1 Wacana Seni Rupa, Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol.3, 6,
MULTIMEDIA INTERAKTIF
DALAM PENDIDIKAN SENI RUPA
(Penggunaan perangkat
Eco-Color Multimedia
interaktif (ECMi)
dalam proses pembelajaran
mata kuliah Batik di studio batik Universitas
Pendidikan Sultan Idris Malaysia)
Achmad Sopandi Haji Hasan
dipublikasikan pada Jurnal Wacana Seni Rupa Vol.3 No.6 2013
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menilai efektivitas penggunaan Eco-Color Multimedia interaktif (ECMi), sebuah perangkat kursus (Courseware) yang digunakan dalam mata kuliah pendidikan seni rupa khususnya mata kuliah batik tradisional di studio batik Universitas Sultan Idris, Tanjong Malim Perak, Malaysia. Aplikasi multimedia interaktzf yang merupakan gabungan dari kombinasi program komputer dan berbagai media yang digunakan untuk menampilkan informasi kepada pengguna melalui video, audio, gambar dan ilustrasi yang berkualitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan komputer tersebut dapat mendorong murid-murid dan mahasiswa untuk menghasilkan karya-karya seni atau produk seni rupa secara lebih efektif Pengaplikasian komputer sebagai
alat
bantu belajar untuk mata pelajaran seni rupa tampaknya sangat dirasakan manfatnya, jika dibandingkan dengan pembelajaran secara konvensional. Oleh karena itu sangat tepat jika penggunaan media komputer sebagai alat bantu mengajar oleh Kementrian Pendidikan Malaysia giat dilaksanakan di seluruh negara, berdasarkan perkembangan dan inovasi pendidikan masa kini.Kata Kunci: multimedia interaktif, pembelajaran
PENDAHULUAN
Tulisan ini dimaksud untuk menggambarkan peranan multimedia interaktif dalam
Seni di Universiti Pendidikan Sultan Idris Malaysia dalam mata kuliah Batik
Tradisional. Tulisan ini juga akan mengemukakan mengenai alat bantu mengajar komputer dalam pembelajaran pendidikan seni rupa.
Pada biasanya mahasiswa yang terdiri dari berbagai latarbelakang akan mengikuti
mata kuliah ini selama satu semester. Bahan yang dipelajarinya ialah konsep-konsep dasar batik, yang mencakup juga kemahiran menggunakan canting dan bahan pewarna dari bahan alami Dalam hal ini
penggunaan multimedia interaktif menjadi dasar untuk memproduksi batik mulai dari tahapan kajian, perkembangan ide, desain motif batik hingga produk akhir. Tujuan mata kuliah ini adalah agar peserta didik dapat menguasi konsep-konsep tradisional dalam memproduksi batik
kontemporer. Dalam kaitan ini proses pembuatan batik berdasarkan pada
penggunaan komputer. Pembelajaran yang
berorientasi pada komputer ini merupakan cara belajar yang mengantar peserta didik pada penguasaan
multimedia interaktif. Oleh karena itu, pembelajaran seperti ini dianggap sesuai dengan situasi dan
tantangan yang dihadapi bangsa dan negara Malaysia
yang sedang dalam proses pembangunan yang terus menerus.
Tujuan itu ditetapkan sesuai dengan tujuan pendidikan di Malaysia ke arah
pembangunan teknologi informasi atau Information Technology (IT) dan
Multimedia Super Corridor (MSC), yang merupakan usaha untuk melakukan perubahan produktivitas dan kualitas pendidikan ke peringkat 'world class'. Usaha ini sedang dilaksanakan mulai dari peringkat sekolah dasar hingga ke peringkat
perguruan tinggi di seluruh Malaysia.
