• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK."

Copied!
46
0
0

Teks penuh

(1)

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN

ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan

Oleh

Mochamad Musa

0809031

JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93 LEMBAR PENGESAHAN

Mochamad Musa

080931

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN

ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Disetujui dan disahkan oleh :

Pembimbing 1

Dr. Rusman, M.Pd. NIP. 197205051998021001

Pembimbing 2

Dr. Cepi Riyana, M.Pd. NIP. 197512302001121001

Mengetahui,

Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan

(3)

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93 i

ABSTRAK

Mochamad Musa (0809031), “Pengaruh Pemanfaatan Aplikasi Hypervideo Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Animasi Kelas XI Rekayasa Perangkat Lunak” (Kuasi Eksperimen di SMKN 4 Padalarang).

Skripsi, Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Pendidikan Indonesia, tahun 2013.

Masalah pokok dalam penelitian ini adalah “Apakah terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara siswa yang menggunakan aplikasi hypervideo

dengan siswa yang menggunakan media slide pada ranah kognitif dalam Mata Pelajaran Animasi?”. Lebih rinci permasalahan dalam penelitian ini adalah 1). Apakah terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara siswa yang menggunakan aplikasi hypervideo dengan siswa yang menggunakan media slide

pada aspek penerapan pada Mata Pelajaran Animasi ?, 2). Apakah terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara siswa yang menggunakan aplikasi

hypervideo dengan siswa yang menggunakan media slide pada aspek analisis pada Mata Pelajaran Animasi ?, 3). Apakah terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara siswa yang menggunakan aplikasi hypervideo dengan siswa yang menggunakan media slide pada aspek evaluasi pada mata pelajaran Animasi ?, 4). Bagaimana respon siswa dalam belajar setelah menggunakan aplikasi hypervideo

pada mata pelajaran Animasi ?.

Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kuasi eksperimen dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design bentuk pretest-posttest control group design. Instrumen dalam penelitian ini adalah tes objektif bentuk uraian dan angket. Secara umum dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi hypervideo pada Mata Pelajaran Animasi lebih signifikan dibandingkan penggunaan media slide terhadap hasil belajar siswa ranah kognitif, adapun secara khusus kesimpulanya adalah 1). Terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan pada aspek penerapan antara siswa yang menggunakan aplikasi hypervideo

dengan siswa yang menggunakan media slide pada Mata Pelajaran Animasi. 2). Terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan pada ranah kognitif aspek analisis antara siswa yang menggunakan aplikasi hypervideo dengan siswa yang menggunakan media slide pada Mata Pelajaran Animasi. 3). Terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan pada ranah kognitif aspek evaluasi antara siswa yang menggunakan aplikasi hypervideo dengan siswa yang menggunakan media slide

pada Mata Pelajaran Animasi. 4). Aplikasi hypervideo memberikan kemudahan kepada siswa dalam belajar Mata Pelajaran Animasi.

(4)

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93 i

ABSTRACT

Mochamad Musa (0809031), "The Effect of Hypervideo Application Toward Eleventh grade Students’ Learning Outcomes improvement on Animation subject of Software Engineering Class" (A Quasi Experimental at SMKN 4 Padalarang). Research Paper, Department of Curriculum and Technology Education, Faculty of Education, Indonesia University of Education, 2013.

The central issue of the study is "are there any significance of the students learning outcomes between those who use Hypervideo application and those who use slide on animation subject at vocational school?”. The detailed problems of the study are as follow: 1). is there any significance of the students learning outcomes between those who use Hypervideo application and those who use slide on the aspect of implementing on animation subject at vocational school?, 2). is there any significance of the students learning outcomes between those who use

Hypervideo application and those who use slide on the aspect of analyzing the animation subject at vocational school?, 3). is there any significance of the students learning outcomes between those who use Hypervideo application and those who use slide on evaluating aspect on animation subject at vocational school?, 4). How does students' motivation after using hypervideo application on Animation subject?

The method uses in this study is quasi-experimental research with Nonequivalent Control Group Design in the forms of pretest-posttest control group design. The instrument in this study is an objective test in the form of open-ended question and questionnaire. The samples used in this research are 72 people students of class A and B eleventh grade student of SMKN 4 Padalarang. Data analysis is conducted by these following steps: 1) validity and reliability testing, 2) difficulty level of question, 3) distinguishing features, 4) homogeneity testing, 5) normality testing, 6) hypothesis testing, and 7) drawing conclusions. Generally, it can be concluded that the use of Hypervideo application is more significant than the use of slide toward students learning outcomes improvement on cognitive aspects of implementing, analyzing and evaluating on Eleventh grade students of Software Engineering class at SMKN 4 Padalarang.

(5)

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93 v

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL.. ... x

DAFTAR GRAFIK ... xii

DAFTAR GAMBAR ……….……... xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Penelitian ... 1

B. Identifikasi dan Perumusan Masalah ... 7

C. Tujuan Penelitian ... 8

D. Manfaat Penelitian ... 9

BAB II KAJIAN TEORITIS …….... 11

A. Media Pembelajaran... 11

1. Pengertian Media Pembelajaran ... 11

2. Fungsi dan Manfaat Media... 14

3. Klasifikasi Media ………….………... 16

B. Konsep Aplikasi Hypervideo ... 17

1. Media Interaktif ... 17

2. Video Interaktif ... 18

3. Hypervideo ... 20

(6)

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93 vi

2) Penerapan HypervideoDalam Pembelajaran………... 24

C. Hasil Belajar ... 27

1. Aspek Menerapkan ……….……… 29

2. Aspek Analisis ………...………... 30

3. Aspek Evaluasi……….. 31

D. Mata Pelajaran Animasi ... 31

1. Karakteristik Mata Pelajaran Animasi………... 31

2. Analisis Mata Pelajaran Animasi ……...……… …. 34

3. Kesulitan Belajar Animasi ………...………. 34

4. Analisis Kebutuhan Media dalam Pembelajaran Animasi Pokok Bahasan Presentasi Sederhana………... 35

5. Langkah-langkah Pembelajaran dengan Menggunakan Aplikasi Hypervideo……….………..… 37

E. Asumsi………... 38

F. Hipotesis ………...……...……… 39

BAB III METODE PENELITIAN... 42

A. Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian ... 42

1. Lokasi Penelitian ... 42

2. Populasi Penelitian... 42

3. Sampel Penelitian …………...………..………. 42

B. Desain penelitian... 43

C. Metode penelitian... 44

(7)

