• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1__BAB II Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Pembelajaran Berbasis Komputer Menggunakan Adobe Flash CS6 Siswa Kelas 4 SD Subtema Sumber Energi T1 BAB II

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T1__BAB II Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Pembelajaran Berbasis Komputer Menggunakan Adobe Flash CS6 Siswa Kelas 4 SD Subtema Sumber Energi T1 BAB II"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

6

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori

2.1.1 Pembelajaran Berbasis Komputer

Menurut La Iru dan Arihi dalam Prastowo Andy (2013:57) pembelajaran merupakan sebuah proses atau upaya menciptakan kondisi belajar dalam mengembangkan kemampuan minat dan bakat siswa secara optimal, sehingga kompetensi dan tujuan pembelajaran dapat tercapai. Sedangkan menurut Warsita dalam Rusman (2013:93) pembelajaran adalah suatu usaha untuk membuat peserta didik belajar atau suatu kegiatan untuk membelajarkan peserta didik.

Berdasarkan definisi pembelajaran menurut La Iru dan Arihi, dan Warsita maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan suatu upaya atau proses interaksi anatara siswa, guru dan sumber belajar untuk membuat peserta didik belajar dalam mengembangkan kemampuan minat dan bakat siswa secara optimal, sehingga kompetensi dan tujuan belajar dapat tercapai.

Menurut Rusman (2013:153) Pembelajaran Berbasis Komputer merupakan progam pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan

menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer

yang berisi tentang muatan pembelajaran. Rusman (2013:154) juga

(2)

guru berperan sebagai fasilitator dan mediator, semua kegiatan belajar mengajar dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer dan siswa mengerjakannya secara mandiri dan individu di laboraturium komputer, atau bahkan di rumah sekalipun bila merasa belum puas di sekolah. (4) Berorientasi pada pembelajaran tuntas, saat pelaksanaan pembelajaran komputer semua siswa harus menyelesaikan semua kegiatan belajar mengajar yang dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer, yang berupa pemahaman materi dan mengerjakan tes atau evaluasi harus diselesaikan dengan benar.

Menurut Rusman (2013: 186) Ada beberapa ciri atau karakteistik pembelajaran berbasis komputer yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran, yaitu:

a. Representasi isi (Content Representation)

b. Visualisasi dengan video dua dimensi, tiga dimensi dan animasi

(Multimedia 3D)

c. Mengguakan warna yang penuh/menarik dan grafik dengan resolusi yang

tinggi (full colour)

d. Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi

e. Respon pembelajaran dan penguatan

f. Mengembangkan Prinsip Self Evaluation

g. Dapat digunakan secara klasikal atau individual.

Salah satu karakteristik pembelajaran bebasis komputer yaitu adanya tipe-tipe yang bervariasi, dalam tipe-tipe variasi ini ada 4 tipe-tipe pembelajaran 2 diantaranya

akan dikembangkan dalam penelitian ini yaitu model drill and practice dan

tutorial. Model drill and practice adalah suatu model dalam pembelajaran dengan

jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan (Rusman

,2013: 192). Melalui model drill and practice akan ditanamkan kebiasaan dalam

bentuk latihan . Dengan latihan yang dilakukan secara terus menerus, maka akan menjadi kebiasaan. untuk menanamkan kebiasaan model ini dapat menambah kecepatan, ketepatan, kesempurnaan dalam melaksanakan sesuatu serta dapat dipakai sebagai cara mengulangi bahan latihan yang telah disajikan dan dikerjakan. Geisert dan Fultruell dalam Rusman (2013:193) secara umum tahapan

(3)

1. Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal ataupun kuis pada

tingkat tertentu dari kemampuan dan performance siswa.

2. Siswa mengerjakan soal-soal latihan yang disajikan.

3. Progam merekam semua yang telah dilakukan oleh siswa, mengevaluasi,

kemudian memberikan umpan balik.

4. Jika jawaban yang diberikan siswa benar program akan menyajikan materi

selanjutnya dan jika jawaban salah program akan menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan (remedial) yang dapat diberikan pada akhir keseluruhan soal.