Usaha-usaha penggunaan komputer
sebagai alat bantu mengajar oleh
Kementrian
Pendidikan Malaysia giat dilaksanakan di seluruh negara,
berdasarkan perkembangan dan inovasi pendidikan masa kini, demikian pula khususnya pembelajaran berbantukan komputer dalam mata pelajaran pendidikan seni rupa. Penggunaan komputer tersebut dapat mendorong murid-murid dan
mahasiswa untuk
menghasilkan karyakarya seni atau produk seni rupa secara lebih efektif.
3 Wacana Seni Rupa, Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol.3, 6, pendidikan seni rupa
tampaknya sangat dirasakan manfaatnya.
LATAR BELAKANG MASALAH
Perkuliahan batik umumnya selama ini dilaksanakan dengan metode tradisional.
Perkuliahan dilaksanakan secara konvensional dengan metode pembelajaran menggunakan papan tulis dan kapur tulis atau lebih dikenali dengan metode pedagogi tradisional.
Pendekatan pelaksanaan proses pengajaran dan pembelajaran batik berdasarkan komputer dapat dipraktekkan seluruhnya di studio batik UPSI. Masalah yang menarik minat pengkaji dalam penelitian ini ialah untuk menilai efektivitas
penggunaan
komputer dalam
pembelajaran pendidikan seni rupa di UPSI dalam mata kuliah batik
tradisional. Penggunaan perangkat EcoColor Multimedia interaktif (ECMi) ini, dapat membantu mahasiswa memahami secara lebih terperinci proses kemahiran dan
pembelajarannya. Selain itu juga pembahasan akan lebih jelas apabila mahasiswa menggunakan multimedia interaktif dalam
menyelesaikan tugas-tugas sesuatu projek praktek di studio seni. Selain itu mahasiswa dapat
mengelola projek studio dan pembelajarannya
berdasarkan bentuk-bentuk citra, bunyi, animasi, video dan teks yang terdapat dalam perisian multimedia tersebut.
Penggunaan komputer sebagai media dan alat bantu dalam pendidikan seni rupa turut
memberikan sumbangan terhadap perkembangan pesat bahan-bahan pembelajaran pendidikan seni rupa secara interaktif. Hal itu berdasarkan produk multimedia interaktif yang mengikuti kebutuhan pengguna. Sumber-sumber multimedia interaktif menyediakan informasi mengenai karya sent rupa. Teknologi terkini dan produk multimedia interaktif yang dirancang khusus telah digunakan oleh mahasiswa selama mengikuti mata kuliah batik tradisional.
Perkembangan teknologi pendidikan telah banyak membantu mahasiswa dalam proses pembelajaran pendidikan seni rupa. Arus ledakan teknologi komputer ini disepadukan dengan penggunaan bahan
menyatakan bahwa dalam hal ini, mahasiswa boleh mempelajari banyak hal mengenai penggunaan teknologi komputer.
Multimedia interaktif dapat membantu pengajar
pendidikan seni rupa untuk menjamin dan menerapkan ilmu pengetahuan dan kemahiran membatik. Selain itu perangkat multimedia interaktif juga dikatakan dapat memudahkan mahasiswa dalam memahami isi
pembelajarannya dengan lebih baik lagi.
Penekanan kepada peranan multimedia interaktif, dapat membantu kemahiran mahasiswa selama proses bekerja di studio
seni rupa dengan
menggunakan komputer. Multimedia merupakan teknologi penyebaran informasi yang didesain khusus dengan
menggabungkan huruf, bunyi, citra dan animasi bersama-sama dengan keupayaan interaktif sesebuah komputer.
