• Tidak ada hasil yang ditemukan

Muhammad Irsyad. M3309034

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Muhammad Irsyad. M3309034"

Copied!
44
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF

BERUPA PETA VIRTUAL PARIWISATA KOTA CIREBON

BERBASISKAN 3D

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika

Disusun oleh: Muhammad Irsyad

NIM. M3309034

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(2)

commit to user

ii

HALAMAN PERSETUJUAN

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF

BERUPA PETA VIRTUAL PARIWISATA KOTA CIREBON

BERBASISKAN 3D

Disusun oleh: Muhammad Irsyad

NIM. M3309034

Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan dewan penguji

pada tanggal 28 Juni 2012

Pembimbing

(3)

commit to user

iii

HALAMAN PENGESAHAN

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF

BERUPA PETA VIRTUAL PARIWISATA KOTA CIREBON

BERBASISKAN 3D

Disusun oleh: Muhammad Irsyad

NIM. M3309034

Dibimbing Oleh:

Taufiqurrakhman NH, S.Kom NIDN. 0622058201

Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Teknik Informatika

pada hari Kamis tanggal 28 Juni 2012

Dewan penguji

1. Taufiqurrakhman NH, S.Kom ( )

NIDN. 0622058201

2. Nanang Maulana Y., S.Si ( )

NIDN. 0614 0 78103

3. Meiyanto Eko Sulistyo,S.T., M.Eng ( ) NIP. 19770513 200912 1 004

Disahkan oleh: Dekan FMIPA UNS

Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc (Hons), Ph.D. NIP. 19610223 198601 1 001

Ketua Program

Diploma III Teknik Informatika FMIPA UNS

(4)

commit to user

iv ABSTRACT

MUHAMMAD IRSYAD. 2012. DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MULTIMEDIA APPLICATIONS IN THE FORM OF VIRTUAL TOURIST MAP OF THE CITY CIREBON BASED ON 3 DIMENSIONS. DIII of Technology Engineering program, Faculty of Mathematics and Natural Science,

Sebelas Maret University, Surakarta.

Tourism is a valuable asset for a region. This also makes the area a destination for people who want to vacation. This interactive multimedia applications is a three-dimensional-based applications that allow users to feel comfortable in getting the information. Created in 3D so that users can better know their objects has headed. The purpose of the project is to give comfort and convenience to the public in receiving information about tourist destinations in Cirebon.

The making of interactive virtual map was developed by using literature study by looking for reference materials and related research. The manufacture of this project was using software such as 3D Studio Max 2009, Adobe Photoshop CS4 and Open Space.

This project produced an interactive virtual map that is able to give information about tourism in Cirebon

(5)

commit to user

v ABSTRAK

MUHAMMAD, IRSYAD 2012. PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERUPA PETA VIRTUAL PARIWISATA KOTA CIREBON BERBASISKAN 3D. Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret.

Pariwisata merupakan suatu aset yang sangat berharga bagi suatu daerah. Ini juga yang menjadikan daerah tersebut menjadi tujuan bagi masyarakatnya yang ingin berekreasi. Aplikasi multimedia initeraktif ini merupakan aplikasi berbasis 3 dimensi yang memungkinkan pengguna merasa nyaman dalam mendapakan informasi yang disajikan. Dibuat 3 dimensi agar pengguna bisa lebih mengetahui objek yang akan mereka tuju. Tujuan dari proyek tugas ini adalah memberikan kenyamanan dan kemudahan bagi masyarakat dalam menerima informasi tentang tujuan pariwisata di kota Cirebon.

Pembuatan aplikasi multimedia interaktif peta virtual ini dirancang dan dikembangkan dengan menggunakan metode studi pustaka yaitu mencari referensi yang berhubungan dengan materi dan penelitian. Pembuatannya dengan menggunakan software seperti 3D Studio Max, Adobe photoshop CS4, Adobe flash player dan Open Space.

Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia yang mampu memberikan informasi tentang pariwisata yang berada di kota Cirebon

(6)

commit to user

vi

HALAMAN MOTO

Kita bukanlah besok ataupun kemarin tetapi hari ini.

Muhammad Irsyad

Hidup apa adanya dan berfikir besar.

(7)

commit to user

vii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Laporan tugas akhir ini penulis persembahkan untuk :

1. Kedua orang tuaku (Abdul Hafid & Ruyati Sastra) yang telah memberikan dukungan baik itu moril maupu sprituil yang sangat berarti bagi penulis. Dalam doaku ada namamu.

2. Kakak-kakaku (Irfan Anshari, Abdur Rasyid, Fikri Nur’aeni) dan

adiku yang manja (Bihar Ma’rifah) yang selalu membuat hangat

suasana rumah ketika aku pulang.

3. Keluarga besar Nato Putra C.18 Sunyaragi Cirebon. Dan juga kaka Sarah Zeenah Jannah yang membuat keceriaan rumah lebih indah.

4. Rizka Dewi Kartikasari dan keluarga besar Soba Jk 21-23 yang menjadi sahabat dan keluarga selama penulis menuntut ilmu di program diploma III tekhnik informatika Universitas Sebelas Maret.

5. Ali Sabbichis dan wahyu Kriswiranto, terima kasih waktunya selama kita tinggal bersama.

6. Kelompok TA grup, Dewangga (sulupuk), Mohan (momo), Giri

(Gondes) dan mas Wahyu (library runs).

7. Teman-teman Tekhnik Informatika 2009 terutama kelas TIE yang tidak bisa penulis sebutkan satu-persatu, terima kasih lingkungan indah yang kalian ciptakan, TIE Joshhhh.

8. Teman-teman Sugessty yang sama-sama merantau dari kota

tercintaCirebon.

9. Teman-teman kost bintang dan mas Alex

(8)

commit to user

viii

KATA PENGANTAR

Asslamualaikum Wr.Wb

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat ALLAH SWT, karena berkat rahmat dan limpahan-Nya lah penulis mampu menyelasaikan laporan Tugas Akhir

dengan judul “PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERUPA

PETA VIRTUAL PARIWISATA KOTA CIREBON BERBASISKAN 3D”

Sholawat serta salam tak lupa penulis haturkan kepada nabi besar Muhammad SAW yang telah membimbing umatnya dengan segala ajaranya hingga akhir zaman.

Laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat mencapai gelar Ahli Madya Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret.

Tak lupa penulis haturkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam penyelesaian tugas akhir ini terutama kepada :

1. Bapak Drs. Y.S. Palgunadi, M.Sc, selaku Ketua Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret.

2. Taufiqurrakhman NH, S.Kom, selaku Pembimbing Tugas Akhir yang telah meluangkan waktu untuk membimbing dan memberi pengarahan kepada penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini.

3. Nanang Maulana Y, S.Si dan Meiyanto Eko Sulistyo,S.T., M.Eng sebagai Penguji Tugas Akhir yang dapat meluangkan waktu untuk menguji dalam Sidang Tugas Akhir ini.

Demikian penyusunan laporan ini, semoga bermanfaat bagi pembaca baik sekarang, besok ataupun di masa yang akan datang.

Wassalamualaikum Wr. Wb

Surakarta, April 2012

(9)

commit to user

ix DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN ABSTRACT ... iv

HALAMAN ABSTRAK ... v

HALAMAN MOTTO ... vi

HALAMAN PERSEMBAHAN ... viii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1Latar Belakang Masalah ... 2

