APLIKASI PERMAINAN
FILL-IN NUMBERS
PADA
PLATFORM
ANDROID
SKRIPSI
BAGUSTIAN PAWARDITA
081402067
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
APLIKASI PERMAINAN FILL-IN NUMBERS PADA PLATFORM ANDROID
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi
Informasi
BAGUSTIAN PAWARDITA
081402067
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul : APLIKASI PERMAINAN FILL-IN NUMBERS
PADA PLATFORM ANDROID
Kategori : SKRIPSI
Nama : BAGUSTIAN PAWARDITA
Nomor Induk Mahasiswa : 081402067
Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA
UTARA
Komisi Pembimbing :
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc., M.Sc. M. Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT
NIP 19860303201012 1 004 NIP 19830129200912 1 003
Diketahui/disetujui oleh
Program Studi S1 Teknologi Informasi
Ketua,
M. Anggia Muchtar, ST., MM.IT
PERNYATAAN
APLIKASI PERMAINAN FILL-IN NUMBERS PADA PLATFORM ANDROID
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya Saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan,
Bagustian Pawardita
PENGHARGAAN
Alhamdulillah segala puji dan syukur saya sampaikan kehadirat Allah SWT beserta
Nabi Besar Muhammad SAW yang telah memberikan rahmat, hidayah-Nya sehingga
saya dapat menyelesaikan skripsi ini untuk memperoleh gelar Sarjana Program Studi
S-1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada:
1. Kedua orangtua, Ayahanda Suwarno P. dan Bunda Sri P. yang telah
memberikan dukungan dan motivasi baik secara materil maupun spiritual
yang selalu sabar dalam mendidik dan membesarkan penulis.
2. Bapak M. Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT selaku Sekretaris Jurusan
Teknologi dan pembimbing pertama dan Bapak Romi Fadillah Rahmat,
B.Comp.Sc., M.Sc. selaku pembimbing kedua saya yang telah banyak
meluangkan waktunya dan memberikan saran yang bermanfaat dalam
menyelesaikan skripsi ini.
3. Bapak M. Anggia Muchtar, ST., MM.IT selaku Ketua Jurusan Teknologi
Informasi Universitas Sumatera Utara dan Bapak Dani Gunawan, ST., MT,
yang telah bersedia menjadi dosen penguji dan telah memberikan
saran-saran yang baik kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
4. Seluruh dosen serta pegawai di program Studi S-1 Teknologi Informasi
terutama Ibu Delima Harahap dan Abangda Faisal Hamid.
5. Teman-teman seperjuangan stambuk 2008 yang telah mendukung saya,
membantu saya dan memberi semangat selama belajar serta menyelesaikan
skripsi ini di program Studi Teknologi Informasi.
6. Adinda Bayutias Wara Pinandita, adinda Bunga Chintya Ningrum dan
adinda Bima Kurniawan serta sepupu-sepupu terutama kakanda Wike
Suswita dan kakanda Winda Sari Nanda yang telah banyak memeberikan
semangat kepada penulis.
Dan yang terakhir, penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang sudah
membantu dalam penyelesaian skripsi ini meskipun tidak dapat disebutkan satu per
satu. Terima kasih atas saran, motivasi, dan bantuan yang telah diberikan, semoga
ABSTRAK
Permainan Fill-In Numbers merupakan suatu permainan puzzle dimana solusi untuk petunjuk adalah angka-angka. Aplikasi permainan ini dimainkan oleh satu pemain
dengan cara memasukkan atau mengisi angka-angka tersebut dengan tepat kedalam
grid-grid kosong yang telah diacak oleh sistem. Permainan dapat terselesaikan bila pemain berhasil menebak dan mengisi semua angka-angka tersebut kedalam grid-grid
kosong dengan tepat. Pencarian solusi pada aplikasi permainan Fill-In Numbers diimplementasikan dengan menggunakan algoritma Greedy. Pengembangan aplikasi menggunakan metode perencanaan UML dan dibangun pada platform Android dengan menggunakan API Apache Cordova.
FILL-IN NUMBERS GAMEIN ANDROID PLATFORM
ABSTRACT
The game Fill-In Numbers is a puzzle game in which the user is a solution to the
figures. This game is played by one player and fill by entering the numbers correctly
into the empty grids that have been random by the system. The game can be resolved
if the player manages to guess and fill in all those numbers into the empty grids
appropriately. Search for solves of game Fill-In Numbers implemented using Greedy
algorithm. Application development using UML and built on the Android platform
using API Apache Cordova.
