• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN APLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN APLIKASI"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

BAB III

METODOLOGI DAN PERANCANGAN APLIKASI

3.1 Metodologi Penelitian

Metode penelitian ini dibagi menjadi tujuh tahapan besar, yaitu tahap observasi, studi literatur, perancangan sistem, pembangunan aplikasi, testing dan debugging, evaluasi, dan penulisan laporan.

a. Tahap Observasi

Tahap observasi dilakukan untuk mempelajari proses belajar anak-anak, untuk mengetahui bagaimana anak-anak menggunakan smartphone nya untuk belajar, bermain, untuk mengetahui kebutuhan apa yang diperlukan untuk aplikasi.

b. Tahap Studi Literatur

Tahap Studi literatur dilakukan untuk mendalami pengetahuan terkait pembangunan aplikasi, dengan mencari paper, jurnal, dan bacaan yang berkaitan dengan kebutuhan aplikasi yang akan dibangun. Pengetahuan yang akan dicari lebih lanjut adalah SceneKit, ARKit, Implementing 3D objects, Technology Acceptance Model, Skala Likert.

c. Tahap Perancangan Sistem

Pada tahap ini dilakukan analisis untuk kebutuhan aplikasi, dan juga dibangunnya tampilan antarmuka untuk aplikasi ini.

d. Tahap Pembangunan Aplikasi

Pada tahap ini dilakukan pembangunan aplikasi yang telah dirancang di platform iOS dengan bahasa Swift. Dasar dari aplikasi ini menggunakan SceneKit

(2)

dan berbasis Augmented Reality App, yang pada nantinya akan dipecah menjadi beberapa View Controller untuk Scene yang membutuhkan 3D.

e. Tahap Testing dan Debugging

Pada tahap ini dilakukan testing terhadap aplikasi yang telah dibangun, apakah sudah sesuai dengan kebutuhan user atau belum, dan melakukan perbaikan atas error yang terjadi pada tahap debugging.

f. Tahap Evaluasi

Tahap ini dilakukan untuk mengetahui tingkat kesuksesan sistem yang telah dibangun dengan menyebarkan kuesioner Technology Acceptance Model (TAM).

g. Penulisan Laporan

Tahap ini dilakukan untuk membuat laporan atas hasil penelitian yang telah dilakukan.

3.2 Perancangan Model

Perancangan model dibagi menjadi Fungsionalitas aplikasi, Flowchart aplikasi, dan mockup aplikasi.

3.2.1 Fungsionalitas Aplikasi

Berikut adalah Fungsionalitas dari aplikasi yang dibangun :

a. User bisa memilih 3D Object yang bisa ditampilkan sesuai dengan alphabet yang user inginkan dari huruf A hingga Z.

b. User bisa memunculkan 3D object setelah memilih huruf yang diinginkan.

c. User bisa mengellingi 3D Object yang ditampilkan dengan bergerak di tempat dimunculkannya Object.

(3)

d. 3D Object binatang yang dimunculkan sesuai dengan huruf yang user pilih, misalkan user memilih huruf A, maka akan muncul 3D object binatang Anoa, B untuk Baboon, dan seterusnya.

e. User bisa memainkan suara dari binatang tersebut apabila binatang tersebut memiliki suara yang distinct di dunia asli, tidak semua 3D object memiliki suara yang bisa dimainkan.

f. User bisa memainkan pronounciation dari nama binatang tersebut dalam bahasa Indonesia dan dalam bahasa Inggris. Pronounciation dilakukan dengan menggunakan AVSpeechSynthesizer().

g. User bisa memainkan permainan Quiz untuk mengukur pemahaman anak dalam mengenali binatang.

h. User harus menjawab dengan benar pada setiap pertanyaan pada Quiz untuk bisa melanjutkan ke pertanyaan selanjutnya.

i. User harus menjawab 15 pertanyaan untuk menyelesaikan permainan Quiz.

3.2.2 Flowchart Aplikasi

Berikut adalah perancangan flowchart aplikasi.