Penelitian ini bertujuan untuk menilai efektivitas penggunaan Eco-Color Multimedia interaktif (ECMi), sebuah perangkat kursus (Courseware) yang digunakan dalam mata kuliah pendidikan seni rupa khususnya mata kuliah batik tradisional di studio batik Universiti Pendidikan Sultan Idris, Tanjong Malim
Perak, Malaysia. Faridah (1999), menyatakan bahwa komputer kini digunakan dengan luasnya dalam dunia pendidikan di
Malaysia. TerutEuna aplikasi multimedia interaktif yang merupakan gabungan dari kombinasi program
komputer dan berbagai media yang digunakan untuk menampilkan
informasi kepada pengguna melalui video, audio, gambar dan ilustrasi yang
berkualitas. Sebagai contoh apabila mahasiswa
mempelajari batik, mereka dapat melihat teks dalam mengenali sejarah batik, melihat paparan gambar proses penghasilan batik, mendengar suara dan bunyi aktivitas dalam proses penghasilan karya produksi batik. Dengan menggunakan multimedia secara interaktif, seorang mahasiswa dapat mengawali operasi perangkat ECMi dengan memilih bagian yang ingin dilihat, dipelajari dan mengulangi bagian yang belum dipahami Dengan ECMi mahasiswa dapat mengatur sejauhmana mereka dapat belajar proses membuat karya batik tradisional.
TUJUAN PENELITIAN
5 Wacana Seni Rupa, Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol.3, 6, Sarjana Muda Pendidikan
Seni di UPSI.
Secara khusus kajian ini bertujuan untuk: 1. Memahami efektivitas Eco-Color
Multimedia Interaktif (ECMi) dalam
pembelajaran pendidikan seni rupa, 2. Memahami tanggapan mahasiswa tentang pentingnya penggunaan EcoColor
Multimedia Interaktif (ECMi) dalam pembelajaran batik.
KERANGKA TEORETIK
Dalam perkembangan selanjutnya, kemajuan dalam penggunaan
multimedia interaktif dan pemanfaatan komputer dalam pendidikan di Malaysia sejajar dengan gagasan Perdana Menteri Malaysia, Dr. Mahathir Mohammad yang mengatakan, 'Malaysia: Langkah ke Hadapan' ( Malaysia: The way Forward), sewaktu persidangan The Malaysian Bussines Council pada 28 Februari 1991. Komputer digunakan di kalangan murid sekolah dasar dan mahasiswa perguruan tinggi untuk kegiatan sehari-hari dalam pembelajaran pendidikan seni rupa. Hadirnya komputer telah
menimbulkan perubahan perilaku dalam kehidupan di kalangan peserta didik di Malaysia. Kalau
sebelumnya, karya seni
rupa dihasilkan secara manual dan tradisional, maka ketika komputer digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran, dalam waktu singkat pelajar dapat menghasilkan tugas hasil kerja seni (end product). Upaya-upaya demikian sangat berarti dalam ikut memajukan pendidikan seni rupa di Malaysia. Penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam pembelajaran sebenarnya bermula di Amerika Serikat sejak tahun 1950 an. Di Malaysia, penggunaan komputer dalam proses pembelajaran di institusi-institusi pendidikan bermula diperkenalkan sejak tahun 1980-an.
Melalui kebijaksanaan pemerintah Malaysia, keberadaan multimedia interaktif dan teknologi komputer tumbuh dan berkembang dalam pendidikan seni rupa hingga sekarang. Petterson (1983) menyatakan bahwa pengajaran guru lebih balk jika penggunaan komputer digunakan sebagai
penyokong teknik
pengajaran (supplementary teaching technique).
Pembelajaran
berbantukan komputer bukan saja dapat
meningkatkan motivasi mahasiswa, malah dapat meningkatkan prestasi dan dapat mewujudkan
bagi mahasiswa seni rupa. Hal ini telah diakui oleh Chambers dan Sprecher (1983) bahwa
pembelajaran
berbantukan komputer dapat menghemat waktu pembelajaran, di samping dapat meningkatkan mutu pembelajaran. Di Malaysia, penggunaan teknologi komputer di sekolah-sekolah pada awalnya digunakan sebagai alat bantu kerja guru dalam pembelajaran pendidikan seni rupa. Kementerian Pendidikan Malaysia telah mengambil langkah untuk lebih mengembangkan budaya penggunaan komputer di kalangan warga pendidikan dan mahasiswa dengan kerjasama Malaysian Institute of Microelectronic System (MIMOS).