DAFTAR ISI
1.4. Tujuan Penelitian 3
1.5. Manfaat Penelitian 3
1.6. Metodologi Penelitian 3
1.7. Sistematika Penulisan 4
BAB 2 LANDASAN TEORI 5
2.1. Permainan (Game) 5
2.1.1. Definisi Permainan 5
2.1.2. Teori Permainan 6
2.1.3. Jenis-Jenis Permainan 7
2.2. Fill-In Numbers (Crusadex) 8
2.3. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) 9
2.3.1. Ruang Lingkup Penelitian dalam Kecerdasan Buatan 10
2.4. Algoritma Greedy 11
2.4.1. Elemen Algoritma Greedy 13
2.5.1. The Dalvik Virtual Machine (DVM) 15
2.5.2. Android SDK dan ADT 15
2.5.3. Arsitektur Android 16
2.5.4. Fundamental Aplikasi dan Versi Android 17
2.6. Apache Cordova 19
2.6.1. Native Code dan Web Control Aplikasi Pada Cordova 19
2.6.2. Arsitektur Apache Cordova 21
2.7. Penelitian Terdahulu 23
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 24
3.1. Analisis Permainan Fill-In Numbers 24
3.1.1. Gambaran umum 25
3.1.2. Persiapan sistem 25
3.1.3. Persiapan perancangan 25
3.1.4. Alur dasar permainan 26
3.2. Analisis Algoritma Greedy 27
3.3. Perancangan Pemodelan Analisis 29
3.3.1 Use case diagram 29
3.3.2 Use case specification dan activity diagram 30
a. Use case membuka aplikasi permainan 31
b. Use case play game 32
c. Use case memasukkan angka ke dalam grid 33
d. Use case bantuan dalam permainan 34
e. Use case selesaikan permainan dengan greedy 35
f. Use case melihat how to play 36
h. Use case keluar aplikasi 37
3.4. Perancangan Antarmuka 37
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 41
4.1. Implementasi 41
4.1.1. Spesifikasi perangkat keras 41
4.1.2. Spesifikasi perangkat lunak 42
4.1.3. File Assets 43
4.2.1. Eksekusi aplikasi 43
4.2.2. Hasil pengujian 49
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 50
5.1. Kesimpulan 50
5.2. Saran 50
DAFTAR PUSTAKA 52
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Definisi Permainan 5
Tabel 2.2 Versi-versi Android 18
Tabel 2.3 Penelitian Sebelumnya 23
Tabel 3.1 Use case specification Membuka Aplikasi Permainan 31
Tabel 3.2 Use case specification Play Game 32
Tabel 3.3 Use case specification Memasukkan angka kedalam grid 33
Tabel 3.4 Use case specification Bantuan dalam Permainan 34
Tabel 3.5 Use case specification Selesaikan Permainan dengan Greedy 35
Tabel 3.6 Use case specification Melihat How To Play 36
Tabel 3.7 Use case specification Keluar Aplikasi 37
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Fill-In Numbers dengan grid 15x15 9
Gambar 2.2 Jumlah minimum penukaran uang sebanyak 5 uang kertas. 12
Gambar 2.3 Arsitektur Android 17
Gambar 2.4 Aplikasi pada Apache Cordova 20
Gambar 2.5 Native views dan CordovaWebView diatas LinearLayout 21
Gambar 2.6 Arsitektur Cordova 22
Gambar 3.1 Papan Permainan 26
Gambar 3.2 Flowchart permainan Fill-In Numbers 27
Gambar 3.3 Flowchart Penyelesaian Permainan Fill-In Numbers 28
Gambar 3.4 Use case diagram Fill-In Numbers 29
Gambar 3.5 Activity diagram Membuka Aplikasi Permainan 31
Gambar 3.6 Activity diagram Play Game 32
Gambar 3.7 Activity diagram Memasukkan angka kedalam grid 33
Gambar 3.8 Activity diagram Bantuan dalam Permainan 34
Gambar 3.9 Activity diagram Selesaikan Permainan dengan Greedy 35
Gambar 3.10 Activity diagram Melihat How To Play 36
Gambar 3.11 Activity diagram Keluar Aplikasi 37
Gambar 3.12 Rancangan halaman Splash Screen 38
Gambar 3.13 Rancangan halaman Home Screen 38
Gambar 3.14 Rancangan halaman Game Board 39
Gambar 3.15 Rancangan halaman How To Play 39
Gambar 3.16 Rancangan halaman About 40
Gambar 4.1 Screenshot dari tampilan Splash Screen 43
Gambar 4.2 Screenshot dari tampilan Home Screen 44
Gambar 4.3 Screenshot dari papan permainan Play Game 44
Gambar 4.4 Screenshot setelah menekan tombol Hint 45
Gambar 4.5 Screenshot setelah permainan diselesaikan 46
Gambar 4.6 Screenshot papan permaian dari beberapa desain grid 48
Gambar 4.7 Screenshot How To Play 48