Model Tutorial adalah program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisikan materi pelajaran. Metode tutorial pola dasarnya mengikuti

pengajaran bertipe branching, yaitu informasi atau mata pelajaran disajikan dalam

unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan (Indriana, Dian 2011: 117). Rusman (2013:212) mengemukakan langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial adaah sebagai berikut:

1. Penyajian informasi (Presentation of informasi), yaitu berupa materi

pelajaran yang akan dipelajari siswa.

2. Pertanyaan dan Respon (Question of respones), yaitu berupa soal-soal

latihan yang harus dikerjakan siswa.

3. Penilaian respon (Judging of respones), yaitu komputer akan

memberikn respon terhadap kinerja dan jawaban siswa.

4. Pemberian balikan respon (Providing feedback about responses), yaitu

setelah selesai, program akan memberikan balikan. Apakah telah sukses/ berhasil atau harus mengulang.

5. Pengulangan (Remediation)

6. Segmen pengaturan pelajara (Sequencing lesson segment)

(4)

selajutnya di kemudian hari. 5) Kesabaran, kebiasaan pribadi yang dapat dipogram melengkapi suasana sikap yang lebih positif, terutama untuk siswa yang lamban ini akan sangat membantu. 6) Kemampuan dalam merekam memungkinkan pembelajaran secara individual bisa dilaksanakan, memberikan perintah secara individual dapat dilakukan bagi semua siswa, terutama untuk siswa-siswa yang kurang mampu, dan kemampuan belajar mereka pun dapat diawasi terus menerus. 7) Rentang pengawasan guru diperlebar dengan banyaknya informasi yang disajikan dengan mudah yang diatur oleh guru, dan membantu pengawasan lebih dekat kepada para siswa.

Selain kelebihan, komputer dalam proses pembelajaran memiliki kelemahan, Benny A Pribadi dalam Rusman (2013: 189) mengemukakan kelemahan dalam pembelajaran berbasis komputer yaitu tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang diancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan dan

perawatan komputer yang meliputi prangkat keras (hardware) dan perangkat

lunak (software) memerlukan biaya yang relative tinggi. Selain itu masalah lain

adalah compatibility dan incompatibility antara hardware dan software.

Pengunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.

2.1.2 Pembelajaran Tematik

(5)

Mamat S. B. dkk dalam Prastowo Andy (2013: 125) memaknai pembelajaran tematik sebagai pembelajaran terpadu, dengan mengelola pembelajaran yang mengintegrasikan materi dari beberapa mata pelajaran dalam satu topik pembicaraan yang disebut tema. Mamat S. B. dkk dalam Prastowo Andy (2013: 133) juga menyatakan bahwa terdapat sembilan prinsip dasar

pembelajaran tematik. Pertama, terintegrasi dengan lingkungan atau bersifat

dengan lingkungan atau bersifat kontekstual. Kedua, memiliki tema sebagai

pemersatu beberapa mata pelajaran atau bahkan kajian. Ketiga, menggunakan

prinsip belajar sambil bermain yang menyenangkan (joyful learning). Keempat,

pembelajaran memberikan pengalaman langsung yang bermakna bagi siswa. Kelima menanamkan konsep dari berbagai mata pelajaran atau bahan kajian

dalam suatu proses pembelajaran tertentu. Keenam, pemisahan atau pembedaan

antar pelajaran sulit dilakukan. Ketujuh, pembelajaran dapat berkembang sesuai

dengan minat, kemampuan, dan kebutuhan siswa. Kedelapan, pempelajaran

bersifat fleksibel. Dan, kesembilan, penggunaan variasi metode dalam kegiatan

pembelajaran.

Rusman dalam Prastowo Andy (2013:144) menyatakan bahwa pembelajaran tematik sangat penting diterapkan di Sekolah Dasar atau Madrasah Ibtidaiyah karena memiliki banyak nilai dan manfaat, di antaranya sebagia berikut:

a) Dengan menggabungkan beberapa kompetensi dasar dan indikator,

serta isi materi, akan menjadi penghematan;

b) Siswa dapat melihat antar hubungan yang bermakna, karena isi atau

materi pembelajaran lebih berperan sebagai sarana, bukan tujuan akhir;

c) Pembelajaran tidak terpecah-pecah, karena siswa dilengkapi dengan

pengalaman belajar yang lebih terpadu, sehingga akan mendapat pengertian mengenai proses dan materi yang lebih terpadu;

d) Memberikan contoh-contoh dari dunia nyata, sehingga dapat

mempertinggi kesempatan transfer belajar (transfer of learning); dan

e) Dengan adanya pemaduan antar mata pelajaran, maka penguasaan

(6)

