• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sistem Pengelolaan Inventory Gudang (Studi Kasus: PT. Papua Utama Mitra)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Sistem Pengelolaan Inventory Gudang (Studi Kasus: PT. Papua Utama Mitra)"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya

4319

Sistem Pengelolaan Inventory Gudang (Studi Kasus: PT. Papua Utama Mitra)

Bagus Aryo Herlambang

1

, Edy Santoso

2

, Achmad Arwan

3

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email:

1

[email protected].,

2

[email protected],

3

[email protected].

Abstrak

Pergudangan pada dasarnya berfungsi untuk menyimpan barang untuk produksi dalam jumlah yang banyak dan rentang waktu tertentu yang kemudian di distribusikan ke lokasi yang dituju Pergudangan akan dapat beroperasi menjadi lebih mudah apabila terdapat Warehouse Management System.

Warehouse Management System yang menggunakan sistem informasi akan dapat membantu dalam pengelolaan dan pengawasan barang masuk, barang keluar pada warehouse. Pada saat ini, masih terdapat beberapa perusahaan pergudangan yang menggunakan proses sistem manual mulai dari dokumen inbound customer, dan lain lain. Terdapat permasalahan yang di temukan pada bagian Admin dan Checker PT. Papua Utama Mitra. Pada bagian admin, permasalahan tersebut berupa Time Working Effeciency. Dalam hal ini, Time Working Effeciency sangat berpengaruh pada kualitas perusahaan karena akan dapat memperlambat waktu dalam memproses antrian barang yang masuk atau keluar. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mempermudah Admin dalam memproses surat jalan masuk dan pengalokasian barang dengan melakukan pengembangan sistem pengelolaan inventory gudang.

Penelitian ini menggunakan salah satu metode pengembangan yaitu waterfall model. Berdasarkan elisitasi kebutuhan yang dilakukan, maka didapatkan 24 kebutuhan fungsional dan 1 kebutuhan non fungsional. Pada pengujian unit, pengujian validasi, dan integrasi didapatkan masing masing hasil 100%

valid.

Kata kunci: Warehouse Management System, Pergudangan, Time Working Efficiency Abstract

Warehousing basically functions to store goods for production in large quantities and a certain time span which is then distributed to the intended location. Warehousing will be able to operate more easily if there is a Warehouse Management System. Warehouse Management System that uses information systems will be able to assist in the management and supervision of incoming goods and outgoing goods in the warehouse. At this time, there are still some warehousing companies that use manual system processes starting from inbound customer documents, and others. There are problems found in the Admin and Checker PT. Papua Utama Partners. On the admin side, the problem is in the form of Time Working Efficiency. In this case, Time Working Efficiency is very influential on the quality of the company because it will be able to slow down the time in processing the queue of incoming or outgoing goods. The main purpose of this research is to make it easier for the Admin to process incoming mail and allocate goods by developing a warehouse inventory management system. This study uses one of the development methods, namely the waterfall model. Based on the needs elicitation carried out, there are 24 functional requirements and 1 non-functional requirement. In unit testing, validation testing, and integration, each result is 100% valid.

Keywords: Warehouse Management System, Warehousing, Time Working Efficiency

1. PENDAHULUAN

Pergudangan pada dasarnya berfungsi untuk menyimpan barang untuk produksi dalam jumlah yang banyak dan rentang waktu tertentu

yang kemudian di distribusikan ke lokasi yang

dituju. Pergudangan akan dapat beroperasi

menjadi lebih mudah apabila terdapat

Warehouse Management System. Warehouse

Management System yang menggunakan sistem

(2)

informasi akan dapat membantu dalam pengelolaan dan pengawasan barang masuk, barang keluar pada warehouse. Pada saat ini, masih terdapat beberapa perusahaan pergudangan yang menggunakan proses sistem manual mulai dari dokumen inbound customer, dan lain lain.

Pada PT. Papua Utama Mitra bagian yang langsung berkaitan dengan penerimaan dokumen inbound, dan surat jalan masuk adalah bagian checker. Checker di bagi menjadi 2 bagian, yaitu checker unloading dan checker allocation. Tugas dari checker unloading adalah untuk penerimaan dokumen inbound dan melakukan proses bongkar/unloading serta melakukan pemeriksaan fisik barang.

Pemeriksaan meliputi kesesuaian jumlah, jenis, dan berat barang yang di terima apakah sudah sesuai dengan surat jalan yang di terima.