John Nesbitt (1990) dalam tulisannya menyatakan, dunia secara global akan mengalami ledakan
teknologi. Seth tidak akan ketinggalan dalam arus peredaran yang menantang ini. Pengaruh teknologi elektronik melingkupi berbagai alat kerja yang dihasilkan oleh teknologi. Di dalam perkembangan
pendidikan seni rupa, sekarang ini komputer, perangkat multimedia dan layar elektronik mampu memperkaya gaya
pengucapan berkarya para seniman untuk mencipta dan membuat eksperimen
visual menggunakan kecanggihan teknologi komputer, digital dan informasi. Melalui kesepaduan seni dan teknologi terkini mewujudkan berbagai disiplin seni yang bisa dijadikan alat dalam
menghasilkan kerja seni dan memperlancar pembelajaran seni rupa. Tentunya
kemajuan yang dicapai akhir-alchir ini tidak begitu saja datang dengan sendirinya.
Dapat dikatakan bahwa kemajuan dalam teknologi informasi dan komunikasi memberi kesan positif kepada pendidikan keseluruhannya. Penggunaan perangkat multimedia interaktif di studio seni rupa dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran pendidikan seni rupa. Bersama-sama dengan makin dikuasainya pengetahuan komputer dikalangan para
mahasiswa. Apabila mahasiswa
mempelajari multimedia interaktif, memungkinkan mahasiswa mengedakan kerja seni rupa secara inovatif dalam penghasilan karya seni yang bermutu. Hal ini disebabkan
7 Wacana Seni Rupa, Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol.3, 6, pembelajaran pendidikan
seni rupa lebih gampang bagi mahasiswa. Selain itu juga dapat menarik minat mahasiswa lebih cenderung terhadap informasi yang disampaikan. Pembelajaran berdasarkan komputer, memberi peluang kepada mahasiswa untuk
menggunakan teknologi komputer dalam usaha membantu mereka menghasilkan karya seni rupa lebih efektif secara tidak langsung is dapat meningkatkan mutu pendidikan seni rupa.
Pengenalan multimedia interaktif berdasarkan komputer dalam pendidikan seni rupa, banyak
membantu mahasiswa. Bahan-bahan pembelajaran terdiri dan program
komputer yang didesain untuk pembelajaran
pendidikan seni rupa secara interaktif dengan konsep-konsep dasar seni rupa yang dilaksanakan, dan dapat diaplikasikan di studio seni. Bagi mata kuliah ini, pendekatan terpadu digunakan. Mahasiswa diharapkan mengumpul data-data sendiri melalui kajian kepustakaan, kajian lapangan, memproses perkembangan ide dan akhirnya membuat interpretasi untuk memantapkan aplikasi konsep dalam proses berkarya seni rupa berdasarkan komputer.
Hee Jee Mei dan Norahidah (2001), menyatakan bahwa
multimedia interaktif akan dapat menonjolkan situasi pembelajaran yang
interaktif antara mahasiswa dengan isi pembelajarannya.
Pemanfaatan multimedia interaktif yang efektif akan dapat berupaya
membimbing dan membentuk mental dan cara berpikir kreatif mahasiswa dalam memahami konsep ilmu yang diterapkan. Menurut Crowe (1995), multimedia interaktif dapat
meningkatkan prestasi mahasiswa mengenai sesuatu bahan yang diajarkan sebanyak lebih dan 30% dibandingkan dengan mahasiswa yang menggunakan metode pembelajaran secara tradisional.
