3
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Umum
2.1.1 Wawancara
Wawancara penulis lakukan kepada seorang akademisi yaitu Gotot Prakosa sebagai ahli di bidang Perfilman, dan juga Wahyu Aditya sebagai praktisi di bidang animasi.
2.1.2 Sejarah Animasi
Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika Animasi umum nya menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Untuk menciptakan animasi selama satu detik membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam.
Animasi berasal dari bahasa yunani “anima” yang berati hidup, makna harfiah dari animasi adalah memberikan kehidupan atau sifat mahluk hidup pada benda mati.
Suatu sequence atau rangkaian gambar yang di ekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Memproduksi ilusi gerak dalam film/video dengan foto ataupun merekam dengan serangkaian frame tungal yang menunjukkan perubahan pada posisi dari subjek yang ditunjukkan dengan rangkaian gambar bergerak, sehingga memberikan sebuah ilusi akan gambar yang bergerak.
2.1.3 Film dan Animasi
Animasi adalah tampilan cepat dari gambar yang berurutan untuk menciptakan sebuah ilusi gerakan. Umumnya presentasi dari animasi adalah berupa film atau program video. Didemonstrasikan dengan menggunakan kamera dan proyektor atau layar tampilan komputer yang
dapat dengan cepat memutar siklus gambar yang berurutan sehingga terlihat bergeral. Animasi dapat dibuat dengan hasil yang baik dengan sentuhan seni di dalamnya, dengan dihasilkan bantuan komputer, atau benda 3d, misalnya boneka atau tanah liat. Dunia film awalnya berasal ari photography sedangkan animasi awalnya adalah berakar dari illustrasi dan design grafis.
Gotot Prakosa sebagai akademisi menjelaskan bahwa animasi berasal dari Bahasa Yunani yaitu “anima” yang berarti gerakan atau menghidupkan yang diartikan sebagai gerakan yang membuat suatu benda terlihat hidup.
Sedangnkan menurut Karen, Gary dan Kate dalam buku Ideas for The Animation Short, animasi adalah film dengan berstruktur lengkap yang menceritakan kisah melalui pergerakan dan waktu. Melalui karakter yang mudah diingat, yang meninggalkan kesan tertentu pada penonton yang menggambarkan kehidupan yang umum ataupun tidak dengan kehidupan manusia. Dengan kemampuan mempresentasikan atau menghasilkan sebuah gerak pada sesuatu yang mati, dapat memberikan kehidupan pada film tersebut. Film live-action lebih kearah pada realitas kehidupan. Walaupun film live-action mempunyai genre fantasi di dalamnya, yang dengan bantuan special effect dapat mencapai gambaran realitas.
Film animasi jelas mempuyai perbedaan dengan film live-action. Dan fungsi film animasi menurut Gotot Prakoso adalah sebagai berikut;
1. Membuka tabir yang tidak nyata. Menggambarkan sesuatu yang tidak terlihat oleh mata.
2. Menggambarkan sebuah proses, yang mempunyai rangkaian sebab – akibat didalamnya.
3. Menyederhakanan berbagai proses, yang tadinya rumit. Menjadi mudah untuk diterapkan.
4. Membuat peka terhadap subjeknya; Memggantikan hal yang tidak dapat ditangkap secara realis.
5. Berkreasi terhadap visual secara utuh.
6. Animasi mengungkapkan analog visual. Memberikan gambaran cisual pada sesuatu yang tadinya abstrak atau tidak dikenali.
7. Mempertajam cerita dengan visual yang tidak dapat dari live-action.
2.1.3.1 Animasi di Indonesia
Sejarah Animasi Indonesia sendiri mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang atau hal-hal yang berbau mistis. Pada tahun 1955 Presiden pertama kita yaitu Pak Soekarno yang sangat peduli dengan perkembangan seni dengan sengaja mengirimkan seorang seniman Indonesia untuk belajar di Studio Walt Disney . Setalah meyelesaikan pendidikannya beliau kembali ke Indonesia dan merilis film animasi pertama di Indonesia yaitu “ Si Doel Memilih” . Pada tahun 1970 stasiun TV satu – satunya pada saat itu yaitu TVRI sudah mulai menayangkan film – film animasi yang dibuat oleh Walt Disney dan Hanna Barbera.
Pada tahun tersebut juga film animasi iklan nasional lahir dan berdirinya studio animasi pertama di Jakarta . Di tahun 80-an, tidak hanya dalam animasi periklanan tahun ini pun ditandai dengan mulai maraknya film animasi Indonesia dan lahirnya beberapa studio animasi di berbagai daerah.
