6
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori
2.1.1 Pembelajaran Berbasis Komputer
Menurut La Iru dan Arihi dalam Prastowo Andy (2013:57) pembelajaran merupakan sebuah proses atau upaya menciptakan kondisi belajar dalam mengembangkan kemampuan minat dan bakat siswa secara optimal, sehingga kompetensi dan tujuan pembelajaran dapat tercapai. Sedangkan menurut Warsita dalam Rusman (2013:93) pembelajaran adalah suatu usaha untuk membuat peserta didik belajar atau suatu kegiatan untuk membelajarkan peserta didik.
Berdasarkan definisi pembelajaran menurut La Iru dan Arihi, dan Warsita maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan suatu upaya atau proses interaksi anatara siswa, guru dan sumber belajar untuk membuat peserta didik belajar dalam mengembangkan kemampuan minat dan bakat siswa secara optimal, sehingga kompetensi dan tujuan belajar dapat tercapai.
Menurut Rusman (2013:153) Pembelajaran Berbasis Komputer merupakan progam pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan
menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer
yang berisi tentang muatan pembelajaran. Rusman (2013:154) juga
guru berperan sebagai fasilitator dan mediator, semua kegiatan belajar mengajar dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer dan siswa mengerjakannya secara mandiri dan individu di laboraturium komputer, atau bahkan di rumah sekalipun bila merasa belum puas di sekolah. (4) Berorientasi pada pembelajaran tuntas, saat pelaksanaan pembelajaran komputer semua siswa harus menyelesaikan semua kegiatan belajar mengajar yang dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer, yang berupa pemahaman materi dan mengerjakan tes atau evaluasi harus diselesaikan dengan benar.
Menurut Rusman (2013: 186) Ada beberapa ciri atau karakteistik pembelajaran berbasis komputer yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran, yaitu:
a. Representasi isi (Content Representation)
b. Visualisasi dengan video dua dimensi, tiga dimensi dan animasi
(Multimedia 3D)
c. Mengguakan warna yang penuh/menarik dan grafik dengan resolusi yang
tinggi (full colour)
d. Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi
e. Respon pembelajaran dan penguatan
f. Mengembangkan Prinsip Self Evaluation
g. Dapat digunakan secara klasikal atau individual.
Salah satu karakteristik pembelajaran bebasis komputer yaitu adanya tipe-tipe yang bervariasi, dalam tipe-tipe variasi ini ada 4 tipe-tipe pembelajaran 2 diantaranya
akan dikembangkan dalam penelitian ini yaitu model drill and practice dan
tutorial. Model drill and practice adalah suatu model dalam pembelajaran dengan
jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan (Rusman
,2013: 192). Melalui model drill and practice akan ditanamkan kebiasaan dalam
bentuk latihan . Dengan latihan yang dilakukan secara terus menerus, maka akan menjadi kebiasaan. untuk menanamkan kebiasaan model ini dapat menambah kecepatan, ketepatan, kesempurnaan dalam melaksanakan sesuatu serta dapat dipakai sebagai cara mengulangi bahan latihan yang telah disajikan dan dikerjakan. Geisert dan Fultruell dalam Rusman (2013:193) secara umum tahapan
1. Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal ataupun kuis pada
tingkat tertentu dari kemampuan dan performance siswa.
2. Siswa mengerjakan soal-soal latihan yang disajikan.
3. Progam merekam semua yang telah dilakukan oleh siswa, mengevaluasi,
kemudian memberikan umpan balik.
4. Jika jawaban yang diberikan siswa benar program akan menyajikan materi
selanjutnya dan jika jawaban salah program akan menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan (remedial) yang dapat diberikan pada akhir keseluruhan soal.
Model Tutorial adalah program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisikan materi pelajaran. Metode tutorial pola dasarnya mengikuti
pengajaran bertipe branching, yaitu informasi atau mata pelajaran disajikan dalam
unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan (Indriana, Dian 2011: 117). Rusman (2013:212) mengemukakan langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial adaah sebagai berikut:
1. Penyajian informasi (Presentation of informasi), yaitu berupa materi
pelajaran yang akan dipelajari siswa.