Sukayati dalam Prastowo Andy (2013:149) menyatakan, sebagai suatu proses, pembelajaran tematik memiliki sejumlah karakteristik, yaitu pembelajaran berpusat pada siswa, menekankan pembentukan pemahaman dan kebermaknaan, belajar melalui pengalaman, lebih memperhatikan proses daripada hasil semata dan sarat dengan muatan keterkaitan. Pembelajaran temaik merupakan pebelajaran yang dikelompokan dalam suato topik atau disebut dengan tema. Tema dirincikan lagi menjadi beberapa subtema, riancian tema dan subtema kelas 4 semester 1 disajikan pada tabel 2.1 berikut ini.

Tabel 2.1

Tema dan Subtema Kelas 4 Semester 1

Urutan Tema

Tema Subtema

1 Indahnya

Kebersamaan

1. Keberagaman Budaya Bangsaku

2. Kebersamaan dalam Keberagaman

3. Bersyukur atas keberagaman

2 Selalu Berhemat

Energi

1. Sumber Energi

2. Manfaat Energi

3. Energi Alternatif

3 Peduli terhadap

Makhluk Hidup

1. Hewan dan Tumbuhan di Lingkungan

Rumahku

2. Keberagaman Makhluk Hidup di

Lingkunganku

3. Ayo, Cintai Lingkungan

4 Berbagai Pekerjaan 1. Jenis-jenis Pekerjaan

2. Pekerjaan di Sekitarku

3. Pekerjaan Orang Tuaku

5 Pahlawanku 1. Perjuangan Para Pahlawan

2. Pahlawanku Kebangganku

3. Sikap Kepahlawanan

(7)

Tabel 2.2

Kompetensi Inti

Kompetensi Deskripsi Kompetensi

Sikap Spriritual

1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya.

Sikap sosial 2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab,

santun,peduli, dan percaya didi dalam berintekasi dengan keluarga, teman, guru, dan tetangga.

Pengetahuan 3. Memahami pengetahuan factual dengan cara mengamati

(mendengar, melihat,membaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan bendabenda yang dijumpai nya di rumah dan di sekolah.

Keterampilan 4. Menyajikan pengetahuan factual dalam bahasa yang jelass,

sistematis dan logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia.

Sumber : Buku Guru kelas 4 SD Tematik Semester 1 Edisi Revisi Tahun 2016

Masing-masing Kompetensi Inti diperinci dalam Kompetensi dasar. Pemetaan Kompetensi Dasar untuk subtema sumber energi disajikan dalam tabel 2.3 berikut ini.

Tabel 2.3

Pemetaan Kompetensi Dasar antar Mata Pelajaran Kelas 4 Semester 1

Tema Selalu Berhemat Energi Subtema Sumber Energi

Pembelajaran Kompetensi Dasar

1 IPA (Ilmu Pengetahuan Alam)

3.5 Memahami berbagai sumber energi, perubahan bentuk energi, dan sumber energi alternativ (angin, air, matahari, panas bumi, bahan-bahan organik dan nuklir) dalam kehidupan sehari-hari.

4.5 Menyajikan laporan hasil pengamatan dan peneslusuran informasi tentang berbagai perubahan bentuk energi.

IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial)

(8)

Bahasa Indonesia

3.2 Memetakkan keterhubungan antar gagasan yang didapat dari teks lisan, tulis atau visual.

4.2 Menyajikan hasil penataan informasi sesuai dengan keterhubungan antara gagasan kedalam tulisan.

2 Matematika

3.3 Menjelaskan dan melalukan penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilanan cacah maupun pecahan.

4.3 Menyelesaikan masalah penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan. PPKn

3.2 Memahami hak dan kewajiban sebagai warga masyarakat dalam kehidupan sehari-hari.

4.2 Bekerjasama melaksanakan hak dan kewajiban sebagai warga masyarakat dalam kehidupan sehari-hari.

SBdP

3.2 Memahami tanda tempo dan tinggi rendah nada. 4.2 Menampilkan tempo lambat, sedang dan cepat melalui lagu.

3 IPA (Ilmu Pengetahuan Alam)

3.5 Memahami berbagai sumber energi, perubahan bentuk

energi, dan sumber energi alternatife (angin, air, matahari, panas bumi, bahan bakar organik dan nuklir) dalam kehidupan sehari-hari.