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93 vii

E. Instrumen Penelitian ……….……… 47

1. Tes ……….………. 48

2. Angket ……… 49

F. Teknik Pengembangan Instrumen... 50

1. Uji Validitas... 50

2. Uji Reliabilitas... 52

3. Tingkat Kesukaran Soal …….…………..………. 53

4. Daya Pembeda ……….. 53

G. Teknik pengumpulan data... 55

H. Analisis data... 55

1. Pengolahan Data Kuantitatif ………... 55

a. Uji Normalitas ……….. 55

b. Uji Homogenitas ………... 57

c. Uji Hipotesis ………. 58

d. Prosedur dan Tahap-tahap Penelitian………... 59

BAB VI DESKRIPSI HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 62

A. Uji Coba Instrumen... 62

1. Validitas Instrumen ... 62

2. Reliabilitas Instrumen... 63

3. Tingkat Kesukaran Soal ………... 64

4. Uji Daya Pembeda ………. 64

B. Deskripsi Hasil Penelitian ... 65

(8)

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93 viii

2. Respon Belajar Siswa ………... 71

C. Analisis Data ... 77

1. Uji Normalitas ………...………... 77

2. Uji Homogenitas ……….…..……. 80

3. Uji Hipotesis ……….. … 84

D. Pembahasan Hasil Penelitian ... 91

1. Terdapat Perbedaan Hasil Belajar yang Signifikan Antara Siswa yang Menggunakan Aplikasi Hypervideo Dibandingkan Dengan Siswa yang Menggunakan Media Slide Pada Ranah Kognitif Dalam Mata Pelajaran Animasi…..………..… 93

2. Terdapat Perbedaan Hasil Belajar yang Signifikan Antara Siswa yang Menggunakan Aplikasi Hypervideo Dibandingkan Dengan Siswa yang Menggunakan Media Slide Pada Ranah Kognitif Aspek Penerapan (C3) Dalam Mata Pelajaran Animasi………..………...………. 95

3. Terdapat Perbedaan Hasil Belajar yang Signifikan Antara Siswa yang Menggunakan Aplikasi Hypervideo Dibandingkan Dengan Siswa yang Menggunakan Media Slide Pada Ranah Kognitif Aspek Analisis (C4) Dalam Mata Pelajaran Animasi……..……… 97 4. Terdapat Perbedaan Hasil Belajar yang Signifikan Antara

(9)

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93 ix

Kognitif Aspek Evaluasi (C5) Dalam Mata Pelajaran

Animasi……….….……...……….…… 100

5. Respon Belajar Siswa Setelah Menggunakan Aplikasi Berbentuk Hypervideo ……….……….... 102

BAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI... 104

A. Simpulan ... 104

B. Rekomendasi ... 105

DAFTAR PUSTAKA ... 107

LAMPIRAN-LAMPIRAN

(10)

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93 BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian

Melihat perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di dunia pendidikan sekarang ini tentu menuntut kita sebagai pelaksana pendidikan untuk melakukan inovasi dan kreatifitas dalam pembelajaran agar tujuan pendidikan itu tercapai, namun pendidikan akan terlaksana jika semua aspek-aspek pendukung terpenuhi.

Pembelajaran merupakan proses yang sistematis, dimana aspek kognitif, afektif, dan psikomotor tergabung dalam proses metakognisi informasi. Proses ini melibatkan pengelolaan informasi, yang berupa keluar masuknya informasi yang selanjutnya akan diolah oleh pembelajar. Informasi yang ditangkap oleh pembelajar kemudian diharapkan agar dapat tersimpan dan memperkaya pengetahuannya, ini sesuai dengan makna proses belajar itu sendiri, yaitu proses perubahan tingkah dari yang tidak bisa menjadi bisa.

Konsep pembelajaran yang lama, yaitu teori behavioristik, menyatakan bahwa pembelajaran merupakan suatu proses transmisi informasi dari expert ke

(11)

2

pemberi informasi yang berupa data kepada siswa, dengan sedikit bagian respon balik dari siswa, oleh karena itu kegiatan pembelajaran, organisasi kelas, materi pembelajaran, waktu belajar, alat belajar, dan cara penilaian perlu beragam sesuai karakteristik siswa.

KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) perlu menempatkan siswa sebagai subyek belajar, artinya KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) memperhatikan bakat, minat, kemampuan, cara dan strategi belajar, motivasi belajar, dan latar belakang sosial siswa. KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) perlu mendorong siswa untuk mengembangkan potensinya secara optimal (DEPDIKNAS, 2003:8).

Untuk mencapai kegiatan belajar mengajar tersebut dibutuhkan desain pembelajaran yang tepat. Desain pembelajaran meliputi pendekatan pembelajaran, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, teknik pembelajaran, model pembelajaran, media pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.

Pada kenyataannya, desain pembelajaran yang kurang tepat akan berakibat pada tidak tercapainya tujuan pembelajaran itu sendiri, hal ini berdampak pada hasil belajar siswa itu sendiri, untuk meningkatkan hasil belajar siswa, banyak hal yang dapat dilakukan, salah satunya adalah memanfaatkan teknologi informasi untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan berbagai media pembelajaran.

Hal ini diperkuat dengan pendapat Susilana dan Riyana (2008:26)

menyatakan bahwa, “media dapat merubah prilaku siswa dan meningkatkan hasil belajar siswa tertentu, tidak dapat berlangsung secara komprehensif dan memperhatikan berbagai aspek yang dapat mempengaruhi keberhasilan

(12)

3

Pemilihan sebuah media sebagai alat bantu harus disesuaikan dengan karakteristik siswa, tidak semua siswa mampu menerima perlakuan yang sama. Siswa memiliki perbedaan satu sama lain. Siswa berbeda dalam minat, kemampuan, kesenangan, pengalaman, dan cara belajar. Siswa tertentu lebih mudah belajar dengan dengar-baca, siswa lain lebih mudah dengan melihat (visual), atau dengan cara kinestetika (gerak).

Banyak media yang menunjang untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Berbagai media dikembangkan untuk dapat memudahkan siswa belajar. Salah satunya adalah media audio visual yaitu berupa video. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Dwyer (Nila, 2009:33), menunjukkan bahwa, “media audiovisual, dalam hal ini video dengan sifat visual-nya, sangat efektif digunakan untuk program pengajaran yang sifatnya keterampilan, di mana tingkat keefektifannya mencapai taraf 83%”. Video merupakan teknologi yang mampu menyediakan fasilitas audio dan visual serta salah satu bentuk file yang memberikan informasi yang mendekati objek nyata bila dibandingkan dengan hanya audio saja atau

visual saja.

