• Tidak ada hasil yang ditemukan

Role playing berbasis masalah untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dalam memecahkan masalah peserta didik kelas VIII SMP Negeri 16 Surakarta Tahun Ajaran 2016/2017.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Role playing berbasis masalah untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dalam memecahkan masalah peserta didik kelas VIII SMP Negeri 16 Surakarta Tahun Ajaran 2016/2017."

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

i

ROLE PLAYING BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF DALAM MEMECAHKAN

MASALAH PESERTA DIDIK KELAS VIII SMP NEGERI 16 SURAKARTA

TAHUN AJARAN 2016/2017

SKRIPSI

Oleh :

RENITA AFRI RAHMAWATI K3112066

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(2)
(3)

iii

ROLE PLAYING BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF DALAM MEMECAHKAN

MASALAH PESERTA DIDIK KELAS VIII SMP NEGERI 16 SURAKARTA

TAHUN AJARAN 2016/2017

Oleh :

RENITA AFRI RAHMAWATI K3112066

Skripsi

Diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Bimbingan dan Konseling

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(4)
(5)
(6)

vi MOTTO

“Sesungguhnya Allah tidak akan mengubah keadaan suatu kaum sebelum mereka mengubah keadaan diri mereka sendiri”

(QS. Ar-Ra’du : 11)

“Kreativitas itu menular, sebarkan”.

(Albert Einstein)

“Berpikir dan berprasangka positiflah selalu. Maka hal menakjubkan akan terjadi”.

(Tere Liye)

“Anda dapat mengubah siapa Anda, dengan mengubah apa yang masuk dalam pikiran Anda”.

(7)

vii

PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan untuk :

Ayahku Joko Sularno yang senantiasa memberi doa, kasih sayang, menjadi penyemangatku untuk menyelesaikan skripsi ini karena saya tahu

beratnya bekerja demi menyekolahkan anakmu ini sehingga mendapat gelar Sarjana.

Almh. Ibuku Suharni, selalu ku ingat pesan-pesanmu

bahwa profesi guru adalah profesi mulia. Semoga anakmu bisa meneruskan pengharapanmu Ibu.

Kakakku Anang Febri Sulistyono dan Adikku An Nisaa’ Fitri Ratnasari, yang senantiasa memberi semangat, doa dan motivasi.

Almamater FKIP BK UNS,

(8)

viii ABSTRAK

Renita Afri Rahmawati, K3112066. ROLE PLAYING BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF DALAM MEMECAHKAN MASALAH PESERTA DIDIK KELAS VIII SMP NEGERI 16 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2016/2017. Skripsi, Surakarta : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta. Februari 2017.

Penelitian ini bertujuan untuk menguji keefektivan role playing berbasis masalah untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dalam memecahkan masalah peserta didik kelas VIII SMP Negeri 16 Surakarta tahun ajaran 2016/2017. Role playing berbasis masalah adalah teknik yang mengajarkan peserta didik untuk berimajinasi dan berkreativitas dengan memerankan tokoh sesuai skenario berdasarkan masalah yang telah ditentukan serta belum diketahui solusinya dan diakhiri dengan sesi diskusi untuk mencari jalan keluar/penyelesaian masalah yang telah diperankan.

Penelitian ini menggunakan pendekatan eksperimen dengan metode Quasi Experimental Design (eksperimen semu). Subjek dalam penelitian ini, berasal dari peserta didik kelas VIII A sampai VIII F dengan total sebanyak 160 peserta didik dan didapat 48 peserta didik yang ditetapkan sebagai subjek penelitian adalah peserta didik yang memiliki kemampuan berpikir kreatif rendah. Subjek penelitian sebanyak 48 orang, dibagi menjadi dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen sebanyak 24 orang dan kelompok kontrol sebanyak 24 orang. Instrumen yang digunakan adalah Tes Kreativitas Verbal (TKV) untuk melaksanakan pretest dan posttest. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan statistik non parametrik dengan uji Mann Whitney.

Hasil analisis menunjukkan bahwa hasil uji Mann Whitney sebesar 70 dengan nilai signifikansi Exact Sig. (2-tailed) sebesar 0,000. Diketahui nilai signifikansi 0,000 < 0,05, berarti terdapat perbedaan signifikansi kemampuan berpikir kreatif antara kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol setelah diberikan treatment kepada kelompok eksperimen berupa role playing berbasis masalah. Hal tersebut menunjukkan bahwa role playing berbasis masalah efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dalam memecahkan masalah peserta didik kelas VIII SMP Negeri 16 Surakarta tahun ajaran 2016/2017.