4.5 Menyajikan laporan hasil pengamatan dan penelusuran

informasi tentang berbagai perubahan berntuk energi. Bahasa Indonesia

3.2 Memetakan keterhubungan antar gagasan yang didapat

dari teks lisan, tulis atau visual. PJOK

3.1 Memahami prosedur variasi pada gerak dasar

lokomotor, non-lokomotor, dan manipulatife sesuai dengan konsep tubuh, ruang, usaha dan keterhubungan dalam permainan permainan bola besar sederhana dan atau tradisional*.

4.1 Mempraktikan perosedur variasi pola gerak dasar lokomotor, non-lokomotor, dan manipulatife sesuai dengan konsep tubuh, ruang, usaha dan keterhubungandalam permainan permainan bola besar sederhana dan atau tradisional*.

4 IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial)

3.2 Memahami hak dan kewajiban sebagai warga masyarakat dalam kehidupan sehari-hari.

(9)

Bahasa Indonesia

3.2 Memetakan keterhubungan antargagasan yang didapat dari teks lisan, tulis, atau visual.

4.2 Menyajikan hasil penataan informasi sesuai dengan keterhubungan antar gagasan ke dalam tulisan.

Matematika

3.3 Menjelaskan dan melakukan penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan.

4.3 Menyelesaikan masalah penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan.

5 SBdP

3.2 Memahami tanda tempo dan tinggi rendah nada.

4.2 Menampilkan tempo lambat, sedang, dan cepat melalui lagu.

IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial)

3.1 Mengidentifikasi karakteristik dan pemanfaatan sumber daya alam untuk kesejahteraan masyarakat dari tingkat kota/kabupaten sampai tingkat provinsi.

4.1 Menyajikan hasil identifikasi karakteristik ruang dan

pemanfaatan sumber daya alam untuk kesejahteraan

masyarakat dari tingkat kota/ kabupaten sampai tingkat provinsi.

Matematika

3.3 Menjelaskan dan melakukan penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan.

4.3 Menyelesaikan masalah penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan.

Sumber : Buku Guru kelas 4 SD Tematik Semester 1 Edisi Revisi Tahun 2016

2.1.3 Pembelajaran tematik berbasis komputer

(10)

pembelajaran siswa menggunakan progam pembelajaran berbasis komputer selama 2 kali 35 menit. Setiap siswa diharapkan dapat menyelesaikan program pembelajaran berbasis komputer dalam 6 kali pembelajaran. Program pembelajaran berbasis komputer digunakan sesuai petunjuk dan disesuaikan dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran. Pembelajaran berbasis komputer

yang dikembangkan menggunakan komputer yaitu model drill and practice dan

model tutorial. Adapun indikator yang harus dicapai oleh siswa adalah sebagai berikut.

Tabel 2.4

Tabel pencapaian indikator dengan model/metode

Kompetensi Dasar Indikator Model/Metod

e Pembelajaran 1

3.5 Memahami berbagai

sumber energi, perubahan bentuk

energi, dan sumber energi

alternativ (angin, air, matahari, panas bumi, bahan-bahan organik

dan nuklir) dalam kehidupan

sehari-hari.

3.5.1 Menjelaskan manfaat

energi matahari dalam

kehidupan sehari-hari.

Drill and

Practice

4.5 Menyajikan laporan hasil

pengamatan dan peneslusuran

informasi tentang berbagai

perubahan bentuk energi.

4.5.1 Menyajikan laporan hasil pengamatan tentang perubahan bentuk energi.

Percobaan

3.1 Mengidentifikasi karakteristik ruang dan pemanfaatan sumber daya alam untuk kesejahteraan masyarakat dari tingkat kota / kabupaten sampai tingkat provinsi.