1.2Perumusan Masalah ... 2

1.3Batasan Masalah ... 2

1.4Tujuan dan Manfaat ... 2

1.4.1 Tujuan ... 2

1.4.2 Manfaat ... 2

1.5Metodologi Penelitian ... 3

1.6Sistematika Penulisan ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 5

2.1 Kota ... 5

2.2 Wisata ... 5

2.3 Pariwisata ... 6

2.4 Peta ... 6

2.5 Multimedia ... 7

2.5.1 Pengertian Multimedia ... 7

2.5.2 Objek Multimedia ... 8

2.6 Struktur Navigasi ... 9

(10)

commit to user

x

2.6.2 Hierarchial Model ... 10

2.6.3 Spoke and Hub Model ... 11

2.6.4 Full Web Model ... 11

2.7 Virtual Reality ... 12

2.8 3D Studio MAX ... 12

2.9 Open Space 3D Editor ... 13

2.10 Adobe Photoshop ... 13

2.11 Adobe Flash ... 14

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN ... 15

3.1Pengembangan Aplikasi ... 15

3.2Rancangan Sistem Aplikasi ... 17

3.2.1 Struktur Navigasi Aplikasi ... 17

3.2.2 Interaksi Aplikasi ... 17

3.3Rancangan Desain Aplikasi ... 17

3.3.1 Rancangan Halaman Utama ... 17

3.3.2 Rancangan Halaman Tentang ... 18

3.3.3 Rancangan Halaman Peta ... 19

3.3.4 Rancangan Halaman Instruksi ... 20

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA ... 21

4.1 Detail Aplikasi ... 21

4.2 Analisa Kebutuhan ... 21

4.2.1 Software ... 21

4.2.2 Hardware ... 22

4.3 Pembuatan Aplikasi ... 22

4.3.1 Pembuatan Obyek 3 Dimensi ... 22

4.3.2 Pembuatan Material ... 26

4.3.3 Pembuatan Animasi ... 28

4.3.4 Pembuatan Peta Virtual ... 29

4.4 Evaluasi Aplikasi ... 31

1. Kelebihan Aplikasi ... 31

(11)

commit to user

xi

BAB V PENUTUP ... 33

A. Kesimpulan ... 33

B. Saran ... 33

(12)

commit to user

xii

DAFTAR GAMBAR

Nomor Halaman

2.1 Struktur Navigasi Linier Navigation Model ... 10

2.2 Struktur Navigasi Hierarchical Model ... 10

2.3 Struktur Navigasi Spoke Hub Model ... 11

2.4 Struktur Navigasi Full Web Model ... 12

3.1 Pengembangan Aplikasi ... 15

3.2 Menu Utama Aplikasi ... 17

3.3 Rancangan Halaman Menu Utama ... 18

3.4 Rancangan Halaman Tentang ... 19

3.5 Rancangan Halaman Peta ... 19

3.4 Rancangan Halaman Instruksi... 20

4.1 Pembuatan Obyek Landscape Kota ... 23

4.2 Hasil Obyek Landscape Kota ... 24

4.3 Pembuatan Obyek Gedung Grage ... 24

4.4 Hasil Obyek Gedung Grage ... 25

4.5 Hasil Obyek Gedeung Balaikota ... 25

4.6 Hasil Obyek Gedung Gunung Sari Trade Centre ... 26

4.7 Hasil Obyek Stadion Bima ... 26

4.8 Hasil Obyek Gedung Stasiun Kejaksan ... 27

4.9 Penggunaan Material Yang Sudah Tersedia... 28

4.10 UVW Edit Dimasukan Pada Photoshop ... 28

4.11 UVW Edit Dengan Background Pada Photoshop ... 29

4.12 Pembuatan Animasi Pada Flash ... 30

4.13 Pembuatan Peta Virtual... 31

4.14 Penggabungan Animasi Pada Obyek... 31

(13)

commit to user

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

Sebuah media informasi belakangan ini dituntut untuk lebih kreatif demi menarik masyarakat. Karena zaman juga yang semakin lama semakin canggih, media informasipun selaras dengan perkambangan tersebut. Semakin menarik media yang digunakan, semakin tinggi pula tingkat antusias masyarakat akan produk ataupun jasa yang ditawarkan. Dengan demikian media informasi berperan cukup besar dalam pemasaranya. Media informasi juga digunakan dalam pemasaran pariwisata daerah, terutama daerah-daerah yang memang memiliki unsur pariwisata.

