• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH PERMAINAN KONSTRUKTIF UNTUK MENGEMBANGKAN KREATIVITAS ANAK Pengaruh Permainan Konstruktif Untuk Mengembangkan Kreativitas Anak Usia Sekolah.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGARUH PERMAINAN KONSTRUKTIF UNTUK MENGEMBANGKAN KREATIVITAS ANAK Pengaruh Permainan Konstruktif Untuk Mengembangkan Kreativitas Anak Usia Sekolah."

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH PERMAINAN KONSTRUKTIF UNTUK

MENGEMBANGKAN KREATIVITAS ANAK

USIA SEKOLAH

ARTIKEL PUBLIKASI ILMIAH

Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan Memperoleh Gelar Magister Profesi Psikologi

Bidang Pendidikan

Disusun Oleh:

DEVINTA NORMA FISTIANTI T 100 090 092

PROGRAM MAGISTER PROFESI PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI

(2)
(3)
(4)

PENGARUH PERMAINAN KONSTRUKTIF UNTUK MENGEMBANGKAN KREATIVITAS ANAK

USIA SEKOLAH

Devinta Norma Fistianti1 Siti Nurina Hakim2

Faculty of Psychology Muhammadiyah University of Surakarta

Abstract

This study was conducted to identify the effectiveness of constructive play in optimizing creativity. The hypothesis of this study is to develop an effective game of constructive creativity of children of primary school age.

The analysis using the Kruskal Wallis Test average values obtained in the experimental group 1 by using a wax medium and drawing at 90.20; average value of the experimental group 2 by using cardboard and wax media at 91.80; mean value 3 average in the experimental group using cardboard and draw media at 81.60 and the average value in the control group was 78.40 with p> 0.05. Thus there is no significant difference between giving constructive games or with an increase in children's creativity, it means giving constructive play is not effective to develop the creativity of children of primary school age.

Keywords: constructive play, creativity, elementary school-age children.

Abstraksi

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui sejauhmana efektivitas permainan konstruktif dalam mengoptimalisasikan kreativitas anak. Hipotesis dari penelitian ini yaitu permainan konstruktif efektif untuk mengembangkan kreativitas anak usia sekolah dasar.

Hasil analisis menggunakan Kruskal Wallis Test diperoleh nilai rata-rata pada kelompok eksperimen 1 dengan menggunakan media lilin malam dan menggambar sebesar 90,20; nilai rata-rata pada kelompok eksperimen 2 dengan menggunakan media kardus dan lilin malam sebesar 91,80; nilai rata-rata pada kelompok eksperimen 3 dengan menggunakan media kardus dan menggambar sebesar 81,60 dan nilai rata-rata pada kelompok kontrol sebesar 78,40 dengan p > 0,05. Dengan demikian tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara pemberian permaianan konstruktif dengan peningkatan kreativitas anak, artinya pemberian permainan konstruktif tidak efektif untuk mengembangkan kreativitas anak usia sekolah dasar.

(5)

PENDAHULUAN

Dunia anak adalah dunia bermain, dalam kehidupan anak-anak, sebagian besar waktunya dihabiskan dengan aktivitas bermain. Filsuf Yunani, Plato, merupakan orang pertama yang menyadari dan melihat pentingnya nilai praktis dari bermain. Anak-anak akan lebih mudah mempelajari aritmatika melalui situasi bermain. Bermain dapat digunakan sebagai media untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Istilah bermain diartikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan dengan mempergunakan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian, memberikan informasi, memberikan

kesenangan, dan dapat

mengembangkan imajinasi anak. Bermain merupakan bagian yang amat penting dalam tumbuhkembang anak untuk menjadi manusia seutuhnya. melalui kegiatan bermainanak bisa mencapai perkembangan fisik, intelektual, emosi, dan sosial (Prasetyono, 2007)

Ada berbagai macam jenis permainan yaitu permainan fungsional, permainan membangun (konstruktif) permainan pura-pura dan permainan dengan peraturan. Permainan konstruktif menjadi alternatif metode untuk merangsangkemampuan berfikir kreatif anak. Terdapat beberapa alasan mengapapermainan konstruktif dirasa mampu untuk meningkatkan

kreativitas anak. Kreativitas bagi anak-anak adalah suatu permainan. Sejak masih bayi, mereka telah mengembangkan berbagai macam permainan kreatif. Oleh karena itu metode pembelajaran dengan permainan adalah langkah awal menuju pencapaian kreativitas siswa. Anak belajar melalui pengalaman, bakat seorang anak akan tumbuh dan berkembang melalui pengalamannya (Santoso, 2003). Penelitian yang dilakukan oleh Husodo (2007) menyatakan modelpermainan cipta lagu pada pembelajaran seni budaya dapat meningkatkan kreativitas siswa. Ihsan (2006), menyimpulkan bahwa permainan yang dikreasikan secara kreatif (permainan konstruktif kardus) dapat meningkatkan perkembangan motorik halus anak. Dalam penelitiannya, Mulyadi (2007) mengemukakan bahwa kreativitas anak usia prasekolah dapat ditingkatkan dengan upaya pengembangan kreativitas melalui kegiatan bermain, baik dilakukan melalui pendekatan terhadap anak maupun ibu. Efek pengembangan kreativitas akan menjadi maksimal apabila upaya pengembangan kreativitas pada anak usia prasekolah dilakukan melalui pendekatan terhadap anak dan ibu sekaligus. jadi dengan memberikan pelatihan cara kreativitas, terbukti dapat meningkatkan kreativitas anak.

(6)

product. Rhodes menyebutkan keempat jenis definisikreativitas ini sebagai “four p’s of creatifity

”kebanyakan definisi kreativitas

berfokus pada salah satu dari keempat definisi tersebut atau kombinasinya. (Munandar, 2004)

Amidjaja (2007) dalam salah satu penelitiannya mengatakan bahwa permainan menyusun balok-balok, menggambar, dan membuat prakarya adalah contoh dari permainan yang bisa membuat anak lebih kreatif karena anak tidak dipaksa untuk menghasilkan sesuatu yang sudah ditentukan oleh orang dewasa atau norma yang ada. Sebaliknya, anak-anak mendapatkan kebebasan untuk berpikir dan berkreasi.

Permainan konstruktif yang dimaksud peneliti yaitu bentuk permainan dimana anak-anak menggunakan bahan untuk membuat sesuatu yang bukan untuk tujuan bermanfaat melainkan lebih ditujukan bagi kegembiraan yang diperoleh dari membuatnya. Hurlock (2004) menyebutkan bahwa permainan konstruktif yaitu anak-anak membuat bentuk-bentuk dengan balok-balok, pasir, lumpur, tanah liat, manik-manik, cat, pasta, gunting, dan krayon. Sebagian besar permainan konstruktif yang dibuat merupakan tiruan dari apa yang dilihatnya dalam kehidupan sehari-hari atau dari layar bioskop dan televisi. Pada masa ini anak-anak sering menambahkan kreativitasnya ke dalam konstruksi-konstruksi yang dibuat berdasarkan

pengamatannya dalam kehidupan sehari-hari. Sedangkan menurut Piaget (chofifah, 2008) media yang digunakan dalam permainan konstruktif ialah puzzle, cat, krayon, spidol, playdough, air dan pasir.

Jenis permainan konstruktif yang dipakai pada penelitian ini yaitu konstruktif membuat benda (kardus dan playdough) dan menggambar. Keong (2006) mengemukakan bahwa menciptakan permainan sendiri

menjadikan anak-anak

mengembangkan imajinasinya, kotak-kotak dan bungkus benda-benda dari kardus menjadi daya tarik yang tak habis-habisnya bagi anak-anak. Adapun permainan konstruktif playdough dapat merangsang kreativitas mereka, anak belajar untuk konsentrasi, ketekunan, berfikir, dan motorik halus. Menggambar dapat merangsang daya imajinatifnya dan menuangkan imajinasinya ke dalam sebuah gambar atau lukisan. Dengan permainan konstruktif ini anak akan menjadi lebih kreatif dalam berfikir yang meliputi empat aspek yaitu kelancaran, keluwesan, keaslian dan penguraian (Prasetyono, 2007).

(7)

setelah itu dapat dilihat pengaruhnya (Latipun, 2006). Peneliti akan memberikan permainan konstruktif pada sejumlah anak (kelompok) yang telah dipilih, kemudian dilihat perbandingannya dengan kelompok yang tidak diberi permainan konstruktif. Pemberian permainan konstruktif pada anak diharapkan dapat mengasah kemampuan berfikir kreatif mereka, yang meliputi kelancaran dalam berfikir, keluwesan, keaslian dan penguraian. permainan konstruktif juga bermanfaat untuk mengembangkan imajinasi dan rasa keingintahukan mereka.

Berdasarkan uraian di atas memunculkan permasalahan apakah secara empirik permainan konstruktif benar-benar dapat meningkatkan kreativitas?

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui sejauhmana efektivitas permainan

konstruktif dalam

mengoptimalisasikan kreativitas anak. Adapun manfaat yang hendak dicapai dengan adanya penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagi lembaga diharapkan dari hasil penelitian dapat diketahui sejauh mana permainan kostruktif dapat meningkatkan

kreativitas/kemampuan berfikir kreatif anak dan diharapkan pihak lembaga dapat mengembangkan metode-metode seperti permainan sederhana yang bisa diterapkan sebagai bahan untuk meningkatkan kemampuan berfikir kreatif anak.

2. Bagi Kepala Sekolah, diharapkan dapat memutuskan sebuah kebijakan yang dapat

meningkatkan kreativitas anak melalui penerapan metode

bermain, sehingga sekolah menjadi tempat yang tepat bagi peserta didik untuk meningkatkan kreativitas.

3. Bagi Guru, agar lebih

memperhatikan pendidikan anak usia sekolah di dalam

pengembangan sikap,

pengetahuan, keterampilan, daya cipta dan menumbuhkan daya pikir bagi anak usia sekolah.

4. Bagi peneliti selanjutnya hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan acuan, pedoman atau pertimbangan dalam melakukan penelitian-penelitian yang terkait dengan upaya peningkatan kreativitas, terutama berfikir kreatif anak.

A. Kreativitas

Walaupun terdapat pengakuan ilmiah terhadap pentingnya kreativitas namun hingga saat ini hanya sedikit sekali penelitian yang telah dilakukan. Hal itu disebabkan adanya kesulitan metodelogi dan arena adanya keyakinan bahwa kreativitas adalah suatu faktor bawaan individual sehingga hanya sedikit yang dapat dilakukan untuk mengendalikannya. (Waruwu dan Satiadarma, 2003)

(8)

didefinisikan menjadi 4 (4p dari kreativitas) yaitu :

a. Pribadi

Menurut Hulbeck mengatakan “creative action is an imposing of one’s own wholepersonality on the environment in an uniqe and characteristic way”.

Tindakan kreatif muncul dari keunikan keseluruhan kepribadian dalam interaksi dengan lingkungannya. Dimensi kepribadian/ motivasi meliputi ciri-ciri seperti fleksibilitas, toleransi terhadap teman, dorongan untuk berprestasi dan mendapat pengakuan, keuletan dalam menghadapi rintangan, dan pengambilan resiko yang moderat.

b. Proses

Menurut Torance tentang kreativitas yang pada dasarnya menyerupai langkah-langkah dalam metode ilmiah yaitu : “ the proses of 1) sensing difficulties, problem, grap in information, missing element, some thing asked 2) making guesses and formulating hyphotheses about these deficiencies 3) Evaluating and testing these guesses and hypotheses, 4) P ossibly revising and retesting them and, finally, 5) Communicating the results.

Definisi Torrance ini meliputi seluruh proses kreatif dan ilmiah mulia menemukan masalah sampai dengan menyampaikan hasil. Adapun langkah-langkah proses kreatif menurut Wallas (dalam Munandar, 2004) yang sampai sekarang masih banyak diterapkan dalam

pengembangan kreativitas meliputi tahap persiapan, inkubasi, iluminasi, dan vertivikasi.

c. Produk

Definisi yang menekankan pada produk kreatif menekankan orisionalitas, seperti yang didefmisikan oleh Barron (1969) yang menyatakan bahwa kreativitas adalah “kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru. Begitu pula menurut Haefele (1962)” kreativitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi-kombinasi baru yang mempunyai makna sosial”. Definisi Haefel ini menunjukan bahwa tidak keseluruhan produk itu harus baru, tetapi kombinasinya. Unsur-unsurnya bisa saja sudah ada sebelumnya. Sebagai contoh, kursi dan roda sudah ada sejak selama berabad-abad, tetapi

gagasan pertama untuk

menggabungkan kursi dan roda menjadi kursi roda merupakan gagasan yang kreatif. Definisi Haefele menekankan pula bahwa suatu produk kreatif tidak hanya harus baru, tapi juga diakui sebagai bermakna.

d. P ress (pendorong)

P ress diartikan sebagai dorongan yang bisa berupa dorongan internal maupun eksternal. Vernon (dalam Munandar 2004) merujuk pada aspek dorongan internal yaitu kemampuan kreatif dirumuskan sebagai

(9)

Berikut ini akan diungkapkan beberapa pengertian kreativitas dari beberapa ahli.

Kreativitas merupakan kemampuan berfikir divergen (menyebar, tidak searah) untuk menjajaki bermacam-macam altematif jawaban terhadap suatu persoalan, yang sama benarnya (Nashori dan Diana, 2002).

Hurlock (2004) menyimpulkan 7 unsur karakteristik kreativitas untuk memudahkan pemahaman kita, yaitu: 1) kreativitas merupakan proses, bukan hasil, 2) proses itu mempunyai tujuan, yang mendatangkan keuntungan bagi orang itu sendiri atau kelompok sosialnya; Kreativitas mengarah pada penciptaan sesuatu yang baru, berbeda, dan karenanya unik bagi orang itu, baik itu berbentuk lisan maupun maupun kongkret atau abstrak, 3) kreativitas timbul dan pemikiran divergen, sedangkan konformitas dan pemecahan masalah seharihari timbul dari pemikiran konvergen, 4) kreativitas merupakan cara berpikir, tidak sinonim dengan kecerdasan, 5) kemampuan untuk mencipta bergantung pada perolehan pengetahuan yang diterima, (6) kreativitas merupakan bentuk imajinasi yang dikendalikan, yang menjurus ke arah beberapa bentuk prestasi, misalnya melukis, membangun dengan balok, atau melamun.

Sementara menurut Santrock (2007) kreativitas adalah kemampuan

untuk memikirkan semua yang tidak lazim, dengan cara yang berbeda, dan menghasilkan solusi yang unik terhadap permasalahan.

Selanjutnya, Munandar (2004) merumuskan kreativitas sebagai berikut; 1) Kreativitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi baru, berdasarkan data, informasi, atau unsur-unsur yang ada, 2) Kreativitas (berpikir kreatif atau berpikir divergen) adalah kemampuan yang berdasarkan data atau informasi yang tersedia untuk menemukan banyak kemungkinan jawaban terhadap suatu masalah, dimana penekanannya adalah pada kwantitas, ketepatgunaan, dan keragaman jawaban, 3) Secara operasional, kreativitas dapat dirumuskan sebagai kemampuan yang mencerminkan kelancaran (fluency), keluwesan (flexibility), dan orisinalitas dalam berpikir, Berta kemampuan untuk mengelaborasi mengembangkan, memperkaya, dan memperinci) suatu gagasan.

(10)

B. Permainan Konstruktif

Bermain konstruktif adalah kegiatan bermain dimana anak membentuk sesuatu, menciptakan bangunan tertentu dengan alat permainan yang tersedia. Seperti: membuat rumah-rumahan dengan balok kayu atau potongan lego, menggambar, menyusun kepingan-kepingan kayu bergambar dan semacamnya (Tedjasputra, 2007).

Hurlock (2004) menyebutkan bahwa permainan konstruktif yaitu anak-anak membuat bentuk-bentuk dengan balok-balok, pasir, lumpur, tanah liat, manik-manik, cat, pasta, gunting, dan krayon. Sebagian besar konstruktif yang dibuat merupakan tiruan dari apa yang dilihatnya dalam kehidupan sehari-hari atau dari layar bioskop dan televisi. Pada masa ini anak-anak sering menambahkan kreativitasnya ke dalam konstruksi-konstruksi yang dibuat berdasarkan pengamatannya dalam kehidupan sehari-hari.

Permainan konstruktif merupakan suatu bentuk permainan umum pada tahun-tahun sekolah dasar, baik didalam maupun di luar kelas. Permianan konstruktif adalah salah satu dari sedikit kegiatan yang mirip permainan yang diizinkan di dalam kelas dan berpusat pada pekerjaan. Permainan kostruktif dapat digunakan pada tahun-tahun sekolah dasar untuk meningkatkan pembelajaran keterampilan akademik, keterampilan berfikir, dan pemecahan masalah. Banyak pakar pendidikan

merencanakan kegiatan-kegiatan kelas yang mencakup humor, dan meningkatkan kreativitas (Santrock, 1998).

Main pembangunan (construktive play) dalam sebuah jurnal dibahas dalam kerja Jean Piaget (1962), Sara Smilansky (1968) dan Charles dan Mary Wolfgang (1992) (dalam Chofifah, 2008). Piaget menyatakan

bahwa kesempatan main

(11)

ke tahap main simbolik yang terlihat pada anak usia tiga sampai dengan enam tahun dan awal sekolah dasar yang dapat terlibat dalam hubungan kerjasama dengan anak lain dan menciptakan karya yang nyata. Media plastisin, kardus dan menggambar adalah media yang murah, mudah didapat, mudah di bentuk dan masih berupa media dasar (belum mempunyai bentuk yang berarti).

Jean Paiget (dalam Chofifah, 2008) menyatakan bermain pembangunan (konstruktif) bertujuan merangsang kemampuan anak dalam mewujudkan ide, pikiran, gagasannya menjadi karya yang nyata. Saat anak menghadirkan dunia mereka melalui main pembangunan, mereka berada di posisi tengah antara main dan kecerdasan menampilkan kembali ketika anak bermain pembangunan, anak terbantu mengembangkan keterampilan koordinasi motorik halus. Juga berkembangnya kognisi ke pikiran operasional dan membangun keberhasilan sekolah di kemudian hari.

Terdapat dua jenis permainan konstruktif yang paling umum dan populer yaitu membuat benda dan menggambar. Seperti halnya permainan kreatif yang lain, ada variasi yang nyata dalam frekwensi keterlibatan anak dalam kegiatan ini dan perbedaan pada jenis benda yang dibangun. Sebagai contoh, anak laki-laki lebih menyukai pola permainan konstruktif yang berbeda dengan anak perempuan. Pada anak usia sekolah,

minat untuk bermain konstruktif mengalami peningkatan dibandingkan tahun-tahun sebelumnya, dan karya-karya sudah bersifat produktif. Permainan konstruktif yang disukai anak usia sekolah adalah membuat kemah, membuat rumah-rumahan, membuat boneka salju, menggambar desain, mesin, binatang, rumah, bunga, dan pohon. Pada waktu masuk sekolah, gambaran mereka menunjukkan perhatian untuk perspektif, ukuran relatif, dan ketepatan rincian, dengan penurunan pada orisinalitas. (Khotimah, 2010)

Maka, dapat disimpulkan bahwa bermain konstruktif adalah bentuk kegiatan bermain dengan aktivitas

motorik dimana anak

mengungkapkan ide-idenya ke dalam bentuk bentuk yang diinginkannya, seperti menggambar, membuat patung, dll, yang pada tahap perkembangan awal bersifat meniru kemudian berkembang sehingga anak dapat menunjukkan orisinalitas dalam karyanya. Terdapat dua jenis permainan konstruktif yang paling umum dan populer yaitu membuat benda dan menggambar.

METODE PENELITIAN

(12)

Tabel 1

Rancangan Eksperimen

R Figural) sebelum perlakuan

T2 : TKF (Tes Kreatifitas Figural) sesudah perlakuan

T3 : TKF (Tes Kreatifitas Figural) seminggu sesudah perlakuan

X : Perlakuan (Pemberian permainan konstruktif kardus, lilin malam, menggambar)

- :Tidak mendapat perlakuan (bermain bebas selain permainan konstruktif)

a : kelompok Permainan konstruktif media lilin malam dan menggambar

b : kelompok Permainan konstruktif media kardus dan lilin c : kelompok Permainan konstruktif media kardus dan menggambar

d : kelompok kontrol

Penelitian ini tergolong quasi experimental research, yaitu suatu penelitian eksperimen yang mendekati bentuk true experiment dimana tidak terdapat kontrol atau manipulasi yang relevan pada semua varibel, melainkan hanya pada

sebagian variabel Isaac (dalam Khotimah, 2010). Dalam penelitian ini yang dimanipulasi adalah variabel bebas, yaitu pemberian perlakuan bermain konstruktif dengan pola penelitian non-randomized control group pretest posttest design. Penelitian ini bertitik tolak pada group matching, dimana sebelum eksperimen dilakukan, terlebih dahulu diadakan matching antara nilai pre-test kelompok eksperimen dan kelompok kontrol agar tercapai suatu keseimbangan dengan berangkat dari titik tolak yang sama Hadi (dalam Khotimah, 2010). Group matching dapat dilakukan melalui beberapa jalan, (1) dengan mempersamakan mean (rerata) tingkat kreativitas anak dari group yang mengikuti eksperimen, (2) dengan menyeimbangkan variabilitas (variance) dari kelompok kontrol dan kelompok eksperimen, (3) dengan mengetes perbedaan tingkat kreativitas antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol untuk memastikan bahwa tidak ada perbedaan. Dalam penelitian ini kami mengupayakan agar ketiga hal tersebut terpenuhi. Subyek dalam penelitian ini sebanyak 20 siswa kelas IV SDN Bendan I Banyudono boyolali. Untuk mengetahui intelegensi siswa dalam proses penentuan subyek penelitian.kami menggunakan tes CP M (Coloured P rogressive Matrics.

(13)

ini menggunakan tes kreativitas dari Torrance Test of Creative Thinking (TTCT) yang disusun oleh Paul Torrance yang digunakan untuk mengukur aspek kelancaran, kelenturan, orisinalitas dan elaborasi dari berpikir kreatif (Munandar, 2004). TCCT ini terdiri dari bentuk verbal dan figural, keduanya berkaitan dengan proses kreatif dan meliputi jenis yang berbeda-beda. Dalam TCCT figural ada form B dan form C namun alat tes yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan tes kreativitas figural. Lingkaran yang mengungkap kelancaran, keluwesan, keaslian dan kerincian. Di dalam tes ini subjek diminta menggambar sebanyak-banyaknya gambar yang dibentuk dari lingkaran yang disediakan.

Dalam penelitian kuantitatif, analisis datanya menggunakan analisis statistik yang meliputi uraian kecenderungan, perbandingan kelompok yang berbeda, atau hubungan antara variabel, serta melakukan interpretasi perbandingan antara hasil penelitian dengan yang diperdiksi sebelum penelitian. Dalam penelitian kuantitatif peneliti menganalisa data yang terkumpul dengan menggunakan proses matematika yang disebut prosedur stasistik (Alsa, 2004).

Setelah memberikan treatment pada kelompok eksperimen, peneliti akan melakukan tes kreativitas figural pada kedua kelompok (kelompok eksperimen dan kontrol). Setelah

mengetahui skor dari masing-masing kelompok, peneliti akan membandingkan skor keduanya untuk mengetahui apakah ada perbedaan atau tidak dan untuk mengetahui efektivitas permainan konstruktif dalam meningkatkan kreativitas anak SDN Bendan I, Banyudono, Boyolali maka dihitung uncorelated data/ independent sample T-test. Rumus statistik Uji-t digunakan untuk menguji apakah pertanyaan hipotesis benar. Pada penelitian ini menggunakan teknik statistik Non Parametrik Uji Kruskall-wallis. Untuk mengetahui maka digunakanlah teknik bantuan SPSS (statistical package for the social science) versi 18.0 for windows.

(14)

Bermain konstruktif adalah kegiatan bermain dimana anak membentuk sesuatu, menciptakan bangunan tertentu dengan alat permainan yang tersedia. Seperti: membuat rumah-rumahan dengan balok kayu atau potongan lego, menggambar, menyusun kepingan-kepingan kayu bergambar dan semacamnya (Tedjasputra, 2007).

Terdapat dua jenis permainan konstruktif yang paling umum dan populer yaitu membuat benda dan menggambar. Seperti halnya permainan kreatif yang lain, ada variasi yang nyata dalam frekwensi keterlibatan anak dalam kegiatan ini dan perbedaan pada jenis benda yang dibangun. Sebagai contoh, anak laki-laki lebih menyukai pola permainan konstruktif yang berbeda dengan anak perempuan. Pada anak usia sekolah, minat untuk bermain konstruktif mengalami peningkatan dibandingkan tahun-tahun sebelumnya, dan karya-karya sudah bersifat produktif. Permainan konstruktif yang disukai anak usia sekolah adalah membuat kemah, membuat rumah-rumahan, membuat boneka salju, menggambar desain, mesin, binatang, rumah, bunga, dan pohon. Pada waktu masuk sekolah, gambaran mereka menunjukkan perhatian untuk perspektif, ukuran relatif, dan ketepatan rincian, dengan penurunan pada orisinalitas (Khotimah, 2010).

Hurlock (2004) menyebutkan bahwa permainan konstruktif yaitu anak-anak membuat bentuk-bentuk

dengan balok-balok, pasir, lumpur, tanah liat, manik-manik, cat, pasta, gunting, dan krayon. Sebagian besar konstruktif yang dibuat merupakan tiruan dari apa yang dilihatnya dalam kehidupan sehari-hari atau dari layar bioskop dan televisi. Pada masa ini anak-anak sering menambahkan kreativitasnya ke dalam konstruksi-konstruksi yang dibuat berdasarkan pengamatannya dalam kehidupan sehari-hari.

Permainan konstruktif merupakan suatu bentuk permainan umum pada tahun-tahun sekolah dasar, baik didalam maupun di luar kelas. Permainan konstruktif adalah salah satu dari sedikit kegiatan yang mirip permainan yang diizinkan di dalam kelas dan berpusat pada pekerjaan. Permainan kostruktif dapat digunakan pada tahun-tahun sekolah dasar untuk meningkatkan pembelajaran keterampilan akademik, keterampilan berfikir, dan pemecahan masalah. Banyak pakar pendidikan merencanakan kegiatan-kegiatan kelas yang mencakup humor, dan meningkatkan kreativitas (Santrock, 1998).

Main pembangunan

(15)

sekolahnya di kemudian hari. Dr. Charles Wolfgang dalam bukunya yang berjudul “school for young children” menjelaskan suatu tahap yang berkesinambungan dari bahan yang paling cair atau messy seperti air, ke yang paling terstruktur seperti puzzle. Cat, krayon, spidol, play dough, air, pasir, dianggap sebagai bahan main pembangunan sift cair atau bahan alam. Balok unit, lego tm, balok berongga, bristle blocks, dan bahan lainnya dengan bentuk yang telah ditentukan sebelumnya, yang mengarahkan bagaimana anak meletakkan bahan-bahan tersebut bersama bagaimana anak meletakkan bahan-bahan tersebut bersama menjadi sebuah karya, dianggap sebagai bahan main pembangunan yang terstruktur. Anak dapat mengekspresikkan dirinya dalam bahan-bahan ini dengan mengembangkan dari main main proses atau main sensorimotor yang dilihat pada usia di bawah tiga tahun ke tahap main simbolik yang terlihat pada anak usia tiga sampai dengan enam tahun dan awal sekolah dasar yang dapat terlibat dalam hubungan kerjasama dengan anak lain dan menciptakan karya yang nyata. Media plastisin, kardus dan menggambar adalah media yang murah, mudah didapat, mudah di bentuk dan masih berupa media dasar (belum mempunyai bentuk yang berarti).

Jean Paiget (dalam Chofifah, 2008) menyatakan bermain pembangunan (konstruktif) bertujuan

merangsang kemampuan anak dalam mewujudkan ide, pikiran, gagasannya menjadi karya yang nyata. Saat anak menghadirkan dunia mereka melalui main pembangunan, mereka berada di posisi tengah antara main dan kecerdasan menampilkan kembali ketika anak bermain pembangunan, anak terbantu mengembangkan keterampilan koordinasi motorik halus. Juga berkembangnya kognisi ke pikiran operasional dan membangun keberhasilan sekolah di kemudian hari.

Tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara pemberian permaianan konstruktif dengan peningkatan kreativitas anak karena kreativitas dalam perkembangannya sangat terkait dengan empat aspek, yaitu: aspek pribadi, proses, pendorong dan produk. Ditinjau sebagai proses menurut Torrance (dalam Munandar, 2004) kreativitas adalah proses merasakan dan mengamati adanya masalah, membuat dugaan atau hipotesis, kemudian mengubah dan mengujinya lagi, dan akhimya menyampaikan hasil-hasilnya. Kreativitas merupakan kemampuan berfikir divergen (menyebar, tidak searah) untuk menjajaki bermacam-macam alternatif jawaban terhadap suatu persoalan yang sama benarnya (Nashori dan Diana, 2002).

SIMPULAN

(16)

konstruktif untuk mengembangkan kreativitas anak usia sekolah diketahui bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara pemberian permaianan konstruktif dengan peningkatan kreativitas anak. Efektivitas penggunaan permainan konstruktif diketahui bahwa pada kelompok eksperimen terdapat 40% subyek yang mempunyai nilai kreativitas tinggi kemudian justru mengalami penurunan menjadi 33,3% setelah dilakukan kegiatan follow up. Hal ini menunjukkan bahwa tingkat kreativitas kelompok eksperimen tidak mengalami peningkatan yang cukup berarti. Permasalahan yang sama dialami oleh kelompok kontrol yang mengalami peningkatan menjadi 60% pada tingkat kreativitas kategori cukup tinggi, kemudian kembali mengalami penurunan menjadi 20%. Hasil secara keseluruhan menunjukkan adanya peningkatan rerata pada kelompok eksperimen setelah perlakuan berada pada kategori sedang, artinya subjek dalam penelitian ini memiliki kemampuan kreativitas sedang setelah mendapatkan permainan konstuktif, hal ini ditunjukkan dengan rerata empirik kreativitas subjek sebesar 87,8. Sedangkan kelompok kontrol yang tidak mendapatkan perlakuan juga mengalami peningkatan, kelompok kontrol berada pada kategori rendah dengan rerata empirik 78,4. Sehingga hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini yang menyatakan permainan konstruktif