Pada era tahun 90-an sudah banyak bertaburan berbagai film animasi dan lahir fil animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya . Pada tahun 1998 mulai muncul film – film animasi yang bercerita tentang cerita rakyat Indonesia . Kira – kira pada tahun 2000 samapai dengan tahun 2004 diproduksi beberapa serial animasi TV . Di tahun – tahun berikutnya animasi di Indonesia berkembang lebih pesat yaitu dengan adanya film animasi buatan yang memenangkan penghargaan INAICTA . Pada tahun 2008 Indonesia sendiri sudah berhasil membuat film
animasi 3D pertama yang ditayangkan di layar lebar dan juga sudah berhasil untuk Go Internasional.
Semakin lama perkembangan film animasi di Indonesia semakin berkembang dengan didukung oleh adanya seniman - seniman muda berbakat Indonesia, dan studio animasi yang mulai tersebar di berbagai daerah.
2.1.4 Animasi Film Pendek
Berdasarkan pada peraturan festival, film pendek tidak lebihd ari 30 menit. Walau pada umumnya merujuk pada 2 – 20 menit durasinya. Karen, Garry dan Kate, film pendek mempunyai alur seperti; seseorang yang sangat menginginkan seseuatu dan mengalami masalah masalah di jalan ketika ingin mendapatkannya. Maslaah yang dihadapi bisa berupa masalah dengan tokoh/karakter lain, dengan lingkugannya. Usaha untuk menghadapai dan menyelesaikan masalah ini adalah suatu hal penting yang membangun cerita.
Jika dijadikan sebuah struktur, animasi film pendek akan mempunyai struktur sebagai berkut.
1. Seorang karakter menginginkan sesuatu.
2. Terjadi suatu hal yang membuat dia harus bertindak. 3. Konflik
4. Keadaan konflik semakin memburuk.
5. Karakter hampir kehilangan sesuatu yang ia inginkan. 6. Mendapatkan pelajaran.
7. Karakter menyelesaikan konflik.
Selain struktur cerita yang diatas, yang perlu diperhatikan ialah faktor Entertain, yang mengandung alur disukai oleh penonton. Seperti Komedi, drama, ataupun yang mempunyai keseriusan dalam materi yang dikandung didalamnya. Kemudian Accesbility, yang mengharuskan penonton dapet mengikuti alur carita dengan baik. Dikarenakan cerita harus berelasi dengan realita ataupun tidak. Original, memiliki kisah dan karakter yang unik dan memiliki dayatarik
tersendiri. Serta yang tarakhir adalah Memorable, mampu membuat penonton teringat, meraskan dan mengikuti kisah sehingga dapat dikenang.
Dengan beberapa faktor diatas yang telah disebutkan, setidaknya sebuh animasi film pendek mempunyai 2 kategori di dalam filmnya. Sehingga dapat mendapatkan simpati para penonton. Tidak hanya memenuhi keinginan kreator untuk menyelesaikan film animasi tersebut, lalu menampilkannya kepada masyarakat.
Film animasi panjang yang mempunyai durasi lebih dari 60 menit, mampu menceritakan tentang latar belakang tokoh, jaman, dan ksebuah kisah karena mempunyai keleluasaan dalam bercerita. Sehingga kreator dapat leluasa menceritakan sepenuhnya bagian dari cerita tersebut. Namun, film animasi pendek hanya mempunyai waktu yang singkat untuk menyelesaikan cerita tersebut, sehingga faktor cerita pada film animasi pendek lebih dominan.
2.1.5 Jenis Animasi
2.1.5.1 Berdasarkan Tekhnik Pembuatannya
1. Tradisional
Atau yang lebih dikenal dalam bahasa inggris “traditional animation”, atau bisa juga CEL animation. Dikatakan tradisional karena dibuat dengan menggunakan gambar tangan. dan teknik ini adalah jenis animasi pertama yang ada di dunia. disebut cel karena pada awalnya animasi ini dibuat dilembaran yang disebut celluloid, yaitu lembaran kertas yang trasparan. Namun metode ini sudah jarang atau bahkan tidak di gunakan lagi sejak tahun 1990 karena munculnya teknik animasi dengan komputer.
Kebanyakan kita mengatakan jenis animasi ini adalah animasi 2 dimensi. hal ini
dikarenakan wujud/visual dari animasi ini berkesan flat/datar, sehingga dikatakan animasi 2 dimensi.
2. Komputer
Atau bisa juga disebut CGI (computer Generated Imagery) adalah produk animasi yang di kerjakan dengan menggunakan komputer. Jangan salah, hasil animasi komputer juga bisa berwujud 2 dimensi. oleh karena itu saya kurang setuju jika kita mengatakan animasi 2 dimensi untuk mewakili jenis animasi tradisional.