Kota Cirebon memiliki daya tarik tersendiri terutama dalam bidang pariwisata. Baik itu wisata kuliner, wisata rekreasi ataupun wisata rohani. selain itu, pariwisata juga sangat tergantung akan fasilitas-fasilitas mendukung yang ada seperti hotel, transportasi, rumah makan dan juga media informasi yang mudah didapat. biasanya informasi yang di dapatpun tidak begitu jelas, pengunjung hanya bisa mengira-ngira seperti apa tempat yang akan mereka kunjungi. Dalam hal ini, informasi yang didapat harus jelas agar pengunjung tidak menyesal jika mendatangi suatu tempat wisata tetapi keadaan ataupun kondisinya berbeda dengan informasi yang didapat.

Karena pentingnya media informasi yang diperlukan dalam bidang

pariwisata ini. Dengan adanya permasalahan tadi, penulis membuat suatu gagasan

yaitu “PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERUPA

PETA VIRTUAL PARIWISATA KOTA CIREBON BERBASIS 3D”. Aplikasi

ini nantinya akan bisa memberikan informasi yang akurat dengan disertai modelling serta visualisasi tentang tempat-tampat pariwisata yang bisa dikunjungi.

(14)

commit to user

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka perumusan masalah

yang ada yaitu “bagaimana membuat visualisasi peta pariwisata kota Cirebon

secara virtual berbasis 3 dimensi”.

1.3 Batasan Masalah

Batasan permasalahan dalam pembuatan aplikasi multimedia interaktif peta

virtual kota Cirebon berbasis 3D ini meliputi :

1. Objek yang terdapat dalam aplikasi ini hanya objek wisata yang letaknya di kota Cirebon

2. Obyek memberikan informasi tentang suatu tempat wisata yang bisa dikunjungi.

3. Pembuatan model bangunan tempat wisata dan landscape kota tidak begitu detail seperti aslinya..

1.4 Tujuan dan Manfaat

1.4.1 Tujuan

Tujuan yang dicapai dalam Tugas Akhir ini yaitu menghasilkan aplikasi Multimedia Interaktif Berupa Peta Virtual Pariwisata Kota Cirebon yang berbasis tiga dimensi.

1.4.2 Manfaat

Manfaat yang bisa didapat dibagi menjadi 3 yaitu : 1. Bagi penulis

a. Memberikan wawasan tentang model virtualisasi 3 dimensi. b. Mengapresiasikan ilmu yang didapat dalam perkuliahan.

c. Menjadikan pengalaman dalam dunia kerja tentang media promosi.

(15)

commit to user

Menjadikan sarana media informasi yang bisa membuat daya tarik wisatawan dalam bidang pariwisata.

3. Bagi wisatawan

a. Sebagai sarana informasi yang akurat dengan model 3 dimensi. b. Memberikan gambaran tentang tempat apa yang mereka tuju dan

dengan juga transportasi apa yang bisa mereka gunakan.

1.5 Metodologi Penelitian.

Metodelogi penelitian yang digunakan dalam “Pembuatan Aplikasi

Multimedia Interakktif Berupa Peta Virtual Pariwisata Kota Cirebon berbasis 3D” ini adalah sebagai berikut :

1. Tahap awal

a. Observasi Lingkungan

Tahap ini yaitu identifikasi permasalah yang berhubungan dengan pariwisata kota Cirebon.

b. Konseptualisasi c. Pengumpulan data

Ada beberapa metode yaitu : 1. Obeservasi

2. Studi Pustaka 3. Browsing d. Analisis Data

Yaitu dimana data yang diperoleh diolah agar menjadi suatu informasi.

2. Tahap Pembuatan Aplikasi 3. Tahap Uji coba

(16)

commit to user

1.6 Sistematika Penulisan

1. BAB I PENDAHULUAN

Berisi latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan masalah dan manfaat penelitian. Serta metedologi penelitian yang digunakan.

