2.1. Kajian Teori
Kajian teori adalah penegasan landasan teori yang dipilih peneliti dalam penelitian ini. Teori-teori yang digunakan dalam penelitian ini dijelaskan lebih lengkap pada sub-sub pokok bahasan berikut
1. Konsep dasar sistem
Pengertian sistem telah banyak dikemukakan oleh para ahli dari berbagai disiplin ilmu, untuk lebih jelasnya maka berikut ini akan dibahas pengertian sistem. Menurut McLeod, Jr, (2011) sistem dapat abstrak atau fisik. Sistem yang abstrak adalah susunan yang teratur dari gagasan atau konsepsi-konsepsi yang saling bergantung, misalnya sebuah sistem teologi adalah sebuah susunan gagasan mengenai Tuhan, manusia dan sebagainya. Sistem yang bersifat fisik adalah unsur yang bekerjasama untuk mencapai tujuan.
Ada dua pendapat defenisi sistem, yaitu pendapat yang menekankan pada elemen atau komponen dan yang menekankan pada cara atau prosedurnya. Pendapat yang lebih menekankan pada elemen/komponenya mendefinisikan sistem sebagai berikut: Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu. Sedangkan pendapat yang lebih menekankan kepada cara/prosedur mendefinisikan sistem sabagai berikut:
Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yangsaling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau penyelesaian suatu sasaran tertentu. Kemudian prosedur itu sendiri mengandung arti suatu urutan operasi kalerikal (tulis menulis), biasanya melibatkan beberapa orang satu atau lebih departemen yang diterapkan untuk menjamin penanganan seragam dari transaksi-transaksi yang terjadi.
Kesimpulannya pendapat sistem yang menekankan pada komponen lebih mudah dan tepat didalam mempelajari suatu sistem untuk tujuan pengembangan sistem. Sebagai contoh sistem pengolahan pustaka yang terdiri atas subsistem data buku, subsistem data peminjam dan lain-lainnya, kemudia sistem pengolahan dat pustaka tersebut juga harus bisa berinteraksi dengan sub-sub sistem lainya sehingga dapat menghasilkan sistem informasi pengolaha data pustaka.
Kemudian suatu sistem dibuat untuk maksud tertentu, pengertiandari maksud tertentu disini adalah untuk mencapai tujuan dan sasaran, pengertian tujuan mempunyai ruang lingkup yang lebih luas bila dibandingkan dengan sasaran. Contohnya, untuk sistem bisnis maka istilah tujuan lebih tepat, sedang bagian dari sistem bisnis tersebut yang dikenal dengan istilah subsistem bisnis lebih tepat menggunakan istilah sasaran, tetapi seringkali tujuan dan sasaran tersebut digunakan secara bergantian.
Suatu sistem dalam mencapai tujuannya tentu memerlukan suatu proses yang terdiri atas bermacam-macam tipe proses misalnya proses secara konsep, proses secara fisik, proses secara procedur, proses secara sosial dan lain-lainnya.
Sub-sub sistem yang menyusun suatu sistem antar lain adalah tujuan, tujuan bisa berupa tujuan dari organisasi tersebut kebutuhan organisasi tersebut, masalh organisasi tersebut secara prosedur atau aturan untuk mencapai tujuan organisasi tersebut. Dalam mencapai tujuan tersebut tentu perlu adanya suatu batasan yang jelas, dimana batasan tersebut bisa berupa biaya, personil yang terlibat, peralatan yang digunakan dan peraturan-peraturan.
INPUT
PROSES :
TUJUAN/ SASARAN BATASAN SISTEM
PENGAWASAN SISTE OUTPUT
UMPAN BALIK
[image:3.595.176.469.133.268.2]sistem agar dapat berlangsunh lama. Komponen-komponen sistem dapat dilihat pada gambar 1 berikut:
Gambar 1. Komponen-komponen sistem
Dari gambar diatas maka dapat disimpulkan bahwa komponen-komponen sistem tersebut merupakan suatu krakteristik dari sistem yang terdiri atas komponen sistem, batasan sistem, lingkungan luar sistem, penghubung sistem, masukan, keluaran pengolah, sasaran atau tujuan.
2. Unified Modeling Language (UML)
1. Definisi UML (Unified Modeling Language)
Menurut Nugroho (2011), UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.
Menurut Nugroho (2011), UML (Unified Modeling Language) adalah metodologi kolaborasi antara metoda-metoda Booch, OMT (Object Modeling Technique), serta OOSE (Object Oriented Software Enggineering) dan beberapa metoda lainnya, merupakan metodologi yang paling sering digunakan saat ini untuk analisa dan perancangan sistem dengan metodologi berorientasi objek mengadaptasi maraknya penggunaan bahasa pemrograman berorientasi objek (OOP).
membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (Object Oriented Programming).