A. Flowchart Laman Utama

Gambar 3.1 adalah flowchart halaman utama dari aplikasi. Di halaman utama aplikasi, user bisa memilih antara ingin langsung bermain dengan Augmented Reality atau bermain quiz. Quiz disini dimaksudkan untuk mengukur sejauh mana pemahaman anak dalam mempelajari binatang dengan Augmented Reality.

(4)

Gambar 3.1 Flowchart Laman Utama Aplikasi B. Flowchart Laman Play

Pada laman Play, user bisa memilih objek 3D apa yang ingin dikeluarkan sesuai dengan huruf alphabet. Setiap Alphabet merepresentasikan nama sebuah binatang dari huruf depannya. A untuk Anoa, B untuk Baboon, dan seterusnya. Di beberapa binatang terdapat suara binatang yang bisa dimainkan. Lalu terdapat juga info dari setiap binatang. Info Binatang terdiri dari pronounciation dari nama binatang tersebut, dalam bahasa Inggris dan bahasa Indonesia. Pronounciation

(5)

Gambar 3.2 Flowchart Laman Play

(6)

C. Flowchart Laman Quiz

Pada laman Quiz, user bisa memainkan permainan Quiz di mana user diharuskan menebak jawaban yang benar diantara dua jawaban. User harus menjawab 15 pertananyaan dengan benar, apabila jawaban salah, maka user tidak bisa melanjutkan ke soal selanjutnya. User bisa kembali ke menu apabila diinginkan. Apabila user sudah menjawab 15 soal dengan benar, maka Quiz selesai dan user bisa kembali ke menu.

Gambar 3.3 Flowchart Laman Quiz

(7)

3.2.3 Mockup Aplikasi

Berikut adalah mockup dari aplikasi yang dibangun.

A. Mockup Laman awal

Gambar 3.6 adalah mockup dari laman awal aplikasi dimana user harus klik tombol start untuk memulai aplikasi.

Gambar 3.4 Laman Awal.

(8)

B. Mockup Laman Utama

Pada laman utama, user harus memilih apakah user ingin memainkan Augmented Reality atau memainkan Quiz. Apabila user menekan tombol Play,

maka user akan dialihkan ke laman pemilihan huruf. Apabila tombol Quiz, maka user akan dialihkan ke laman permainan Quiz.

Gambar 3.5 Laman Utama.

(9)

C. Mockup Laman Play

Pada laman Play, user bisa memilih binatang apa yang ingin ditampilkan sesuai huruf. Setiap huruf mewakilkan nama suatu binatang, misal A untuk Anoa, B untuk Baboon, dan seterusnya.

Gambar 3.6 Laman Play.

(10)

D. Mockup Laman Object 3D

Pada lama Object 3D, user bisa melihat binatang secara 3D di dunia asli menggunakan kamera dengan Augmented Reality. User juga bisa melihat info dan mendengar suara binatang tersebut juga, apabila binatang tersebut memiliki aset suara.

Gambar 3.7 Laman Object 3D

(11)

E. Mockup Laman Info

Pada laman Info, user bisa mendengar pronounciation dari nama binatang tersebut, dalam bahasa Inggris dan bahasa Indonesia. User juga bisa membaca info binatang tersebut, seperti tipe makanan, habitat, dan sekilas info tambahan mengenai binatang tersebut.

Gambar 3.8 Laman Info

(12)

F. Mockup Laman Quiz

Pada Laman Quiz, user bisa bermain menebak gambar, dengan maksud untuk mengukur kemampuan sang anak/user dalam mengenali binatang yang telah dipelajari di Augmented Reality. User harus menjawab 15 pertanyaan agar bisa menyelesaikan Quiz. Apabila User salah, maka user tidak bisa lanjut ke pertanyaan selanjutnya. User juga bisa kembali ke laman utama apabila user menginginkannya.

(13)

3.3 Penggunaan Aset

Berikut adalah aset yang digunakan di dalam aplikasi.

