• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Permainan Fill-In Numbers Pada Platform Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Aplikasi Permainan Fill-In Numbers Pada Platform Android"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI PERMAINAN

FILL-IN NUMBERS

PADA

PLATFORM

ANDROID

SKRIPSI

BAGUSTIAN PAWARDITA

081402067

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

APLIKASI PERMAINAN FILL-IN NUMBERS PADA PLATFORM ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi

Informasi

BAGUSTIAN PAWARDITA

081402067

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : APLIKASI PERMAINAN FILL-IN NUMBERS

PADA PLATFORM ANDROID

Kategori : SKRIPSI

Nama : BAGUSTIAN PAWARDITA

Nomor Induk Mahasiswa : 081402067

Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA

UTARA

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc., M.Sc. M. Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT

NIP 19860303201012 1 004 NIP 19830129200912 1 003

Diketahui/disetujui oleh

Program Studi S1 Teknologi Informasi

Ketua,

M. Anggia Muchtar, ST., MM.IT

(4)

PERNYATAAN

APLIKASI PERMAINAN FILL-IN NUMBERS PADA PLATFORM ANDROID

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya Saya sendiri, kecuali beberapa

kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

Medan,

Bagustian Pawardita

(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah segala puji dan syukur saya sampaikan kehadirat Allah SWT beserta

Nabi Besar Muhammad SAW yang telah memberikan rahmat, hidayah-Nya sehingga

saya dapat menyelesaikan skripsi ini untuk memperoleh gelar Sarjana Program Studi

S-1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada:

1. Kedua orangtua, Ayahanda Suwarno P. dan Bunda Sri P. yang telah

memberikan dukungan dan motivasi baik secara materil maupun spiritual

yang selalu sabar dalam mendidik dan membesarkan penulis.

2. Bapak M. Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT selaku Sekretaris Jurusan

Teknologi dan pembimbing pertama dan Bapak Romi Fadillah Rahmat,

B.Comp.Sc., M.Sc. selaku pembimbing kedua saya yang telah banyak

meluangkan waktunya dan memberikan saran yang bermanfaat dalam

menyelesaikan skripsi ini.

3. Bapak M. Anggia Muchtar, ST., MM.IT selaku Ketua Jurusan Teknologi

Informasi Universitas Sumatera Utara dan Bapak Dani Gunawan, ST., MT,

yang telah bersedia menjadi dosen penguji dan telah memberikan

saran-saran yang baik kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

4. Seluruh dosen serta pegawai di program Studi S-1 Teknologi Informasi

terutama Ibu Delima Harahap dan Abangda Faisal Hamid.

5. Teman-teman seperjuangan stambuk 2008 yang telah mendukung saya,

membantu saya dan memberi semangat selama belajar serta menyelesaikan

skripsi ini di program Studi Teknologi Informasi.

6. Adinda Bayutias Wara Pinandita, adinda Bunga Chintya Ningrum dan

adinda Bima Kurniawan serta sepupu-sepupu terutama kakanda Wike

Suswita dan kakanda Winda Sari Nanda yang telah banyak memeberikan

semangat kepada penulis.

Dan yang terakhir, penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang sudah

membantu dalam penyelesaian skripsi ini meskipun tidak dapat disebutkan satu per

satu. Terima kasih atas saran, motivasi, dan bantuan yang telah diberikan, semoga

(6)

ABSTRAK

Permainan Fill-In Numbers merupakan suatu permainan puzzle dimana solusi untuk petunjuk adalah angka-angka. Aplikasi permainan ini dimainkan oleh satu pemain

dengan cara memasukkan atau mengisi angka-angka tersebut dengan tepat kedalam

grid-grid kosong yang telah diacak oleh sistem. Permainan dapat terselesaikan bila pemain berhasil menebak dan mengisi semua angka-angka tersebut kedalam grid-grid

kosong dengan tepat. Pencarian solusi pada aplikasi permainan Fill-In Numbers diimplementasikan dengan menggunakan algoritma Greedy. Pengembangan aplikasi menggunakan metode perencanaan UML dan dibangun pada platform Android dengan menggunakan API Apache Cordova.

(7)

FILL-IN NUMBERS GAMEIN ANDROID PLATFORM

ABSTRACT

The game Fill-In Numbers is a puzzle game in which the user is a solution to the

figures. This game is played by one player and fill by entering the numbers correctly

into the empty grids that have been random by the system. The game can be resolved

if the player manages to guess and fill in all those numbers into the empty grids

appropriately. Search for solves of game Fill-In Numbers implemented using Greedy

algorithm. Application development using UML and built on the Android platform

using API Apache Cordova.

(8)

DAFTAR ISI

1.4. Tujuan Penelitian 3

1.5. Manfaat Penelitian 3

1.6. Metodologi Penelitian 3

1.7. Sistematika Penulisan 4

BAB 2 LANDASAN TEORI 5

2.1. Permainan (Game) 5

2.1.1. Definisi Permainan 5

2.1.2. Teori Permainan 6

2.1.3. Jenis-Jenis Permainan 7

2.2. Fill-In Numbers (Crusadex) 8

2.3. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) 9

2.3.1. Ruang Lingkup Penelitian dalam Kecerdasan Buatan 10

2.4. Algoritma Greedy 11

2.4.1. Elemen Algoritma Greedy 13

(9)