2. Jenis-jenis diagram UML (Unified Modeling Language)
Menurut Padeli (2011), berikut ini adalah definisi mengenai 5 diagram UML: a. Use Case diagram
Menurut Maimunah (2012), use case adalah adalah deksripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara pengguna sebuah sistem (aktor) dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain use case diagram secara grafis mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Use case secara naratif digunakan untuk secara tekstual menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi. Simbol-simbol use case diagram dapat dilihat pada tabel 1 berikut:
Tabel 1. Simbol use case diagram
No Gambar Nama Keterangan
1 Actor
Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.
2 Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri
(independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).
3 Generalization
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
4 Include Menspesifikasikan bahwa use case
No Gambar Nama Keterangan
5 Extend
Menspesifikasikan bahwa use case
target memperluas perilaku dari
use case sumber pada suatu titik yang diberikan.
6 Association Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.
7 System
Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.
8 Use Case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor
9 Collaboration
Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).
10 Note
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan
mencerminkan suatu sumber daya komputasi
Sumber : Adi Nugroho, (2011)
b. Class Diagram
Menurut Murad (2012), class diagram adalah class yang menggambarkan keadaan (atribut/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan pelayanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi). Menggambarkan struktur objek sistem. Diagram ini menunjukkan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan antara class object tersebut. Simbol class diagram dapat dilihat pada tabel 2 berikut:
Tabel. 2. Simbol class diagram
No Gambar Nama Keterangan
1 Generalization
Hubungan dimana objek anak
No Gambar Nama Keterangan
3 Class
Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama.
4 Collaboration
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang
menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor
5 Realization Operasi yang benar-benar dilakukan
oleh suatu objek.
6 Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri
(independent) akan mempegaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri
7 Association Apa yang menghubungkan antara
objek satu dengan objek lainnya Sumber :Adi Nugroho, (2011)
c. Sequence Diagram
Secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi. Simbol sequence diagram dapat dilihat pada tabel 3 berikut:
Tabel 3. Simbol sequence diagram
No Gambar Nama Keterangan
1 LifeLine Objek entity, antarmuka yang
saling berinteraksi.
2 Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi
3 Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi
Sumber : Adi Nugroho, (2011)
d. State Chart Diagram
diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state yang lain. Simbol state chart diagram dapat dilihat pada tabel 4 berikut:
Tabel 4. State chart diagram
No Gambar Nama Keterangan
1 State
Nilai atribut dan nilai link pada suatu waktu tertentu, yang dimiliki oleh suatu objek.
2 InitialPseudoS
tate
Bagaimana objek dibentuk atau diawali
3 FinalState Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan
4 Transition
Sebuah kejadian yang memicu sebuah state objek dengan cara memperbaharui satu atau lebih nilai atributnya
5 Association Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.
6 Node
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan
mencerminkan suatu sumber daya komputasi.
Sumber : Adi Nugroho, (2011)
e. Activity Diagram
Secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut. Simbol activity diagram dapat dilihat pada tabel 5 berikut:
Tabel 5. Activity diagram
No Gambar Nama Keterangan
1 Actifity
Memperlihatkan bagaimana masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain
2 Action
No Gambar Nama Keterangan
3 Initial Node
Bagaimana objek dibentuk atau diawali.
4 Actifity Final
Node
Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan
5 Fork Node
Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran
Sumber : Adi Nugroho, (2011)
3. Konsep Dasar Informasi
Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh sebuah organisasi, sehingga informasi ini sangat penting didala suatu organisasi. Suatu sistem yang kurang mendapatkan informasi akan menjadi luruh, kerdil dan akhirnya berakhir. Keberakhiran sebuah organisasi disebut dengan istilah entropy. Informasi yang berguna sebagai sistem akan menghindari entropy yang disebut dengan negative entropy atau negentropy.
Menurut Harianto, (2013) Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Sumber informasi adalah data merupakan bentuk data jamak dari bentuk tunggal atau data item. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan ketentuan nyata. Didalam suatu instansi kejadian-kejadian nyata yang sering terjadi adalah perubahan suatu nilai yang disebut dengan transaksi. Misalnya transaksi peminjaman buku pada kantor perpustakaan dan arsip daerah kabupaten Luwu Utara. Kesatuan nyata adalah berupa objek nyata seperti tempat, benda dan orang yang betul-betul ada dan terjadi.
4. Pengertian Jaringan Komputer
Menurut Wahana Komputer (2013), Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer dan perangkat jaringan yang bekerja bersamasama untuk mencapai suatu tujuan yang sama. Tujuan dari jaringan komputer adalah:
b. Komunikasi: contohnya email, instant messaging, chatting.