2. Pertanyaan dan Respon (Question of respones), yaitu berupa soal-soal
latihan yang harus dikerjakan siswa.
3. Penilaian respon (Judging of respones), yaitu komputer akan
memberikn respon terhadap kinerja dan jawaban siswa.
4. Pemberian balikan respon (Providing feedback about responses), yaitu
setelah selesai, program akan memberikan balikan. Apakah telah sukses/ berhasil atau harus mengulang.
5. Pengulangan (Remediation)
6. Segmen pengaturan pelajara (Sequencing lesson segment)
selajutnya di kemudian hari. 5) Kesabaran, kebiasaan pribadi yang dapat dipogram melengkapi suasana sikap yang lebih positif, terutama untuk siswa yang lamban ini akan sangat membantu. 6) Kemampuan dalam merekam memungkinkan pembelajaran secara individual bisa dilaksanakan, memberikan perintah secara individual dapat dilakukan bagi semua siswa, terutama untuk siswa-siswa yang kurang mampu, dan kemampuan belajar mereka pun dapat diawasi terus menerus. 7) Rentang pengawasan guru diperlebar dengan banyaknya informasi yang disajikan dengan mudah yang diatur oleh guru, dan membantu pengawasan lebih dekat kepada para siswa.
Selain kelebihan, komputer dalam proses pembelajaran memiliki kelemahan, Benny A Pribadi dalam Rusman (2013: 189) mengemukakan kelemahan dalam pembelajaran berbasis komputer yaitu tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang diancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan dan
perawatan komputer yang meliputi prangkat keras (hardware) dan perangkat
lunak (software) memerlukan biaya yang relative tinggi. Selain itu masalah lain
adalah compatibility dan incompatibility antara hardware dan software.
Pengunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
2.1.2 Pembelajaran Tematik
Mamat S. B. dkk dalam Prastowo Andy (2013: 125) memaknai pembelajaran tematik sebagai pembelajaran terpadu, dengan mengelola pembelajaran yang mengintegrasikan materi dari beberapa mata pelajaran dalam satu topik pembicaraan yang disebut tema. Mamat S. B. dkk dalam Prastowo Andy (2013: 133) juga menyatakan bahwa terdapat sembilan prinsip dasar
pembelajaran tematik. Pertama, terintegrasi dengan lingkungan atau bersifat
dengan lingkungan atau bersifat kontekstual. Kedua, memiliki tema sebagai
pemersatu beberapa mata pelajaran atau bahkan kajian. Ketiga, menggunakan
prinsip belajar sambil bermain yang menyenangkan (joyful learning). Keempat,
pembelajaran memberikan pengalaman langsung yang bermakna bagi siswa. Kelima menanamkan konsep dari berbagai mata pelajaran atau bahan kajian
dalam suatu proses pembelajaran tertentu. Keenam, pemisahan atau pembedaan
antar pelajaran sulit dilakukan. Ketujuh, pembelajaran dapat berkembang sesuai
dengan minat, kemampuan, dan kebutuhan siswa. Kedelapan, pempelajaran
bersifat fleksibel. Dan, kesembilan, penggunaan variasi metode dalam kegiatan
pembelajaran.