(13)

4

teknologi komputer, dalam hal ini pengguna tidak hanya dapat melihat dan mendengar materi yang disajikan, tetapi dapat memberikan respon secara aktif.

Lebih lanjut dikatakan oleh Nila (2009:33) bahwa, “interaktif dalam program video interaktif membawa dampak pada tempo, kecepatan, serta urutan penyajian”. Sedangkan dampak yang diperoleh pengguna adalah pengguna dapat berinteraksi langsung dengan materi pelajaran sesuai dengan kemampuan dan kecepatan belajarnya.

Bermacam-macam bentuk dari video interaktif salah satunya adalah

hypervideo, menurut Sadallah, et al (2012:1) : “Hypervideos are hypermedia documents that focus on video content. While they have long been deployed using

specialized software or even hardware,…..”. Mengutip dari tulisan diatas

hypervideo sama halnya hypermedia akan tetapi lebih terfokus pada konten video.

Hypervideo merupakan bentuk video interaktif yang memungkinkan pengguna untuk mengikuti link ke video lainnya.

Dampak yang diperoleh pengguna adalah pengguna dapat berinteraksi langsung dengan materi pelajaran sesuai dengan kemampuan dan kecepatan belajarnya. Pemanfaatan video tersebut memberikan pengaruh minat belajar siswa terhadap mata pelajaran tertentu. Beberapa hasil penelitian mengemukakan tentang pemanfaatan video itu sendiri terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa.

(14)

5

Komunikasi (TIK), penelitian ini menekankan pada metode tutorial berbantu

video, memberikan gambaran pada peserta didik untuk mengembangkan konsep dalam materi pembelajaran TIK.

Adapaun penelitian yang dilakukan oleh Atmojo (2008:76) yang meneliti pemanfaatan video untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran biologi. Pada penelitiannya terbukti dengan data-data faktual yang menunjukan peningkatan hasil belajar siswa menggunakan video dibandingkan dengan yang menggunakan media gambar.

Dari penelitian-penelitian diatas dapat disimpulkan bahwa media visual, maupun audiovisual dapat meningkatkan hasil pembelajaran pada ranah kognitif mata pelajaran. Sehingga timbul pertanyaan apakah penggunaan media audio visual dalam hal ini video interaktif berupa aplikasi hypervideo dapat meningkatkan hasil pembelajaran siswa.

Berdasarkan hasil analisis lapangan mengenai Mata Pelajaran Animasi di Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 4 Padalarang di kelas XI Rekayasa Perangkat Lunak, terdapat beberapa permasalahan yang terjadi dalam pelajaran animasi, salah satunya ketika guru menyampaikan materi siswa cenderung tidak memperhatikan materi yang disampaikan.

(15)

6

by frame, yang menjadi kendala dalam pelajaran ini yaitu kurangnya minat belajar disebabkan penyampaian materi masih berupa konvensional (student centered) dan siswa cenderung lupa dengan apa yang sudah disampaikan oleh guru, hal ini berdampak pada kemampuan siswa dalam mengaplikasikan apa yang diajarkan di kemudian hari, di sisi lain siswa kurang tertarik dengan kegiatan pembelajaran dan siswa kurang berperan aktif dalam kegiatan pembelajaran tersebut sehingga menimbulkan beberapa permasalahan yang dihadapi oleh guru antara lain guru sulit merangsang minat belajar siswa serta materi yang disampaikan sering lupa. Sesekali guru menggunakan LCD atau projector akan tetapi konten yang disajikan hanya sebatas tulisan dan jika dilihat, mayoritas siswa lebih memilih menghabiskan waktu dengan bermain games komputer daripada belajar.

Untuk menyiasatinya digunakan media video interaktif menggunakan aplikasi hypervideo untuk merangsang kegiatan belajar siswa. Media video interaktif menggunakan aplikasi hypervideo merupakan salah satu media yang menarik perhatian siswa dalam proses belajar. Sesuai dengan sifatnya, media

audio visual memiliki banyak keunggulan dibandingkan dengan media lainnya.

(16)

7

Berangkat dari pertanyaan tersebut, penelitian ini dimaksudkan untuk mencari jawabannya dan berbeda dengan penelitian sebelumnya, penelitian ini lebih memfokuskan pada media audiovisual yang lebih spesifik yaitu “Pengaruh Pemanfaatan Aplikasi Hypervideo Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Animasi”. Penelitian ini berupaya memperoleh informasi yang objektif, apakah terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara siswa yang menggunakan aplikasi hypervideo dengan yang menggunakan media

slide.

B. Identifikasi dan Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan yang diuraikan diatas, peneliti merumuskan masalahnya sebagai berikut :

1. Rumusan masalah umum :

Apakah terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara siswa yang menggunakan aplikasi hypervideo dengan siswa yang menggunakan media

slide pada ranah kognitif dalam Mata Pelajaran Animasi di SMK 4 Padalarang?”

2. Rumusan masalah khusus :

a. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara siswa yang menggunakan aplikasi hypervideo dengan siswa yang menggunakan media

(17)

8

b. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara siswa yang menggunakan aplikasi hypervideo dengan siswa yang menggunakan media

slide pada aspek menganalisis (C4) dalam mata pelajaran Animasi ? c. Apakah terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara siswa yang

menggunakan aplikasi hypervideo dengan siswa yang menggunakan media

slide pada aspek mengevaluasi (C5) dalam mata pelajaran Animasi ? d. Bagaimana respon siswa dalam belajar setelah menggunakan aplikasi

hypervideo pada mata pelajaran Animasi ?

C. Tujuan Penelitian

Sejalan dengan rumusan masalah maka tujuan umum penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh pemanfaatan aplikasi hypervideo dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Adapun tujuan khusus dari penelitian ini adalah:

1. Memperoleh data tentang perbedaan hasil belajar antara aplikasi

hypervideo dan media slide pada siswa SMK kelas XI pada ranah kognitif aspek penerapan (C3).

2. Memperoleh data tentang perbedaan hasil belajar antara aplikasi

hypervideo dan media slide pada siswa SMK kelas XI pada ranah kognitif aspek analisis (C4).

