• Tidak ada hasil yang ditemukan

Ian Agustiawan¹, Retno Novi Dayawati², Agung Toto Wibowo³. ¹Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Terapan, Universitas Telkom

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Ian Agustiawan¹, Retno Novi Dayawati², Agung Toto Wibowo³. ¹Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Terapan, Universitas Telkom"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN TEKNOLOGI MULTIPOINT SEBAGAI APLIKASI PENDUKUNG KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR BERBANTU KOMPUTER (IMPLEMENTATION

OF MULTIPOINT TECHNOLOGY AS APPLICATION SUPPORT COMPUTER ASSISTED FOR TEACHING AND LEARNING ACTIVITIES)

Ian Agustiawan¹, Retno Novi Dayawati², Agung Toto Wibowo³

¹Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Terapan, Universitas Telkom

Abstrak

Adanya perkembangan teknologi benar-benar sangat berpengaruh dalam dunia pendidikan. Salah satu teknologi yang berperan besar yaitu teknologi yang berbasis ICT. Teknologi ini sangat tepat digunakan di Negara-negara berkembang seperti di Indonesia.

Pada kenyataannya Indonesia sudah menerapkan pendidikan yang didukung dengan fasilitas ICT, akan tetapi dalam pelaksanaannya tersebut banyak sekali terjadi masalah terutama pemerataan teknologi berbasis ICT ini. Bahkan dari data terakhir yang didapat sekitar pertengahan februari 2010 menyatakan bahwa tingkat perbandingan pemakaian komputer mencapai 1 : 2000 dimana satu komputer digunakan untuk 2000 siswa.

Selain masalah diatas ada juga masalah lain yang selalu ada yaitu peran guru sebagai pengajar terkadang mengalami kebosanan dalam mengajar yang secara tidak langsung mengganggu kualitas kegiatan belajar mengajar.

Adanya penerapan teknologi multipoint ini diharapkan menjadi salah satu solusi permasalahan dalam penggunaaan teknologi berbasis ICT ini. Teknologi multipoint memungkinkan penggunaan lebih dari satu pointer dalam sebuah komputer. Teknologi ini juga memungkinkan adanya

pengimplementasian pembelajaran secara Collaborative , cooperative dan competitive.

Dari alasan-alasan terseburt penulis bermaksud untuk membangun aplikasi yang berbasis multipoint ini yang berjudul “Penerapan Teknologi Multipoint sebagai Aplikasi Pendukung Kegiatan Belajar Mengajar Berbantu Komputer” untuk kalangan SD. Aplikasi yang dibangun berbentuk Quiz atau pertanyaan-pertanyaan dimana pertanyaan-pertanyaan tersebut dibungkus secara interaktif dan menarik dalam sebuah game. Aplikasi ini dapat disisipkan dalam sebuah kegiatan belajar dan mengajar maupun kegiatan diluar kegiatan belajar mengajar tetapi masih dalam lingkungan formal sekolah.

Kata Kunci : Multipoint, ICT, Collaborative, Competitive, Cooperative, Game, SD.

Fakultas Ilmu Terapan Program Studi D3 Teknik Informatika

(2)

Abstract

The development of technology is really very influential in the world of education. One of the technologies that play a major role of ICT-based technologies. This technology is very appropriate to be used in developing countriessuch as Indonesia.

In fact, Indonesia has been implementing education supported by ICT facilities, but in practice there are lots of problems especially distribution of this ICT-based technology. Even the latest data obtained from approximately mid-February 2010 stating that the level of computer usage reaches a comparison: in 2000, where one computer is used for 2000 students.

The presence multipoint technology implementation is expected to be one solution to the

problems in the use of these ICT-based technology. Multipoint technology allows you to use more than one pointer in a computer. This technology also enables the implementation of the

Collaborative, Cooperative and Competitive Learning.

From these reasons the author intends to establish a multipoint-based application that is entitled

"Application of Multipoint Technology as an Application Support Computer assisted Teaching and Learning Activities" for the elementary school. Quiz application built form or the questions where the questions are wrapped in an interactive and interesting in a game. This application can be inserted in a learning and teaching activities or activities outside of school activity but still within the formal school environment.

Keywords : Multipoint, ICT, Collaborative, Competitive, Cooperative.

(3)

1

1. Pendahuluan

1.1 Latar belakang

Saat ini, guru sebagai SDM yang memiliki peran penting dalam peningkatan kualitas pendidikan di Indonesia,memiliki rasio yang rendah dalam berinteraksi dengan siswa (1: 60). Adanya hal ini secara tidak lansung dapat berpengaruh buruk terhadap kualitas pendidikan, dimana kualitas disini menyangkut tentang efektifitas dan efisiensi pengajaran.