Rusman dalam Prastowo Andy (2013:144) menyatakan bahwa pembelajaran tematik sangat penting diterapkan di Sekolah Dasar atau Madrasah Ibtidaiyah karena memiliki banyak nilai dan manfaat, di antaranya sebagia berikut:
a) Dengan menggabungkan beberapa kompetensi dasar dan indikator,
serta isi materi, akan menjadi penghematan;
b) Siswa dapat melihat antar hubungan yang bermakna, karena isi atau
materi pembelajaran lebih berperan sebagai sarana, bukan tujuan akhir;
c) Pembelajaran tidak terpecah-pecah, karena siswa dilengkapi dengan
pengalaman belajar yang lebih terpadu, sehingga akan mendapat pengertian mengenai proses dan materi yang lebih terpadu;
d) Memberikan contoh-contoh dari dunia nyata, sehingga dapat
mempertinggi kesempatan transfer belajar (transfer of learning); dan
e) Dengan adanya pemaduan antar mata pelajaran, maka penguasaan
Sukayati dalam Prastowo Andy (2013:149) menyatakan, sebagai suatu proses, pembelajaran tematik memiliki sejumlah karakteristik, yaitu pembelajaran berpusat pada siswa, menekankan pembentukan pemahaman dan kebermaknaan, belajar melalui pengalaman, lebih memperhatikan proses daripada hasil semata dan sarat dengan muatan keterkaitan. Pembelajaran temaik merupakan pebelajaran yang dikelompokan dalam suato topik atau disebut dengan tema. Tema dirincikan lagi menjadi beberapa subtema, riancian tema dan subtema kelas 4 semester 1 disajikan pada tabel 2.1 berikut ini.
Tabel 2.1
Tema dan Subtema Kelas 4 Semester 1
Urutan Tema
Tema Subtema
1 Indahnya
Kebersamaan
1. Keberagaman Budaya Bangsaku
2. Kebersamaan dalam Keberagaman
3. Bersyukur atas keberagaman
2 Selalu Berhemat
Energi
1. Sumber Energi
2. Manfaat Energi
3. Energi Alternatif
3 Peduli terhadap
Makhluk Hidup
1. Hewan dan Tumbuhan di Lingkungan
Rumahku
2. Keberagaman Makhluk Hidup di
Lingkunganku
3. Ayo, Cintai Lingkungan
4 Berbagai Pekerjaan 1. Jenis-jenis Pekerjaan
2. Pekerjaan di Sekitarku
3. Pekerjaan Orang Tuaku
5 Pahlawanku 1. Perjuangan Para Pahlawan
2. Pahlawanku Kebangganku
3. Sikap Kepahlawanan
Tabel 2.2
Kompetensi Inti
Kompetensi Deskripsi Kompetensi
Sikap Spriritual
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya.
Sikap sosial 2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab,
santun,peduli, dan percaya didi dalam berintekasi dengan keluarga, teman, guru, dan tetangga.
Pengetahuan 3. Memahami pengetahuan factual dengan cara mengamati
(mendengar, melihat,membaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan bendabenda yang dijumpai nya di rumah dan di sekolah.
Keterampilan 4. Menyajikan pengetahuan factual dalam bahasa yang jelass,
sistematis dan logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia.
Sumber : Buku Guru kelas 4 SD Tematik Semester 1 Edisi Revisi Tahun 2016
Masing-masing Kompetensi Inti diperinci dalam Kompetensi dasar. Pemetaan Kompetensi Dasar untuk subtema sumber energi disajikan dalam tabel 2.3 berikut ini.
Tabel 2.3
Pemetaan Kompetensi Dasar antar Mata Pelajaran Kelas 4 Semester 1
Tema Selalu Berhemat Energi Subtema Sumber Energi
Pembelajaran Kompetensi Dasar
1 IPA (Ilmu Pengetahuan Alam)
3.5 Memahami berbagai sumber energi, perubahan bentuk energi, dan sumber energi alternativ (angin, air, matahari, panas bumi, bahan-bahan organik dan nuklir) dalam kehidupan sehari-hari.