Animasi komputer bisa berwujud 3 dimensi dan juga 2 dimensi. Beberapa software animasi yang biasa digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi adalah: autodesk 3ds max, autodesk maya, blander, softimage, cinema 4D, lightwave, dan masih ada beberapa lagi. Sedangkan software animasi untuk membuat karya animasi 2 Dimensi antara lain: Adobe Flash, Anime studio, Cartoon Television Program, Toon Boom, Corel Rave, dan sebagainya.
Teknik animasi yang bisa dibuat dengan menggunakan Komputer ada beberapa metode. Seperti Metode manual mengandalkan kemampuan animator secara penuh. seluruh gerakan dibuat dengan insting dan skill animator.Biasanya digunakan untuk jenis animasi bergaya kartun, seperti cars, nemo, toy story, dan lainnya.
Metodi Motion Capture, animasi yang menggunakan bantuan gerak karakter aslinya dan dipindahkan geraknya dengan alat motion capture, kemudian di aplikasikan ke objek digital kita. Teknik ini tentu akan membuat gerakan yang sama dengan aslinya. misalnya pada film Avatar, Final Fantasy, dsb.
Dynamic Simulation. Metode ini menggunakan penghitungan secara fisika pada objek yang akan di animasikan. lalu disimulasikan secara realtime. terdapat bebebrapa penghitungan sebelum objek di animasikan, misalnya berat/massa benda, gaya gravitasi, benturan,dsb.
Dan Particle, sekumpulan objek yang dapat di animasikan secara bersamaan membentuk sebuah pola. misalnya asap, daun berguguran, api, hujan, salju, dsb
3. Stopmotion
Jenis animasi yang ketiga ini adalah animasi yang menggabungkan unsur fotografi dan gerak. untuk anda yang tidak bisa menggambar namun memahami prinsip animasi maka anda bisa membuat animasi dengan teknik stopmotion. karena anda hanya perlu memotret objek secara berurutan dan teratur.
Clay, disebut clay karena bahan utama yang digunakan untuk membentuk objek/karakter adalah lilin/malam. lalu lilin tersebut di gerakkan sedikit demi sedikit sambil di rekam dalam bentuk foto.
Cutout, teknik animasi stopmotion dengan menggunakan kertas yang di potong-potong dan di rangkai seperti halnya wayang kulit
2.1.5.2 Berdasarkan Produksi
1. Animasi Cel.
Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal.
2. Animasi Frame.
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps.
3. Animasi Sprite Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam.
4. Animasi Path.
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel.
5. Animasi Spline.
Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis.
6. Animasi Vektor.
Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya.
7. Morphing.
Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain.
8. Animasi Clay.
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan,
9. Animasi Digital.
Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di computer.
2.1.6 Proses Pembuatan Animasi 3D 1. Pengembangan
- Brainstorming, - Pemilihan Konsep,
- Survey dan pencarian sumber data pendukung, - Script
2. Pra-Produksi
- Pembentukan design karakter dan environment, - Storyboarding dan animatic preview,
- Dubbing awal, - Musik dan sound FX
3. Produksi: - Lay out, - 3D Modeling,Texturing, Rigging - Animate, - Rendering, 4. Post-produksi: - Composite, - Editing,
-Pemindahan data film kedalam berbagai media. Seperti DVD atau VCD.
2.1.7 Prinsip Dasar Animasi
Pada dasarnya ada 12 macam teori animasi yang dinilai oleh para animator. Sebagai bahan yang tak akan lepas dari bagaimana karakter bersikap dan juga berakting sehingga dapat diterima sebagai animasi yang baik. Dengan menerapkan prinsip ini animasi akan menjadi lebih hidup dan juga menarik. Serta dasar teori ini berperan sangat penting sebagai jiwa yang akan membuat karakter semain menarik.
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih hidup.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentan menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada
kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingg memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pad figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberika ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancangancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk
memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunka tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja.
Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama. Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk
mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan beranimasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di filmfilm animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
2.2 Tinjauan Khusus
2.2.1. Teori Psikologi
Psikologi berasal dari bahasa Yunani yang diartikan dengan jiwa dan logos “psyce” yang mempunyai arti ilmu. Sebagai sebuah kata, psikologi berarti ilmu yang mempelajari tentang jiwa. Berdasarkan pengertian tersebut para ahli memberikan banyak
definisi tentang ilmu psikologi. Seperti Willam James (1890) mendefinisikan psikologi sebagai ilmu yang memelajari kehidupan mental. Ia menekankan pentingnya unsur-unsur subjektif atau kemanusiaan yang tidak dapat dimasukkan ke dalam perilaku yang terlihat atau diterima oleh indera manusia. Sedangkan John Watson (1919) menyatakan bahwa psikologi adalah ilmu yang mengkaji perilaku yang secara objektif dapat dilihat dan dapat diterima oleh indera manusia yang lain.