3.1.1 Mengidentifikasi

keterhubungan antar gagasan yang didapat dari teks lisan, tulis atau

informasi sesuai dengan

keterhubungan antara gagasan

kedalam tulisan. 3.3 Menjelaskan dan melalukan

penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua

3.3.1 Menjelasskan cara

melakukan penaksiran

jumlah dan selisih.

(11)

bilanan cacah maupun pecahan.

4.3 Menyelesaikan masalah

penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan.

4.3.1 Menyelesaikan

masalah yang terkait

dengan penaksiran

jumlah dan selisih.

Ceramah

3.2 Memahami hak dan

kewajiban sebagai warga

masyarakat dalam kehidupan

sehari-hari.

4.2 Bekerjasama melaksanakan hak dan kewajiban sebagai warga

masyarakat dalam kehidupan

sehari-hari.

4.2 Menampilkan tempo lambat, sedang dan cepat melalui lagu.

4.2.1 Menyanyikan

3.5 Memahami berbagai

sumber energi, perubahan bentuk

energi, dan sumber energi

alternatife (angin, air, matahari, panas bumi, bahan bakar organik

4.5 Menyajikan laporan hasil

pengamatan dan penelusuran

informasi tentang berbagai

perubahan berntuk energi. antar gagasan yang didapat dari teks lisan, tulis atau visual.

3.2.1 Mengidentifikasi

informasi dari teks visual yang diamati.

Penugasan

3.1 Memahami prosedur

variasi pada gerak dasar

3.1.1 Menjelaskan

prosedur variasi pola

(12)

lokomotor, non-lokomotor, dan

manipulatife sesuai dengan

konsep tubuh, ruang, usaha dan keterhubungan dalam permainan permainan bola besar sederhana dan atau tradisional*.

gerak dasar lokomotor dan manipulatif dalam permainan Ayo Tangkap Bola.

4.1 Mempraktikan perosedur

variasi pola gerak dasar

lokomotor, non-lokomotor, dan

manipulatife sesuai dengan

konsep tubuh, ruang, usaha dan keterhubungandalam permainan permainan bola besar sederhana dan atau tradisional*.

4.1.1 Mempraktikan

prosedur variasi pola gerak dasar lokomotor dan manipulatif dalam permainan Ayo Tangkap Bola.

Praktik

Pembelajaran 4

3.2 Memahami hak dan

kewajiban sebagai warga

masyarakat dalam kehidupan

sehari-hari.

3.2.1 Menjelaskan

pentingnya

melaksanakan hak dan

kewajiban secara

seimbang dalam

kehidupan masyarakat.

Ceramah

4.2 Bekerjasama melaksanakan hak dan kewajiban sebagai warga

masyarakat dalam kehidupan

sehari-hari.

4.2.1 Menceritakan

pengalaman diri

melaksanakan hak dan

kewajiban secara

seimbang dalam

kehidupan masyarakat.

Penugasan

3.2 Memetakan keterhubungan antargagasan yang didapat dari teks lisan, tulis, atau visual.

3.2.1 Mengidentifikasi

informasi dari teks

visual yang diamati.

Tanya jawab

dan diskusi

4.2 Menyajikan hasil penataan

informasi sesuai dengan

keterhubungan antar gagasan ke dalam tulisan.

3.3 Menjelaskan dan melakukan penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan.

3.3.1 Menjelaskan cara melakukan penaksiran

perkalian dan

pembagian.

Tutorial

4.3 Menyelesaikan masalah

penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan.

4.3.1 Menyelesaikan

masalah yang terkait

dengan penaksiran

perkalian dan

pembagian.

Tutorial

(13)

3.2 Memahami tanda tempo dan tinggi rendah nada.

3.3.2 Mengidentifikasi

tinggi rendah nada dari teks lagu ”Tik-tik Bunyi Hujan”

Praktik

4.2 Menampilkan tempo

lambat, sedang, dan cepat melalui lagu

4.3.2 Menyanyikan

notasi lagu ”Tik-tik

Bunyi Hujan”sesuai

dengan tinggi rendah nada.

Praktik

3.1 Mengidentifikasi

karakteristik dan pemanfaatan

sumber daya alam untuk

kesejahteraan masyarakat dari tingkat kota/kabupaten sampai tingkat provinsi.