Tabel 3.1 Daftar Aset

Objek Penjelasan Sumber

Gambar binatang Anoa yang digunakan untuk Quiz.

ragunanzoo.jakarta.go.id

Gambar binatang Anoa yang digunakan untuk Quiz.

www.pngfuel.com

Gambar binatang Cat yang digunakan untuk Quiz.

www.pngarts.com

Gambar binatang Dog yang digunakan untuk Quiz.

www.cleanpng.com

Gambar binatang Elephant yang digunakan untuk Quiz.

www.cleanpng.com

(14)

Tabel 3.1 Daftar Aset (Lanjutan) Gambar binatang Frog yang digunakan untuk Quiz.

toppng.com

Gambar binatang

Giraffe yang

digunakan untuk Quiz.

pngimg.com

Gambar binatang Hedgehog yang digunakan untuk Quiz.

pngimg.com

Gambar binatang Ibis yang digunakan untuk Quiz.

favpng.com

Gambar binatang

Jaguar yang

digunakan untuk Quiz.

pngimg.com

Gambar binatang Kangaroo yang digunakan untuk Quiz.

pngimg.com

(15)

Tabel 3.1 Daftar Aset (Lanjutan) Gambar binatang Lion yang digunakan untuk Quiz.

pngimg.com

Gambar binatang

Mouse yang

digunakan untuk Quiz.

imgbin.com

Gambar binatang

Octopus yang

digunakan untuk Quiz.

pngimg.com

Gambar binatang Pig yang digunakan untuk Quiz.

stickpng.com

Gambar binatang Quail yang digunakan untuk Quiz.

stickpng.com

Gambar binatang Nautilus yang digunakan untuk Quiz.

cleanpng.com

(16)

Tabel 3.1 Daftar Aset (Lanjutan) Gambar binatang Rabbit yang digunakan untuk Quiz.

pngimg.com

Gambar binatang Scorpion yang digunakan untuk Quiz.

pngimg.com

Gambar binatang Tiger yang digunakan untuk Quiz.

pngimg.com

Gambar binatang Urchin yang digunakan untuk Quiz.

dlpng.com

Gambar binatang

Vulture yang

digunakan untuk Quiz.

imgbin.com

Gambar binatang Woodpecker yang digunakan untuk Quiz.

pngimg.com

Gambar binatang Yellow-Head Squirrel yang digunakan untuk Quiz.

pngplay.com

Gambar binatang Zebra yang digunakan untuk Quiz.

pngimg.com

(17)

Tabel 3.1 Daftar Aset (Lanjutan) Icon Sound button untuk membunyikan pronounciation pada laman info.

pngtree.com

Icon Confirm button untuk konfirmasi bahwa user telah menyelesaikan Quiz.

pngtree.com

Icon Menu Button untuk kembali ke menu utama dari laman Quiz.

pngtree.com

Icon Info Button untuk kembali ke menu utama dari lama Quiz.

pngtree.com

Icon Next Button untuk berpindah ke laman Quiz selanjutnya.

pngtree.com

Icon Play Button untuk memulai aplikasi.

pngtree.com

Icon Play Button untuk memilih untuk

memulai permainan.

pngtree.com

Icon Quiz Button untuk memilih untuk memulai Quiz.

pngtree.com

Icon untuk

background. imgbin.com

(18)

Tabel 3.1 Daftar Aset (Lanjutan)

Icon untuk

background.

imgbin.com

Icon untuk

background. imgbin.com

Icon untuk

background.

imgbin.com

Icon untuk

background.

imgbin.com

Icon untuk

background.

imgbin.com

Background utama dari

Aplikasi. Aset Pribadi

Icon Aplikasi. Aset Pribadi

backgroundSong.mp3 Lagu yang digunakan adamvitovsky.com

(19)

Tabel 3.1 Daftar Aset (Lanjutan) click.mp3 Suara ketika user klik di

layar manapun. zapsplat.net Correct.mp3 Suara ketika menjawab

dengan benar di Quiz. audiograb.com dog.mp3 Suara anjing yang akan

diputar di objek Dog. zapsplat.net Elephant.mp3 Suara gajah yang akan

diputar di objek Elephant.