2.2.1.1. Psikologi Anak
Perkembangan anak merupakan proses perubahan perilaku dari tidak matang menjadi matang, dari sederhana menjadi kompleks, suatu proses evolusi manusia dari ketergantungan menjadi makhluk dewasa yang mandiri. Perkembangan anak adalah suatu proses perubahan dimana anak belajar menguasai tingkat yang lebih tinggi dari aspek-aspek : gerakan, berpikir, perasaan, dan interaksi baik dengan sesama maupun dengan benda-benda dalam lingkungan hidupnya.
Menurut perkembangan manusia, Freud mempunyai dua pendapat pokok. Yang pertama, beberapa tahun pertama dalam kehudupan manusia (0-5 tahun) merupakan masa yang paling penting dalam pembentukan kepribadian individu. Kedua, perkembangan manusia melibatkan tahap perkembangan psiko-seksual.
Tahap-tahap perkembangan perkembangan psiko-seksual menurut Freud adalah:
1. Tahap Oral dari lahir hingga 1 tahun
Tahap ini dimulai ketika bayi lahir. Pada Tahap ini, kepuasa oral menjadi pusat dari kehidupan individu. Pada tahap ini, sesuai degan kebutuhan dasarnya untuk bertahan hidup, bayi menikmati
kepuasa dengan mgnehisap dan menerima rangsangan melalui mulutnya.
2. Tahap Anal pada 1 – 3 tahun
Pada tagao anal, anak-anak memasuki masa dimana mereka melatih buang air kecil dan buag air besar pada tempatnya. Pada tahap ini pula anak-anak menghadapi konflik antara tuntutan orang tua dengan keinginan anak dan kemampuan fisiknya.
3. Tahap Phalik pada 3 – 5 tahun
Pada tahap ini, daerah orogen (daerah yang sensitif rangsangan) adalah wilayah kemaluan, dimana anak-anak mulai tertarik mengamati daerah sensitif tersebut.
4. Tahap Genital (masa remaja)
Pada tahap ini dimana anak mulai tertarik untuk menjalin hubungan dengan teman lawan jenisnya.
Selain diatas, Erik Erikson sebagai tokoh terkenal Psikoanalitis/ psikodinamika menambahkan tahap-tahap perkembangan psiko-sosial sebagai berikut:
1. Kepercayaan vs. Ketidakpercayaan
Secara kronologis, tahap ini adalah periode dari bayi lahir sampai usia 1 atau 2 tahun. Bayi yang mendapatkan perawatan dengan penuh kasih sayang dan cinta dari orang-orang sekitarnya akan mengembangkan rasa percaya dan rasa aman dan muncul harapan dasar dalam kehidupannya. Sementara itu, bayi yang kurang mendapatkan kasih sayang, kurang terpenuhi kebutuhannya, dan kurang dicintai
akan mengembangkan perasaan tidak aman dan kurang dapat mempercayai lingkungannya.
2. Otonomi vs. Rasa Malu dan Keragu-raguan
Menurut Erikson, tahap kedua ini terjadi selama masa kanak-kanak awal. Sekitar usia 2 sampai 4 tahun. Anak-anak mendapatkan pengasuah yang baik akan mengembangkan rasa yakin akan kemampuannya, mampu mengendalikan dirinya dan bangga akan dirinya. Otomoni bagi usia ini bukan berarti bahwa mereka dapat mengambil inisiatif sendir dan mampu melakukan semuanya sendiri. Namun lebih pada kemampuan menunjukkan keinginannya sendiri, menolak sesuatu yant tidak dikehendaki. Dan mencoba sesuatu yang diinginkan.
3. Prakarsa vs. Rasa Bersalah
Erikson meyakini bahwa tahap ini dilalui selama usia bermain atau tahun-tahun terakhir masa pra-sekolah (sekitar usia 3 sampai 5 tahun).
Selama tahap ini anak-anak yang berkembang secara sehat akan belajar berjaminasi untuk memperluas keterampilannya termasuk dalam bermain. Dan juga bekerja sama dengan orang lain serta memimpin dan dipimpin.
Anak-anak yang kurang dapat berkembang secara sehat akan mengalami ketakutan, keurang dapergagung dalam kelompok, lebih tergantung pada orang dewasa dan juga terhambat perkembangan imajinasi dan perilaku bermainnya.