(9)

ix ABSTRACT

Renita Afri Rahmawati, K3112066. PROBLEM-BASED ROLE PLAYING TO

IMPROVE CREATIVE THINKING TO PROBLEM SOLVING CAPABILITY OF THE 8TH GRADE STUDENTS OF SMP NEGERI 16 SURAKARTA IN THE ACADEMIC YEAR 2016/2017. Undergraduated Thesis, Surakarta : Teacher Training and Education Faculty of Surakarta Sebelas Maret University. February 2017.

This research was aimed to examine the effectiveness of problem-based role playing to improve creative thinking to problem solving capability of the 8th grade students of SMP Negeri 16 Surakarta in the academic year 2016/2017. Problem-based role playing is a technique that teaches students to improve their imagination and creativity by role-playing characters from certain scenario based on a specified problem without being told the solution for it and ended with a discussion to find a way to solve the problem.

This research used an experimental approach with Quasi Experimental Design (Quasi Experiment) method. The subjects in this research were 160 eighth grade students from class VIII A to class VIII F, 48 of them were students who have low creative thinking capability. Those 48 students were divided into two groups: the experiment group that consisted of 24 students and the control group that also consisted of 24 students. The instrument used in this research was Verbal Creativity Test that’s implemented to do the pretest and posttest. Data Analysis in this research was using a non parametric statistic with Mann-Whitney test.

The data analysis showed that Mann-Whitney Test resulted in 70 by significance value Exact Sig. (2-tailed) of 0,000. The significance value of 0,000 was less than significance level of 0,05 (0,000 < 0,05), which means there was a difference in significance value of creative thinking capability between experiment group and control group after problem-based role playing treatment was given. These results showed that problem-based role playing was effective in improving creative thinking to problem solving capability of the 8th grade students of SMP Negeri 16 in the academic year 2016/2017.

(10)

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT yang melimpahkan rahmat, taufik dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “ROLE PLAYING BERBASIS MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF DALAM MEMECAHKAN MASALAH PESERTA DIDIK KELAS VIII SMP NEGERI 16 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2016/2017”.

Skipsi ini disusun sebagai persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana pada Program Studi Bimbingan dan Konseling, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret, Surakarta. Penulis menyadari bahwa terselesaikannya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan dan arahan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis menyampaikan terima kasih kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan izin dalam menyusun skripsi serta melakukan penelitian.

2. Bapak Dr. Asrowi, M.Pd., selaku Kepala Program Studi Bimbingan dan Konseling, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan bimbingan dan kesempatan untuk menyelesaikan pendidikan hingga mendapat gelas Sarjana.

3. Ibu Dra. Sri Wiyanti, M.Si., selaku pembimbing I dan Ibu Dra. Wardatul Djannah, M.Pd., selaku pembimbing II yang selalu memberikan arahan, dukungan dan masukan demi kesempurnaan skripsi ini.

4. Bapak Supono, S.Pd, M.Pd., selaku Kepala Sekolah SMP Negeri 16 Surakarta yang telah memberikan kesempatan untuk mengadakan penelitian. 5. Ibu Dra. Sri Rahayu., selaku guru Bimbingan dan Konseling SMP Negeri 16

Surakarta yang telah memberikan bantuan dan bimbingan dalam pelaksanaan penelitian.

(11)

xi

7. Teman-teman “Cucok Rempong” : Indah, Mita, Intan, Dyah, Yuni, Junita, Nur, Puput dan Irvana yang selalu memberi semangat, doa, kasih sayang dan bantuan guna terselesaikannya skripsi ini.

8. Teman-teman “Syalalaa” yang selalu bersedia menjadi tempat berkeluh kesah, selalu memberi semangat untuk terus berjuang dan pantang menyerah agar bisa wisuda bersama-sama.

9. Teman-teman BK angkatan 2012 yang selalu memberikan dukungan dan sumbangan pikiran demi terselesaikannya skripsi ini.

Penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi guru Bimbingan dan Konseling dan praktisi BK dalam pengembangan ilmu dibidang Bimbingan dan Konseling.

Surakarta, Februari 2017

(12)

xii DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ...i

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ...ii

HALAMAN PENGAJUAN ...iii

HALAMAN PERSETUJUAN ...iv A. Latar Belakang Masalah...1

B. Identifikasi Masalah ...6

C. Pembatasan Masalah ...7

D. Rumusan Masalah ...7

E. Tujuan Penelitian ...7

F. Manfaat Penelitian ...7

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori dan Hasil Penelitian yang Relevan ...9