Kemudian terdapat checker pada tahap selanjutnya yaitu, checker allocation untuk penerimaan barang yang sudah di periksa dan melakukan proses penempatan lokasi barang.

Saat ini apabila checker sedang melakukan pemeriksaan fisik dan menemukan data yang tidak sesuai dengan surat jalan, maka checker akan menerbitkan surat jalan masuk yang sudah di revisi dan akan dikirimkan ke bagian admin untuk kemudian di data.

Namun terdapat permasalahan yang di temukan pada bagian Admin dan Checker PT.

Papua Utama Mitra. Pada bagian admin, permasalahan tersebut berupa Time Working Effeciency. Dalam hal ini, Time Working Effeciency sangat berpengaruh pada kualitas perusahaan karena akan dapat memperlambat waktu dalam memproses antrian barang yang masuk atau keluar, karena di butuhkan waktu untuk memasukan data barang yang telah di proses masuk atau mempersiapkan data barang yang akan keluar. Data item barang masuk yang di berikan oleh checker dibuat secara manual dengan tulis tangan lalu diserahkan kepada admin untuk diproses ke pembuatan surat jalan masuk. Permasalahan selanjutnya yaitu pada bagian checker allocation, ketika melakukan penempatan lokasi barang sering kali ada ketidaksesuaian pengalokasian barang. Hal ini terjadi karena pada saat penempatan lokasi barang, kode lokasi tidak tertera pada gambar denah allocation sheet sehingga membuat checker bingung dan salah menaruh barang pada rak yang sudah di tentukan.

Berdasarkan permasalahan yang telah di

yang berjudul “Sistem Pengelolaan Inventory Gudang (Studi Kasus: PT. Papua Utama Mitra)”.

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mempermudah Admin dalam memproses surat jalan masuk dan pengalokasian barang. Admin akan melakukan penempatan lokasi dengan mengubah proses input data allocation sheet yang semula berupa gambar, akan di ubah menjadi sebuah kalimat agar dapat lebih cepat dan jelas, yang nantinya proses pembuatan surat jalan masuk akan lebih cepat. Sistem ini akan dikembangkan dengan menggunakan platform web dikarena kan berdasarkan data hasil wawancara, dengan menggunakan web akan dapat dapat lebih mudah di akses oleh checker, mengingat tugas dari pada checker barang masuk/barang keluar, dan allocation adalah penempatan suatu barang ke dalam rak dan tidak bisa selalu di depan computer. Selain checker, dengan menggunakan platform web akan dapat memudahkan admin dalam input data surat jalan masuk dan keluar dan automatis mencetak surat jalan tersebut.

2. DASAR TEORI

2.1. Software Development Life Cycle

System Develoment Life Cycle (SDLC) merupakan sebuah proses guna memahami bagaimana sebuah sistem informasi akan dapat membantu kebutuhan bisnis dengan merancang suatu sistem dan disampaikan kepada user (Wixon, dkk., 2013). Bersumber pada teori tersebut, maka dapat disimpulkan apabila SDLC terdapat beberapa tahapan tahapan yang harus dilakukan untuk merancang sebuah perangkat lunak.

2.2. Waterfall Model

Waterfall Model adalah salah satu model SDLC yang memiliki beberapa tahapan diantaranya tahap pendefinisian kebutuhan, perancangan sistem, implementasi coding dan pengujian unit, pengujian sistem dan yang terakhir adalah tahap pemeliharaan (Sommervile, 2011).

Waterfall model ada pada Gambar 1.

(3)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Gambar 1 Waterfall Model

2.3. Pendekatan Berorientasi Objek

Metode pendekatan yang dapat digunakan untuk dilakukannya pengembangan perangkat lunak salah satunya adalah dengan menggunakan pendekatan berorientasi objek (Object Oriented). Pendekatan berorientasi objek merupakan cara berfikir baru serta berlogika dalam menghadapi masalah – masalah yang akan diatasi dengan bantuan komputer (Nugroho, 2005). OOP mencoba melihat permasalahan melalui pengamatan dunia nyata dimana setiap objek merupakan entitas tunggal yang memiliki kombinasi struktur data dan fungsi tertentu.

2.4. Unified Modelling Language (UML) UML adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industry untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain,sert menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek (Putra &

Andriani, 2019).