Secara umum, mahasiswa yang mengikuti kuliah batik tradisioal dengan menggunakan metode tradisional hanya
menerima pelajarannya sebanyak 25 % saja. Jika mahasiswa tersebut melihat dan mendengar dalam proses
perkuliahannya, maka mahasiswa tersebut hanya dapat menerima pelajarannya sebanyak 50%. Manakala
mahasiswa yang
terns menerus melalui multimedia interaktif, persentasi penerimaan dan pemahamannya terhadap perkuliahan batik selama sebanyak 75%. Metode ini dapat menarik minat mahasiswa dan akhirnya akan menjadi sesuatu faktor yang positif, yang akan menolong mahasiswa untuk menyelesaikan masalah dan mengatasi kegagalan mahasiswa (Perry, Menee & Struthens 1996).
Ada perbedaan antara konsep yang
menggunakan metode pembelajaran pedagogi tradisional dengan pembelajaran yang dilaksanakan
menggunakan alat bantu komputer.
Selain dan faktor
perubahan kurikulum dan perubahan peningkatan pengetahuan ilmiah
mahasiswa yang dibicarakan di atas, penggunaan
teknologi, bahan, teknik dan metode pembelajaran
haruslah sejalan dengan perkembangan teknologi. Perkembangan penggunaan teknologi atau penggunaan alat bantu mengajar dalam pendidikan bukanlah satu fenomena baru. Hal ini telah ada sejak era cicapue. Alat-alat bantu seperti over head projector (OHP) dan projector slide telah menjalankan fungsinya sebagai bagian dan alat bantu
pembelajaran dalam dunia pendidikan namun
peralatan ini tidak mungkin menyamai kecanggihan komputer. Oleh karena itu penelitian ditujukan untuk melihat efektivitas
penggunaan multimedia interaktif dalam proses pembelajaran dalam mata kuliah pendidikan seni. Hasil clan penelitian ini, dapat membuktikan bahwa penggunaan teknologi komputer dapat meningkatkan mutu pembelajaran pendidikan seni rupa dalam kasus mata kuliah batik yang diberikan selama satu semester.
Menurut Schwier dan Misanchuk (1993), multimedia interaktif haruslah mempunyai ciri yang melibatkan
pembelajaran dari
berbagai sumber yang merupakan gabungan dari unsur Audio, Video dan Movement (AVM). Jika dibandingkan dengan cara yang lama yaitu metode pembelajaran yang
dilaksanakan dengan teori saja, multimedia interaktif akan lebih efektif.
Perkembangan dan penggunaan teknologi komputer dapat meningkatkan mutu
9 Wacana Seni Rupa, Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol.3, 6, juga cuba melihat sejauh
manakah penggunaan program komputer dalam proses pembelajaran dapat mencapai objektif pengajaran, meningkatkan motivasi pelajar dan akhirnya membantu mereka
menggunakan program yang sama untuk menghasilkan produk batik yang bermutu tinggi mengikut standar internasional.
Penelitian yang lalu menunjukkan program multimedia interaktif memudahkan dan memberi informasi kepada
pengguna melalui alat-alat visual. Menurut Schwier dan Misanchunk (1993), pembelajaran
menggunakan multimedia interaktif akan melibatkan berbagai sumber
pembelajaran yang dihubungkan dengan komputer melalui satu sistem dalam ruangan kelas. Yusuf Hashim (1999), menyatakan bahwa
pembelajaran berdasarkan teknologi komputer, adalah proses pembelajaran yang menggunakan teknologi multimedia interaktif untuk membantu mahasiswa belajar dengan
menggunakan teknologi sebagai alat dan bahan pembelajaran seperti komputer dan CD-ROM.
Beberapa peneliti menyatakan, kreativitas merupakan hal yang penting
untuk menghasilkan sebuah perangkat
multimedia interaktif. Para perancang desain akan memilih perangkat yang mudah digunakan
(Hannafin,1990; Schiwer dan Misanchuk, 1993; Raskhin ,1994; Knight,1995).