3. Memperoleh data tentang perbedaan hasil belajar antara aplikasi

(18)

9

4. Mengetahui respon belajar siswa setelah menggunakan aplikasi

hypervideo.

D. Manfaat Hasil Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi semua pihak yang langsung maupun tidak langsung terlibat dalam dunia pendidikan, baik sebagai pengembang pendidikan, lembaga pendidikan formal maupun non formal. terutama bagi guru dan siswa yang terlibat langsung dalam proses belajar mengajar. Jika tujuan penelitian yang telah dikemukakan di atas dapat tercapai, penelitian ini akan memberikan manfaat secara teoritis dan secara praktis, dengan penjelasan sebagai berikut :

a. Manfaat teoritis

1. Sebagai bahan kajian pengembangan media berbasis teknologi informasi dan komunikasi dalam hal ini video untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

2. Sebagai masukan dalam rangka pengembangan pembelajaran animasi di Sekolah Menengah Kejuruan.

b. Manfaat praktis

1. Peneliti : sebagai salah satu bentuk kreatifitas dalam mengembangkan keilmuan yang dimiliki, serta sebagai upaya untuk memperluas pengalaman dan pemahaman dalam mengembangkan media khususnya

(19)

10

2. Pihak guru : dapat dijadikan sebagai bahan informasi dalam menggunakan berbagai media dan aplikasi hypervideo dapat meningkatan hasil belajar siswa.

3. Pihak Sekolah : sebagai sebuah upaya kreatif serta alternatif dalam memilih dan memanfaatkan media pembelajaran yang dapat menunjang proses belajar mengajar dalam program pembelajaran disekolah.

(20)

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian

a) Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 4 Padalarang yang tepatnya terletak di Jalan Kertajaya No.10 Padalarang.

b) Populasi Penelitian

“Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian, apabila seseorang ingin meneliti semua elemen yang ada dalam wilayah penelitian, maka penelitiannya merupakan penelitian populasi” (Arikunto, 2006:130).

Populasi (subjek utama) dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI Rekayasa Perangkat Lunak SMK Negeri 4 Padalarang.

c) Sampel Penelitian

Menurut Sugiyono (2011:81) “sampel adalah bagian dari jumlah dan

karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”. Karena dalam kuasi

eksperimen penentuan sampel tidak dilakukan secara random, pada penelitian ini menggunakan sampel berdasarkan kelas atau disebut juga Cluster Sampling.

(21)

43

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93

Dari 5 kelas yang mempelajari animasi, peneliti telah memilih dua kelas yakni kelas XI A sebagai kelas eksperimen dan kelas XI B sebagai kelas kontrol.

B. Desain Penelitian

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah

Nonequivalent Control Group Design. Kelompok eksperimen dan control dipilih tanpa adanya penugasan random dan untuk setiap kelompok diadakan pre-test dan

post-test. Menurut Sugiyono (2011:79) mengenai Nonequivalent Control Group Design yakni “desain ini hampir sama dengan Pretest-Posttest Control Group Design hanya pada desain ini kelompok eksperimen maupun kontrol tidak dipilih secara random”.

Dalam desain ini terdapat pretest sebelum perlakuan diberikan, karena adanya pre-test, maka pada desain penelitian tingkat kesetaraan kelompok turut diperhitungkan. Pre-test dalam desain penelitian ini juga dapat digunakan untuk pengontrolan secara statistik (statistical control) serta dapat digunakan untuk melihat pengaruh perlakuan terhadap capaian skor (gain score). Pretest digunakan untuk mengetahui pengetahuan awal kedua kelompok sedangkan post-test

digunakan untuk mengukur kemampuan hasil belajar siswa setelah diberi perlakuan. Tabel desain penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut :

Tabel 3.1 Desain penelitian

Kelompok Pretest Perlakuan Posttest

Eksperimen T1 X1 T2

Kontrol T1 X2 T2

(22)

44

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93 Keterangan :

T1 : Pre-test

T2 : Post-test

X1 : Perlakuan di Kelas Eksperimen X2 : Perlakuan di Kelas Kontrol

Hal pertama yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah menetapkan kelompok yang akan dijadikan sebagai kelompok eksperimen dan sebagai kelompok kontrol. Kelompok yang menggunakan aplikasi hypervideo

ditetapkan sebagai kelompok eksperimen, sedangkan kelompok yang menggunakan media slide ditetapkan sebagai kelompok kontrol.

Sebelum diberi perlakuan (X), kelompok eksperimen dan kelompok kontrol diberikan pre-test terlebih dahulu, kemudian dilanjutkan dengan memberikan perlakuan pada kelompok eksperimen yang menggunakan aplikasi

hypervideo dan kelompok kontrol yang menggunakan media slide. Hal berikutnya yang dilakukan adalah kedua kelompok diberikan post-test, hasilnya akan dibandingkan dengan skor pre-test, sehingga diperoleh gain atau selisih antara skor pre-test dan post-test.

C. Metode Penelitian

(23)

45

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93

dipilih adalah metode kuasi eksperimen dengan menggunakan desain penelitian

Nonequivalent Control Group Design.

Metode kuasi eksperimen merupakan bentuk eksperimen yang tidak melakukan penilaian secara acak (random assignment), melainkan menggunakan subjek yang secara alami telah terbentuk dalam satu kelompok utuh (naturally formed intact group) untuk diberi perlakuan (treatment), tidak mengadakannya penilaian secara acak (random assignment) didasarkan pada pertimbangan agar pelaksanaan eksperimen tetap bersifat alami.

Sedangkan pendekatan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif dipilih karena penelitian ini ditujukan untuk menguji teori melalui pengukuran variabel penelitian dengan angka dan melakukan analisis data dengan prosedur statistik. Penelitian ini terdiri dari dua variabel yaitu variabel bebas (X) dan variabel terikat (Y).

Pada penelitian ini terdapat dua variabel, yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Pemanfaatan aplikasi hypervideo di kelas eksperimen dan penggunaan media slide di kelas kontrol ditempatkan sebagai variabel bebas, sedangkan hasil belajar siswa ranah kognitif yaitu aspek menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi ditempatkan sebagai variabel terikat. Hal tersebut sejalan dengan pendapat Sudjana dan Ibrahim (2010: 12) :

(24)

46

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93

Untuk melihat hubungan antar variabel yang akan diteliti, dapat dilihat pada tabel berikut:

X1Y1: Hasil belajar siswa pada aspek menerapkan dengan menggunakan aplikasi hypervideo.