5. Tekun vs. Rasa Rendah Diri
Tahap ini kira-kira dialalui ketika anak-anak melalui usia sekolah atau sekitar usia 5-6 tahun,
hingga usianya 12 tahun. Pada tahap inianak-anak akan mempelajari keterampilang yang lebih formal, seperti berhubungan dengan teman sebaya yang berdasarkan aturan-aturan tertentu, Berkembang dari polermain yang bebas menuju permainan yang menggunakan aturan dan memerlukan kerja sama kelompok, serta menguasai materi pelajaran sosial, membaca dan matematika.
6. Identitas vs. Kekaburan Identitas
Selama krisis psikolososial tahap lima, ramaja (sekitar usia 13 atau 14 tahun hinga usia 24 tahun), berusaha mencari jawaban atas pertanyaan tentang ‘siapa AKU?’ dengan jawaban yang memuaskan dan membahgiakan. Namu, ada sebagaian remaja yang mengalam kebingungan dalam mencari identitas dirinya. Misalnya mereka yang ditolak oleh keluarga.
Erikson percaya bahwa ketika individu berhasil melalui masa remaja awal, kematangan diri tercapai. Pada kondisi ini, individu mencapai keyakinan dirinya. Remaja mencoba mencari model (seseorang yang dapat dijadikan contoh) dan secara bertahap mengembangkan nilai-nilaiideal bagi kehidupan.
7. Keintiman dan sodaritas vs. Isolasi
Pada tahap dewasa, individu dituntut mampu menempatkan peran dirinya secara tepat, baik dalam kerangka perkawinan dan pengasuhan anak, maupun dalam dunia kerja agar lebih kreatif dan produktif. Dan juga dalam peran di lingkungan sosial sebagai bagian dari lingkungan kemasyarakatan.
Pada tahap dewasa, individu dituntunt mampu menempatkan peran dirinya seara tapat, baik dalam kerangka perkawinan dan pengasuhan anak, maupun dalam dunia kerja agar lebih kreatif dan produktif, dan juga dalam peran di lingkungan sosial sebagai bagian dari lingkungan kemasyarakatan.
9. Integritas vs. Kekecewaan
Apabila tujuh tahap seblumnya dapat dilalui dengan berhasil oleh individu maka individu akan mencapai penilaian terginggi: intregitas. Individu akan memiliki rasa percaya pada dirinya dan oranglain. Tidak tergangung pada orang lain, mengembangkan konsep diri yang positif dan dapat menjalin hubungan yang kuat dan realitis tanpa tasa bersalah dan penyesalan, dan dia bangga atas apa yang dia kerjakan dan dia capai: keluarganya, perkerjaannyam dan kegemarannya. Jika ada krisis pada tahapan-tahapan sebelumnya yang individu belum dapat menyelesaikannya maka akan memunculkan rasa bersalah, penyesalan dan rasa putus asa.
2.2.2 Keberanian
Keberanian adalah suatu sikap untuk berbuat sesuatu dengan tidak terlalu merisaukan kemungkinan-kemungkinan buruk. Aristoteles mengatakan bahwa, “The conquering of fear is the beginning of wisdom. Kemampuan menahklukkan rasa takut merupakan awal dari kebijaksanaan.” Artinya, orang yang mempunyai keberanian akan mampu bertindak bijaksana tanpa dibayangi ketakutan-ketakutan yang sebenarnya merupakan halusinasi belaka. Orang-orang yang mempunyai keberanian akan sanggup menghidupkan mimpi-mimpi dan mengubah kehidupan pribadi sekaligus orang-orang di sekitarnya.
Hanya diri kita yang mampu mengukur apakah keberanian kita cukup besar? Marilyn King mengatakan bahwa keberanian kita secara garis besar dipengaruhi oleh 3 hal, yaitu visi (vision), tindakan nyata (action), dan semangat (passion). Ketiga hal tersebut mampu mengatasi rasa khawatir, ketakutan, dan memudahkan kita meraih impian-impian.
Berdasarkan visi atau tujuan yang ingin kita capai, satu hal yang terpenting adalah kita harus menciptakan kemajuan. Menurut Vince Lombardi, seorang pelatih rugby ternama di dunia, upaya menciptakan kemajuan akan berjalan secara bertahap. Adanya perubahan menjadikan diri kita berani membuat kemajuan yang lebih besar. Karena itu Anthony J. D'Angelo menegaskan, “Don't fear change, embrace it. – Jangan pernah takut pada perubahan, tetapi peluklah ia erat.” Maka perjelas visi, supaya berpengaruh signifikan terhadap keberanian.
Menurut Peter Irons keberanian adalah suatu tindakan memperjuangkan sesuatu yang dianggap penting dan mampu menghadapi segala sesuatu yang dapat menghalanginya karena percaya kebenarannya.