3.2.2 Menjelaskan

karakteristik ruang dan

pemanfaatan sumber

daya alam untuk

kesejahteraan

masyarakat dari tingkat kota/kabupaten sampai tingkat provinsi.

Diskusi

4.1 Menyajikan hasil

identifikasi karakteristik ruang dan pemanfaatan sumber daya

alam untuk kesejahteraan

masyarakat dari tingkat kota/

kabupaten sampai tingkat

provinsi.

masyarakat dari tingkat kota/ kabupaten sampai tingkat provinsi.

Presentasi

3.3 Menjelaskan dan melakukan penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua

bilangan cacah maupun

pecahan.

4.3 Menyelesaikan masalah

penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan.

4.3.3 Menyelesaikan

masalah yang terkait

dengan penaksiran

bilangan cacah.

Drill and

practice

(14)

2.1.4 Adobe Flash CS6

Adobe Flash CS6 merupakan sebuah software yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan

pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Adobe Flash CS6

menyediakan berbagai fitur-fitur yang akan membantu para pengguna untuk membuat animasi menjadi lebih mudah dan semakin menarik. Adobe Flash CS6 mampu membuat dan mengolah teks ataupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya akan lebih menarik.

Flash didesain untuk membuat animasi 2 dimensi atau 3 dimensi yang handal dan ringan sehingga Flash banyak digunakan untuk memberikan efek

animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya, Selain itu software ini juga

digunakan untuk membuat animasi logo, game, banner,pembuatan navigasi pada

situs website atau blog , movie, menu interaktif, interaktif form isian, tombol

animasi, screen saver ,e-card, dan pembuatan aplikasi-aplikasi website lainnya.

Berikut penjelasan dasar-dasar penggunaannya. 1. Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan pertama kali yang muncul ketika mengakses program Adobe Flash Professional Cs6 . Cara untuk mengakses

Adobe Flash Professional Cs6 adalah double klik pada icon Adobe Flash

Professional Cs6 yang ada di desktop atau lihat dari daftar program yang ada di Start Menu.

2. Jendela Utama

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya

dilakukan dalam kotak stage dan movie yang didukung oleh tools yang ada.

Jendela kerja flash terdiri dari panel-panel dan panggung (stage). Panggung

merupakan tempat objek diletakkan, tempat menganimasikan gambar dan tempat

menggambar. Sedangkan panel disediakan sebagai tempat untuk mengedit

(15)

Komponen kerja Adobe Flash Professional Cs6

Berikut adalah komponen kerja dari Adobe Flash Professional Cs6:

1. Toolbox

Toolbox adalah sebuah panel tempat menampung tombol-tombol yang digunakan untuk membuat suatu desain animasi mulai dari tombol seleksi, 3D Rotation, text, pen, pensil, dan lain-lain.

2. Timeline

Timeline digunakan untuk menentukan durasi animasi, menempatkan script , frame, jumlah layer, dan beberapa keperluan animasi lainnya. Semua bentuk animasi yang telah dibuat akan diatur dan ditempatkan pada layer dalam timeline.

3. Stage

Stage adalah lembar kerja digunakan untuk mendesain atau membuat obyek yang akan dibuat animasi. Obyek yang dibuat dalam lebar kerja dapat berupa Movei clip, obyek Vektor, Buttom, Text, dan lain-lain.

4. Panel Propertis

Panel Propertis digunakan menampilkan parameter dari tombol yang terpilih sehingga dapat memaksimalkan dan memodifikasi fungsi dari tombol tersebut. Panel Propertis menampilkan parameter sesuai dengan tombol yang terpilih.

5. Efek Filters

Efek Filters merupakan bagian dari panel properties yang menampilkan berbagai jenis effek filter dan dapat digunakan untuk memperbaiki tampilan objek. Filter hanya dapat diaplikasikan pada obyek buttom, text, dan movei clip.

6. Motion Editor

Motion editor digunakan untuk melakukan kontrol animasi yang telah dibuat, seperti: mengatur transformasi, moyion, filter, pewarnaan dan parameteranimasi lain.

(16)

7. Motion Presets

Panel mention presets berguna untuk menyimpan format animasi yang telah dibuat dan siap dipergunakan sewaktu-waktu jika diperlukan. Terdapat berbagai pilihan animasi dalam panel Motion presets seperti smoke, spiral-3D, fly-out-top,dan lain-lain.

