang diprogramkan. Pada prinsipnya sebuah objek memiliki tiga hal utama, yaitu : properti atau attribut, metode (method) dan event.

(10)

subobjek atara lain : Objek connection, object recordset, object command, object error collection, dan penggunaan objek ado.(Andi,2004).

2.4.1 Konsep Kerja Visual Basic 6.0

Untuk menyusun sebuah Aplikasi Visual Basic, kita dapat membuat user interface dengan kontrol “drawing”, seperti text box dan command button, dalam sebuah form. Selanjutnya kita dapat mengatur properti untuk form dan kontrol-kontrol yang ada didalamnya. Misalnya memberi nilai caption, color, size. Untuk proses terakhir, kita dapat menuliskan kode untuk memasukannya ke dalam sebuah aplikasi. Visual Basic merupakan bahasa pemrograman Windows, yang telah lama “bersahabat” dengan para pemakainya dan telah banyak menyediakan fasilitas-fasilitas yang dibutuhkan programmernya, maka hal ini akan memudahkan programmer versi BASIC.

(11)

Dalam aplikasi Visual Basic 6.0 , event driven digunakan untuk memanggil sebuah kode prosedur. Kita tidak akan menuliskan nama kode prosedur tersebut, tetapi kode ini cukup kita tuliskan dalam sebuah event. Untuk mengaktifkan Event ini dapat kita atur misalnya saat user melakukan sesuatu, atau saat pesan diterima dari sistem atau aplikasi itu sendiri.

Visual Basic 6.0 mempunyai urutan Event yang didefinisikan dalam sebuah urutan kodenya menunjukan perbedaan waktu pengaksesan saat program dijalankan. Karena kita tidak dapat memprediksi urutan Event, maka dengan demikian kita harus membuat kode sedemikian rupa sehingga berisi sebuah anggapan untuk mengetahui kapan event ini akan dijalankan. Saat kita membuat sebuah anggapan , kita dapat mengatur struktur aplikasi seperti memastikan anggapan tersebut selalu valid. Sebagai contoh, kita tidak akan menampilkan command button untuk memulai sebuah prosedur sampai entry field berisi sebuah value. Sebuah kode dapat memicu sebuah event selama eksekusi dilakukan. Sebgai contoh, secara pemrograman kita dapat mengubah teks dalam text box dengan memicu event change text box. Jika dalam hal ini terdapat beberapa kode, kita dapat memasukan kode tersebut ke dalam event Change untuk dieksekusi. Jika anggapan kita pada saat ini hanya dapat dilakukan dengan interaksi user, kita dapat melihat hasilnya. Untuk itu kita perlu mengetahui model event-driven dan mengaturnya saat mendesain aplikasi.

2.4.2 Fitur Baru dalam Visual Basic Versi 6.0

(12)

memiliki fitur baru dibandingkan versi sebelumnya menurut Dr. Erhans A dalam buku Sekarang Belajar Sekarang Lancar Microsoft Visual Basic 6.0 halaman 7- 20 yaitu :

1. Akses Data.

Banyak hal yang berhubungan dengan data dalam Visual Basic 6.0 antara lain ADO, Data Environment, dan Enhanced Data Binding.

2. Internet.

Visual Basic 6.0 mendukung DHTML (Dynamic Hyper Text Markup Language) dan membuat aplikasi IIS

3. Kontrol.

Banyak terdapat kontrol baru dalam Visual basic 6.0 antara lain Hierarchical Flexgrid, dan Data Repeater

4. Pembuatan Komponen

Visual Basic 6.0 memiliki kemampuan membuat sumber data dan konsumen data, juga dapat membuat kontrol baru dengan bentuk yang bebas.

5. Bahasa

(13)

6. Wizard

Setup wizard telah ditingkatkan dan diganti namanya dengan Packaging and Development Wizard. (Erick Kurinawan ,2011)

2.5 Microsoft Access 2007

Gambar

Gambar 2.1 Model Pengembangan Perangkat Lunak
Gambar 2.2 Daur Hidup Perangkat Lunak

Referensi

Dokumen terkait

Dalam usaha melahirkan graduan yang mempunyai ciri-ciri unggul dan hebat KUKUM telah merancang untuk melaksanakan pembangunan sahsiah pelajar yang berteraskan kepada konsep

Pemodelan tata ruang dilakukan dengan tujuan untuk menghasilkan informasi dalam bentuk visualisasi 3D yang menampilkan keseluruhan kondisi tata ruang mulai dari

• Hubungan Kemanusiaan atau gaya yang lunak dihubungkan pada pemimpin yang tidak k dihubungkan pada pemimpin yang tidak mempertimbangkan perbedaan yang besar diantara teman-teman

PENGERTIAN DASAR (7) PENGERTIAN DASAR (7) PENGERTIAN DASAR (7) PENGERTIAN DASAR (7) Pemilihan Lokasi Budidaya Tanaman Pemanenan Perontokan Benih Pengeringan Benih PROSES

 Identifikasi entitas data yang dibutuhkan  Membuat entitas data baru berdasarkan kebutuhan  Melakukan integrasi aplikasi untuk penggunaan data  Melakukan penambahan modul

Desain penelitian ini menggunakan descriptive non-eksperimen dengan metode survei dan mengumpulkan data dengan kuesioner yang melibatkan 32 responden menunjukan bahwa

¾ Untuk komputer client, kita menggunakan untuk akses jaringan ini adalah notebook merk acer dan emachines yang sebelumnya telah terinstall driver dari printer yang telah ada

Penganalisisan data tersebut dilakukan untuk bertujuan menjawab pertanyaan yang diajukan dalam penelitian ini yaitu apakah dampak dari pengaruh implementasi model