X1Y2: Hasil belajar siswa pada aspek menganalisis dengan menggunakan aplikasi hypervideo.

X1Y3: Hasil belajar siswa pada aspek menciptakan dengan menggunakan aplikasi hypervideo.

X2Y1: Hasil belajar siswa pada aspek menerapkan dengan menggunakan media slide.

X2Y2: Hasil belajar siswa pada aspek menganalisis dengan menggunakan media slide.

(25)

47

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93 D. Definisi Operasional

Agar tidak terjadi perbedaan persepsi dalam mengartikan istilah, serta untuk menyeragamkan landasan berfikir antara peneliti dan pembaca maka perlu dijelaskan variabel yang di ukur dalam penelitian sebagai berikut :

a) Aplikasi hypervideo

Hypervideo yang dimaksud dalam penelitian ini adalah susunan dari bahan ajar dalam bentuk video yang dikemas menjadi bagian-bagian bahan ajar (chapter) yang disusun untuk membantu siswa mencapai sejumlah tujuan yang dirumuskan secara khusus.

b) Peningkatan hasil belajar

Peningkatan hasil belajar dalam hal ini melihat dari gain siswa skor pretes dan postes (hasil belajar) ranah kognitif aspek penerapan, analisis, dan evaluasi. c) Mata Pelajaran Animasi

Mata Pelajaran Animasi dalam hal ini merupakan mata pelajaran kejuruan untuk menunjang kemampuan siswa dalam kajian rekayasa perangkat lunak. Penelitian ini difokuskan pada pokok bahasan media presentasi sederhana dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS4 sebagai dasar siswa dalam mendesain sebuah website.

E. Instrumen Penelitian

(26)

48

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93

lengkap dan sistematis sehingga lebih mudah diolah“. Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Tes

Menurut Arikunto (2006:150) “Tes adalah serentetan pertanyaan atau

latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bekal yang dimiliki oleh individu atau kelompok”. Bentuk tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes uraian objektif. Soal uraian objektif adalah suatu soal atau pernyataan yang menuntut sehimpunan jawaban dengan pengertian/konsep tertentu, sehingga penyekorannya dapat dilakukan secara objektif. Adapun pemilihan tes uraian sebagai instrumen yang digunakan dalam penelitian ini tak lepas dari tujuan penelitian ini sendiri yang ingin mengetahui pemahaman berikut aplikasi siswa terhadap materi animasi dasar. Hal ini sejalan dengan yang dikemukakan oleh Sudijono (2008:101) :

Tes hasil belajar bentuk uraian sebagai salah satu alat pengukur hasil belajar, tepat dipergunakan apabila pembuat soal (guru, dosen, panitia ujian, dan lain-lain) disamping ingin mengungkap daya ingat dan pemahaman testee terhadap materi pelajaran yang ditanyakan dalam tes, juga dikehendaki untuk mengungkap kemampuan testee dalam memahami berbagai macam konsep berikut aplikasinya.

(27)

49

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93 b. Angket

Angket yaitu suatu teknik pengumpulan data dengan menggunakan seperangkat daftar pertanyaan yang telah disusun dan kemudian disebarkan kepada responden untuk memperoleh data yang diperlukan. Hal ini senada dengan Arifin (2011:228) “angket adalah instrumen penelitian yang berisi serangkaian

pertanyaan atau pernyataan untuk menjaring data atau informasi yang harus dijawab responden secara bebas sesuai dengan pendapatnya”.

Angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket tertutup, dimana pertanyaan telah memiliki alternatif jawaban yang tinggal dipilih oleh responden. Responden tidak dapat memberikan jawaban atau respon lain kecuali yang telah tersedia sebagaimana alternatif jawaban. Skala yang digunakan dalam angket ini adalah skala likert. Menurut Syaodih (2010:238)

Model Likert menggunakan skala deskriptif (SS, S, R, TS, STS). Dasar dari skala deskriptif ini adalah respon seseorang terhadap sesuatu dapat dinyatakan dengan pernyataan persetujuan (setuju-tidak setuju) terhadap sesuatu objek.

(28)

50

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93

Angket ini bertujuan untuk melihat respon siswa pada mata pelajaran animasi setelah menggunakan aplikasi hypervideo.

F. Teknik Pengembangan Instrumen

1. Uji Validitas

a. Validitas Tes

Pada penelitian ini, uji validitas dari instrumen tes menggunakan teknik uji validitas empiris (empirical validity), untuk mengetahui tingkat validitas suatu instrument, dapat dihitung menggunakan rumus koefisien korelasi product moment dari Karl Pearson dengan rumus sebagai berikut :

(Zainal Arifin,2011:254) Keterangan :

: koefisien korelasi antara variabel X dan Y : jumlah responden

: jumlah jawaban item : jumlah item keseluruhan

(29)

51

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93 Tabel 3.4

Kriteria Acuan Validitas Soal

Interval Koevisien Tingkat Hubungan

0.00 – 0.199 Sangan Rendah

0.20 – 0.399 Rendah

0.40 – 0.599 Sedang

0.60 – 0.799 Kuat

0.80 – 1.000 Sangat Kuat

(Sugiyono,2008:257)

Setelah itu diuji tingkat signifikansinya dengan menggunakan rumus:

(Sugiyono, 2008:230)

b. Validitas Angket

(30)

52

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93 2. Uji Reliabilitas

Menurut Arikunto (2006:178) “reliabilitas menunjuk pada satu pengertian bahwa sesuatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik”.

Metode uji reliabilitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji reliabilitas internal consistency method dengan menggunakan Cronbach’s Alpha.

Menurut Arikunto (2006:196) “rumus alpha digunakan untuk mencari

reliabilitas instrumen yang skornya bukan 1 dan 0, misalnya angket atau soal bentuk uraian”.

Uji reliabilitas menggunakan rumus Cronbach’s Alpha, sebagai berikut :

Sumber : Zainal Arifin,(2009:264) Keterangan :

α : Cronbach’s Alpha

R : Jumlah butir soal : Variansi butir soal : Variansi skor total

Reliabilitas angket terbukti apabila r hitung> r tabel dengan tingkat

kepercayaan 95%. Apabila r hitung< rtabel maka angket dinyatakan tidak reliable.

Pada penelitian ini uji validitas dilakukan dengan menggunakan perhitungan dengan bantuan SPSS 20 for Windows.