2.4.1 Use Case Diagram

Use Case Diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behaviour) sistem informasi yang akan dibuat. Use Case Diagram digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut (Hendini, 2016). Contoh dari Use Case Diagram ada pada Gambar 2.

Gambar 2 Use Case Diagram

2.4.2 Sequence Diagram

Sequence diagram adalah sebuah diagram yang digunakan untuk menggambarkan bagaimana objek bisa beribteraksi dengan ibjek lainnya dengan melalui pesan (Whinten & Bentley, 2007). Contoh dari Sequence Diagram ada pada Gambar 3.

Gambar 3 Sequence Diagram

2.4.3 Class Diagram

Class Diagram merupakan hubungan antar

kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas di

dalam model desain dari suatu sistem, juga

memperlihatkan aturan-aturan dan tanggung

jawab entitas yang menentukan perilaku sistem

(Hendini, 2016). Contoh dari Class Diagram ada

pada Gambar 4.

(4)

Gambar 4 Class Diagram

2.5 Aplikasi Berbasis Web

Website merupakan media penyampaian informasi yang popular saat ini. Website menyajikan informasi menggunakan HTML sehingga dapat menampilkan informasi dengan berbagai format data seperti text, image bahkan video dan dapat diakses menggunakan berbagai aplikasi client. Selain dikenal sederhana dan mudah, adanya teknologi server side programming pada web memungkinkan penyajian yangdidapat oleh pemakai computer terhubung ke internet. Web pada awalnya informasi yang lebih menarik dan dinamis dengan pengelolaan yang terorganisasi (Mambrasar, 2008).

2.6 HTML

HTML yang merupakan singkatan dari Hype Text Markup Language adalah serangkaian kode program yang merupakan dasar dari representasi visual sebuah halaman Web. Didalamnya berisi kumpulan informasi yang disimpan dalam tag-tag tertentu, dimana tag-tag tersebut digunakan untuk melakukan format terhadap informasi yang dimaksud (Constantius & Suteja, 2005).

2.7 CSS

Cascading Style Sheet merupakan kepanjangan dari CSS. Penggunaan CSS membuat pemrograman Web menjadi lebih mudah karena kita dapat melakukan penyeragaman format terhadap elemen-elemen yang sama dalam situs dengan cepat. Saat ini hamper semua situs berbasis HTML menggunakan CSS untuk meningkatkan keluwesan tampilan. CSS dapat disimpan dalam file terpisah dengan ekstensi .css, dan setiap perubahan yang dilakukan pada file tersebut akan mempengauhi seluruh dokumen HTML yang terkait padanya. Dengan demikian, waktu

dengan jumlah halaman yang banyak dapat dikurangi berkat bantuan CSS (Constantianus &

Suteja, 2005).

2.8 PHP

PHP merupakan kependekan dari Hypertext Preprocessor. PHP tergolong sebagai perangkat lunak open source yang diatur dalam aturan General Purpose Licence (GPL). Pemrograman PHP sangat cocok dikembangkan dalam lingkungan web, karena php bisa dilekatkan pada script html atau sebaliknya. PHP dikhususkan untuk pengembangan web dinamis.

2.9 Javascript

JavaScript merupakan kode-kode program kecil yang dapat digunakan untuk membuat halaman web terlihat lebih dinamis (Contantianus & Suteja, 2005). Dengan menggunakan JavaScript kita dapat menambahkan beberapa fitur yang dapat membuat tampilan lebih menarik dan dapat juga membatasi aksi dari pengguna serta navigasi menu yang lebih canggih serta efek grafis sederhana dapat dilakukan.

2.10 MySQL

MySQL merupakan sebuah basis data yang mengandung satu atau jumlah tabel. Tabel terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris mengandung satu atau sejumlah tabel Pengujian Unit (Kustiyaningsih & Rosa, 2011).

2.11 Pengujian Unit

Pengujian Unit (Unit Testing) adalah pengujian yang difokuskan pada unit terkecil dari program (modul). Pengujian ini didasarkan pada informasi dari deskripsi perancangan detil perangkat lunak. Pada umumnya pengujian ini dilakukan secara white-box dan source code based testing dengan melakukan pengecekan jalur khusus pada struktur kendali modul untuk meyakinkan kelengkapan cakupan dan deteksi maksimum kesalahan (Wibisono & Baskoro, 2002).