c. Akses informasi: contohnya web browsing Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan (service). Client sebagai yang menerima layanan dan Server sebagai yang memberikan layanan. Arsitektur seperti ini sering disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer. 5. Jenis-jenis Jaringan Komputer
Jenis Jaringan Komputer Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, pada dasarnya setiap jaringan komputer ada yang berfungsi sebagai client dan juga server. Jaringan yang memiliki komputer yang khusus didedikasikan sebagai server sedangkan yang lain sebagai client. Terdapat juga sever yang tidak memiliki komputer yang khusus. Karena itu berdasarkan fungsinya maka ada dua jenis jaringan komputer, antara lain sebagai berikut:
a. Client-server
Menurut Syafrizal (2011) Yaitu jaringan komputer dengan komputer yang didedikasikan khusus sebagai server. Sebuah service/layanan bisa diberikan oleh sebuah komputer atau lebih. Contohnya adalah sebuah domain seperti www.detik.com yang dilayani oleh banyak komputer web server. Dan bisa juga banyak service/layanan yang diberikan oleh satu komputer. Contohnya adalah serverjtk.polban.ac.id yang merupakan satu komputer dengan multiservice yaitu mail server, web server, file server, database server dan lainnya.
b. Peer to peer
Secara umum rekayasa perangkat lunak memiliki pengertian sebagai sebuah disiplin ilmu yang menerapkan teori-teori dasar bidang tertentu, kedalam sebuah perangkat lunak yang digunakan sebagai alat bantu pemecahan masalah atau proses pengambil keputusan.
Ada beberapa pengertian rekayasa perangkat lunak menurut beberapa ahli yaitu sebagai berikut:
Rekayasa perangkat lunak menurut Stephen R. Schach “rekayasa perangkat lunak adalah sebuah disiplin dimana dalam menghasilkan perangkat lunak bebas dari kesalahan dan dalam pengiriman anggaran tepat waktu serta memuaskan keinginan pemakai.”
Rekayasa perangkat lunak menurut Bauer
“Rekayasa perangkat lunak adalah penetapan dan penggunaan prinsip rekayasa dalam rangka memperoleh perangkat lunak yang dapat dipercaya dan dapat bekerja secara efisien pada mesin nyata.”
Rekayasa perangkat lunak Menurut IEEE 610.12
“Rekayasa perangkat lunak adalah sebuah studi pendekatan dan aplikasi secara sistematis, disiplin pengembangan operasi dan pemeliharaan perangkat lunak yang kesemuanya itu merupakan aplikasi rekayasa yang berkaitan dengan perangkat lunak.”
Dari ketiga pengertian tersebut, arti yang diberikan Fritz Bauer sangat sesuai dengan tujuan dan sasaran dari rekayasa perangkat lunak. Pernyataan Schach terbatas pada menanggulangi kekurangan yang terjadi jika tidak menerapkan rekayasa perangkat lunak. Pengertian yang diberikan IEEE 610.12 paling baik dalam menyampaikan wujud dari rekayasa perangkat lunak.
Rekayasa perangkat lunak merupakan ilmu yang penting untuk diperdalam karena teknologi ini memberikan stabilitas, kontrol, dan organisasi aktifitas yang jika tidak terkontrol dengan baik dapat menjadi sangat kacau. Ada beberapa tujuan dilakukan rekayasa perangkat lunak antara lain yaitu :
a. Untuk membangun software yang benar dan benar sebuah software (Right Software and Software Right).
b. Untuk membangun software yang tepat (correct).
Penelitian yang dilakukan mengacu pada penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Winarno Sugeng ”Perancangan dan Implementasi Pemantauan Bandwith Usage Jaringan Komputer”, penelitian ini memperlihatkan sebuah aplikasi pemantauan bandwith menggunakan bahasa pemrograman Phyton namun aplikasi ini tidak dilengkapi dengan pembuatan laporan penggunaan bandwith.
Penelitian ini juga mengacu pada penlitian terdahulu yang dilakukan oleh Rusfita Rahayu “Aplikasi Manajemen Bandwith Berbasis Web Menggunakan Pengalamatan IPV6”. Sama halnya dengan penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Lutfi Adi Dharma, namun pada penelitian Arif Subianto mengacu pada pembelajaran matematika kelas 6 SD.
2.3. Kerangka Pikir
Adapun kerangka pikir yang mendasari dilakukannya penelitian ini dapat dilihat pada gambar 2 berikut:
Gambar 2. Kerangka pikir
Perancangan Aplikasi Monitoring Bandwith pada Jaringan Komputer Studi Kasus di Dinas Pertambangan dan Energi Kota Palopo
Dinas Pertambangan dan Energi Kota Palopo berada di jalan Mas Jaya Kota Palopo yang mempunyai tugas membantu Walikota dalam melaksanakan urusan pemerintahan daerah bidang energi dan sumber daya mineral berdasarkan asas otonomi, tugas pembantuan dan dekonsentrasi.
Sekarang sudah banyak tersedia aplikasi Bandwith Monitor yang gratis dimana pengguna bisa menggunakannya secara bebas tanpa dipungut biaya apapun. Akan tetapi aplikasi-aplikasi tersebut dirancang secara umum.
Berdasarkan hal tersebut maka peneliti bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi Bandwith Monitor yang dirancang secara khusus untuk mengakomodir kebutuhan kantor Dinas Pertambangan dan Energi Kota Palopo.