Selain itu, sarana dan prasarana masih belum cukup optimal dalam meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia sehingga kebutuhan akan infrastuktur ICT yang mendukung multimedia interaktif semakin dirasakan, mengingat kondisi perkembangan Teknologi Informasi (TI) semakin berkembang pesat[14].

Penggunaan ICT dalam dunia pendidikan merupakan solusi yang tidak dapat terbantahkan untuk memecahkan permasalahan pendidikan apalagi di Negara berkembang seperti Indonesia. Akan tetapi solusi ini hanya sebatas meningkatkan efektifitas pengajaran saja, untuk masalah efesiensi pengajaran kembali lagi ke guru sebagai pemeran utama dalam mengatur isi pelajaran dan menentukan metode pengajaran yang digunakan.

Dalam Faktanya pengadaan infrastruktur ICT memang harus dilakasanakan secepat mungkin untuk menunjang kualitas pendidikan di Indonesia. Akan tetapi, dalam pelaksanaannya banyak sekali permasalahan yang timbul, salah satunya ialah tidak meratanya pembangunan infrastruktur ICT ini. Data terakhir yang didapat menggambarkan bahwa satu komputer digunakan untuk 2000 siswa. Untuk menyikapi hal ini dibutuhkan sekali adanya teknologi yang dapat mengoptimalkan pembiayaan didalam pembangunan infrastruktur ICT ini[14].

Adanya penerapan teknologi ini diharapkan dapat menjadi solusi beberapa masalah utama dalam pendidikan di negara-negara berkembang seperti Indonesia. Multipoint merupakan suatu teknologi dari Microsoft yang mana dapat memungkinkan penggunaan lebih dari satu Pointer dalam satu layar sehingga satu buah perangkat komputer saja sudah cukup untuk menjalankan aplikasi yang menerapkan teknologi ini. Hal tersebut dapat mengoptimalkan pembiayaan dimana dalam keadaan sebelumnya, satu siswa butuh satu Pointer yang mana berarti membutuhkan satu perangkat komputer sedangkan 30 Pointer berarti butuh 30 perangkat komputer.

Teknologi Multipoint ini memungkinkan untuk pengimplementasian perpaduan jenis-jenis pembelajaran dimana didalamnya terdapat perpaduan antara Collaborative, Cooperative, Competitive, serta Face to face Learning yang mendukung dalam mencapai tujuan utama dalam kegiatan belajar mengajaryang dikemas dalam suatu slide presentasi yang

Fakultas Ilmu Terapan Program Studi D3 Teknik Informatika

(4)

di dalamnya disisipkan permainan-permainan yang interaktif dan menarik..

pembangunan aplikasi ini juga dilakukan interview terhadap elemen- elemen yang terlibat dalam KBM.

1.2 Perumusan masalah

Adapun rumusan masalah adalah sebagai berikut:

a. Bagaimana membuat aplikasi yang berbasiskan teknologi multipoint untuk tujuan pendidikan?

b. Bagaimana membuat aplikasi yang menyediakan mekanisme untuk mengemas materi pembelajaran yang menarik dan interaktif yang berbantu komputer?

c. Bagaimana membuat aplikasi yang dapat memberikan pengalaman baru bagi guru dalam mengemas materi pembelajaran yang sesuai dengan karakter siswa yang bervariasi?

d. Bagaimana membuat aplikasi yang dapat menyediakan mekanisme dalam indentifikasi perkembangan siswa?

e. Bagaimana membuat aplikasi yang dapat menerapkan cara belajar Collaborative, cooperative dan competitive?

1.3 Tujuan

Adapun tujuan pembuatan aplikasi edukatif ini, antara lain:

a. Membuat aplikasi yang berbasiskan teknologi multipoint untuk tujuan pendidikan.

b. Menyediakan pembelajaran materi dalam bentuk slide presentasi yang interaktif dan menarik yang dibungkus dalam konsep permainan-permainan yang unik.

c. memfasilitasi guru dalam penyampaian materi khususnya materi- materi yang dianggap susah untuk dipahami dan memerlukan perhatian khusus dalam pengajarannya kepada siswa yang bermacam- macam karakter.

d. Memberikan pengalaman dan ilmu baru bagi guru dan siswa dalam kegiatan belajar dan mengajar.

e. Menyediakan mekanisme untuk identifikasi perkembangan prestasi setiap siswa.

f. Menerapkan pembelajaran secara Collaborative, cooperative, dan Competitive.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah yang ada dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut

a. Aplikasi ini hanya diperuntukkan untuk tingkatan pelajar SD dimana memiliki jangkauan umur 5 hingga 13 tahun.

b. Materi yang diajarkan sesuai kurikulum yang digunakan yaitu kurikulum SD.