2.12 Pengujian Integrasi

Pengujian Integrasi (Integration Testing)

adalah pengujian yang difokuskan pada

gabungan unit-unit atau modul-modul yang

membentuk kesatuan fungsional. Pengujian ini

didasarkan pada informasi dari deskripsi

(5)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

ini dilakukan untuk menemukan kesalahan antarmuka antar modul. Pengujian ini umumnya dilakukan oleh pengembang sendiri atau dilakukan antar pengembang. Pada umumnya pengujian ini dilakukan secara white-box dan blackbox (Wibisono & Baskoro, 2002).

2.13 Pengujian Validasi

Validation testing atau pengujian validasi adalah pengujian yang dilakukan untuk menguji seluruh kebutuhan yang telah didefinisikan.

Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui apakah kebutuhan yang telah didefinisikan telah berjalan sesuai dengan tujuannya. Pengujian validasi dapat dilakukan menggunakan metode black box testing yang menggunakan metode scenario based testing. Dengan menggunakan teknik tersebut pengujian dilakukan dengan menjalankan sistem sesuai dengan fungsionalitas yang sudah ditentukan sebelumnya dan memastikan sistem berjalan sebagai mana mestinya (Pressman, 2010).

2.14 Pengujian Kompabilitas

Pengujian kompatibiltas merupakan pengujian perangkat yang digunakan untuk mengetahui mampu atau tidaknya aplikasi survei kepuasan masyarakat berjalan pada hardware, sistem operasi, ataupun lingkungan instalasi yang berbeda (Wicaksono et al., 2019).

3. METODOLOGI PENELITIAN

Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode Waterfall Model, Berikut merupakan beberapa tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini terdapat pada Gambar 5.

Gambar 5 Diagram Metodologi Penelitian

3.1 Studi Literatur

Tahap awal yang dilakukan pada penelitian ini ialah studi literatur. Studi literatur merupakan proses guna melakukan kajian terhadap teori ataupun informasi yang berkaitan dengan penelitian ini Studi literatur digunakan untuk mempelajari mengenai teori-teori yang berhubungan dengan perancangan aplikasi yang akan diimplementasikan pada aplikasi Sistem Pengelolaan Inventory.

3.2 Rekayasa Kebutuhan

Rekayasa kebutuhan mempunyai peran

yang penting pada tahap pengembangan

perangkat lunak. Rekayasa kebutuhan

merupakan tahap dari sebuah proses

pengembangan perangkat lunak. Hasil dari

rekayasa kebutuhan yang baik dan berkualitas

tinggi akan mempengaruhi projek yang

dikerjakan. Proses yang dilakukan dalam tahap

rekayasa kebutuhan adalah elisitasi kebutuhan

dan analisis kebutuhan.

(6)

3.3 Perancangan Sistem

Pada tahap ini dilakukan proses perancangan sistem yang bertujuan mendapatkan rancangan sistem yang akan dibangun berdasarkan kebutuhan yang telah didefinisikan sebelumnya.

Ada empat perancangan yang dilakukan yaitu perancangan arsitektur, komponen, basis data dan antarmuka.

3.4 Implementasi

Implementasi sistem adalah tahapan untuk mengimplementasikan atau menterjemahkan hasil perancangan yang telah dilakukan sebelumnya dalam kode program. Tahapan ini meliputi beberapa bagian yaitu penjabaran spesifikasi sistem, implementasi kode program, implementasi data, dan implementasi antarmuka.

3.5 Pengujian

Pengujian merupakan tahap yang dilakukan untuk melihat performansi dari system.

Pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa perangkat lunak yang dibuat seminimal mungkin memilki kesalahan. Selain itu, dengan melakukan pengujian maka dapat mengetahui apakah sistem yang dikembangkan sudah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak

3.6 Kesimpulan dan Saran

Kesimpulan dapat dibuat setelah melakukan semua tahapan yang diperlukan dari mulai rekayasa kebutuhan sampai tahap pengujian.

Kesimpulan bertujuan untuk mengambil inti dari semua proses yang telah dilakukan. Selain itu kesimpulan juga digunakan untuk menjawab masalah yang telah didefinisikan pada rumusan masalah. Setelah menentukan kesimpulan maka hal yang dilakukan selanjutnya adalah membuat saran. Saran dibuat untuk memberikan pertimbangan serta masukan baik terhadap penulisan ataupun terhadap sistem yang dibuat.