2.2 Penelitian Yang Relevan

Penelitian yang dilakukan oleh Achmad Nurul Mubin pada tahun 2012 dengan judul Pengembangan Media Ajar Berbasis Multimedia Interaktif dengan Memanfaatkan Macromedia Flash Profesional 8 untuk Siswa Kelas V SD pada Mata Pelajaran IPA topik Pesawat Sederhana. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran dengan mendesain sebuah media pembelajaran ipa dalam bentuk multimedia interaktif dan menguji kelayakan multimedia interaktif yang dikembangkan. Hasil penelitian ini adalah sebuah produk multimedia interkatif IPA topik pesawat sederhana yang layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini ditunjukan dengan nilai tes siswa yang menunjukan rata-rata tinggi diatas KKM sebesar 70, maupun dari validasi pakar dan uji coba. Validasi materi menunjukan skor 3,6 yang berada pada katagori baik dan skor validasi paka media sebesar 3,93 juga berada pada kategorik baik. Hasil dari uji coba terbatas menunjukan skor 4,5 masuk ke kategori sangat baik dan skor uji coba luas adalah 6 juga masuk ke kategori sangat baik.

(17)

tahap awal, (2) analisis kebutuhan, (3) tahap pengembangan draft, (4) tahap menyusun pengembangan, dan (5) tinjauan ahli dan uji coba. Hasil dan pengembangan media ini adalah produk CD interaktif yang dibuat dengan program Adobe Flash CS3 dan buku petunjuk penggunaan. Produk CD interaktif ini merupakan pengembangan media pembelajaran apresiasi seni untuk siswa kelas V SD. Media CD interaktif ini dapat dikembangkan lagi menjadi media pembelajaran yang lebih lengkap, menarik, dan bermanfaat bagi pebelajaran apresiasi seni menggunakan media CD interaktif ini sebagai media altematif dalam pembelajaran.

Penelitian yang dilakukan oleh Setyaningsih pada tahun 2013 dengan judul Pengembangan Multimedia Pembelajaran dengan Ulead Video Studio Mata

Pelajaran IPA Pokok Bahasan Sifat- Sifat Benda Kelas III SD.

Tujuan diadakannya penelitian ini adalah untuk mengembangkan media VCD Pembelajaran untuk mata pelajaran ilmu pengetahuan alam topik sifat-sifat benda. Penelitian ini mengambil lokasi di SD Negeri 1 Ngadirojo kelas III Kecamatan Ampel, Kabupaten Boyolali. Pembuatan media pembelajaran ini menggunakan program Ulead Video Studio. Analisis data dilakukan pada langkah validasi dan uji coba dengan menghitung skor yang diperoleh dari menilai kualitas produk berupa media audio visual VCD Pembelajaran yang dikembangkan. Media audio visual VCD Pembelajaran ini telah memenuhi kriteria bagus. Hal ini ditunjukan dengan hasil rata-rata setiap indikator tampilan VCD Pembelajaran sebesar 3,7 (bagus), isi/ materi VCD Pembelajaran sebesar 4,0 (bagus), pengaruh VCD Pembelajaran terhadap minat sebesar 3,8 (bagus). Dengan demikian kualitas dari VCD Pembelajaran untuk mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam tentang Sifat- sifat Benda ini telah layak dijadikan sebagai media dalam pembelajaran.

1.3. Kerangka Berfikir

Penggunaan media dalam proses pembelajaran, merupakan salah satu upaya untuk menciptakan pembelajaran yang lebih berkualitas. Pembelajaran

yang diajarkan sejak Sekolah Dasar juga harus berkualitas. Salah satu subtema di

(18)

kelas 4 sesuai Kurikulum Tingkat 2013. Materi ini akan lebih mudah apabila ada media yang mendukung agar siswa mudah memahami konsep materi dalam memecahkan setiap permasalahan kejadian, bukan hanya sekedar mendengarkan penjelasan guru. Salah satu media yang dapat dipakai adalah menggunakan komputer sebagai media pembelajaran yang salah satu kelebihannya dapat digunakan di kelas ketika pembelajaran subtema Sumber Energi.