Perangkat pendukung yang digunakan dapat berbentuk, teks, grafik, gambar,
animasi, video dan audio. Perangkat dalam multimedia interaktif tersebut adalah Macromedia Director. Penggunaan perangkat itu memiliki kelebihan dalam mencipta aplikasi
multimedia, sebagai modul pembelajaran pendidikan seni rupa.
Boyle (1997) menyatakan bahwa sebelum membuat sebuah perangkat
multimedia interaktif, bahan harus disesuaikan berdasarkan lingkungan pembelajaran
mahasiswa. Dalam hal ini mahasiswa terlebih dulu di berikan
pengetahuan teknologi komputer.
METODOLOGI PENELITIAN
The Social Science).
Sebanyak 30 butir soal dibuat untuk mengukur 'perangkat ECMi' dalam pembelajaran batik di studio. Pengukuran menggunakan Skala Likert
yang dikelaskan kepada; 1 = Sangat Tidak Setuju, 2 = Tidak setuju, 3 = Tidak Pasti, 4 = Setuju dan 5 = Sangat Setuju. Butir soal ini akan dijumlahkan bagi mengukur skor pengunaan perangkat ECMI dalam pengajaran dan
pembelajaran batik di studio batik.
HASIL PENGOLAHAN DATA
Validitas instrument
penelitian telah diuji dengan menggunakan Alpha
Cronbach. Melalui uji coba telah dilaksanakan untuk menentukan validitas dan kesahan serta pemahaman mahasiswa melalui
pencapaian ujian pra dan pasca menggunakan ECMi untuk penghasilan produk batik warna alam semula jadi. Sebanyak 30 butir soal diberikan kepada kesemua mahasiswa yang mengikuti kursus batik dalam masa 30 menit.
Dengan uji coba, pencapaian serta pemahaman
mahasiswa terhadap penggunaan ECMi dalam proses pembelajaran mata kuliah batik
menggunakan pewarna bahan alami dapat dianalisa dengan tepat.
Hasil kajian berdasarkan tabel 1., menunjukkan tanggapan mahasiswa tentang pengetahuan dan pengalaman mahasiswa menggunakan komputer sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran respon mahasiswa yang mengatakan tidak setuju pada butir soal 2. Secara keseluruhan, mahasiswa yang menyatakan setuju terhadap pengalaman dan pengetahuan sebelum mengikuti
mata kuliah batik di UPSI 56.5 % pada butir soal 3. Jawaban tersebut
merupakan tanggapan yang tertinggi atau terbanyak. Persentase tanggapan mahasiswa yang
11 Wacana Seni Rupa, Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol.3, 6, minat tetapi tidak
mempunyai pengalaman ketika mengikuti kursus yang berkaitan dengan penggunaan multi media interaktif dalam mengikuti pembelajaran batik dengan menggunakan bantuan komputer.
PERANAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN
PENDIDIKAN SENI RUPA
Bagi mahasiswa seni rupa, multimedia interaktif memang merupakan perangkat yang sangat penting dalam proses
pembelajarannya. Hasil analisis data
menunjukkan bahwa penggunaan multimedia interaktif sangat penting dalam proses
pembelajaran, karena penggunaannya dapat meningkatkan persepsi dan menarik minat
mahasiswa. Desain dengan menggunakan perangkat ECMi akan lebih menarik dan lebih mudah dipahami oleh mahasiswa dalam proses pembelajaran batik. Program multimedia didesain untuk memudahkan dan memberi informasi
kepada mahasiswa melalui alat-alat arahan visual yang dapat memberikan informasi yang
mendalam. Selain itu, mahasiswa dapat mempelajari dan memaharai
pembelajarannya sesuai tahapan pengetahuan dan pengalamannya. Hal itu akan memberi
peluang untuk mengkaji ulang pelajarannya berdasarkan bentuk-bentuk visual, citra, bunyi, animasi, video, dan huruf berwarna yang terdapat dalam ECMi.