4. REKAYASA KEBUTUHAN

Elisitasi kebutuhan adalah tahap awal yang dilakukan dalam melakukan rekayasa kebutuhan. Tujuan dari elisitasi kebutuhan adalah untuk menggali permasalahan yang terjadi pada proses cetak surat jalan masuk dan keluar dan allokasian barang pada PT. Papua Utama Mitra. Teknik elisitasi yang digunakan

wawancara dan observasi.

4.1 Identifikasi Aktor

Identifikasi aktor bertujuan untuk memberikan gambaran pengguna yang terlibat dalam sistem. Terdapat dua aktor dalam sistem yang dibangun, yaitu Admin dan Owner.

Penjelasan dan deskripsi lebih lanjut dari aktor yang terdapat pada Tabel 1 berikut.

Tabel 1. Identifikasi Aktor

Aktor Deskripsi

Pengguna

Pengguna merupakan aktor yang belum terautentikasi oleh sistem

Admin

Admin merupakan aktor yang bertugas untuk mengelola data yang masuk dari aktor

Customer, Checker Unloading, Checker Allocation.

Customer

Customer merupakan aktor dapat melakukan pengisian data inbound barang yang akan dimasukkan, inbound status, detail inbound, detail product inbound. Dan juga customer dapat melakukan pengisian data outbound barang yang akan dikeluarkan, melihat daftar outbound barang, dan melihat detail barang yang akan dikeluarkan.

Checker Unloading

Checker Unloading merupakan aktor yang bertugas mengisi form surat jalan masuk.

Checker Allocation

Checker Allocation merupakan aktor yang bertugas melihat location sheet, dan meletakkan barang yang sudah dijelaskan pada location sheet.

4.2 Kebutuhan Fungsional

Terdapat 24 kebutuhan fungsional dan 1 kebutuhan non-fungsional yang terdapat pada Sistem Pengelolaan Inventory Gudang.

Hubungan antar aktor dengan fungsi dalam

sistem yang telah di definisikan dalam

kebutuhan fungsional digambarkan dalam

(7)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Pengelolaan Inventory Gudang terdapat pada Gambar 6.

Gambar 6 Use Case Diagram

5. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Perancangan dilakukan untuk mempermudah melakukan implementasi sistem.

Perancangan sistem terdiri dari pemodelan sequence diagram, pemodelan class diagram, perancangan kode program, dan perancangan antarmuka.

5.1 Sequence Diagram

Sequence diagram merupakan pemodelan interaksi antar objek dalam sistem. Sequence diagram juga menggambarkan perancangan alur dan proses dari sistem. Gambar 7 adalah sequence diagram Tambah Data Inbound yang merupakan salah satu contoh sequence diagram yang terdapat pada Sistem Pengelolaan

Inventory Gudang.

Gambar 7 Sequence Diagram

5.2 Class Diagram

Class diagram adalah pemodelan yang dilakukan untuk memberikan representasi kelas- kelas yang akan dibuat beserta relasi antar

kelasnya. Kelas-kelas tersebut menerapkan konsep MVC yang terdiri dari kelas model, view, dan controller. Contoh salah satu sequence diagram yang terdapat pada Sistem Pengelolaan Inventory Gudang terdapat pada Gambar 8.

Gambar 8 Class Diagram

5.3 Perancangan Data

Pada penelitian ini perancangan data dilakukan dengan memodelkan data menggunakan Entity Relationship Diagram.

Perancangan data dapat dilihat pada Gambar 9.

Gambar 9 Perancangan Data

5.4 Perancangan Antarmuka

Perancangan antarmuka adalah tahap

merancang halaman website mengenai tampilan

yang akan digunakan oleh pengguna sistem

informasi pengelolaan barang. Gambar 9

merupakan perancangan antarmuka dari

halaman daftar inbound.

(8)

Gambar 9 Perancangan Antarmuka Halaman Daftar Inbound

5.5 Implementasi

Implementasi tantarmuka tadalah ttahapan tpenerapan tantarmuka tyang tsudah tdirancang tpada tperancangan tantarmuka. tPada ttahapan tini takan tdiberikan tsampel tdengan tjumlah tsesuai tdengan tperancangan tantarmuka tyang tsudah tdijelaskan tpada ttahapan tsebelumnya.Implementasi antarmuka halaman daftar inbound merupakan halaman yang digunakan oleh Customer untuk melihat daftar data inbound. Implementasi antarmuka halaman daftar inbound dapat dilihat pada Gambar 10.