Paul Findley mengatakan bahwa keberanian adalah suatu sifat mempertahankan dan memperjuangkan apa yang dianggap benar dengan menghadapi segala bentuk bahaya, kesulitan, kesakitan, dan lain-lain.
2.2.2.1 Ciri - ciri Umum Keberanian: - Adanya tekad.
- Percaya diri. - Konsistensi. - Optimisme.
2.2.2.2. Ciri-ciri khusus keberanian :
- Berpikir secara matang dan terukur sebelum bertindak - Mampu memotivasi orang lain
- Selalu tahu diri, rendah hati, dan mengisi jiwa serta pikiran dengan pengetahuan baru menuju ke arah yang benar
- Bertindak nyata - Semangat
- Menciptakan kemajuan - Siap menanggung resiko - Konsisten/istiqomah
2.2.3 Cupcake
Cupcake adalah kue yang mungil yang biasa dihidangkan sebagai makanan penutup. Barbahan dasar mentega, gula, telur, dan terigu. Secara penyajian, cupcake biasanya dihias dengan berbagai toping, dari krim hingga gula icing aneka bentuk. Cupcake yang mungil dan juga manis, rerepresentasikan manisnya hidup.
2.2.3.1 Sejarah Cupcake
Berkembang di Amerika, pada abad ke-19,cupcake mungkin memiliki ukuran mini, tapi tidak harus selalu begitu. Dijuluki demikian karena bahan-bahan yang dipergunakan biasanya ditakar dalam ukuran cup (mangkok), bukan ditimbang.
Tradisi ini selanjutnya berkembang menjadi kebiasaan. Awal mulanya, cupcake sering pula disebut kue “angka”, karena takaran pengukurannya sangat mudah diingat. Misalnya, satu mangkok mentega ditambah dua mangkok gula pasir ditambah tiga mangkok tepung ditambah semangkok susu dan satu sendok soda kue.
Berkembang kemudian orang-orang mulai membuat cetakan cupcake dalam wadah kaleng yang disebut Muffin tins, yang mulai populer sekitar abad ke-20. Dewasa ini, cupcake sudah menjadi sangat bervariasi, mulai dari komposisi bahan baku, ukuran, bentuk dan dekorasi.
2.2.3.2 Varian
Keunikan Cupcake adalah bentuknya yang mungil dan cantik, dan rasanya yang enak. Ketika membeli kue ini, sayang rasanya untuk memberi gigitan pertama karena bentuknya yang begitu menggemaskan. Cupcake banyak dijadikan pilihan untuk hantaran natal, idul fitri, tahun baru, perayaan kelahiran bayi, goodie bag, bayi satu bulan, ulang tahun, bahkan untuk pesta pernikahan.
Cupcake tersedia dengan bermacam-macam tampilan dan rasa. Baik bentuk dan tampilan cupcake pun bisa disesuaikan dengan momen yang ada: hiasan badut untuk ulang tahun, ketupat dan masjid untuk lebaran, atau bunga romantis untuk sang pujaan hati.
Selain bisa didandani cantik sesuai tema yang dikehendaki, cupcake juga dipandang praktis karena tidak perlu dipotong-potong sebelum dibagikan. Selain itu dengan sentuhan kreativitas, cupcake tampil cantik dapat dihias dengan butter cream, fondant, gula gula aneka warna bahkan dengan foto.
2.2.3.3 Cara Membuat Cupcake
Bahan dasar cupcakes adalah kue bolu. Segala macam bolu bisa dijadikan cupcakes. Intinya cupcakes adalah bolu biasa yang dikemas dalam cup cup kecil. Tapi tentu saja pemilihan jenis bolunya harus disesuaikan dengan hiasan-hiasan diatasnya. Baik dari segi rasa, maupun kepadatan cake-nya yang berhubungan dengan kuat atau tidakcake-nya caketersebut menopang hiasan-hiasan misalnya 3D topper yang umumnya agak berat.
Proses pembuatan cupcakes tidak memakan waktu yang lama, untuk 30 cupcake total dari menimbang bahan, memanggang sampai menunggu cakenya dingin dan siap untuk dihias sekitar 1.5 jam. Menghiasnya membutuhkan
waktu berbeda-beda tergantung jenis hiasannya. Yang paling mudah untuk 30 cupcake itu sekitar 30 menit.
2.2.4 Sinematografi
2.2.4.1 Pergerakan Kamera
Camera movement atau pergarakan kamera adalah sebuah aksi untuk menggerakan kamera untuk memberikan pandangan terhadap situasi yang sedang terjadi. Pergerakan kamera bisa menimputkan suasana yang bisa membuat penonton seolah-olah berada pada ruang dan waktu yang sama dengan kejadian di film tersebut. Sehingga dapat menambah efek psikologis seperti pergerakan cepat dalam film action, slow-motion untuk mendapatkan kesan tertentu atau yang lainnya.
