• Tidak ada hasil yang ditemukan

Design Thinking. Prepared by: Muhammad Yoga Aulia Pricilia Clarissa Syafira

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Design Thinking. Prepared by: Muhammad Yoga Aulia Pricilia Clarissa Syafira"

Copied!
41
0
0

Teks penuh

(1)

Design Thinking

Prepared by:

Muhammad Yoga Aulia Pricilia Clarissa Syafira

(2)

Belajar Cepat

World changes rapidly

Belajar Terus Menerus

Criticize the uncertain future &

complexity of current facts

Belajar untuk Berkembang

V U C A

The complexity of things make the future of the world ambiguous. Learn

forward.

Dunia membutuhkan

agile & tough learner

siap menghadapi

Volatile – Uncertainty – Complexity - Ambiguity

Dengan tindakan pembelajaran yang tepat,

Menjadi key driver progress ekonomi jangka panjang

Action: Innovation

Addressing issues:

inequality & climate crisis Menurut World Economic Forum, Inovasi dapat membantu:

pasar pertumbuhan baru dapat muncul

(3)

Dengan tindakan pembelajaran yang tepat,

Menjadi key driver progress ekonomi jangka panjang

Action: Innovation

Overcome impacts of pandemic

Addressing issues: inequality & climate crisis

Deep transformation across all sectors

BUMN, Pemerintah, Swasta, masyarakat aktif dalam mengembangkan pasar-pasar baru

Menurut World Economic Forum, Inovasi dapat membantu:

Melalui:

Peluang untuk masyarakat

Saat ini masyarakat memiliki peluang untuk beralih ke jalur pertumbuhan yang lebih inklusif

pasar pertumbuhan baru dapat muncul

(4)

What is DESIGN

THINKING?

Solution-based approach untuk mengatasi sebuah tantangan, atau pun masalah

Design Thinking adalah cara berpikir kreatif yang

melibatkan partisipasi aktif, bukan hanya teori

THINKING BY DOING untuk berinovasi

Proses iteratif yang bertujuan untuk:

Memahami pengguna

Menantang asumsi

Mendefinisikan ulang masalah

→ identifikasi sistem, strategi atau solusi terbaru

(5)

DESIGN THINKING

● People Centered

Mulai dari perspektif pengguna, dari lingkungan anda

● Highly Creative

Pandang dari berbagai sudut, keluar dari zona nyaman

● Hands-on

Langsung mulai bereksperimen; kegagalan adalah bagian dari proses

● Iterative

Memahami > Membuat > Mempelajari

Elemen Utama

(6)
(7)

Step 1:

EMPATHIZE

Empati, pada masalah dan kondisi dari user

yang menjadi target desain kita

(8)

3 Langkah Empati

Observe

Memahami bagaimana user kita berinteraksi dengan sekitar. Apa yang mereka pikirkan dan rasakan,

untuk mengetahui apa yang mereka butuhkan dan inginkan

Engage

Masuk ke interview langsung, mendapatkan persepsi primer dari user

Immerse

Letakkan diri kita di posisi user, untuk lebih memahami

kebutuhan sebenarnya dari user

(9)

Kosongkan Asumsi

Jangan gunakan asumsi dan persepsi pribadi kita, karena akan mengubah persepsi user

Hindari miskonsepsi dan stereotype

Hindari sikap judgemental

Tanya semua jika belum jelas, persepsi harus datang dari user

Temukan pola persepsi

“Hear to listen, not to reply”

What-How-Why

What - tuliskan hal yang sedang kita amati dari user tanpa asumsi

How - input penilaian kita tentang info dari user, apakah positif/

negatif? Sertakan banyak kata sifat untuk mendeskripsikan

Why - interpretasikan motivasi dan emosi dari user. Akan membantu untuk menemukan pola persepsi antar user

EMPATHY TOOLS

(10)

5 Why

Ketika kita tidak menangkap persepsi dari user, terus tanyakan dengan pertanyaan Why

Digunakan untuk mengetahui akar permasalahan sebenarnya

Jangan gunakan user lain sebagai alasan suatu user, masalah ada di process bukan di people

Empathy Map

Think/Feel - hal yang user pikirkan/

rasakan

Hear - komentar yang user dengar dari orang sekitar

See - hal yang user lihat

Say/Do - respon yang user lakukan/

keluar lewat kata-kata

EMPATHY TOOLS

(11)

EMPATHY MAP

(12)

VALUE PROPOSITION DESIGN

(13)
(14)

Step 2:

DEFINE

Proses dan sintesiskan temuan anda di proses

Empathy untuk membentuk sudut pandang pengguna yang akan Anda tangani

(15)

01

04

Pengguna

kembangkan pemahaman tentang tipe orang yang Anda rancang untuk

Wawasan

ungkapkan wawasan yang Anda kembangkan dan tentukan asas

03

Kebutuhan

Sintesis dan pilih serangkaian kebutuhan terbatas yang menurut Anda penting untuk dipenuhi

02

Simpulkan

Mengartikulasikan secara jelas Masalah yang ingin Anda selesaikan

“Saya adalah (Target Market) yang butuh (Customer Job).