Gambar 10 Implementasi Antarmuka Halaman Daftar Inbound

6. PENGUJIAN 6.1 Pengujian Unit

Pengujian yang dilakukan pertama adalah pengujian unit. Pengujian unit tergolong dalam metode white-box testing. Teknik yang digunakan pada pengujian unit adalah basis path testing.

6.2 Pengujian Validasi

Pengujian validasi adalah pengujian yang

yang telah ditentukan pada proses rekayasa kebutuhan terpenuhi atau tidak. Pengujian validasi tergolong dalam metode black-box testing. Teknik scenario based testing dilakukan dalam pengujian ini. Pengujian validasi dilakukan pada seluruh kebutuhan fungsional dengan menguji kondisi berhasil dan kondisi alternatifnya.

6.3 Pengujian Compatibility

Pengujian compatibility adalah pengujian yang bertujuan untuk mengetahui apakah sistem yang dikembangkan dapat digunakan pada beberapa browser. Pengujian compatibility dilakukan dengan bantuan aplikasi SortSite.

Pada aplikasi sortsite terdapat 3 indikator masalah yang akan ditemukan apabila melakukan pengujian compatibility menggunakan aplikasi SortSite. Hasil pengujian compatibility pada Sistem Pengelolaan Inventory Gudang dapat dilihat pada Gambar 11.

Gambar 11 Hasil Pengujian Compatibility Pada Sistem Pengelolaan Inventory Gudang

7. PENUTUP 7.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang diperoleh dari hasil penelitian yang telah dilakukan dalam pengembangan sistem pengelolaan inventory gudang yaitu dibagi menjadi empat bagian yaitu hasil analisis kebutuhan sistem, hasi perancangan sistem, hasil implementasi sistem dan hasil pengujian sistem. Hasil analisis kebutuhan yang telah dilakukan didapatkan dari proses elisitasi menggunakan metode wawancara. Hasil proses elisitasi tersebut didapatkan 4 jenis aktor yang dapat mengakses sistem pengelolaan inventory. Aktor tersebut yaitu customer, admin, checker unloading, dan checker allocation. Selain itu didapatkan 24 kebutuhan fungsional sistem dan 1 kebutuhan non fungsional sistem.

Hasil perancangan sistem pengelolaan

inventory menghasilkan perancangan arsitektur,

komponen, basis data dan antarmuka. Pada

perancangan arsitektur dihasilkan pemodelan

sequence diagram dan class diagram, kemudian

(9)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

pseudocode. Perancangan basis data berupa Entity Relationship Diagram (ERD) dan perancangan antarmuka tiga buah sampel wireframe yaitu rancangan antarmuka halaman login, rancangan antarmuka halaman daftar inbound, dan halaman antarmuka tambah data inbound.

Hasil perancangan tersebut kemudian dilakukan implementasi pada pegembangan sistem pengelolaan inventory yang menghasilkan aplikasi berbasis web. Aplikasi tersebut diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman PHP untuk backend sistem sedangkan HTML, CSS dan Java Script untuk frontend sistem. Pengembangan sistem tersebut dibangun dengan kerangka kerja Codeigniter dan Bootstrap.

Pengujian sistem dilakukan menggunakan empat jenis pengujian yaitu pengujian unit, integrasi, validasi dan compatibility. Pada pengujian unit dilakukan pada tiga buah sampel uji yang menunjukan hasil valid. Pengujian integrasi dari beberapa method yang dilakukan juga menunjukan hasil valid. Pengujian validasi dilakukan berdasarkan hasil scenario pada 24 fungsionalitas sistem dengan 100 test case.

Pengujian tersebut menunjukan hasil 100%

bernilai pass. Pengujian compatibility pada browser edge, opera, chrome, Android, dan iOs telah kompatibel, sedangkan pada browser internet explorer dan safari terdapat masalah layout Hal ini disebabkan CSS property tidak didukung oleh beberapa browser dan juga tidak terimplementasi di beberapa browser seperti firefox dan safari. Namun hal ini tidak berpengaruh pada fungsionalitas sistem yang telah dikembangkan.

7.2 Saran

Saran yang diberikan pada pengembangan lebih lanjut sistem kredit prestasi adalah penambahan beberapa fitur salah satunya yaitu fitur hitung biaya sewa otomatis. Fitur ini digunakan guna memudahkan kerja admin dalam menghitung biaya sewa gudang yang di pakai oleh customer. Biaya penghitungan otomatis akan berjalan sejak awal barang sampai pada kegiatan inbound barang, sampai barang akan di keluarkan dari gudang/outbound.