2.2.4.2 Komposisi
Komposisi adalah teknik yang paling terpenting yang harus dimiliki sebuah komunikasi visual. Komposisis adalah teknik untuk menata ruang semua objek benda yang ingin ditampilkan pada suatu frame dengan indah.
2.2.5 Studi Exiting
2.2.5.1 Studi Bentuk
Sebagai studi bentuk, penulis menggunakan pendekatan desain karakter milik Omar Sealtiel. Pada karakter yang dimiliki oleh Omar Sealtiel mempunyai karakter yang smooth dan juga lucu. Gesture yang diberikan juga memberikan kesan yang menyenangkan.
B Bentuk garis keras halus terlihat dalam bentuk karakter. Seperti pada rahang yang terlihat jelas. Dan juga desain karakter yang mempunyai tangan dan kaki kecil namu menjadikannya mempunyai ciri khusus.
Gambar 2.1 Karakter desain oleh Omar Sealtiel. (sumber: http://sealtiel.deviantart.com)
2.2.6 Studi Warna
“Color is a visual sensation what involves three elements: a light source, and object, a viewer” – Anne Dameria
Adanya warna karena adanya tiga unsur yaitu cahaya, objek dan observer. Bagimana kita dapat meilihat suatu warna apabila gelap. Atau bagaimana kita bisa melihat suatu warna yang objeknya tidak terlihat. Adanya 3 unsur tersebut sangat terkait satu sama lain.
Cayaha merukapakan bagian spectrum gelombang elektromagnetik yang bisa diukut terang gelapnya dengan satuan derajad Kelvin. Semakin tinggi nilai color temperature warna akan menghasilkan warna kebiruan dan semakin rendah akan menghasilkan warna kekuningan. Sedangnkan objek/benda hanya meneruskan atau memantulkan cahaya yang dipantulkannya. Sebuah cahaya dapat mengenai suatu objek, diserap lalu dipantulkan dan ditangkap oleh mata kita.
Warna mempunyai peran penting dalam sebuah tampilan suatu produk. Bagaimana warna bisa membuat penonton tertarik, membuat suatu mood tertentu pada sebuah shoot atau adegan. Dan juga dapat
membatu menyampaikan pesan dalam film tersebut. Apakah keadaannya sedang senang, sedih, takut, atau menyeramkan. Warna pun bisa begitu dramatis dilihatnya walau hanya menggunakan dual tone.
Gambar 2.2 Scene film animasi Paperman (sumber: http://themovieblog.com)
Pada film animasi pendek Paperman, menggunakan dual tone yaitu hitam dan putih. Dalam keterbatasan warna yang dimiliki film ini, tidak menjadikan film ini tidak dapat membawa penonton kedalam suasana yang bisa membuat emosi mereka bermain dengan film ini. Warna dapat membawa emosi penonton.
Guna mendapatkan warna pada produk animasi ini tepat, penulis mempertimbangkan warna – warna cerah pada film animasi atau film animasi pendek yang sudah ada untuk mengantarkan pesan dan kesan yang sama yang mirip dengan film animasi pendek penulis buat.
Gambar 2.3 Scene film animasi Despicable Me 2 (sumber: despicableme.com) G a m b a
r 2.4 Scene film animasi The Lorax (sumber: www.imdb.com/title/tt1482459)
Pada masing – masing film animasi diats, Despicable Me 3 dan The Lorax memiliki warna – warna yang cerah yang menyampaikan mood ceria, bersemangat dan juga playful kepada penonton. Terilhat bagaimana keanekaragaman warna di dalamnya dapat masuk di dalam suatu scene tanpa membuat distraksi penonton ketika melihatnya.
Studi warna seperti ini lah yang diinginkan penulis agar dapat ada di dalam animasi pendek yang penulis buat. Sehingga dapat menyampaikan mood dan pesan di dalam adegan yang dibuat.
Karena warna adalah salah satu elemen penting dalam animasi, yang dapat mengetahui mood tentang suatu adegan dalama sebuah animasi. Agar pengambilan warna pada animasi tepat, penulis juga melakukan beberapa percobaan eksperimen warna. Dapat dilihat dari animasi pendek Meet Buck dan Juga Monster Box.