(5)

3 c. Materi pelajaran yang dimasukkan dalam aplikasi ini hanya pada topik tertentu yang terdapat dalam kurikulum mata pelajaran Bahasa Inggris, Matematika dan IPA.

d. Satu sesi pengajaran hanya khusus untuk mata pelajaran tertentu.

e. Aplikasi ini hanya memiliki 2 user utama yaitu guru dan siswa dimana semua kendali dan kewenangan terdapat pada guru, sedangkan siswa hanya mengoperasikan mouse. Kendali dan kewenangan disini ialah membuat dan mengemas materi beserta evaluasinya.

f. Pointer yang ada pada layar utama maksimal ada 6 buah artinya pada satu sesi terdapat maksimal 6 siswa.

g. Aplikasi ini tidah mengubah peran guru sebagai pengajar, melainkan sebagai perantara bagi guru untuk mengajar siswa.

h. Penggunaan XML sebagai database aplikasi.

i. Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman C# dan WPF dengan menggunakan framework .NET 4.0.

1.5 Metodologi penyelesaian

Dalam pembangunan penerapan teknologi multipoint ini dilakukan melalui beberapa tahapan, yaitu :

a. Studi Literatur

Dalam tahap ini dilakukan pengumpulan terhadap referensi dan literatur yang akan digunakan dalam membangun aplikasi baik itu yang berhubungan teknis seperti halnya tentang pemrograman maupun yang berhubungan dengan hal non teknis seperti konsep pembelajaran yang atraktif dan interaktif. Setelah itu mempelajari semua referensi dan literatur tersebut untuk menyelesaikan permasalahan yang sudah terdefinisi sebelumnya.

b. Observasi Data

1) Mengumpulkan data dan informasi yang berkaitan dengan kegiatan belajar dan mengajar khususnya dalam ruang lingkup kalangan SD yaitu materi pelajaran seputar kalangan SD.

2) Melakukan interview dan diskusi terhadap beberapa elemen yang terlibat langsung dalam kegiatan belajar dan mengajar untuk memperjelas bagian mana saja yang memerlukan perhatian khusus terutama seputar materi pengajaran.

c. Pembangunan Aplikasi dan Sistemnya

Sistem yang ada dalam aplikasi ini akan dibangun menggunakan metode Waterfall dimana memiliki beberapa tahapan secara umum, yaitu :

1) Requirement Analysis

Melakukan analisis terhadap apa yang dibutuhkan oleh aplikasi seperti pendefinisian fungsionalitas dan tugas teknis serta resiko yang disesuaikan dengan keinginan user dalam hal ini guru melalui diskusi dan interview sehingga input dan output dari sistem yang akan dibangun terdefinisi dengan jelas.

Analisis disini juga menyangkut materi-materi mana saja yang harus dipilih untuk dimasukkan ke dalam aplikasi ini dan

Fakultas Ilmu Terapan Program Studi D3 Teknik Informatika

(6)

pemodelan yang akan disajikan dengan cara analisis kepada requirement baik dari pihak guru maupun siswa melalui interview pada tahap sebelumnya.

Proses analisis di sini juga menyangkut tentang profil pengguna dari aplikasi untuk tujuan pembangunan sistem dan antarmuka.

2) System and Software Design

Dalam tahap ini dilakukan perancangan terhadap sistem dan software. Perancangan user interface dan game yang tersedia dalam aplikasi ini dibuat menggunakan Microsoft Blend 4 yang disertai dengan tambahan-tambahan library lainnya yang dimasukkan ke dalam Ms Blend tersebut.

3) Coding

Mengimplementasikan hasil rancangan pada tahap sebelumnya melalui pembangunan program (Coding) dengan bahasa pemrograman C# dan framework .NET 4.0 yang sudah tersedia dalam Visual Studio 2010 beserta software yang mendukung lainnya. Dalam tahap ini juga dilakukan integrasi dengan rancangan dari game, serta antarmuka pada tahap sebelumnya.

4) Testing

Melakukan pengujian terhadap sistem yang meliputi internal dari sistem yang dibangun dimana berhubungan langsung terhadap source code dari program dan juga non- internal sistem yaitu berkaitan dengan fungsionalitas dari software untuk menguji validitas dan kelengkapan dari semua fungsi yang ada dalam spesifikasi sebelumnya.