Saya ingin (Gain), tapi ternyata (Pain). Saya (Definisi / artikulasi masalah)”

Step 2: DEFINE

(16)
(17)

Step 3:

IDEATE

Fokus pada pembuatan ide. Jelajahi berbagai macam dan banyak ide untuk melampaui solusi yang jelas untuk sebuah

masalah.

(18)

Brainstorm, Braindump, Brainwrite,

Brainwalk

Challenge Assumption

Mindmap, Sketch, Storyboard

SCAMPER

Step 3: IDEATE

(19)

CONTOH CARA IDEATE

BRAINWRITE

Membutuhkan perspektif yang kreatif dari sekelompok orang

MINDMAP

Partisipan membuat jaringan hubungan, mencari koneksi antara

masalah dan solusi

Kreativitas:

gabungkan imajinasi dengan pemikiran rasional

Sinergi kelompok:

manfaatkan kelompok untuk mencapai ide-ide baru, membangun ide-ide orang lain

Transisi dari

identifikasi masalah/

tantangan, pada eksplorasi solusi

(20)
(21)

Step 4:

PROTOTYPE

Prototype adalah bentuk fisik dari ideate,

dibuat sebagai bahan testing dan evaluasi

sebelum produk dikembangkan dalam

skala sebenarnya.

(22)

Yang penting mulai dulu.

Start Building

Buat model sampel: Dapat berupa objek fisikatau sketch digital.

Tidak ada bagus atau jelek, yang penting tergambarkan;

basic model

Storyboard

Buatlah skenariorole play dalam lingkungan nyata (terlihat

secara fisik) dan biarkan penonton merasakan ide yang anda buat.

Pikirkan cara simple, efisien, dan cepat untuk membentuk ideyang sudah dibuat agar kita dapat merasakan melalui interaksi dengan produk tersebut.

Interaksi dengan Prototype dapat menstimulasi empati yang lebih tinggi dan membentuk solusi yang lebih baik dari ide awal.

Step 4: PROTOTYPE

(23)

Methodology

Low Fidelity Prototyping

Metode ini membutuhkan lebih sedikit waktu, keterampilan khusus, dan sumber daya; simplicity.

Tujuannya bukan untuk mengesankan pengguna, tetapi untuk belajar dari mereka. Teknik ini memfasilitasi untuk berempati, bukan untuk marketing penjualan.

Membuka percakapan antara kebutuhan pengguna dan desainer

01

Step 4: PROTOTYPE

(24)

High Fidelity Prototyping

Ketika Anda memiliki ide tentang elemen interaktif, seperti skema navigasi dari layar ke layar lainnya; animasi; dan interaksi mini, dan mampu membuat prototipe mereka

Saat Anda ingin menguji detail produk Anda dalam hal elemen UI, skema warna, atau salinan

Ketika Anda ingin tahu bagaimana perasaan pengguna target Anda tentang produk Anda dan Anda ingin mendapatkan pendapat mereka tentang desain Anda.

Mobile & web software prototyping tools:

Proto.io, InVision, Pixate, Axure, Principle, Form, Framer, Adobe XD

02

Representasi interaktif dari produk yang paling mirip dengan desain akhir dalam hal detail dan fungsionalitas.

Tingkat kelengkapan yang tinggi, memungkinkan pengguna memeriksa kegunaan secara detail dan membuat kesimpulan tentang perilaku pengguna.

Methodology

Step 4: PROTOTYPE

(25)

Step 4:

PROTOTYPE

(26)
(27)

Step 5:

TESTING

Mintalah feedback tentang prototipe Anda.

Pelajari tentang pengguna Anda, ubah

tampilan Anda, dan kembangkan prototipe

Anda.

(28)

Testing (Uji)

“Buat prototipe seolah-olah Anda benar,

uji seolah-olah Anda salah”

(29)

Methodologies

01 Wizard of Oz 02 Card Sorting

(30)

Testing (Uji)

Kumpulkan pengguna, tunjukan, jangan diberitahu.

Evaluasi cara pengguna

menggunakan prototipe tersebut.