1. Tinjauan tentang Kemampuan Berpikir Kreatif dalam Memecahkan Masalah...9

2. Tinjauan tentang Role Playing Berbasis Masalah...27

3. Karakteristik Peserta Didik Sekolah Menengah Pertama (SMP)...38

(13)

xiii

5. Hasil Penelitian yang Relevan ...42

B. Kerangka Berpikir ...44

C. Hipotesis ...47

BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian ...48

B. Metode dan Rancangan Penelitian ...49

C. Variabel Penelitian ...51

D. Subjek Penelitian ...53

E. Teknik Pengumpulan Data ...54

F. Teknik Analisis Data ...56

G. Prosedur Penelitian ...57

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Data ...59

1. Data Pretest ...59

2. Pelaksanaan Treatment ...81

3. Data Posttest ...65

4. Hasil Uji Prasarat Analisis ...67

B. Pengujian Hipotesis ...69

C. Pembahasan Hasil Analisis Data...71

(14)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

3.1 Jadwal Waktu Penelitian... 49 3.2 Tabel Rancangan Penelitian Eksperimen Semu ... 50 3.3 Klasifikasi Kreativitas ... 56 4.1 Deskripsi Klasifikasi Kemampuan Berpikir Kreatif

Pretest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol ... 60

4.2 Judul Naskah Role Playing Berbasis Masalah tiap Kelompok ... 62 4.3 Deskripsi Klasifikasi Kemampuan Berpikir Kreatif

Posttest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol... 65

4.4 Uji Normalitas Shapiro-Wilk Data Pretest Kemampuan Berpikir

Kreatif pada Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol ... 67 4.5 Uji Normalitas Shapiro-Wilk Data Posttest Kemampuan Berpikir

Kreatif pada Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol ... 68 4.6 Uji Homogenitas Levene Test Data Prestest Kemampuan Berpikir

Kreatif pada Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol ... 69 4.7 Uji Homogenitas Levene Test Data Posttest Kemampuan Berpikir

Kreatif pada Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol ... 69 4.8 Hasil Uji Mann-Whitney Data Pretest Kemampuan Berpikir Kreatif

antara Kelompok Eksperimen dengan Kelompok Kontrol ... 70 4.9 Hasil Uji Mann-Whitney Data Posttest Kemampuan Berpikir Kreatif

(15)

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Bagan Kerangka Berpikir... 46 4.1 Histogram Deskripsi Klasifikasi Kemampuan Berpikir Kreatif

Pretest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol ... 61

4.2 Histogram Deskripsi Klasifikasi Kemampuan Berpikir Kreatif

(16)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

6.1 Pedoman Wawancara dan Hasil Wawancara ...83

6.2 Tabulasi Skor Pretest Kemampuan Berpikir Kreatif dalam Memecahkan masalah ...85

6.3 Tabulasi Posttest Kelompok Eksperimen ...90

6.4 Tabulasi Posttest Kelompok Kontrol...91

6.5 Naskah Role Playing Berbasis Masalah Kelompok 1 ...92

6.6 Naskah Role Playing Berbasis Masalah Kelompok 2 ...95

6.7 Naskah Role Playing Berbasis Masalah Kelompok 3 ...97

6.8 Hasil Diskusi Pertemuan I ...100

6.9 Hasil Diskusi Pertemuan II ...101

6.10 Hasil Diskusi Pertemuan III...102

6.11 Hasil Pengamatan Tutor pada Kelompok 1 ...103

6.12 Hasil Pengamatan Tutor pada Kelompok 2 ...104

6.13 Hasil Pengamatan Tutor pada Kelompok 3 ...105

6.14 Kontrak Kesediaan Mengikuti Penelitian ...106

6.15 Daftar Hadir Peserta Didik ...109

6.16 Surat Ijin Penelitian ...111

6.17 Surat Sudah Melakukan Penelitian ...112

Referensi

Dokumen terkait

“Lengkap tidaknya perlengkapan belajar baik yang dimiliki siswa maupun yang dimiliki sekolah dapat menimbulkan hasil tertentu terhadap hasil belajar siswa,

[r]

Sedangkan materi yang diajukan oleh pemohon adalah produk hukum penyelenggara, yaitu (1) Keputusan Komisi Pemilihan Umum Kabupaten Pati Nomor 47 Tahun 2011, (2) Keputusan

Peserta didik, dengan bimbingan pendidik, membuat resume tentang poin-poin penting yang muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan.. Peserta didik menyampaikan

P SURABAYA 03-05-1977 III/b DOKTER SPESIALIS JANTUNG DAN PEMBULUH DARAH RSUD Dr.. DEDI SUSILA, Sp.An.KMN L SURABAYA 20-03-1977 III/b ANESTESIOLOGI DAN

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan pertimbangan Hakim dalam menilai kriteria gugatan Class Action pada Putusan Nomor 48/Pdt.G/2014/PN.Skh dan

Masalah lain muncul ketika mahasiswa melaksanakan Program Pengalaman Lapangan (PPL) beberapa mahasiswa kurang peduli dan bahkan menganggap PPL yang dilaksanakan

Jika dilihat memang pola kerja sama antara dukun dan bidan dalam hal ini—lepas dari hubungan transaksional—merupakan sebuah sinergi antara praktek pertolongan modern (baca: