• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Pengenalan Dunia Satwa Berbasis Augmented Reality dengan Menggunakan Metaverse Studio

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Aplikasi Pengenalan Dunia Satwa Berbasis Augmented Reality dengan Menggunakan Metaverse Studio"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

Aplikasi Pengenalan Dunia Satwa Berbasis Augmented Reality dengan Menggunakan

Metaverse Studio

Augmented Reality-Based Application for Introduction to Animal World by Using Metaverse

Studio

Suraya1, Muhammad Sholeh2, Markus Andika3,Bismin4

Program Studi Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Institut Sains & Teknologi AKPRIND, Jl. Kalisahak 28 Yogyakarta

Email: 1[email protected], 2[email protected], 3[email protected], 4[email protected].

ABSTRAK

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan alternatif pembelajaran dengan menggunakan teknologi komputer terutama augmented reality. Pembelajaran yang akan dikembangkan dikhususkan untuk pembelajar anak-anak dengan pembatasan pada pengenalan dunia satwa. Dengan menggunakan augmented realty tampilan satwa dapat dibuat dalam bentuk tiga dimensi dan dilengkapi dengan nama binatang dalam Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris serta dilengkapi suara binatang. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian dengan melakukan kegiatan pra produksi, produksi dan pasca produksi. Tahapan yang dilakukan adalah dengan membuat story board untuk merancang tampilan animasi yang akan dibuat dan tahapan produksi dengan membuat aplikasi dengan Metaverse Studio. Hasil penelitian ini akan menghasilkan aplikasi

augmented reality yang menggambarkan binatang dalam bentuk 3D dan dilengkapi dengan latihan untuk

menjawab nama binatang. Aplikasi augmented reality ini diperuntukkan untuk anak-anak sebagai upaya untuk memperkenalkan nama bintang beserta suara dan text nama binatang dalam bahasa Indonesia maupun dalam bahasa Inggris.

Kata Kunci: anak-anak, augmented reality, binatang

ABSTRACT

The purpose of this study is to provide an alternative to learning using computer technology, especially augmented reality. The learning that will be developed is specifically for child learners with restrictions on the introduction of the world of animals. By using augmented realty, animal displays can be made in three-dimensional form and equipped with animal names in Indonesian and English as well as animal sounds. The research method used in research by conducting pre-production, production and post-production activities. The steps taken are to create a story board to design the animation display that will be created and the production stage by creating an application with Metaverse Studio. The results of this study will produce an augmented reality application that describes animals in 3D and is equipped with exercises to answer the names of the animals. This augmented reality application is intended for children as an effort to introduce star names along with the sound and text of animal names in Indonesian and in English.

(2)

1. PENDAHULUAN

Augmented Reality (AR) merupakan media

baru dalam penyampaian informasi dan sudah mulai banyak digunakan dalam berbagai bidang. AR adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam lingkungan yang menyerupai keadaan dalam dunia nyata. Dengan AR, aplikasi yang dibangun dapat menggambarkan aplikasi dalam bentuk 2D maupun 3D. Perkembangan teknologi AR sangat berkembang dengan pesat. Penyampaian informasi hanya memanfaatkan gambar dalam bentuk 2D, namun saat ini proses penyampaian informasi dapat menggunakan gambar dalam bentuk 3D. Penyajian informasi dengan 3D diharapkan dapat lebih efektif dan efisien dalam penyajian informasi. Teknologi AR merupakan sebuah media yang digunakan dalam penyampaian informasi yang saat ini sedang berkembang. AR merupakan teknologi yang menggabungkan simulasi benda maya 2D maupun 3D ke dalam suasana yang mirip dengan lingkungan nyata.

Perkembangan AR dan dengan tujuan untuk mempermudah dan memberikan bantuan pada orang tua dalam memperkenalkan dunia hewan, perlu adanya berbagai aplikasi pembelajaran yang dikemas dengan teknologi informasi. Pengenalan dunia binatang dengan menggunakan teknologi informasi menjadi sarana yang dapat memberikan gambaran kepada anak-anak mengenai berbagai nama binatang serta suara yang ada. Agar media pembelajaran tersebut menarik, perlu adanya kemasan yang mempunyai daya tarik, sehingga anak-anak tidak bosan. Dari gambaran tersebut, permasalahan yang ada adalah bagaimana mengemas media pembelajaran anak-anak dengan membuat media pembelajaran yang menampilkan gambar dalam bentuk 3D maupun 2D. Salah satu pemecahan permasalahan di atas adalah dengan mengembangkan aplikasi media pembelajaran dengan menggunakan augmented reality (AR). Dengan menggunakan AR, materi pembelajaran dapat ditampilkan lebih menarik sehingga materi pembelajaran dapat dipahami siswa. Hal ini karena siswa tidak hanya melakukan proses pembelajaran secara teori saja, tetapi anak-anak juga dapat melihat hewan dalam bentuk 2D/ 3D. Aplikasi yang dibangun dikembangkan menggunakan aplikasi metaverses. Proses pengembangan dilakukan secara online di https://studio.gometa.io/

2. TINJAUAN PUSTAKA

Augmented reality yang diterjemahkan

menjadi realitas tambahan merupakan teknik yang mengombinasikan atau menggabungkan benda/gambar maya dalam bentuk 2D atau 3D ke dalam sebuah lingkup yang menyerupai bentuk nyata dalam bentuk 3D dan memproyeksikan benda-benda tersebut dalam waktu nyata (Andre Kurniawan Pamoedji, Matyuni, n.d.). Teknologi

augmented reality merupakan pengembangan dari

teknologi virtual reality yang memiliki konsep yang berbeda. Virtual reality menarik pengguna yang akan membawa pengguna dalam lingkungan 3D, sedangkan AR menambahkan realita yang ada dan nyata di dunia dengan objek yang terangkat. (Budi Arifitama, 2017).

Media pembelajaran, terutama media pembelajaran untuk anak-anak harus dibuat menarik dan dalam pembelajaran tersebut dikemas dalam bentuk permainan. Bentuk pembelajaran yang dikemas dalam permainan diharapkan anak-anak tidak merasa jenuh dan sambil menjalankan permainan tersebut disisipkan pembelajaran. Penelitian yang mengupas media pembelajaran untuk anak-anak dilakukan Adrian (Adrian, 2019) yang telah mengembangkan aplikasi pembelajaran Matematika yang dikemas dalam game edukasi. Game pendidikan yang digunakan dalam proses pembelajaran matematika dikhususkan untuk pelajaran SD kelas 1 dan 2. Karim (Karim & Mariani, 2016), mengembangkan aplikasi matematika untuk siswa kelas 3 SD. Aplikasi ini mempunyai daya tarik dan dapat menarik minat belajar anak terhadap pelajaran matematika yang berkaitan dengan materi bilangan, materi mengenai pengukuran, materi mengenai bilangan pecahan dan materi mengenai bangun datar. Aplikasi dikemas dengan metode pembelajaran yang interaktif menggunakan media smartphone. Kharisma (Kharisma et al., 2019), melakukan penelitian yang bertujuan untuk membuat materi sebagai bahan ajar yang dikemas dalam bentuk permainan dengan menggunakan aplikasi berbasis android. Aplikasi merupakan aplikasi permainan berbasis budaya lokal terutama budaya Nusa Tenggara Timur. Tujuan aplikasi ini untuk meningkatkan keterampilan membaca permulaan khususnya untuk siswa SD.

Pesatnya perkembangan teknologi AR telah menjadi salah satu yang penting dalam kehidupan, termasuk di dalamnya penggunaan AR sebagai pendukung dalam media pembelajaran. Selaras

(3)

dengan kebutuhan akan media pembelajaran berbasis teknologi informasi yang berkembang dengan berbagai alternatif teknologi , semakin banyak pula inovasi dan terobosan dalam mendukung dalam pengembangan media pembelajaran.

Salah satunya adalah hasil penelitian Nugraha (Nugraha et al., 2019) telah mengembangkan aplikasi pengenalan hewan nokturnal. dengan menggunakan AR. Dalam aplikasi ini ada 6 hewan nokturnal yang dapat diakses dengan menggunakan teknologi AR. Aplikasi ini dilengkapi virtual button yang diterapkan untuk mengaktifkan fungsi suara/ audio. Pertimbangan penggunaan AR dalam pembelajaran yang mengupas hewan nokturnal berbasi AR, karena dengan AR dapat membantu pola pikir siswa dalam berfikir secara konseptual dan merasakan tampilan hewan dalam bentuk 3D.

Penelitian Ilmawan (Ilmawan Mustaqim, 2017) mengembangkan media pembelajaran sebagai upaya mendukung pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan AR. Media pembelajaran yang dikembangkan untuk mendukung pembelajaran pendidikan agama Islam.

Penelitian AR tidak hanya untuk aplikasi yang digunakan dalam pembelajaran, penelitian AR diluar pembelajaran dilakukan Muntahanah. Penelitian AR diterapkan pada aplikasi pemasaran rumah. Dengan menggunakan AR, calon konsumen dapat melihat katalog rumah berbasis android. (Muntahanah et al., 2017).

Penelitian lain yang terkait dengan memanfaatkan AR dilakukan oleh Dewi (Dewi, 2020), Suciliyana (Suciliyana & Rahman, 2020), (Puspitasari et al., 2020)

3. METODOLOGI PENELITIAN

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini dengan melakukan kegiatan pra produksi dengan melakukan perencanaan desain aplikasi, tahap produksi dan tahap pasca produksi. Tahapan pra produksi dilakukan untuk membuat gambaran dari aplikasi yang dibuat, tahap produksi dilakukan dengan mulai mendesain aplikasi dengan aplikasi yang digunakan dan pasca produksi dilakukan dengan proses publish aplikasi. Implementasi desain aplikasi menggunakan aplikasi Metaverse Studio. Hasil penelitian ini akan menghasilkan aplikasi augmented reality yang menggambarkan binatang dalam bentuk 3D. Gambar

1 Tampilan halaman depan Metaverse dengan laman https://studio.gometa.io/

Gambar 1. Halaman depan Metaverse

Agar proses penelitian dapat berjalan dengan baik, perlu adanya tahapan-tahapan. Tahapan penelitian ditampilkan pada gambar 2.

Mulai

Mendaftar akun di https://studio.gometa.io

Membuat story board aplikasi Dowmload App metaverse di paly store

Implementasi story board di https://studio.gometa.io

Kompilasi dan Publih Sudah sesuai alur

peneitian Belum

Sudah

Uji coba di Metaverse

Masih kurang

detail ya Menambahkan Data

selesai Tdak

Gambar 2. Tahapan Penelitian

4. HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1. Implementasi di https://studio.gometa.io/

Berdasar pada story board yang dibuat, dalam aplikasi ini disusun proses pembelajaran pengenalan mahluk hidup. Setiap tampilan menampilkan gambar hewan dalam bentuk 3D dan dilengkapi dengan nama binatang baik dalam Bahasa Indonesia maupun Bahasa Inggris serta dilengkapi dengan suara binatang. Gambar 3. Implementasi story board di https://studio.gometa.io/

(4)

Gambar 3. Implementasi story board di https://studio.gometa.io/

4.1.1. Tampilan Desain Awal

Desain awal dari aplikasi ini menampilkan narasi awal aplikasi dan terdapat menu lanjut dan keluar. Tombol lanjut diarahkan ke frame berikutnya yang menampilkan nama-nama hewan. Gambar 4. Desain tampilan awal aplikasi

Gambar 4. Desain tampilan awal aplikasi

4.1.2. Tampilan Desain Pengenalan Hewan

Frame ke dua dan seterusnya menampilkan gambar hewan dalam bentuk 3D disertai dengan nama hewan. Dalam frame ini dilengkapi dengan tombol lanjut yang berfungsi untuk melanjutkan ke frame berikutnya, frame latihan akan melanjutkan ke frame yang berisi latihan menebak gambar dengan nama hewan dalam Bahasa Inggris serta tombol selesai. Tombol selesai ini akan keluar dari aplikasi. Gambar 5 Tampilan frame awal dan frame 2 yang menampilkan tombol pilihan.

Gambar 5 Tampilan frame awal dan frame menu utama

4.1.2. Tampilan Desain Mengerjakan Soal

Implementasi dari desain mengerjakan soal ini menampilkan beberapa frame yang digunakan untuk memperjelas proses mengerjakan soal. Frame pertama yang ditampilkan adalah frame yang menanyakan nama pengguna yang akan mengerjakan soal dan setelah memasukan data akan menampilkan frame yang menyapa nama pengguna. Gambar 6. Tampilan Frame pembuka mengerjakan soal

Gambar 6. Tampilan Frame pembuka mengerjakan soal

Setelah menampilkan nama pengguna, desain akan menampilkan frame soal dan jawaban soal baik frame yang menampilkan jawaban jika benar maupun frame jawaban yang benar. Gambar 7 Tampilan frame jawaban soal

(5)

Gambar 7. Tampilan frame jawaban soal

4.1.3. Publikasi Aplikasi

Proses kompilasi dari desain yang dilakukan adalah dengan melakukan preview atau melakukan publish dari rancangan aplikasi. Proses preview dilakukan dengan mengarahkan barcode yang ada pada gambar 8 dengan aplikasi metaverse.

Gambar 8. Barcode yang digunakan untuk preview Hasil akhir aplikasi yang sudah sesuai dan agar dapat digunakan secara umum harus dilakukan proses publish. Dengan memilih menu publish, sistem akan melakukan proses agar aplikasi dapat digunakan secara umum. Gambar 9 Proses mempublikasikan aplikasi dengan memberi keterangan atau kegunaan dari aplikasi dan gambar 10 Hasil akhir dari proses publish yang menghasilkan link yang digunakan untuk proses menggunakan aplikasi

Gambar 9. Proses mempublish aplikasi

Gambar 10. Hasil akhir Proses me publish aplikasi Dari gambar 10. ada link https://mtvrs.io/ NippyStaleYellowlegs yang berisi barcode untuk menjalankan aplikasi. Gambar 11. Proses publish

Gambar 11. Hasil akhir Proses mem publish aplikasi

4.2. Implementasi di Aplikasi Android

Untuk menjalankan aplikasi, pengguna harus mengunduh APK Metaverse di google play dan menginstal APK tersebut. Gambar 12 Aplikasi Metaverse yang sudah diinstall di smartphone android.

Gambar 12. Aplikasi Metaverse

Proses menjalankan aplikasi dilakukan dengan mengarahkan aplikasi metaverse ke barcode yang ada di link https://mtvrs.io/NippyStaleYellowlegs dan menghasilkan aplikasi utama (gambar 13).

(6)

4.1. Menjalankan Aplikasi belajar mengenal hewan

4.1.1 Tampilan Awal Aplikasi

Tampilan awal aplikasi menampilkan nama aplikasi dan tombol keluar dan lanjut. Gambar 14 Tampilan awal dari aplikasi

Gambar 14. Tampilan awal dari aplikasi

4.1.1 Tampilan Mulai belajar Aplikasi

Menu ini menampilkan hewan Gajah dan tombol untuk melanjutkan aplikasi. Tombol lanjut digunakan untuk melanjutkan belajar mengenal hewan dan tombol latihan digunakan untuk mengerjakan soal. Gambar 15 Tampilan awal belajar mengenal hewan

Gambar 15. Tampilan awal belajar mengenal hewan

Proses belajar dapat terus dilakukan dengan memilih tombol lanjut. Gambar 16 menampilkan frame gambar hewan dalam bentuk 3D dengan nama-nama hewan baik Bahasa Indonesia maupun Bahasa Inggris.

Gambar 16. Tampilan Pembelajaran nama-nama hewan

4.2. Menjalankan Aplikasi menjawab soal

Menu ini digunakan untuk mengerjakan soal. Soal ditampilkan dengan gambar hewan dan terdapat pilihan jawaban dalam Bahasa Inggris. Jika

jawaban benar akan menampilkan frame jawaban benar dan jika salah menampilkan frame jawaban salah dan menampilkan jawaban yang benar. Gambar 17 menampilkan pertanyaan nama pengguna dan gambar 18 menampilkan sapaan pada nama yang dimasukan

Gambar 17. Tampilan awal pada menu latihan

Gambar 18. Tampilan lanjutan dari menu latihan

Dengan memasukan nama pengguna dan dengan tampilan sapaan kepada pengguna, proses selanjutnya menampilkan soal-soal latihan berupa gambar dan respon dari jawaban. Gambar 4.16 tampilan soal latihan dan gambar 19 tampilan respon jawaban.

Gambar 19. Tampilan soal latihan

(7)

5. KESIMPULAN

Dengan adanya sistem aplikasi pengenalan hewan berbasis Augmented Reality ini mempermudah anak-anak dalam mengenal hewan-hewan baik dalam Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris melalui aplikasi berbasis Augmented Reality.

Penyempurnaan dan pengembangan Aplikasi pengenalan hewan ini masih dapat dikembangkan dalam hal sebagai berikut:

1. Pengembangan sistem aplikasi ini, dapat ditambahkan pilihan untuk pengenalan hewan yang lebih banyak dengan berbagai bentuk 3D. 2. Aplikasi ini dapat dikembangkan lagi fitur agar

lebih bervariasi objek yang akan di tampilkan.

DAFTAR PUSTAKA

Adrian, Q. J. (2019). GAME EDUKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK SD KELAS 1 DAN 2 BERBASIS ANDROID. Jurnal

TEKNOINFO, 13(1), 51–54.

Andre Kurniawan Pamoedji, Matyuni, R. S. (n.d.).

Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D. PT Elexmedia Komputindo.

Budi Arifitama. (2017). Panduan Mudah MEmbuat

Augmented Reality. Penerbit Andi.

Dewi, R. K. (2020). Pemanafaatan Media 3 Dimensi Berbasis Virtual Reality Untuk Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Ipa Siswa Kelas V Sd. Jurnal Pendidikan,

21(1), 28–37. https://doi.org/10.33830/

jp.v21i1.732.2020

Ilmawan Mustaqim, N. K. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality. Jurnal Ilmu Informasi

Perpustakaan dan Kearsipan Vol.urnal Edukasi Elektro, 1(1), 36–48. https://doi.

org/10.24252/lp.2018v21n1i6

Karim, I., & Mariani, A. (2016). Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas III SD Berbasis Android. JTII, 1(1), 31–35.

Kharisma, G. I., Arvianto, F., Pendidikan, F. I., Timor, U., Pendidikan, F. I., & Timor, U. (2019). Pengembangan aplikasi android berbentuk education games berbasis budaya lokal

untuk keterampilan membaca permulaan bagi siswa kelas 1 SD / MI. 9(2), 203–213. https://doi.org/10.25273/pe.v9i2.5234 Muntahanah, M., Toyib, R., & Ansyori, M. (2017).

Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Katalog Rumah Berbasis Android (Studi Kasus Pt. Jashando Han Saputra). Pseudocode, 4(1), 81–89. https://doi. org/10.33369/pseudocode.4.1.81-89

Nugraha, B. A., Akbar, R. R. El, & Gunawan, R. (2019). Penerapan Augmented Reality pada Pengenalan Hewan Nokturnal. Generation

Journal, 3(2), 19–30.

Puspitasari, D., Praherdhiono, H., & Eka Pramono Adi. (2020). Pengembangan Suplemen Augmented Reality Animation Pada Buku Mata Pelajaran Biologi Untuk Penguatan Kognitif Siswa SMA. JKTP: Jurnal Kajian

Teknologi Pendidikan, 3(1), 29–39. https://

doi.org/10.17977/um038v3i12019p029 Suciliyana, Y., & Rahman, L. O. A. (2020).

Augmented Reality Sebagai Media Pendidikan Kesehatan Untuk Anak Usia Sekolah. Jurnal Surya Muda, 2(1), 39–53. https://doi.org/10.38102/jsm.v2i1.51

Gambar

Gambar 2. Tahapan Penelitian
Gambar 3. Implementasi story board di https://studio.gometa.io/
Gambar 17. Tampilan awal pada menu latihan

Referensi

Dokumen terkait

selaku Dekan Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang yang telah memberikan dukungan serta pembelajaran dalam menempuh studi di fakultas ini.. Pius

1) Representasi dengan pendekatan reflektif, yakni pendekatan seperti cermin yang merefleksikan makna sebenarnya dari segala sesuatu yang ada di dunia.. 27 dimaksud dengan

Hasil penelitian menunjukkan bahwa upaya pengelolaan dan konservasi Taman Wisata Alam Gunung Meja yang perlu dilakukan adalah: (1) pemerintah harus memiliki kemauan politik

Selanjutnya penelitian mengungkapkan bahwa sebanyak 21,26 % atau 27 orang dari responden menyalurkan zakat itrah langsung diserahkan ke mustahik (orang yang berhak menerima

Virus komputer bekerja dengan cara menempel pada suatu file komputer yang biasanya berupa file executable , trojan bekerja dengan cara melakukan social engineering

Kredit yang diberikan oleh bank didasarkan atas kepercayaan sehingga dengan demikian pemberian kredit oleh bank dimaksudkan sebagai salah satu usaha bank untuk mendapatkan

Walaupun tidak bisa diarak, talempong duduak juga sering diguna- kan masyarakat untuk memeriahkan beberapa kegiatan yang berkaitan dengan adat, pesta atau upacara keluarga..

Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran IPS di kelas V SD.. (3) Dalam uji coba perorangan