www.freesoundeffects.com

Frog.mp3 Suara kodok yang akan

diputar di objek Frog. soundbible.com Jaguar.mp3 Suara Jaguar yang akan

diputar di objek Jaguar.

www.freesoundeffects.com Lion.mp3 Suara Singa yang akan

diputar di objek Lion.

www.freesfx.co.uk Mouse.mp3 Suara Tikus yang akan

diputar di objek Mouse.

averagehunter.com Pig.mp3 Suara Babi yang akan

diputar di objek Pig. www.freesoundeffects.com Tiger.mp3 Suara Macan yang akan

diputar di objek Macan. www.freesoundeffects.com Woodpecker.mp3 Suara Burung Pelatuk

yang akan diputar di objek Woodpecker.

www.freesfx.co.uk

Zebra.mp3 Suara kuda Zebra yang akan diputar di objek zebra.

www.freesoundeffects.com

Objek 3D Anoa. poly.google.com

Objek 3D Baboon. poly.google.com

(20)

Tabel 3.1 Daftar Aset (Lanjutan)

Objek 3D Cat. poly.google.com

Objek 3D Dog. poly.google.com

Objek 3D Elephant. poly.google.com

Objek 3D Frog. poly.google.com

Objek 3D Giraffe. poly.google.com

Objek 3D Hedgehog.. poly.google.com

(21)

Tabel 3.1 Daftar Aset (Lanjutan)

Objek 3D Ibis. poly.google.com

Objek 3D Nautilus. poly.google.com

Objek 3D Octopus. poly.google.com

Objek 3D Pig. poly.google.com

Objek 3D Quail. poly.google.com

Objek 3D Rabbit. poly.google.com

(22)

Tabel 3.1 Daftar Aset (Lanjutan)

Objek 3D Scorpion. poly.google.com

Objek 3D Tiger. poly.google.com

Objek 3D Urchin. poly.google.com

Objek 3D Vulture. poly.google.com

Objek 3D Woodpecker. poly.google.com

Objek 3D Yellow-Head Squirrel.

poly.google.com

(23)

Tabel 3.1 Daftar Aset (Lanjutan)

Objek 3D Zebra. poly.google.com

WhaleITried.ttf Font untuk laman utama, laman quiz, dan laman info

fontspace.com

CHERL___.ttf Font untuk laman info 1001fonts.com

Referensi

Dokumen terkait

Aplikasi pengenalan objek Candi Ceto berbasis Augmented Reality memiliki halaman home screen dengan latar belakang 3d Candi Ceto, dan terdapat 3 kategori yaitu Candi Ceto,

25 Pada Gambar 3.10 merupakan tampilan antarmuka saat user memilih menu katalog, dimana sistem akan menampilkan data laptop yang terdapat di dalam database serta dapat

Model aplikasi yang digunakan digambarkan pada Gambar 3.1 dimana, pengguna terlebih dahulu melakukan input akun google-nya kemudian jika berhasil maka google akan

Admin akan mengelola data user dan data dari gejala dan nilai Measure Believe (MB) dan Measure Disbelieve (MD) yang diberikan pakar... Sedangkan user akan mengisi data

Gambar 3.16 menggambarkan rancangan desain antar muka halaman shop yang merupakan halaman yang menampilkan list dari avatar yang bisa dibeli oleh pengguna dengan menggunakan koin

Sistem akan menampilkan menu yang dimaksud, user dapat melihat pendahuluan, kemudian dapat memilih materi yang akan dipelajari... Penjelasan Sequence Diagram Aplikasi

Tahun 1989, Jaron Lanier memeperkenalkan virtual reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali didunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan

Pada tampilan ini user dapat membaca cerita kebudayaan mengenai suatu provinsi yang dipilihnya dan ketika sudah merasa sudah siap untuk mengikuti kuis, user bisa