Kuadran 1: Kritik konstruktif

Kuadran 2: Fokus pada 1 kritik yang penting

Kuadran 3: Pertanyakan

Kuadran 4: Kembangkan ide baru

(31)

Evaluation

(32)

Case Study

Sebagai contoh pengembangan inovasi menggunakan Design Thinking Process

(33)

Evaluation

(34)

Empathize

Target : 200 sampel Pengguna Jalan Tol dengan berbagai ragam latar belakang

Metode : Wawancara langsung dan by phone

Tanya : Masalah-masalah di koridor jalan tol saat mudik lebaran Jawab : Rest area penuh, rest area

kotor, parkir rest area sampai keluar, kemacetan di jalan tol, kemacetan di pintu tol,

pelayanan di koridor jalan tol

(35)

Define

Masalah di Rest Area

Pelayanan di Rest area belum memadai secara kualitas dan kuantitas

Pelayanan dan Informasi

Penyampaian informasi dari JM ke user dinilai belum memuaskan

Kemacetan di Jalan Tol

Kemacetan yang

disebabkan oleh banyak faktor termasuk rest area dan ramp in/out

Kemacetan di Gerbang Tol

Disebabkan proses pembayaran yang masih memakan waktu ditambah faktor seperti saldo kurang Dari mayoritas persepsi yang masuk dari user,

perlahan bisa dikerucuti ke 4 kategori ini

(36)

Ideate

Untuk mengakomodir persepsi user sebanyak-banyaknya maka muncul lah ide Travoy

(37)

Ideate

Untuk mengakomodir masalah macet di Gerbang Tol, maka muncul lah, ide

pengembangan Electronic Toll Collection (ETC)

Sensor :

Radio Frequency Identification (RFID) Dedicated Short Range

Communication (DSRC)

Global Navigation Satellite System (GNSS)

Optical Beam Sensor (OBS) License Plate Recognition (LPR) Automated Vehicle Classification (AVC)

Server

Mesin GTO / Lane Controller

Automatic Lane Barrier

MLFF (Multi Lane Free Flow)

Smart CCTV

DSRC (Dedicated Short Range Communication)

On Board Unit Semua data seperti data kendaraan, saldo, user dan

history transaksi akan Terpusat dalam server Jasa Marga

SLFF (Single Lane Free Flow)

(38)

Ideate

Muncul juga ide-ide yang lain!

(39)

Prototype & Testing

Data non-updated (2019)

(40)

you

Pricilia Clarissa Syafira priciliacs.20@gmail.com Muhammad Yoga Aulia m.yoga.aulia@gmail.com

Thank

(41)

https://interaction-design.org/literature/artivle/what-is- design-thinking-and-why-is-it-so-popular

Stanford School Design Thinking Bootleg

https://media.nngroup.com/media/articles/attachments/D esign-thinking-101-NNG.pdf

https://hbr.org/2018/09/why-design-thinking-works

https://www.smashingmagazine.com/2014/10/the-skeptics-guide-to-low- fidelity-prototyping/

https://blog.prototypr.io/high-fidelity-prototyping-what-when-why-and-how- f5bbde6a7fd4

References

Referensi

Dokumen terkait

Kasmir (2010:68) menyebutkan secara umum tujuan dan manfaat dari analisis laporan keuangan, antara lain :.. 1) Untuk mengetahui posisi keuangan perusahaan dalam satu

Tabel 4.33 Tanggapan responden mengenai loyalitas penerimaan jasa yang sesuai dengan waktu yang dijanjikan

Menyatakan bahwa skripsi dengan judul : "perlakuan akuntansi piutang rekening air dalam hubungannya dengan pelaporan laba di PDAM Surya Sembada Kota Surabaya

Berdasarkan hasil penelitian di lapangan tentang Peran Dinas Perikanan, Kelautan dan Pertanian dalam Konservasi Hutan Mangrove di Kelurahan Berbas Pantai Kecamatan Bontang

Hasil penelitian menunjukkan, penambahan dosis pupuk anorganik pada temulawak nomor harapan F yang ditujukan untuk menghasilkan rimpang tidak selalau menunjukkan

Terlepas dari perkembangan teknologi komunikasi format video itu sendiri, video blogging mulai melanjutkan perkembangannya pada tahun 2001 saat Human Dog memulai

Salah satu faktor yang mempengaruhi arus inrush adalah fluks residu ( residual flux ). Dalam pengujian ini dilakukan 3 macam pengujian pada transformator 1 kVA 1 fasa

Di antara sekian banyak upacara tersebut, Bohajat dan Mohpaisch merupakan upacara adat yang pelaksanaanya seringkali tidak harus sejalan dengan kronologi kehidupan