(31)

53

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93 3. Tingkat Kesukaran Soal

Untuk menghitung tingkat kesukaran dari tiap soal, digunakan rumus sebagai berikut :

TK =

(sumber : Zainal Arifin, 2009:273)

Keterangan :

∑S = jumlah pendidik yang menjawab salah N = jumlah peserta didik yang mengikuti tes

Untuk menafsirkan tingkat kesukaran soalnya dapat digunakan kriteria sebagai berikut :

1) Jika jumlah peserta didik yang gagal mencapai 27%, termasuk mudah.

2) Jika jumlah peserta didik yang gagal antara 28% sampai dengan 72%,termasuk sedang.

3) Jika jumlah peserta didik yang gagal 72% ke atas, termasuk sukar.

(Sumber : Zaenal Arifin, 2009:273)

4. Daya Pembeda

Daya pembeda berkaitan dengan mampu/tidaknya instrumen yang digunakan membedakan siswa yang berkemampuan tinggi dan rendah. Untuk mengetahui daya pembeda tiap butir soal, digunakan rumus sebagai berikut :

DP = − )

(32)

54

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93 Keterangan :

DP = daya pembeda

WH = jumlah peserta yang gagal dari kelompok atas WL = jumlah peserta yang gagal dari kelompok bawah

n = 27 % x N

Setelah melakukan perhitungan, nilai koefisien daya pembeda yang diperoleh tersebut kemudian diinterpretasikan dengan menggunakan criteria yang dikembangkan oleh Ebel dalam Arifin (2009:274) :

Tabel 3.5 Index of Discrimination Index Evaluation

0,40 and up Very good items

0,30 – 0,39 Reasonably good, but possible subject to improvement

0,20 – 0,29 Marginal items, usually needing and being subject to improvement

Below – 0,19 Poor items, to be rejected or improved by revision

Untuk menghitung signifikansi daya pembeda pada soal uraian digunakan rumus :

)

− )

Keterangan :

X1

= rata-rata kelompok atas

X2 = rata-rata kelompok bawah

=

jumlah kuadrat deviasi individual dari kelompok atas

(33)

55

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93

n = 27% x N (baik untuk kelompok atas maupun kelompok bawah)

(Sumber : Arifin, 2008: 278-279) Nilai t hitung yang didapat dari rumus diatas, kemudian dibandingkan dengan

nilai t tabel . Jika nilai t hitung > t tabel berarti daya pembeda soal tersebut signifikan.

G. Teknik Pengumpulan Data

Untuk memperoleh data yang dibutuhkan dalam penelitian ini, penulis melakukan kegiatan observasi, dalam penelitian ini difokuskan pada proses pembelajaran, yaitu proses pembelajaran Animasi kelas XI SMKN 4 Padalarang.

Kemudian tes tertulis berbentuk uraian objektif yang berjumlah 10 (sepuluh) butir soal, serta angket untuk kelas eksperimen berjumlah 20 soal dengan alternative jawaban Sangat Setuju, Setuju, Ragu, Tidak Setuju, Sangat Tidak Setuju.

H. Analisis Data

Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan cara memberikan tes uraian (pretes dan postes). Berikut teknik yang digunakan peneliti mengolah data yang telah diperoleh :

1. Pengolahan Data Kuantitatif

a. Uji Normalitas

(34)

56

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93

tidak. Salah satunya adalah menguji normalitas dengan menggunakan uji normalitas Kolmogorov Smirnov. Konsep dasar dari uji normalitas Kolmogorov Smirnov adalah dengan membandingkan distribusi data (yang akan diuji normalitasnya) dengan distribusi normal baku. Distribusi normal baku adalah data yang telah ditransformasikan ke dalam bentuk Z-Score dan diasumsikan normal. Jadi sebenarnya uji Kolmogorov Smirnov adalah uji beda antara data yang diuji normalitasnya dengan data normal baku. Berikut langkah-langkah perhitungan uji Kolmogorov Smirnov (Irianto, 2009: 272-273) :

1. Susun data secara berurutan mulai dari yang terkecil, diikuti dengan frekuensi masing, frekuensi kumulatif (F) serta nilai Z masing-masing skor.

2. Probabilitas nilai Z dapat dicari pada tabel Z. Besaran a2 diperoleh dengan mencari selisih antara f/n dengan P ≤ Z. sedangkan a1 diperoleh dengan mencari selisih antara f/n dengan a2.

3. Bandingkan angka tertinggi dari a1 dengan tabel Kolmogorov Smirnov.

Adapun kriteria pengujiannya sebagai berikut: Terima H0 jika a1maksimal ≤ Dtabel

Tolak H0 jika a1 maksimal > Dtabel

Pada penelitian ini, uji normalitas menggunakan bantuan program pengolah data SPSS 20 (Statistical Product and Service Solution) for windows

(35)

57

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93 b. Uji Homogenitas

Menurut Montgomery dalam Indriyani (2005:6) „Uji Levene adalah

uji yang dilakukan dengan cara menghitung nilai mutlak dari selisih nilai observasi dengan rata-rata atau mediannya, kemudian menghitung uji statistiknya.‟ Sejalan dengan hal tersebut, Irianto (2009:278) mengemukakan bahwa “Uji Levene menggunakan analysis of variance satu arah. Data ditransformasikan dengan jalan mencari selisih masing-masing skor dengan rata-rata kelompoknya.” Uji homogenitas dalam penelitian ini menggunakan rumus Uji Levene, karena peneliti belum mengetahui apakah data yang diperoleh berasal dari sampel yang berjumlah sama atau tidak maka peneliti belum memutuskan untuk menggunakan uji Levene OLS atau uji Levene WLS. Selain itu uji homogenitas varians dapat menggunakan rumus Uji-F, yaitu :

F =

(Sudjana,dalam Arifin, 2009:286)

(36)

58

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93 c. Uji Hipotesis

Uji hipotesis dilakukan dengan menggunakan rumus uji-t independen dua rata-rata (t-test independent). Untuk menguji signifikansi perbedaan rata-rata (mean) yang terdapat pada program pengolahan data SPSS 20. Adapun yang diperbandingkan pada uji hipotesis ini adalah gain skor posttest dan pretest antara kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol, baik secara keseluruhan ataupun setiap aspek (aspek penerapan, analisis, dan evaluasi).

