• Tidak ada hasil yang ditemukan

HUBUNGAN BERMAIN GAME DEFENCE OF THE ANCIENT 2 (DOTA 2) ONLINE TERHADAP PERILAKU AGRESIF REMAJA (Studi Hubungan Intensitas, Tujuan dan Motivasi Bermain Game Defence of the Ancient 2 (DotA 2) Online Terhadap Perilaku Agresif Remaja di Kecamatan Jebres, Sol

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "HUBUNGAN BERMAIN GAME DEFENCE OF THE ANCIENT 2 (DOTA 2) ONLINE TERHADAP PERILAKU AGRESIF REMAJA (Studi Hubungan Intensitas, Tujuan dan Motivasi Bermain Game Defence of the Ancient 2 (DotA 2) Online Terhadap Perilaku Agresif Remaja di Kecamatan Jebres, Sol"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

i

PERSETUJUAN

Skripsi dengan judul:

Hubungan Bermain Game Defense of the Ancient 2 (DotA 2)Online Terhadap Perilaku Agresif Remaja

(Studi Hubungan Intensitas, Tujuan dan Motivasi Bermain Game Defense of the Ancient 2 (DotA 2) Online Terhadap Perilaku Agresif Remaja di Kecamatan

Jebres, Solo Tahun 2016) Karya:

Nama : Widya Darma Wirawan

NIM : D0212103

Konsentrasi : Ilmu Komunikasi

Telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan panitia penguji skripsi pada Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Mengetahui, Pembimbing

(2)

ii

PENGESAHAN

Telah disetujui dan disahkan oleh Panitia Ujian Skripsi, Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Politik

Universitas Sebelas Maret Surakarta

Pada Hari :

Tanggal :

Panitia Penguji :

Ketua : Drs. Dwi Tiyanto S.U. (...) NIP. 195404141980031007

Sekretaris : Firdastin Ruthnia Y., S.Sos., M.Si (...) NIP. 197605242010122001

Penguji : Drs. Haryanto, M.Lib (...) NIP. 196006131986011001

Mengetahui,

Fakultas Ilmu Sosial dan Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta

Dekan

(3)

iii

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi saya berjudul :

Hubungan Bermain Game Defense of the Ancient 2 (Defense of the Ancient (DotA) 2)Online Terhadap Perilaku Agresif Remaja

(Studi Hubungan Intensitas, Tujuan dan Motivasi Bermain Game Defense of the Ancient 2 (Defense of the Ancient (DotA) 2) Online Terhadap Perilaku Agresif

Remaja di Kecamatan Jebres, Solo Tahun 2016)

Adalah karya asli saya dan bukan plagiat, baik utuh maupun sebagian, serta belum pernah diajukan untuk memperoleh gelar pada institusi lain. Saya bersedia menerima segala konsekuensi apabila dikemudian hari terdapat bukti-bukti kuat apabila karya tersebut ternyata bukanlah karya saya yang asli.

Surakarta, 3 Juni 2016

(4)

iv

MOTTO

Segala Perkara Dapat Kutanggung Di Dalam Dia yang

memberi kekuatan kepadaku

-

Filipi 4: 13-

It’s Kind of Fun to Do the Impossible”

-Walt Disney-

I Hated Every

Minute of Training, But I Said Don’t Quit.

Suffer Now and Live the Rest of Your Life as a Champion

(5)

v

Skripsi ini saya persembahkan untuk

Ibu Istriningsih

Bapak Mardi Siswoyo

(6)

vi

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus yang atas segala Hikmat dan Berkat-Nya skripsi dengan judul Hubungan Bermain Game Defense of the Ancient 2 (DotA 2) Online Terhadap Perilaku Agresif Remaja (Studi Hubungan Intensitas, Tujuan dan Motivasi Bermain Game Defense of the Ancient 2 (DotA 2) Online Terhadap Perilaku Agresif Remaja di Kecamatan Jebres, Solo Tahun 2016) dapat terselesaikan dengan baik dan lancar

Skripsi ini tidak akan terselesaikan dengan baik tanpa bantuan dan dukungan dari banyak pihak. Untuk itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Dekan FISIP UNS, Prof. Dr. Ismi Dwi Astuti N.,M.Si

2. Kepala Program Studi Ilmu Komunikasi, Sri Hastjarjo S.Sos.,Ph.D 3. Dosen Pembimbing Akademik, Dra Sri Urip Haryati, M.si

4. Dosen Pembimbing, Drs. Haryanto, M.Lib yang telah mengkhususkan waktu, tenaga dan pikiranya untuk membimbing pengerjaan skripsi saya dari awal hingga akhir.

5. Sahabat-sahabat yang tak bisa saya sebutkan satu persatu terima kasih untuk support, doa, tenaga, dan bahkan uang yang turut berkontribusi dalam penyelesaian skripsi peneliti.

6. Pemilik Warnet “Skygaming”, “Freedom” dan “Emperor” yang mengizinkan peneliti untuk melakukan penelitian di tempat usahanya selama penelitian berlangsung.

7. Sahabat doa sekaligus saudara dalam kesukaran, Alfa, Janu, Rio, Beny yang berkontribusi bersama peneliti menulis skripsi ini.

(7)

vii penyelesaikan skripsi ini.

9. Dokter spesialis Paru di Rumah Sakit dr Oen, Balai Besar Kesehatan Paru Masyarakat Surakarta yang merawat penulis selama di Solo.

10. Keluarga Alumni Pelindo 3 Youth Camp 2015 (Isna, Arwin, Gilar dan Diva) yang juga membantu penulis menyelesaikan skripsi ini.

11. Dia yang dulu pernah mendampingi penulis dalam keadaan baik maupun buruk. Menguatkan dikala lemah.

Penulis berharap, skripsi ini tidak hanya menjadi evaluasi dan bentuk pertanggungjawaban penulis untuk mencapai gelar S1. Selebihnya, penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca di masa mendatang, terutama bagi pembaca atau peneliti yang ingin meneliti lebih jauh tentang pengaruh terpaan media massa khususnya game online terhadap perilaku agresif remaja di daerahnya masing-masing.

Surakarta, Juni 2016

(8)

viii DAFTAR ISI

Halaman Persetujuan ... i

Hal Pengesahan ... ii

Hal Pernyataan ... iii

Motto ... iv

Halaman Persembahan ... v

Kata Pengantar ... vi

2. Teori Ketergantungan Media ... 12

3. Teori Belajar Sosial ... 12

4. Teori Perilaku Imitatif ... 13

5. Media Exsposure ... 14

6. Game online DOtA 2 ... 15

7. Remaja ... 16

F. Hipotesis ... 17

G. Definisi Konsepsional & Operasional ... 17

1. Definisi Konsepsional ... 17

a. Intensitas Bermain (DotA) 2 Online……… ... 17

b. Tujuan Bermain (DotA) 2 Online……….. ... 17

(9)

ix

d. Perilaku Agresif Remaja ... 19

2. Definisi Operasional ... 20

a. Intensitas Bermain (DotA) 2 Online. ... 20

b. Tujuan Bermain (DotA) 2 Online. ... 21

c. Motivasi Bermain (DotA)2 Online………….. ... 21

d. Perilaku Agresif Remaja ... 21

H. Kerangka Pemikiran ... 22

I. Metodologi Penelitian ... 22

1. Jenis Penelitian ... 22

2. Populasi Penelitian ... 23

3. Sampel Penelitian ... 24

4. Teknik Pengumpulan Data ... 26

5. Jenis Data ... 26

6. Analisis Data ... 27

BAB II DESKRIPSI LOKASI A. Tinjauan Umum Lokasi Penelitian ... 29

B. Deskripsi Responden ... 30

1. Umur Responden... 31

2. Pendidikan Responden ... 31

3. Jenis Kelamin ... 32

BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN A. Variabel Independen ... 33

1. Intensitas Bermain (DotA) 2Online……… ... 33

2. Tujuan Bermain (DotA) 2Online……….. ... 35

3. Motivasi Bermain (DotA) 2Online……….. ... 37

B. Variabel Dependen ... 38

1. Perilaku Agresif Remaja ... 38

C. Hasil Penelitian ... 41

1. Frekuensi Bermain Game DOtA 2 ... 41

2. Durasi Bermain Game DOtA 2 ... 42

3. Tujuan Bermain Game DOtA 2 ... 43

(10)

x

5. Agresi Fisik ... 48

6. Agresi Mental ... 51

D. Analisis Korelasi Pearson “Product Moment” ... 53

E. Analisis Regresi Linier Ganda ... 58

F. Pembahasan ... 61

BAB IV KESIMPULAN A. Kesimpulan ... 65

B. Saran ... 66 DAFTAR PUSTAKA

(11)

xi

DAFTAR TABEL

Tabel I.1 Jumlah Pelanggan Warnet Periode Januari-Maret 2016

Kecamatan Jebres, Solo... 23 Tabel I.2 Jumlah Pengguna Internet periode Januari-Maret 2016 Kecamatan

Jebres, Solo... 24 Tabel III.1 Output Uji Korelasi Pearsonproduct moment” ... 56 Tabel III.2 Output Regresi Liniear ganda Hubungan Intensitas, Tujuan dan

Motivasi Bermain Game Defence of the Ancient 2 (Defence of the Ancient (DotA) 2) Online Terhadap Perilaku Agresif Remaja ... 59 Tabel III.3 Uji Kebaikan Persamaan Regresi Liniear ganda Hubungan Intensitas,

Tujuan dan Motivasi Bermain Game Defence of the Ancient 2 (Defence of the Ancient (DotA) 2) Online Terhadap Perilaku

(12)

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar I.1 Kerangka Pemikiran Penelitian ... 22

Gambar II.B.1 Umur Responden Penelitian ... 31

Gambar II.B.2 Pendidikan Responden Penelitian ... 32

Gambar II.C.1 Frekuensi Responden Penelitian Bermain DOtA 2 ... 41

Gambar II.C.2 Durasi Responden Penelitian Bermain DOtA 2 ... 42

Gambar II.C.3.1 Bermain DOtA 2 untuk mendapatkan kesenangan ... 43

Gambar II.C.3.2 Bermain DOtA 2 untuk memperoleh teman ... 43

Gambar II.C.3.3 Bermain DOtA 2 untuk Memenangkan Lomba ... 44

Gambar II.C.3.4 Bermain DOtA 2 untuk Mendapatkan Keuntungan ... 44

Gambar II.C.4.1 Bermain DOtA 2 karena Ajakan Teman ... 46

Gambar II.C.4.2 Bermain DOtA 2 karena Tekanan Hidup ... 46

Gambar II.C.4.3 Bermain DOtA 2 karena Faktor Keluarga ... 47

Gambar II.C.4.4 Bermain DOtA 2 karena Mengikuti Trend ... 47

Gambar II.C.5.1 Kontak Fisik ... 48

Gambar II.C.5.2 Memaki ... 49

Gambar II.C.5.3 Bergosip ... 49

Gambar II.C.5.4 Vandalisme... 50

Gambar II.C.6.1 Negativisme ... 51

Gambar II.C.6.2 Resentment ... 51

Gambar II.C.6.3 Irritability ... 52

Gambar II.C.6.4 Paranoia ... 52

(13)

xiii

ABSTRAK

Widya Darma Wirawan, D0212103,Hubungan Bermain Game Defense of the Ancient 2 (DotA 2) Online Terhadap Perilaku Agresif Remaja (Studi Hubungan Intensitas, Tujuan dan Motivasi Bermain Game Defense of the Ancient 2 (DotA 2) Online Terhadap Perilaku Agresif Remaja di Kecamatan Jebres, Solo Tahun 2016), Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Politik, Universitas Sebelas Maret,Surakarta, 2016.

Perilaku remaja di Solo pada tahun 2013 menunjukan adanya peningkatan agresi yang signifikan karena pengaruh game online (Argestya, 2013). Dengan hasil tersebut maka timbul dorongan untuk membuat penelitian yang menunjukan adanya hubungan antara intensitas (X1), tujuan (X2) dan motivasi (X3) bermain

game online DOtA 2 terhadap perilaku agresif remaja (Y1) di kecamatan Jebres, Surakarta pada tahun 2016.

Penelitian ini adalah penelitian dengan menggunakan pendekatan kuantitatif korelasional. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh pelanggan warnet di Kecamatan Jebres pada Januari-Maret 2016 yang didapatkan berjumlah 1425 pelanggan. Dengan menggunakan cluster sampling yang mengambil 3 warnet dari 10 warnet yang ada di kecamaan Jebres didapati jumlah sampel adalah sebanyak 60 responden.

Dari analisis hasil penelitian yang menggunakan teknik korelasi “product

moment” Pearson dan analisis regresi linear ganda. Dari hasil analisis ditemukan adanya koefisien variabel X1 sebesar 0,471 dan nilai signifikansi 0,00. Sedangkan variabel X2 sebesar 0,70 dan signifikansi 0,594. Dan terakhir variabel X3 sebesar -0,207 dan signifikansi 0,112. Dari hasil “product moment” diketahui variabel X1 memiliki hubungan yang signifikan sedangkan X2 dan X3 tidak memiliki hubungan yang signifikan.