4.5 Menyajikan laporan hasil pengamatan dan peneslusuran informasi tentang berbagai perubahan bentuk energi.
IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial)
Bahasa Indonesia
3.2 Memetakkan keterhubungan antar gagasan yang didapat dari teks lisan, tulis atau visual.
4.2 Menyajikan hasil penataan informasi sesuai dengan keterhubungan antara gagasan kedalam tulisan.
2 Matematika
3.3 Menjelaskan dan melalukan penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilanan cacah maupun pecahan.
4.3 Menyelesaikan masalah penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan. PPKn
3.2 Memahami hak dan kewajiban sebagai warga masyarakat dalam kehidupan sehari-hari.
4.2 Bekerjasama melaksanakan hak dan kewajiban sebagai warga masyarakat dalam kehidupan sehari-hari.
SBdP
3.2 Memahami tanda tempo dan tinggi rendah nada. 4.2 Menampilkan tempo lambat, sedang dan cepat melalui lagu.
3 IPA (Ilmu Pengetahuan Alam)
3.5 Memahami berbagai sumber energi, perubahan bentuk
energi, dan sumber energi alternatife (angin, air, matahari, panas bumi, bahan bakar organik dan nuklir) dalam kehidupan sehari-hari.
4.5 Menyajikan laporan hasil pengamatan dan penelusuran
informasi tentang berbagai perubahan berntuk energi. Bahasa Indonesia
3.2 Memetakan keterhubungan antar gagasan yang didapat
dari teks lisan, tulis atau visual. PJOK
3.1 Memahami prosedur variasi pada gerak dasar
lokomotor, non-lokomotor, dan manipulatife sesuai dengan konsep tubuh, ruang, usaha dan keterhubungan dalam permainan permainan bola besar sederhana dan atau tradisional*.
4.1 Mempraktikan perosedur variasi pola gerak dasar lokomotor, non-lokomotor, dan manipulatife sesuai dengan konsep tubuh, ruang, usaha dan keterhubungandalam permainan permainan bola besar sederhana dan atau tradisional*.
4 IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial)
3.2 Memahami hak dan kewajiban sebagai warga masyarakat dalam kehidupan sehari-hari.
Bahasa Indonesia
3.2 Memetakan keterhubungan antargagasan yang didapat dari teks lisan, tulis, atau visual.
4.2 Menyajikan hasil penataan informasi sesuai dengan keterhubungan antar gagasan ke dalam tulisan.
Matematika
3.3 Menjelaskan dan melakukan penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan.
4.3 Menyelesaikan masalah penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan.
5 SBdP
3.2 Memahami tanda tempo dan tinggi rendah nada.
4.2 Menampilkan tempo lambat, sedang, dan cepat melalui lagu.
IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial)
3.1 Mengidentifikasi karakteristik dan pemanfaatan sumber daya alam untuk kesejahteraan masyarakat dari tingkat kota/kabupaten sampai tingkat provinsi.
4.1 Menyajikan hasil identifikasi karakteristik ruang dan
pemanfaatan sumber daya alam untuk kesejahteraan
masyarakat dari tingkat kota/ kabupaten sampai tingkat provinsi.
Matematika
3.3 Menjelaskan dan melakukan penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan.
4.3 Menyelesaikan masalah penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan.
Sumber : Buku Guru kelas 4 SD Tematik Semester 1 Edisi Revisi Tahun 2016
2.1.3 Pembelajaran tematik berbasis komputer
pembelajaran siswa menggunakan progam pembelajaran berbasis komputer selama 2 kali 35 menit. Setiap siswa diharapkan dapat menyelesaikan program pembelajaran berbasis komputer dalam 6 kali pembelajaran. Program pembelajaran berbasis komputer digunakan sesuai petunjuk dan disesuaikan dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran. Pembelajaran berbasis komputer
yang dikembangkan menggunakan komputer yaitu model drill and practice dan
model tutorial. Adapun indikator yang harus dicapai oleh siswa adalah sebagai berikut.
Tabel 2.4
Tabel pencapaian indikator dengan model/metode
Kompetensi Dasar Indikator Model/Metod
e Pembelajaran 1
3.5 Memahami berbagai
sumber energi, perubahan bentuk
energi, dan sumber energi
alternativ (angin, air, matahari, panas bumi, bahan-bahan organik
dan nuklir) dalam kehidupan
sehari-hari.