Pengujian juga ditujukkan kepada pengguna dari aplikasi yaitu guru dan siswa dimana digunakan untuk mengetahui seberapa jauh tingkat korelasi dan sinergi baik antara guru dengan siswa maupun anatar siswa serta seberapa jauh aplikasi ini dapat diterapkan untuk mendukung kegiatan kegiatan belajar.

d. Pengamatan dan Evaluasi Sistem

Dalam tahap ini dilakukan pengamatan berupa analisis terhadap sistem sudah diujikan kepada user serta mengevaluasinya..

e. Pembuatan Dokumentasi

Melakukan penyusunan dokumentasi dari aplikasi yang dibuat dari tahap awal pembangunan sampai tahap akhir secara lengkap.

Dokumentasi ini berisikan penjelasan secara rinci dari aplikasi yang dibangun yang dapat digunakan sebagai pedoman dalam pemakaian aplikasi ini.

(7)

5

1.6 Sistematika Penulisan

Proyek akhir ini disusun berdasarkan sistematika sebagai berikut : 1 : Pendahuluan

Pada bab ini berisi latar belakang masalah, perumusan masalah yang akan dibahas, tujuan yang akan dicapai, batasan masalah, metodologi penyelesaian, serta sistematika penulisan.

2 : Dasar Teori

Pada bab ini berisi dasar teori dalam membangun aplikasi ini yang meliputi definisi tipe-tipe pembelajaran, Microsoft Multipoint, dan beberapa tools utama yang digunakan.

3 : Analisis dan Perancangan Sistem

Bab ini akan diuraikan mengenai analisis dan perancangan system aplikasi edukatif ini dengan tujuan memahami proses dan kebutuhan user.

4 : Implementasi dan Pengujian

Bab ini berisi implementasi dan pengujian aplikasi. Kemudian dilakukan evaluasi terhadap performansi system.

5 : Penutup

Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari hasil penelitian yang dilakukan serta diberikan saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut system ini.

Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)

Fakultas Ilmu Terapan Program Studi D3 Teknik Informatika

(8)

5. PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari proyek akhir ini adalah:

1. Aplikasi berbasis multipoint ini sangat menarik dan interaktif untuk pembelajaran dalam sekolah.

2. Aplikasi berbasis multipoint ini mudah digunakan baik oleh guru maupun siswa.

3. Aplikasi berbasis multipoint ini dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar dan meningkatkan ketertarikan guru untuk mengajar.

4. Aplikasi berbasis multipoint ini dapat digunakan sebagai sarana implementasi pembelajaran kompetitif dan pembelajaran kolaboratif.

5. Pada implementasi pembelajaran kompetitif ditemukan bahwa siswa mengalami kecemasan, keragu-raguan, dan rasa ingin menang sendiri, selain itu juga siswa terganggu ketika pembelajaran ini berlangsung .

6. Pada implementasi pembelajaran kolaboratif ditemukan bahwa siswa harus bekerjasama dimana di dalamnya siswa harus berdiskusi dengan bertatap muka secara langsung ketika pembelajaran berlangsung.

7. Pada Implementasi pembelajaran kooperatif ditemukan bahwa dalam suatu kelompok harus ada seseorang yang dapat mengatur dan memimpin bagaimana kelompok tersebut bekerja dan membagi-bagi tugas untuk tiap anggotanya.

5.2 Saran

Saran bagi pengembang aplikasi ini antara lain :

1. Adanya penambahan game dalam aplikasi ini dimana game tersebut dapat disesuaikan dengan teknologi multipoint dan dapat mengimplementasikan teknik-teknik pembelajaran yang lain.

2. Aplikasi dilengkapi dengan fungsionalitas yang lebih lengkap untuk mengidentifikasi perkembangan siswa.

(9)

44

DAFTAR PUSTAKA

[ 1 ] A. Smith, Karl . Inquiry-Based Collaborative Learning . Universitas Minnesota.

[ 2 ] Bright Hub, inc. How to Implement collaborative learning.

http://www.brighthub.com/education/k-12/articles/79325.aspx , diakses September 2010.

[ 3 ] Bonk, C.J., and Graham, C.R.. Handbook of Blended Learning : Global Prespectives, Local Designs. San Fransisco : Pfeiffer Publishing.

[ 4 ] College Station. ADDIE : Instructional Design Model.

http://www.tzanis.org/Courses/Readings/Session5.pdf, diakses 13.00 WIB, 24 Februari 2010.

[ 5 ] Commonlabz. 2007. Modul Praktikum Basis Data. Bandung : Departemen Teknik Informatika.