Gambar 2.5 Scene film Animasi Meet Buck dan Monsterbox. (sumber: sumber : https://vimeo.com/17535548, http://www.youtube.com/watch?v=DoLAoOkG5gY)
Gambar di atas adalah shoot dari Warna-warna yang cool dari animasi Meet Buck dan warm yang ditampilkan berbedan menjadikan mood yang berbeda pula. Hal ini memberikan gambaran bagaimana kita ingin mendapatkan mood yang ingin disampaikan. Selain itu dengan adanya tome bisa mendapatkan pesan yang disampaikan tentang keadaan suatu adegan.
2.2.7 Studi Alur
Penulis mendapatkan beberapa referensi yang membuat penulis terinspirasi degannya, seperti animasi Blik, dan juga Toy’s story 3. Berikut sinopsis dan beberapa potongan gambar dari animasi tersebut.
Pada film animasi pendek BLIK Bercerita tentang seorang seorang anak laki-laki yang baru saja pindah yang ternyata mempunyai tetangga yang cantik. Ia pun mulai menyukainya dan juga mulai mencari-cari kesempatan untuk bertemu. Dan pada saatnya anak laki-laki tersebut mengetahui bahwa perempuan tersebut telah mempunyai seorang kekasih. Dan pada akhirnya mereka harus berpisah karena perempuan tersebut pindah dari tempat itu.
Gambar 2.6 Scene film animasi Blik (sumber : https://vimeo.com/25475500)
Gambar 2.7 Scene film animasi Toy’s Story 3
(sumber : http://www.youtube.com/watch?v=6AB8b6Hk3ls)
Sedangkan pada film Toy’s Sory 3animasi Andy akan masuk kuliah sehingga mainannya, termasuk Woody (Tom Hanks) dan Buzz (Tim Allen), akan diletakkan di loteng. Sebelum mereka bisa diletakkan di loteng, mereka tanpa sengaja dibuang dan diambil oleh tukang sampah.
Woddy dan teman-teman kemudian sampai ke sebuah pusat penitipan anak, disana lalu mereka harus mencoba bertahan hidup dari bermain-main. Lalu kecerobohan dari anak-anak pra-sekolah membuat Woody berpisah dengan teman-temannya.
Woody berusaha untuk menyelamatkan teman-temannya dan menemukan diri mereka di rumah baru, tetapi problem muncul karena Buzz tiba-tiba rusak sewaktu berusaha melarikan diri. Woddy mencoba untuk me-reset Buzz, tetapi akhirnya malah membuat dia kembali ke versi spanyol.
2.3 Data Produk
Produk merupakan sebuah animasi pendek dengan pendekatan tiga dimensi yang dipadukan dengan digital painting untuk mendapatkan visual yang terlihat artistik. Tema yang diangkat adalah tentang seorang laki-laki yang mencoba berani mendapatkan seseorang yang ia sukai, tetapi faktanya harus siap menerima kekecewaan.
2.4 Target Pasar
2.4.1 Target Primer
Demografi : Laki-laki/ Perempuan, 12 – 19 tahun, anak usia remaja ekonomi sosial B-A+
Psikografi : Menyukai cerita ringan Geografi : Kota-kota besar
2.4.2. Target Sekunder
Demografi : Laki-laki/ Perempuan, 20 – 40 tahun, usia muda, dewasa, status ekonomi sosial C-A+
Psikografi : Pemikiran terbuka, dan pada orang tua Geografi : Kota-kota besar dan sekitarnya
2.5 Analisa
2.5.1 Pertimbangan Pengambilan Cerita
Begitu jarangnya adanya kehadiran cerita-cerita ringan di Indonesia dengan ganre romantic serta pesan yang disampaikan dengan baik. Kebanyakan yang ada adalah kisah-kisah yang komplek dan hanya untuk kalangan atas. Sehingga tidak semua dapat menerimanya seperti kalangan B atau C.
Penulis memutuskan untuk membuat cerita sendiri karena penulis merasa formula membuat cerita yang cukup mudah dan dapat dijadikan sebagai cerita keseharian yang menghibur. Kejadian yang diambil dari keseharian membuat cerita ini menjadi sangat akrab dengan kita.
Sehingga tidaknlah susah untuk dapat mencerna isi dari cerita ini. Dengan begitu pesan yang hendak disampaikan oleh penulis dapat tersampaikan dengan baik dan maksimal.
2.5.2 Faktor Pendukung
1. Tinggunya minat masyarakat terhadap animasi luar yang terus berkembang.
2. Semakin berkembangnya teknologi memudahkan untuk membuat animasi.
3. Cerita yang ringan mudah dapat dimengerti dan diserap pesannya.
2.5.3 Faktor Penghambat
1. Range umur dan target yang tidak begitu luas. 2. Jangkat waktu pembuatan yang kurang.
3. Faktor-faktor yang tidak terduga dalam pengerjaan
4. Kurangnya pengalaman dalam membuat efek-efek khusus dalam produksi.