Hasil kajian berdasarkan tabel 2, menunjukkan tanggapan mahasiswa tentang kepentingan ECMi dijabarkan dalam mata kuliah batik melalui
pengetahuan dan teknik membatik. Diperoleh data bahwa 7 orang (30.4 (Y0) responden menyatakan sangat setuju, 15 orang (65.2 %) menyatakan setuju ECMi dapat meningkatkan prestasi mahasiswa dalam penghasilan produk batik yang berkualitas, 6 orang (26.1) menyatakan sangat setuju, 16 orang (69.6 `)/0), 8 orang (34.8 %) menyatakan sangat setuju ECMi
memberikan pengetahuan tentang prinsipprinsip memproduksi batik dengan teknik membatik yang benar, 5 orang (21.7 (Y0) menyatakan ECMi itu dapat memberi motivasi kepada mahasiswa untuk
menghasilkan produk batik yang bermutu, 14 orang (60.9 %) sangat setuju dan 17 orang (73.9) menyatakan setuju. Secara umum rata-rata tanggapan mahasiswa tentang pentingnya ECMi dalam proses pembelajaran batik di studio batik UPSI yaitu antara (4.1304) hingga (6.0870). Ini menunjukkan bahwa mahasiswa program Sarjana Muda Pendidikan Seni dengan menyatakan "setuju" tentang pentingnya ECMi dan juga setuju bahwa pengetahuan dan
keterampilan membuat produk batik bermutu merupakan hal penting.
PELAKSANAAN ECMi DI STUDIO BATIK UPSI
Pendekatan pelaksanaan pembelajaran batik dengan
bantuan komputer merupakan satu strategi pembelajaran dalam
menyampaikan seluruh atau sebahagian isi mata kuliah batik. Pengalaman dan pengetahuan menggunakan komputer dapat dijadikan alat bantu dalam
pembelajaran batik, mendorong mahasiswa menyiapkan tugas produk batik dengan lebih cepat. Penggunaan komputer sebagai alat bantu
pembelajaran batik di dalam studio batik dapat
membantu pengajar untuk menyampaikan proses pembelajaran sehingga lebih kondusif dan efektif. Informasi akan lebih jelas jika dilaksanakan dengan
menggunakan perangkat ECMi.
ECMi menyediakan kemudahan proses dalam proses memproduksi batik, penggunaan huruf, bunyi, citra dan animasi, serta untuk meningkatkan pemahaman dan
13 Wacana Seni Rupa, Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol.3, 6, memproduksi batik
bermutu. Strategi
pembelajaran mata kuliah batik selama ini
dilaksanakan dengan memberi informasi dan demonstrasi sebelum mahasiswa melaksanakan kegiatan memproduksi batik. Pengajar
menggunakan alat bantu konvensional dan
menunjukkan contoh kain batik di depan ruangan kuliah. Pengajaran batik menggunakan ECMi dapat memberi bimbingan individual dan terkendali, mahasiswa akan
memperbaiki
kekurangannya dari waktu ke waktu. Pembelajaran berbantukan komputer pada proses pembelajaran batik dapat mendorong
mahasiswa untuk lebih memahami cara
memproduksi batik dengan lebih baik. Secara
keseluruhan mahasiswa dapat melaksanakan tugas projek dan dapat
mewujudkan suasana pembelajaran yang aktif
dan produktif. ECMi dapat dilaksanakan
di studio seni rupa atau dalam kamar mahasiswa, mereka dapat mengkaji ulang pembelajarannya dengan menggunakan komputer pribadi (PC). Jika mahasiswa tersebut tidak memiliki komputer pribadi, mereka juga boleh bekerja di tempat
penyewaan komputer.