(17)

DAFTAR PUSTAKA

Al-khalili, Amal Abdusalam (2005) Mengembangkan Kreativitas Anak. Jakarta:Pustaka Al-Kautsar

Amidjaja, Arlin. Mainan murah meriah untuk meningkatkan imajinasi dan kreativitas anak. http://www.penapendidikan.co m/mengajar-dengan-sentradn-lingkaran. diakses28 Oktober 2011

Andi. P entingnya P embinaan

Kreativitas Anak.

http://www.Pdf.Search.Engine .com. Diakses: 28 Oktober 2011

Aziz, Rahmat. Model P engembangan Kreativitas Melalui Kegiatan Synectics.

http://www.Azirahma.blogspo t.com. Diakses: 28 Oktober 2011

B Hurlock , Elizabeth. (2004). P sikologi P erkembangan, Suatu P endekatan Sepanjang Rentang Kehidupan. Jakarta: Erlangga

Hosodo, Sri (2007) P eningkatan Kreativitas Siswa Melalui P ermainan Cipta Lagu Dalam P embelajaran Seni Budaya Di Smp Nasima Semarang. www.pdf.search.engine.com. Diakses 28 Oktober 2011

Ihsan, dkk (2006) P engembangan P iranti P ermainan Alternatif Bagi Anak Dini Usia. http://lembaga penelitian dan pemberdayaan masyarakat

ITB.ac.id//.Diakses: 28 Oktober 2011

Keong, Yew Kam (2006) 30 Kiat Mencetak Anak Kreatif Mandiri. Nuansa: Bandung

Latipun (2006) P sikologi Eksperimen. Malang: UMM Press

Mulyadi, Seto (2007) Kreativitas Dan Bermain : studi eksperimental dalam upaya mengembangkan kreativitas anak usia pra sekolah melalui kegiatan bermain, dengan pendekatan terhadap anak dan ibu di beberapa taman kanak-kanak di

jakarta.http://www.digilib.ui.a c.id/themes/libri2/detail.jsp?id +=91309&lokasi=lokalDiakse s : 28 Oktober 2011

Munandar, Utami (2004). P engembangan Kreativitas

Anak Berbakat.

Jakarta:Rineka Cipta

Nashori, Fuad-Diana Mucharam,

Rachmi (2002)

Mengembangkan

KreativitasDalam P erspektif P sikologi Islami. Jogjakarta: Menara kudus

Nurlaila, Anda (2011) Cara Tingkatkan Kreativitas Anak. Vivanews.com

Prasetyono, Sunar Dwi (2007) Membedah P sikologi Bermain Anak. Jogjakarta: Think

(18)

Otak Kanan Anak. Jakarta: Gramedia

Referensi

Dokumen terkait

Pada tahapan ini dilakukan pengecekan langsung ke lapang untuk menginventarisasi sampel studi. Bangunan gedung eksisting yang dijadikan sebagai sampel studi merupakan bangunan

Pembelajaran kontekstual mendorong peserta didik memahami hakikat, makna, manfaat belajar melalui kegiatan yang aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan, yang

Dari uraian latar belakang di atas, masalah penelitian tindakan kelas ini dirumuskan sebagai berikut: Apakah melalui media pohon hitung dalam model pembelajaran

Dari ketiga media produksi yang digunakan, media LBC dan LBHC lebih dapat meningkatkan aktivitas spesifik kolagenase pada isolat B.. licheniformis F-11.1, sedangkan untuk

Penelitian ini bertujuan memanfaatkan model jaringan syaraf untuk prediksi daya dukung batas yang diberi nama model NN_Q ult dan prediksi penurunan elastik.. tiang

Desain alat uji ini merupakan pengembangan dari standar ASTM D5470 di mana meter-bar dengan luas penampang yang sama digunakan untuk memperhitungkan suhu permukaan dan

furniture antik. Salah satu industri mebel antik di kota Klaten adalah Sartono Art. Sartono Art adalah perusahaan yang bergerak di bidang jual beli mebel.. antik dan

tetapi, fasilitas yang memadai juga bukan sebagai tolak ukur utama dalam keberhasilan sebuah pembelajaran yang dilaksanakan. Perkembangan anak cerebral palsy yang