2.5.1. The Dalvik Virtual Machine (DVM) 15

2.5.2. Android SDK dan ADT 15

2.5.3. Arsitektur Android 16

2.5.4. Fundamental Aplikasi dan Versi Android 17

2.6. Apache Cordova 19

2.6.1. Native Code dan Web Control Aplikasi Pada Cordova 19

2.6.2. Arsitektur Apache Cordova 21

2.7. Penelitian Terdahulu 23

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 24

3.1. Analisis Permainan Fill-In Numbers 24

3.1.1. Gambaran umum 25

3.1.2. Persiapan sistem 25

3.1.3. Persiapan perancangan 25

3.1.4. Alur dasar permainan 26

3.2. Analisis Algoritma Greedy 27

3.3. Perancangan Pemodelan Analisis 29

3.3.1 Use case diagram 29

3.3.2 Use case specification dan activity diagram 30

a. Use case membuka aplikasi permainan 31

b. Use case play game 32

c. Use case memasukkan angka ke dalam grid 33

d. Use case bantuan dalam permainan 34

e. Use case selesaikan permainan dengan greedy 35

f. Use case melihat how to play 36

h. Use case keluar aplikasi 37

3.4. Perancangan Antarmuka 37

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 41

4.1. Implementasi 41

4.1.1. Spesifikasi perangkat keras 41

4.1.2. Spesifikasi perangkat lunak 42

4.1.3. File Assets 43

(10)

4.2.1. Eksekusi aplikasi 43

4.2.2. Hasil pengujian 49

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 50

5.1. Kesimpulan 50

5.2. Saran 50

DAFTAR PUSTAKA 52

(11)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Definisi Permainan 5

Tabel 2.2 Versi-versi Android 18

Tabel 2.3 Penelitian Sebelumnya 23

Tabel 3.1 Use case specification Membuka Aplikasi Permainan 31

Tabel 3.2 Use case specification Play Game 32

Tabel 3.3 Use case specification Memasukkan angka kedalam grid 33

Tabel 3.4 Use case specification Bantuan dalam Permainan 34

Tabel 3.5 Use case specification Selesaikan Permainan dengan Greedy 35

Tabel 3.6 Use case specification Melihat How To Play 36

Tabel 3.7 Use case specification Keluar Aplikasi 37

(12)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Fill-In Numbers dengan grid 15x15 9

Gambar 2.2 Jumlah minimum penukaran uang sebanyak 5 uang kertas. 12

Gambar 2.3 Arsitektur Android 17

Gambar 2.4 Aplikasi pada Apache Cordova 20

Gambar 2.5 Native views dan CordovaWebView diatas LinearLayout 21

Gambar 2.6 Arsitektur Cordova 22

Gambar 3.1 Papan Permainan 26

Gambar 3.2 Flowchart permainan Fill-In Numbers 27

Gambar 3.3 Flowchart Penyelesaian Permainan Fill-In Numbers 28

Gambar 3.4 Use case diagram Fill-In Numbers 29

Gambar 3.5 Activity diagram Membuka Aplikasi Permainan 31

Gambar 3.6 Activity diagram Play Game 32

Gambar 3.7 Activity diagram Memasukkan angka kedalam grid 33

Gambar 3.8 Activity diagram Bantuan dalam Permainan 34

Gambar 3.9 Activity diagram Selesaikan Permainan dengan Greedy 35

Gambar 3.10 Activity diagram Melihat How To Play 36

Gambar 3.11 Activity diagram Keluar Aplikasi 37

Gambar 3.12 Rancangan halaman Splash Screen 38

Gambar 3.13 Rancangan halaman Home Screen 38

Gambar 3.14 Rancangan halaman Game Board 39

Gambar 3.15 Rancangan halaman How To Play 39

Gambar 3.16 Rancangan halaman About 40

Gambar 4.1 Screenshot dari tampilan Splash Screen 43

Gambar 4.2 Screenshot dari tampilan Home Screen 44

Gambar 4.3 Screenshot dari papan permainan Play Game 44

Gambar 4.4 Screenshot setelah menekan tombol Hint 45

Gambar 4.5 Screenshot setelah permainan diselesaikan 46

Gambar 4.6 Screenshot papan permaian dari beberapa desain grid 48

Gambar 4.7 Screenshot How To Play 48

Referensi

Dokumen terkait

Dari hasil pembahasan terhadap kasus ini, dapat disimpulkan bahwa pada dasarnya yang menjadi sebab tidak diterimanya pencabutan keterangan terdakwa Rofi Zuliansyah oleh hakim

Tujuan dalam penelitian ini untuk mengetahui (1) pengaruh yang signifikan Pendidikan Karakter terhadap Soft Skill Mahasiswa Calon Guru Program Studi Pendidikan Ekonomi FPIPS

 Tingkat Penghunian Kamar (TPK) hotel berbintang di Sumatera Utara pada bulan Maret 2017 mencapai rata-rata 45,95 persen, atau naik 2,51 poin dibanding bulan Februari 2017

Abstrak : Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kualitas kelayakan media dan mengetahui respon peserta didik terhadap penggunaan media pembelajaran fisika menggunakan

2. Galen Saylor dan William M. Alexander, menjelaskan The curriculum is the sum total of schools effort to influence learning, whether in the classroom, on the

Perilaku yang dianalisis adala h perilaku para pela ku pengadaan dalam pe ngam bilan keputusan, yaitu perilaku para penyedia dalam berinteraksi dengan pem erintah

Sirup kering buah mengkudu menggunakan bahan aktif buah mengkudu dan diformulasikan dalam sediaan sirup kering dengan penambahan bahan penstabil berupa pektin dari kulit jeruk

Mengingat pentingnya mempelajari baca tulis al-Qur’an maka para pihak guru yang mengajar TPA Al-jami’ perlu mengadakan beberapa program dan menambah beberapa mata