Hasil analisis regresi linear ganda ditemui hasil Y = 13.111 + 1.653x1+ 0,237x2 – 0,164x3. Yang mana menunjukan adanya konstanta perilaku agresif remaja sebesar 13.111 dan α = 0,00 yang menunjukan hubungan yang signifikan antar variabel dalam penelitian tersebut. Koefisien determinan dalam penelitian ini berjumlah 26,3% yang berarti variabel intensitas (X1), tujuan (X2) dan motivasi (X3) bermain game online DOtA 2 hanya menjabarkan sekitar 26,3% variabel perilaku agresif remaja (Y) sedangkan sisanya sebanyak 73,7% dijabarkan oleh variabel-variabel lain diluar penelitian.

Dari hasil analisis diketahui bahwa intensitas remaja bermain DOtA 2

maka akan semakin tinggi perilaku agresifnya. Sedangkan untuk variabel independen lain tidak begitu berpengaruh terhadap perilaku agresif remaja di warnet kecamatan Jebres, Surakarta.

(14)

xiv

ABSTRACT

Widya Darma Wirawan, D0212103, Correlation Playing Game Defense of the Ancient 2 (DOTA 2) Online Toward Aggressive Behavior of Youth (Study Correlation of Intensity, Interest and Motivation Playing Game Defense of the Ancient 2 (DOTA 2) Online Teens toward Aggressive Behavior in District Jebres, Solo 2016). Communication, Faculty of Social dan Politic science, Sebelas Maret University, 2016.

Adolescent behavior in Solo in 2013 showed a significant increase in aggression because of the influence of online gaming(Argestya, 2013). With these results the impulse arises to make a study that shows the relationship between the intensity (X1), goals (X2) and motivation (X3) play Dota 2 game online against adolescent aggressive behavior (Y1) in the district Jebres in 2016.

This Research is quantitative corelational. With Cluster Sampling showed three internet café as sampels (m) and 60 respondent as subsamples (n) from ten warnet in district Jebres with total 1425 users from January – March 2016.

From the analysis of the results of research using correlation techniques "product moment" Pearson and multiple linear regression analysis. From the analysis found the X1 variable coefficient of 0.471 and a significance value of 0.00. While X2 significance of 0.70 and 0.594. And lastly X3 significance of -0.207 and 0.112. From the results of "product moment" unknown variable X1 has a significant relationship while X2 and X3 does not have a significant relationship

The results of multiple linear regression analysis found the result Y = 13, 111 + 1.653x1 + 0,237x2 - 0,164x3. Which showed a coefficient of 13, 111 adolescent aggressive behavior. From the equation found to result equation model

significance (α) 0.00 higher than α = 0.05 that showed a significant relationship

between variables in the equation. The coefficient determinant in this study amounted to 26.3 %, which means that the variable intensity ( X1 ) , goals ( X2 ) and motivation ( X3 ) play online game Dota 2 only explain about 26.3 % adolescent aggressive behavior variables ( Y1 ) while the remaining 73 , 7 % described by other variables outside the research .

From the analysis it is known that more teenagers playing Dota 2 the higher the aggressive behavior. As for the other independent variables did not affect the behavior of aggressive adolescents in café internet in the district Jebres.

Referensi

Dokumen terkait

Mikäli aikuisia kohderyhmänä käsitellään, heidät nähdään vain van- hemman, isovanhemman tai muun kasvattajan roolista käsin eikä vain aikuisena yksilö- nä

Dari hasil evaluasi konteks dapat disimpulkan substansi apa yang perlu menjadi muatan kegiatan kursus program CGMT, khususnya aspek-aspek kompetensi apa yang perlu

Situs inversus merupakan anomali situs dengan karakteristik posisi organ viseroatrial dan merupakan posisi cermin dari posisi normal, dan pada kebanyakan kasus,

- Komunikasi berkelanjutan antara atasan dan bawahan guna memastikan bahwa apa yang telah, sedang dan akan dilakukan bawahan mengarah pada target kinerjanya sesuai

PROVINSI PROVINSI PROVINSI PROVINSI BIDANG BIDANG BIDANG BIDANG PENCEGAHAN DAN PENCEGAHAN DAN PENCEGAHAN DAN PENCEGAHAN DAN KESIAPSIAGAAN KESIAPSIAGAAN KESIAPSIAGAAN

Mengenai saksi keluarga dalam perceraian khul‟i itu diperbolehkan karena perkara perceraian adalah perkara khusus sedangkan khul‟i termasuk salah satu kategori

Gambar 1. Beberapa spesies dari Famili Zingiberaceae yang digunakan masyarakat di Kecamatan Siak Hulu: A) Zingiber officinale B) Zingiber officinale var. rubrum C) Curcuma domestica

s!a a da dapa patt mengem$angkan pemikiran ang $erdasarkan pada hasil penelitian terkini ang mengem$angkan pemikiran ang $erdasarkan pada hasil penelitian terkini