3.5.1 Menjelaskan manfaat
energi matahari dalam
kehidupan sehari-hari.
Drill and
Practice
4.5 Menyajikan laporan hasil
pengamatan dan peneslusuran
informasi tentang berbagai
perubahan bentuk energi.
4.5.1 Menyajikan laporan hasil pengamatan tentang perubahan bentuk energi.
Percobaan
3.1 Mengidentifikasi karakteristik ruang dan pemanfaatan sumber daya alam untuk kesejahteraan masyarakat dari tingkat kota / kabupaten sampai tingkat provinsi.
3.1.1 Mengidentifikasi
keterhubungan antar gagasan yang didapat dari teks lisan, tulis atau
informasi sesuai dengan
keterhubungan antara gagasan
kedalam tulisan. 3.3 Menjelaskan dan melalukan
penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua
3.3.1 Menjelasskan cara
melakukan penaksiran
jumlah dan selisih.
bilanan cacah maupun pecahan.
4.3 Menyelesaikan masalah
penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan.
4.3.1 Menyelesaikan
masalah yang terkait
dengan penaksiran
jumlah dan selisih.
Ceramah
3.2 Memahami hak dan
kewajiban sebagai warga
masyarakat dalam kehidupan
sehari-hari.
4.2 Bekerjasama melaksanakan hak dan kewajiban sebagai warga
masyarakat dalam kehidupan
sehari-hari.
4.2 Menampilkan tempo lambat, sedang dan cepat melalui lagu.
4.2.1 Menyanyikan
3.5 Memahami berbagai
sumber energi, perubahan bentuk
energi, dan sumber energi
alternatife (angin, air, matahari, panas bumi, bahan bakar organik
4.5 Menyajikan laporan hasil
pengamatan dan penelusuran
informasi tentang berbagai
perubahan berntuk energi. antar gagasan yang didapat dari teks lisan, tulis atau visual.
3.2.1 Mengidentifikasi
informasi dari teks visual yang diamati.
Penugasan
3.1 Memahami prosedur
variasi pada gerak dasar
3.1.1 Menjelaskan
prosedur variasi pola
lokomotor, non-lokomotor, dan
manipulatife sesuai dengan
konsep tubuh, ruang, usaha dan keterhubungan dalam permainan permainan bola besar sederhana dan atau tradisional*.
gerak dasar lokomotor dan manipulatif dalam permainan Ayo Tangkap Bola.
4.1 Mempraktikan perosedur
variasi pola gerak dasar
lokomotor, non-lokomotor, dan
manipulatife sesuai dengan
konsep tubuh, ruang, usaha dan keterhubungandalam permainan permainan bola besar sederhana dan atau tradisional*.
4.1.1 Mempraktikan
prosedur variasi pola gerak dasar lokomotor dan manipulatif dalam permainan Ayo Tangkap Bola.
Praktik
Pembelajaran 4
3.2 Memahami hak dan
kewajiban sebagai warga
masyarakat dalam kehidupan
sehari-hari.
3.2.1 Menjelaskan
pentingnya
melaksanakan hak dan
kewajiban secara
seimbang dalam
kehidupan masyarakat.
Ceramah
4.2 Bekerjasama melaksanakan hak dan kewajiban sebagai warga
masyarakat dalam kehidupan
sehari-hari.
4.2.1 Menceritakan
pengalaman diri
melaksanakan hak dan
kewajiban secara
seimbang dalam
kehidupan masyarakat.
Penugasan
3.2 Memetakan keterhubungan antargagasan yang didapat dari teks lisan, tulis, atau visual.
3.2.1 Mengidentifikasi
informasi dari teks
visual yang diamati.
Tanya jawab
dan diskusi
4.2 Menyajikan hasil penataan
informasi sesuai dengan
keterhubungan antar gagasan ke dalam tulisan.