Kemudian diharapkan juga pada pengembangan sistem ini dapat mengatasi permasalahan mayor dan minor yang muncul berdasarkan hasil pengujian compatibility yang telah dilakukan.

8. DAFTAR PUSTAKA

Constantianus, F. & Suteja, B. R. 2005. Analisa dan Desain Bimbingan Tugas Akhir Berbasis Web dengan Studi Kasus Fakultas Tekonologi. Jurnal Informatika UKM. Vol. 1, No. 2., hlm. 93 - 106.

Hendini, A. 2016. Pemodelan UML Sistem Informasi Monitoring Penjualan dan Stok Barang (Studi Kasus: Distro Zhezha Pontianak). Jurnal Khatulistiwa Informatika, Vol. IV, No. 2.

Kustiyaningsih, Y. & Rosa, D. 2011.

Pemrogramman Basis Data Berbasis WEB Menggunakan PHP dan MySql.

Yogyakarta: Graha Ilmu.

Mambrasar, Y. 2008. Membuat Aplikasi Web Server dengan Winsock.

Nugroho, A. 2005. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Dengan Metodologi Berorientasi Objek. Bandung:

Informatika.

Pressman, R. S. 2010. Software Engineering A Practioner's Approach. United States:

McGraw-Hill.

Putra, D. T. & Andrian, R. 2019. Unified Modelling Language (UML) dalam Perancangan Sistem Informasi Permohonan Pembayaran Restitusi SPPD.

Jurnal TEKNOIF, Vol. 7, No. 1.

Sommerville, I. 2011. Software Engineering 9th Edition . Addison - Wesley.

Whinten, J. L. & Bentley, L. D. 2007. System Analys & Design Methods. New York:

McGraw - Hill Irwin.

Wibisono, W. & Baskoro, F. 2002. Pengujian Perangkat Lunak dengan Menggunakan Model Behaviour UML.

Wicaksono, M., Kharisma, A. P. & Fanani, L.

2019. Pengembangan Aplikasi Perangkat

Bergerak Berbasis Android Untuk Survei

Kepuasan Masyarakat Dengan Metode

Mobile-D (Studi Kasus: RSUD Ngudi

Waluyo Wlingi Kabupaten Blitar). Jurnal

Pengembangan Teknologi Informasi dan

Ilmu Komputer. Vol. 3, No. 3, hlm. 2312 -

2319.

Gambar

Gambar 1 Waterfall Model
Gambar 4 Class Diagram
Gambar 5 Diagram Metodologi Penelitian
Gambar 6 Use Case Diagram
+2

Referensi

Dokumen terkait

Sedang- kan Quinn (1980) menyarankan agar induk kering lebih banyak diberi rumput (hay) dari pada jagung clan pada 2-3 minggu sebelum beranak konsentrat dapat diberikan dalam

Aplikasi pada handphone penerima akan menampilkan citra dalam bentuk terenkripsi, yang hanya dapat dilihat citra aslinya jika penerima memasukkan kunci enkripsi yang sesuai.

Sebanyak 0,4 gram agarosa dilarutkan dengan buffer TAE 1x sampai 40 mL lalu larutan tersebut dipanaskan dengan menggunakan microwave hingga larut dan homogen, selama ±

Dengan melihat latar belakang di atas maka, peneliti tertarik untuk meneliti masalah tersebut untuk mengetahui hubungan antara pemenuhan kebutuhan berafiliasi dengan

Fungsi Flowchart adalah untuk mengetahui alur sistem yang akan dilakukan oleh user dalam hal yang bertindak sebagai user adalah admin, karyawan dan

Namun demikian virus dan bakteri berkapsul dapat diambil oleh sel dendritik dengan proses makropinositosis yang tidak tergantung pada reseptor, sehingga molekul yang

Hipotesis tersebut hasilnya diterima, karena terbukti dari pengujian hipotesis secara statistika dengan perolehan hasil t-hitung sebesar 6,25 berada di luar daerah

Menurut Gagne, Wager, Goal, & Keller [6] menyatakan bahwa terdapat enam asusmsi dasar dalam desain instruksional. Keenam asumsi dasar tersebut dapat dijelaskan