[ 6 ] Commonlabz. 2007. Modul Praktikum Perangkat Lunak. Bandung : Departemen Teknik Informatika.

[ 7 ] Davis, B.G.. 1993. Tools for Teaching. Collaborative Learning : Group Work and StudyTeams.

http://teaching.berkeley.edu/bgd/collaborative.html, diakses 12.14 WIB, 24 Februari 2010.

[ 8 ] Felder, R.M., and Brent, Rebecca. Cooperative Learning In Technical Courses : Procedures, Pitfalls, and Payoffs.

http://www4.ncsu.edu/unity/lockers/users/f/felder/public/Papers/Coopreport.htm l diakses 12.38 WIB, 24 Februari 2010.

[ 9 ] Hejlsberg, Anders and Wiltamuth, Scott. 2000. C# Language Reference.

Microsoft Corporation .

[ 10 ] Johnson and Johnson. Competitive Learning.

http://ehlt.flinders.edu.au/education/DLiT/2002/environs/scott/com plern.html, diakses 12.48 WIB, 24 Februari 2010.

[ 11 ] MacDonald, Matthew. 2008.Pro WPF in C# 2008: Windows Presentation Foundation with .NET 3.5,Second Edition. New York : Apress.

[ 12 ] Microsoft Unlimited Potential.http://www.microsoft.com/, diakses 12.23 WIB, 24 Februari 2010.

[ 13 ] Moraveji, Neema., Inkpen, Kori., Cutrell, Ed., and Balakrishnan, Ravin.

2009. System for Children. A Mischief of Mice : Examining Children’s Performance in Single Display Groupware System with 1 to 32 Mice. Boston, USA.

[ 14 ] Nash, Trey. 2010. Accelerated C# 2010.New York : Apress.

Fakultas Ilmu Terapan Program Studi D3 Teknik Informatika

(10)

[ 15 ] Patra, R., Pal, J., Nedevschi, S., Plauche, M. and Pawar, U. 2009. Usage Models of Classroom Computing in Developing Regions.

Bangalore, India.

[ 16 ] Pawar, U.S., Pal, J., and Toyama, K. 2009. Multiple Mice for Computers in Education in Developing Countries. Bangalore, India.

[ 17 ] Rekdale, Philip. Pendidikan: Kapan Kita Akan Mulai Mengatasi Lima Hal Utama?.

http://www.teknologipendidikan.com/, diakses 12.23 WIB, 24 Februari 2010.

[ 18 ] Summerville, Ian. 2003. Software Engeneering, Edisi 6, diterjemahkan oleh Dra. Yulhiza Hanum. Jakarta : Erlangga.

[ 19 ] Thirteen.org. Cooperative and Collaborative Learning : Explanation.

http://www.thirteen.org/edonline/concept2class/coopcollab/index.h tml , diakses September 2010.

[ 20 ] Wikipedia.org. 2010. http://wikipedia.org, diakses Februari 2010.

Referensi

Dokumen terkait

2) Lem : Syarat  Operator yang melakukan proses pengeleman harus tau bahwa proses pengeleman sol harus rata.. 62 Hasil Observasi Lapangan  Operator di semua proses

Beladiri dengan kekuatan dalam yang harus diperhatikan adalah medan tenaga yaitu pancaran energi dari kepribadian karena bila jiwa dimasukan dengan energi spiritual maka

Sehingga dibutuhkan suatu aplikasi baru yang terstruktur dengan baik sehingga diharapkan dapat meningkatkan performansi, efektifitas dan efisiensi kerja para pelaku yang

 Proses Bisnis adalah Kebijakan, Struktur Organisasi, Sumber Daya dan Aktivitas yang berjalan teratur pada sebuah organisasi... DENGAN DEMIKIAN DAPAT DIGAMBARKAN KOMPONEN

Pada proyek akhir ini telah dikembangkan suatu perangkat lunak yang dapat digunakan untuk mendukung kegiatan administrasi ujian di Jurusan Teknik Informatika STT Telkom..

• Polisi yang bertugas di kantor kepolisian sektor dayeuhkolot bisa menggunakan aplikasi ini sebagai aplikasi yang mengelola data presensi dari setiap polisi sehingga dapat menjadi

Proses migrasi data untuk file-file ini dapat dilakukan dengan menggunakan berbagai cara, diantaranya dengan cara memasukkan data satu per satu menggunakan perangkat lunak entry

Menentukan lokasi pemasaran yang potensial merupakan salah satu keputusan yang harus dipertimbangkan sebaik mungkin dengan memperhatikan beberapa kriteria dan alternatif