3.3 Menjelaskan dan melakukan penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan.
3.3.1 Menjelaskan cara melakukan penaksiran
perkalian dan
pembagian.
Tutorial
4.3 Menyelesaikan masalah
penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan.
4.3.1 Menyelesaikan
masalah yang terkait
dengan penaksiran
perkalian dan
pembagian.
Tutorial
3.2 Memahami tanda tempo dan tinggi rendah nada.
3.3.2 Mengidentifikasi
tinggi rendah nada dari teks lagu ”Tik-tik Bunyi Hujan”
Praktik
4.2 Menampilkan tempo
lambat, sedang, dan cepat melalui lagu
4.3.2 Menyanyikan
notasi lagu ”Tik-tik
Bunyi Hujan”sesuai
dengan tinggi rendah nada.
Praktik
3.1 Mengidentifikasi
karakteristik dan pemanfaatan
sumber daya alam untuk
kesejahteraan masyarakat dari tingkat kota/kabupaten sampai tingkat provinsi.
3.2.2 Menjelaskan
karakteristik ruang dan
pemanfaatan sumber
daya alam untuk
kesejahteraan
masyarakat dari tingkat kota/kabupaten sampai tingkat provinsi.
Diskusi
4.1 Menyajikan hasil
identifikasi karakteristik ruang dan pemanfaatan sumber daya
alam untuk kesejahteraan
masyarakat dari tingkat kota/
kabupaten sampai tingkat
provinsi.
masyarakat dari tingkat kota/ kabupaten sampai tingkat provinsi.
Presentasi
3.3 Menjelaskan dan melakukan penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua
bilangan cacah maupun
pecahan.
4.3 Menyelesaikan masalah
penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan.
4.3.3 Menyelesaikan
masalah yang terkait
dengan penaksiran
bilangan cacah.
Drill and
practice
2.1.4 Adobe Flash CS6
Adobe Flash CS6 merupakan sebuah software yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Adobe Flash CS6
menyediakan berbagai fitur-fitur yang akan membantu para pengguna untuk membuat animasi menjadi lebih mudah dan semakin menarik. Adobe Flash CS6 mampu membuat dan mengolah teks ataupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya akan lebih menarik.
Flash didesain untuk membuat animasi 2 dimensi atau 3 dimensi yang handal dan ringan sehingga Flash banyak digunakan untuk memberikan efek
animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya, Selain itu software ini juga
digunakan untuk membuat animasi logo, game, banner,pembuatan navigasi pada
situs website atau blog , movie, menu interaktif, interaktif form isian, tombol
animasi, screen saver ,e-card, dan pembuatan aplikasi-aplikasi website lainnya.
Berikut penjelasan dasar-dasar penggunaannya. 1. Halaman Awal
Halaman awal adalah tampilan pertama kali yang muncul ketika mengakses program Adobe Flash Professional Cs6 . Cara untuk mengakses
Adobe Flash Professional Cs6 adalah double klik pada icon Adobe Flash
Professional Cs6 yang ada di desktop atau lihat dari daftar program yang ada di Start Menu.
2. Jendela Utama
Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya
dilakukan dalam kotak stage dan movie yang didukung oleh tools yang ada.
Jendela kerja flash terdiri dari panel-panel dan panggung (stage). Panggung
merupakan tempat objek diletakkan, tempat menganimasikan gambar dan tempat
menggambar. Sedangkan panel disediakan sebagai tempat untuk mengedit
Komponen kerja Adobe Flash Professional Cs6
Berikut adalah komponen kerja dari Adobe Flash Professional Cs6:
1. Toolbox
Toolbox adalah sebuah panel tempat menampung tombol-tombol yang digunakan untuk membuat suatu desain animasi mulai dari tombol seleksi, 3D Rotation, text, pen, pensil, dan lain-lain.
2. Timeline
Timeline digunakan untuk menentukan durasi animasi, menempatkan script , frame, jumlah layer, dan beberapa keperluan animasi lainnya. Semua bentuk animasi yang telah dibuat akan diatur dan ditempatkan pada layer dalam timeline.