Penelitian ini akan menghasilkan Pembelajaran Berbasis Komputer dengan menggunakan Adobe Flash CS6 pada subtema Sumber Energi untuk siswa kelas 4. Dalam pembuatan produk media pembelajaran berbasis komputer ini menggunakan desain penelitian pengembangan menurut Borg and Gall. Tahap

yang pertama adalah tahap Research and information collecting, pada tahap ini

dilakukan studi pendahuluan untuk mengkaji, menyelidiki, dan mengumpulkan

informasi. Tahap kedua adalah Planning yang akan dilakukan dalam tahap ini

membuat rencana desain pengembangan produk. Tahap ketiga develop

preliminary form of product, yang dilakukan dalam tahap ini pembuatan produk

yang akan dihasilkan. Tahap keempat preliminary field testing, dalam tahap ini

yang dilakukan adalah uji coba terbatas mengenai produk dilapangan. Tahap

kelima main product revision, pada tahap ini dilakukan perbaikan dan

pernyempurnaan terhadap produk. Langkah keenam main field testing yang

dilakukan dalam tahap ini mengunji coba produk dalam skala yang lebih luas.

Langkah ketujuh operasional field testing, yang dilakukan yaitu melakukan

(19)

Gambar 2.1

Proses Pengembangan Pembelajaran

Kurikullum

Analisis Kebutuhan

Perencanaan

Desain Dan Penembangan Draft Produk Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Review/ Validasi Para Ahli Revisi

(20)

1.4. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan kerangka berpikir di atas, dapat dirumuskan hipotesis penelitian sebagai berikut:

1. Pembelajaran Berbasis Komputer dengan menggunakan Adobe Flash

Cs6 pada Subtema Sumber Energi untuk siswa kelas 4 SD dapat dikembangkan dengan desain penelitian menurut Borg and Gall yang terdiri dari tujuh langkah yaitu:

a. Penelitian dan pengumpulan data (Research and information

collecting)

b. Perencanaan (Planning)

c. Pengembangan draf produk (Develop Preliminary Form of

Product)

d. Uji coba lapangan awal (Preliminary Field Testing)

e. Merevisi hasil uji coba (Main Product Revision)

f. Uji coba lapangan (Main Field Testing)

g. Hasil uji lapangan (Operasional Product Revision)

h. Penyempurnaan produk

2. Pembelajaran Berbasis Komputer dengan menggunakan Adobe Flash

Gambar

Tabel 2.1 Tema dan Subtema Kelas 4 Semester 1
Tabel 2.2 Kompetensi Inti
Tabel 2.4 Tabel pencapaian indikator dengan model/metode
Gambar 2.1 Proses Pengembangan

Referensi

Dokumen terkait

Artinya guru tidak hanya harus mengetahui bagaimana mengajarkan demokrasi kepada siswa, akan tetapi guru harus mampu mengimplementasikan nilai-nilai demokrasi tersebut

SOAL LATIHAN UN - UNBK - USBN SMA PROGRAM IPS.. Para murid SD di kota Medan mengumpulkan uang untuk membantu korban letusan Gunung Sinabung. Interaksi sosial tersebut didorong

Kantor Cabang Utama Kendari yang telah menerima mahasiswa PPL IAIN Kendari dengan baik dan mengijinkan kami untuk belajar dan menambah wawasan yang lebih dalam

Dalam kegiatan Praktik Pengalaman Lapangan II ini, kegiatan awal yang dilakukan adalah mengadakan observasi di kelas kelas IX C, D, E, dan F. Praktikan mengadakan

Bobot relatif yang dinormalkan merupakan suatu bobot nilai relatif untuk masing-masing faktor pada setiap kolom, dengan membandingkan masing-masing nilai skala

Telekomunikasi Indonesiamendukung optimalisasi kinerja dan kemajuan perusahaan dari segi penyesuaian jumlah dan kualitas SDM menuju efisiensi dan efektivitas di

Berdasarkan pada pembahasan yang telah saya tulis sebelumnya saya memperolah kesimpulan bahwa, meski seorang ibu maupun caregiver dalam mengasuh anak-anak penyandang

A number of Cabinet members, the Governor of the Central Bank, the Chairman of the Metropolitan Manila Development Authority, the Governor of the Autonomous Region in Muslim