Jika kedua sampel tidak berbeda (homogen) dan simpangan bakunya tidak diketahui, maka rumus yang digunakan adalah :

s = simpangan baku gabungan

= simpangan baku sampel 1 yang dikuadratkan (varians 1) = simpangan baku sampel 2 yang dikuadratkan (varians 2) = jumlah sampel 1

= jumlah sampel 2

(37)

59

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93

diperbandingkan pada uji hipotesis ini adalah gain skor post-test antara kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol, baik secara keseluruhan maupun setiap aspek (aspek penerapan, aspek analisis dan aspek evaluasi).

d. Prosedur dan Tahap-Tahap Pelaksanaan Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada dua kelompok sampel yang terdiri dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dengan materi yang sama. Perbedaannya terletak pada media pembelajaran, dimana pada kelompok eksperimen materi disajikan dengan menggunakan aplikasi hypervideo, sedangkan pada kelompok kontrol materi yang disajikan menggunakan media slide dengan menggunakan powerpoint.

Secara lebih jelas prosedur penelitian yang ditempuh dijabarkan dalam langkah-langkah sebagai berikut :

a. Memilih Masalah, peneliti memilih masalah penelitian dengan melakukan studi pustaka yang berasal dari beberapa literatur seperti buku bacaan, internet, skripsi, thesis, dan sebagainya.

b. Studi Pendahuluan, dilakukan peneliti melalui tiga (3) objek, yaitu Paper

(skripsi, tesis, buku, majalah, dan internet), Person (berkonsultasi dengan dosen dan guru mata pelajaran Animasi serta mengobservasi Kegiatan Belajar Mengajar (KBM), Place (berkunjung ke sekolah terkait, melihat kondisi kelas, fasilitas belajar dan kapasitas labolatorium komputer).

(38)

60

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93

disertai konsultasi dengan dosen Pembimbing Akademik dan dosen yang relevan.

d. Merumuskan Asumsi Dasar dan Hipotesis, setelah menemukan masalah peneliti merumuskan asumsi dasar penelitian yang ditindak lanjuti oleh perumusan hipotesis.

e. Memilih Pendekatan. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan Eksperimental dengan metode eksperimen kuasi.

f. Menentukan variabel dan sumber data. Terdapat dua variabel penelitian yaitu media pembelajaran berupa aplikasi hypervideo dan hasil belajar. Sumber data berasal dari tes hasil belajar serta angket mengenai motivasi.

g. Menentukan dan menyusun instrumen, dilakukan atas kerjasama dengan dosen pembimbing skripsi dan guru mata pelajaran Aplikasi. Dengan langkah-langkah sebagai berikut :

1) Melakukan observasi pada kegiatan pembelajaran Animasi.

2) Menelaah silabus Mata Pelajaran Animasi kelas XI Rekayasa Perangkat Lunak.

3) Membuat Rancangan Persiapan Pembelajaran (RPP) untuk kelas eksperimen dan kelas kontrol.

4) Membuat prosedur pembelajaran kelas eksperimen dan kelas kontrol 5) Menyusun kisi-kisi instrumen penelitian;

(39)

61

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93 Prosedur dalam penelitian ini digambarkan dalam bagan sebagai berikut:

Gambar 3.1 Prosedur Penelitian

A. Kelompok Eksperimen Pretest aplikasi hypervideo Posttest dan angket

B. Kelompok Kontrol Pretest media slide Posttest

(40)

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93 104

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan

Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat ditarik kesimpulan berdasarkan kesimpulan umum dan khusus yaitu :

1. Kesimpulan Umum

Berdasarkan analisis data dari hasil penelitian yang telah dilakukan tentang “Pengaruh Pemanfaatan Aplikasi Hypervideo Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Animasi Kelas XI Rekayasa Perangkat Lunak”, maka dapat disimpukan bahwa terdapat perbedaan peningkatan hasil belajar yang signifikan pada ranah kognitif antara siswa yang menggunakan aplikasi hypervideo dengan siswa yang menggunakan media slide pada Mata Pelajaran Animasi di SMK Negeri 4 Padalarang. Hal ini ditunjukan dengan siswa pada kelas yang menggunakan aplikasi hypervideo lebih meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan dengan siswa yang menggunakan media slide.

2. Kesimpulan Khusus

Dalam penelitian ini, peneliti merumuskan tiga kesimpulan khusus yang merupakan penjabaran dari kesimpulan umum dari penelitian ini. Adapun kesimpulan khusus pada penelitian ini adalah :

(41)

105

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93

hypervideo dengan siswa yang menggunakan media slide pada Mata Pelajaran Animasi.

b. Terdapat perbedaan peningkatan hasil belajar yang signifikan pada ranah kognitif aspek menganalisis antara siswa yang menggunakan aplikasi

hypervideo dengan siswa yang menggunakan media slide pada Mata Pelajaran Animasi.

c. Terdapat perbedaan peningkatan hasil belajar yang signifikan pada ranah kognitif aspek mengevaluasi antara siswa yang menggunakan aplikasi

hypervideo dengan siswa yang menggunakan media slide pada Mata Pelajaran Animasi.

d. Aplikasi hypervideo memberikan kemudahan kepada siswa dalam belajar pada Mata Pelajaran Animasi.

Sesuai dengan simpulan di atas, maka dapat dikatakan bahwa penggunaan aplikasi hypervideo lebih efektif dibandingkan dengan media slide hal tersebut dibuktikan dengan meningkatnya hasil belajar siswa pada ranah kognitif aspek menerapkan, aspek menganalisis, aspek mengevaluasi, pada Mata Pelajaran Animasi pokok bahasan media presentasi sederhana dengan menggunakan Adobe Flash CS4.

B. Rekomendasi

(42)

106

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93 1. Sekolah

Para pengelola program pengembangan kurikulum dan akademik diharapkan dapat meningkatkan sarana dan prasaran media sumber belajar yang memadai sehingga pembelajaran yang membutuhkan sarana dan prasarana yang memadai dapat dilakukan secara optimal demi peningkatan hasil belajar siswa. 2. Guru

Mampu menerapkan dan menggunakan media pembelajaran ini sebagai variasi dan pilihan baru pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. 3. Peneliti Selanjutnya

(43)

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93107

DAFTAR PUSTAKA

Arifin, Zainal. (2009). Evaluasi Pembelajaran, Bandung : PT Remaja Rosdakarya.

Arifin, Zainal. (2011). Penelitian Pendidikan Metode dan Paradigma Baru. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek edisi revisi V. Jakarta: Rineka Cipta.

Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo.

Atmojo, Wahyu, Djati. (2008). Pengaruh Video Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sains Biologi di

Sekolah Menengah Pertama. Skripsi pada FIP UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Bungin, Burhan. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif. Jakarta : Kencana.

DEPDIKNAS (2003). Kegiatan Belajar Mengajar yang Efektif. Jakarta : Balitbang Depdiknas.

Dimyati dan Mudjiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : PT Rineka Cipta.

Girgensohn, Andreas. et al (2008). Hypervideo Summaries. [Online] tersedia di

http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.88.5036&rep1&

type=pdf [3 Oktober 2012].

Indriyani, Erdila. (2005). Uji Homogenitas Varians Levene Weighted Least Square (Levene WLS). Tugas akhir Jurusan Matematika UPI Bandung : Tidak Diterbitkan.

(44)

108

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93

Melinda, Sherly (2012). Penerapan Metode Tutorial Berbantu Video Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Pada mata Pelajaran Teknologi

Informasi dan Komunikasi (TIK). Skripsi pada FPMIPA UPI Bandung : tidak diterbitkan.

Miarso, Yusufhadi. (2004) Menyemai Benih Teknologi Pendidikan, Jakarta : Kencana.

Mike, Leggett & Zafer, Bilda, (2012). Exploring design options for interactive video with the Mnemovie hypervideo system. [online] tersedia di

http://faculty.washington.edu/socha/css57winter2012/exploring%design%

20option%20for%20interactive%20video.pdf [13 September 2012].

Miftah. (2009). Model dan Format Analisis Kebutuhan Multimedia Pembelajaran

Interaktif. [online]. Tersedia di

http://www.mediapendidikan.net/index.php?option=com_content&view=c

ategory&id=31&itemed=28. [25 Desember 2012].

Munir, (2012). Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan, Bandung : Alfabeta.

Rusman. (2008). Manajemen Kurikulum Seri Manajemen Sekolah Bermutu. Bandung : Mulia Mandiri Press.

Rusman. (2012). Model-model Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada. Sadallah, Madjid, et al (2011) CHM: An Annotation And Component Based

Hypervideo Model For The Web .

http://link.springer.com/article/10.1007%2Fs11042-012-1177-y?LI=true [3 Oktober 2012].

(45)

109

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93

Smaldino, Sharon, E. et al (2011). Instructional Technology & Media For Learning Teknologi Pembelajaran dan Media Untuk Belajar. Edisi Kesembilan. Jakarta : Kencana Prenada Media Group.

Sudijono, Anas. (2008). Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.

Sudjana, N. (1991). Penilaian Hasil Proses Belajar. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Sudjana, N. dan Ibrahim, R. (2010). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung : Sinar baru Algesindo.

Sugiyono. (2009). Statistik Untuk Penelitian. Bandung : Alfabeta.

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV Alfabeta.

Susilana, Rudi. (2006). Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung. UPI.

Susilana, Rudi dan Riyana, Cepi. (2008) Media Pembelajaran : Hakikat Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung : Jurusan Kurikulum dan Teknologi pendidikan FIP UPI.

Syaodih, Nana (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Rosdakarya. Tim MKDP Jurusan Kurikulum & Teknologi Pendidikan (2006) Kurikulum

dan Pembelajaran. Bandung: Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, FIP, UPI.

Tn (2009) Taksonomi Bloom : Mengembangkan Strategi Berpikir Berbasis TIK: Gurupembaharu Online. [online]. Tersedia:

http://gurupembaharu.com/peningkatan-mutu/pembelajaran/taksonomi-bloom-mengembangkan-strategi-berpikir-berbasis-tik/.

(46)

110

Mochamad Musa,2013

PENGARUH PEMANFAATAN APLIKASI HYPERVIDEO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN ANIMASI KELAS XI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Universitas Pendidikan Indonesia |repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu93

Uno, Hamzah, B. (2010). Mengelola Kecerdasan dalam Pembelajaran : Sebuah Konsep Pembelajaran Berbasis Kecerdasan. : Jakarta : Bumi Aksara. Wakitri, dkk.(1990). Penilaian Pencapaian Hasil Belajar. Jakarta : Karunia UT.

Windrati, Nila. K. & Arifah, B. (2009). “Program Video Interaktif: Solusi Mencapai Kompetensi Mata Kuliah Praktis Program Studi Ilmu

Komunikasi Di Perguruan Tinggi Jarak Jauh (PTJJ). Jurnal Pendidikan

Gambar

Tabel 3.1 Desain penelitian
Tabel 3.2 Hubungan Antar Variabel
Tabel 3.3 Rentang Skala Likert
Tabel 3.4
+3

Referensi

Dokumen terkait

bahwa dalam rangka penetapan kebijakan pelayanan kesehatan tradisional yang dilakukan pemerintah telah ditetapkan Keputusan Menteri Kesehatan HK.02.02/MENKES/164/2014

Menetapkan : PERATURAN WALIKOTA TENTANG PETUNJUK TEKNIS PENCAIRAN KLAIM DANA/BIAYA PELAYANAN KESEHATAN BAGI MASYARAKAT MISKIN DILUAR KUOTA PENERIMA BANTUAN IURAN JAMINAN KESEHATAN

Sungai Penuh, 22 Agustus 2013 PANITIA PENGADAAN BARANG/JASA DINAS PEKERJAAN UMUM KABUPATEN KERINCI. TAHUN

Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian di Koperasi Pegawai Negeri Republik Indonesia Wana Lestari Jember Surat Perjanjian Pengambilan Kredit Uang Tanpa Jaminan

1) Untuk penelitian sejenis berikutnya sebaiknya memakai variabel lainnya seperti variabel harga, kualitas produk, dan kualitas pelayanan agar dapat tercipta generalisasi

Pengaruh Kecerdasan Emosional Terhadap Efektivitas Komunikasi Antar Pegawai Pada Bagian Tata Usaha Puslitbang Tek mira Bandung.. Universitas Pendidikan Indonesia |

Konsultan Pengawas dapat meminta pihak ketiga untuk memperbaiki cacat mutu bila penyedia jasa tidak melaksanakannya dalam waktu masa perbaikan cacat mutu sesuai yang

Bagi rekanan yang mengerjakan paket proyek tahun 2015 pada Dinas Pekerjaan Umum dan Penataan Ruang, Lampirkan Dokumen FHO paket pekerjaannya saat