3. Stage
Stage adalah lembar kerja digunakan untuk mendesain atau membuat obyek yang akan dibuat animasi. Obyek yang dibuat dalam lebar kerja dapat berupa Movei clip, obyek Vektor, Buttom, Text, dan lain-lain.
4. Panel Propertis
Panel Propertis digunakan menampilkan parameter dari tombol yang terpilih sehingga dapat memaksimalkan dan memodifikasi fungsi dari tombol tersebut. Panel Propertis menampilkan parameter sesuai dengan tombol yang terpilih.
5. Efek Filters
Efek Filters merupakan bagian dari panel properties yang menampilkan berbagai jenis effek filter dan dapat digunakan untuk memperbaiki tampilan objek. Filter hanya dapat diaplikasikan pada obyek buttom, text, dan movei clip.
6. Motion Editor
Motion editor digunakan untuk melakukan kontrol animasi yang telah dibuat, seperti: mengatur transformasi, moyion, filter, pewarnaan dan parameteranimasi lain.
7. Motion Presets
Panel mention presets berguna untuk menyimpan format animasi yang telah dibuat dan siap dipergunakan sewaktu-waktu jika diperlukan. Terdapat berbagai pilihan animasi dalam panel Motion presets seperti smoke, spiral-3D, fly-out-top,dan lain-lain.
2.2 Penelitian Yang Relevan
Penelitian yang dilakukan oleh Achmad Nurul Mubin pada tahun 2012 dengan judul Pengembangan Media Ajar Berbasis Multimedia Interaktif dengan Memanfaatkan Macromedia Flash Profesional 8 untuk Siswa Kelas V SD pada Mata Pelajaran IPA topik Pesawat Sederhana. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran dengan mendesain sebuah media pembelajaran ipa dalam bentuk multimedia interaktif dan menguji kelayakan multimedia interaktif yang dikembangkan. Hasil penelitian ini adalah sebuah produk multimedia interkatif IPA topik pesawat sederhana yang layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini ditunjukan dengan nilai tes siswa yang menunjukan rata-rata tinggi diatas KKM sebesar 70, maupun dari validasi pakar dan uji coba. Validasi materi menunjukan skor 3,6 yang berada pada katagori baik dan skor validasi paka media sebesar 3,93 juga berada pada kategorik baik. Hasil dari uji coba terbatas menunjukan skor 4,5 masuk ke kategori sangat baik dan skor uji coba luas adalah 6 juga masuk ke kategori sangat baik.
tahap awal, (2) analisis kebutuhan, (3) tahap pengembangan draft, (4) tahap menyusun pengembangan, dan (5) tinjauan ahli dan uji coba. Hasil dan pengembangan media ini adalah produk CD interaktif yang dibuat dengan program Adobe Flash CS3 dan buku petunjuk penggunaan. Produk CD interaktif ini merupakan pengembangan media pembelajaran apresiasi seni untuk siswa kelas V SD. Media CD interaktif ini dapat dikembangkan lagi menjadi media pembelajaran yang lebih lengkap, menarik, dan bermanfaat bagi pebelajaran apresiasi seni menggunakan media CD interaktif ini sebagai media altematif dalam pembelajaran.
Penelitian yang dilakukan oleh Setyaningsih pada tahun 2013 dengan judul Pengembangan Multimedia Pembelajaran dengan Ulead Video Studio Mata
Pelajaran IPA Pokok Bahasan Sifat- Sifat Benda Kelas III SD.