SARAN DAN KESIMPULAN
Berdasarkan paparan di atas, dapat disimpulkan bahwa penggunaan ECMi dalam pendidikan seni rupa dapat memberi sumbangan positif dari segi penerapan informasi, waktu
pembelajaran, dan motivasi kepada mahasiswa. Hal ini telah terbukti dalam kasus pembelajaran mata kuliah batik. Mahasiswa
mempunyai persepsi dan sikap yang positif terhadap penggunaan perangkat ECMi sebagai pengolah informasi dalam aktivitas dan proses pembelajaran batik di studio batik UPSI. Mahasiswa cenderung untuk lebih memahami proses memproduksi batik yang bermutu, karena mereka lebih banyak mendapat pengetahuan dan kemahiran jika dibandingkan dengan mahasiswa yang mengikuti perkuliahan secara konvensional. Basil kajian ini diharapkan dapat diterapkan penggunaannya di tingkat sekolah
RUJUKAN
Achmad Sopandi (2001), Penggunaan Bahan Pewarna Alam Semula jadi Dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran Batik di Studio Batik UPSI, Prosiding Seminar Batik, Institut Kraf Negara, 8-9 Nov 2001
Achmad Sopandi (2003), Keberkesanan Eco Color Multi media interaktif dalam Pengajaran dan Pembelajaran Batik di UPSI, Prosiding Persidangan Konvensyen Teknologi
Pendidikan, Bayview Hotel, Malaka, Malaysia
Badcock, E. & Boreck, J.M.. (1978). Essentials elements of media management, Audio Visual Instruction 23(7).
Creswell E.L. (1989) The Design of
Computer-Based Instruction. Mac Milian: New York
Duncan K. and Harris D (1985). Computer in Education, Elsevier Science Publishers B.V
Dick, W. & Carey, L. (1994). The Systematic Design of Instruction (3rd Edition). New York: Harper Collins.
Faridah S.H (2001). Kepentingan Penggunaan Teknologi Komputer Untuk Pengajaran dan Pembelajaran Pelajarpelajar Bermasalah Pembelajaran. Prosiding Konvensyen Teknologi Kali Ke 14. Persatuan Teknologi Pendidikan Malaysia 11-14 september 2001.
Hilman, D. (1998) Multimedia Technology and Applications, New York: Delmar Publisher.
Mohd Arif 86 Mohd Jasmy (2001). Prosiding Konvensyen Teknologi Pendidikan Kali ke- 14. 11-14 September 2001.
Persatuan Teknologi Pendidikan Malaysia.
Patterson. J.L. and Patterson J.H. (1983) Putting Computer power in schools : A step-by step approach. Prentice Hall
Rieber, L, Boyce, M & Han.afin, M.J. (1988). The effects of textual and animated orienting activities and practices on learning from computer- based instruction. Computer in the Schools
15 Wacana Seni Rupa, Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol.3, 6, Villamil, J. and Molina, L. (1996) An Interactive Guide To
Multimedia,
Indianapolis: Macmillan Computer Publishing.
Tan Choon
Keong. (2000). Keberkesanan Kaedah ArahanBerbantukan Komputer (CAI) di Kalangan Pelajar-
pelajar Tingkatan 4 Di Malaysia. Kertas kerja yang dibentangkan pada Seminar Penyelidikan Pendidikan 1415 Ogos 2000, Kota Bharu.
Merrill, P.F (1996). Computer in Education, New York: Allyn & Bacon.
Yusuf Hashim & Razman Man (1999). Instruksi dan Pembelajaran Berasaskan Teknologi Multimedia: Isu
dan Aplikasi dalam Instruksi dan Pembelajaran Bestari.Prosicling Konvensyen Teknologi Pendidikan ke -12, Persatuan Teknologi Pendidikan Malaysia.
Kulik. J.A., Bangert. R.I., William G>W> (1983) Effects of Computer- Based Teaching on Secondary School
Students. Journal of Educational Psychology.
Wan Jamarul Imran (2002) Penerimaan
Pengiktirafan: Teknologi Elektronik Sebagai Alatan & Media Baru dalam
Seni Visual. Available:http: / /free, freespeech.
Org/eartasean/html/journal/vol 4/jamarul 4 html (12 Januari,2002).