Tujuan diadakannya penelitian ini adalah untuk mengembangkan media VCD Pembelajaran untuk mata pelajaran ilmu pengetahuan alam topik sifat-sifat benda. Penelitian ini mengambil lokasi di SD Negeri 1 Ngadirojo kelas III Kecamatan Ampel, Kabupaten Boyolali. Pembuatan media pembelajaran ini menggunakan program Ulead Video Studio. Analisis data dilakukan pada langkah validasi dan uji coba dengan menghitung skor yang diperoleh dari menilai kualitas produk berupa media audio visual VCD Pembelajaran yang dikembangkan. Media audio visual VCD Pembelajaran ini telah memenuhi kriteria bagus. Hal ini ditunjukan dengan hasil rata-rata setiap indikator tampilan VCD Pembelajaran sebesar 3,7 (bagus), isi/ materi VCD Pembelajaran sebesar 4,0 (bagus), pengaruh VCD Pembelajaran terhadap minat sebesar 3,8 (bagus). Dengan demikian kualitas dari VCD Pembelajaran untuk mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam tentang Sifat- sifat Benda ini telah layak dijadikan sebagai media dalam pembelajaran.
1.3. Kerangka Berfikir
Penggunaan media dalam proses pembelajaran, merupakan salah satu upaya untuk menciptakan pembelajaran yang lebih berkualitas. Pembelajaran
yang diajarkan sejak Sekolah Dasar juga harus berkualitas. Salah satu subtema di
kelas 4 sesuai Kurikulum Tingkat 2013. Materi ini akan lebih mudah apabila ada media yang mendukung agar siswa mudah memahami konsep materi dalam memecahkan setiap permasalahan kejadian, bukan hanya sekedar mendengarkan penjelasan guru. Salah satu media yang dapat dipakai adalah menggunakan komputer sebagai media pembelajaran yang salah satu kelebihannya dapat digunakan di kelas ketika pembelajaran subtema Sumber Energi.
Penelitian ini akan menghasilkan Pembelajaran Berbasis Komputer dengan menggunakan Adobe Flash CS6 pada subtema Sumber Energi untuk siswa kelas 4. Dalam pembuatan produk media pembelajaran berbasis komputer ini menggunakan desain penelitian pengembangan menurut Borg and Gall. Tahap
yang pertama adalah tahap Research and information collecting, pada tahap ini
dilakukan studi pendahuluan untuk mengkaji, menyelidiki, dan mengumpulkan
informasi. Tahap kedua adalah Planning yang akan dilakukan dalam tahap ini
membuat rencana desain pengembangan produk. Tahap ketiga develop
preliminary form of product, yang dilakukan dalam tahap ini pembuatan produk
yang akan dihasilkan. Tahap keempat preliminary field testing, dalam tahap ini
yang dilakukan adalah uji coba terbatas mengenai produk dilapangan. Tahap
kelima main product revision, pada tahap ini dilakukan perbaikan dan
pernyempurnaan terhadap produk. Langkah keenam main field testing yang
dilakukan dalam tahap ini mengunji coba produk dalam skala yang lebih luas.
Langkah ketujuh operasional field testing, yang dilakukan yaitu melakukan
Gambar 2.1
Proses Pengembangan Pembelajaran
Kurikullum
Analisis Kebutuhan
Perencanaan
Desain Dan Penembangan Draft Produk Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Review/ Validasi Para Ahli Revisi
1.4. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan kerangka berpikir di atas, dapat dirumuskan hipotesis penelitian sebagai berikut:
1. Pembelajaran Berbasis Komputer dengan menggunakan Adobe Flash
Cs6 pada Subtema Sumber Energi untuk siswa kelas 4 SD dapat dikembangkan dengan desain penelitian menurut Borg and Gall yang terdiri dari tujuh langkah yaitu:
a. Penelitian dan pengumpulan data (Research and information
collecting)
b. Perencanaan (Planning)
c. Pengembangan draf produk (Develop Preliminary Form of
Product)
d. Uji coba lapangan awal (Preliminary Field Testing)
e. Merevisi hasil uji coba (Main Product Revision)
f. Uji coba lapangan (Main Field Testing)
g. Hasil uji lapangan (Operasional Product Revision)
h. Penyempurnaan produk
2. Pembelajaran Berbasis Komputer dengan menggunakan Adobe Flash