2. BAB II LANDASAN TEORI

Berisi landasan teori dari permasalahan yang diambil, juga landasan teori dari perangkat lunak(software) yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini.

3. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Berisi konsep penjelasan dan desain dari aplikasi yang dibuat. 4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

Berisi pembahasan dan analisa dari hasil aplikasi yang dibuat serta pembahasan masalahnya.

5. BAB V PENUTUP

(17)

commit to user

5

LANDASAN TEORI

2.1 Kota

Menurut para ahli, kota secara umum diartikan dengan berbagai macam sudut pandang keilmuannya masing-masing. Pengertian kota menurut para ahli seperti berikut :

a. Kota sebagai kesatuan jaringan kehidupan manusia yang ditandai dengan kepadatan penduduk yang tinggi dan diwarnai dengan strata sosial ekonomi yang heterogen serta coraknya materialistis. Masyarakat kota terdiri atas penduduk asli daerah tersebut dan pendatang. Masyarakat kota merupakan suatu masyarakat yang heterogen, baik dalam hal mata pencaharian, agama, adat, dan kebudayaan. (Bintarto, 2012)

b. Kota adalah suatu tempat yang penghuninya dapat memenuhi sebagian besar kebutuhan ekonominya di pasar lokal. Ciri kota adalah adanya pasar sebagai benteng serta mempunyai sistem hukum tersendiri dan bersifat

kosmopolitan. (Weber, 2012)

c. Kota selain merupakan permukiman juga merupakan suatu kekompleksan yang khusus dan tiap kota menunjukkan pribadinya masing-masing. (Toynbee, 2012)

d. Disebutkan kota adalah pusat permukiman dan kegiatan penduduk yang mempunyai batasan administrasi yang diatur dalam perundang-undangan, serta permukiman yang telah memperlihatkan watak dan ciri kehidupan perkotaan. (Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 2 Tahun 1987, pasal 1)

2.2 Wisata

(18)

commit to user

sebagian dari kegiatan tersebut yang dilakukan secara sukarela serta bersifat sementara untuk menikmati obyek dan daya tarik wisata. Wisata adalah bepergian bersama-sama untuk memperluas pengetahuan, bersenang-senang dan sebagainya.

2.3 Pariwisata

Undang-undang Nomor 10 tahun 2009, menyebutkan pariwisata adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan wisata, termasuk pengusahaan obyek dan daya tarik wisata serta usaha-usaha yang berhubungan dengan penyelenggaraan pariwisata, dengan demikian pariwisata meliputi:

(1) Semua kegiatan yang berhubungan dengan perjalanan wisata,

(2) Pengusahaan obyek dan daya tarik wisata seperti: kawasan wisata, taman rekreasi, kawasan peninggalan sejarah, museum, waduk,pagelaran seni budaya, tata kehidupan masyarakat atau yang bersifatalamiah: keindahan alam, gunung berapi, danau, pantai,

(3) Pengusahaan jasa dan sarana pariwisata yaitu: usaha jasa pariwisata

(biro perjalanan wisata, agen perjalanan wisata, pramuwisata, konvensi, perjalanan insentif dan pameran, impresariat, konsultan pariwisata, informasi pariwisata), usaha sarana pariwisata yang terdiri dari akomodasi, rumah makan, bar, angkutan wisata.

Menurut Prof. Salah Wahab dalam Oka (1994, 116.). Pariwisata dalah suatu aktivitas manusia yang dilakukan secara sadar yang mendapat pelayanan secara bergantian diantara orang-orang dalam suatu Negara itu sendiri/ diluar negeri, meliputi pendiaman orang-orang dari daerah lain untuk sementara waktu mencari kepuasan yang beraneka ragam dan berbeda dengan apa yang dialaminya, dimana ia memperoleh pekerjaan tetap.

2.4 Peta

(19)

commit to user

gambaran atau representasi unsur-unsur ketampakan abstrak yang dipilih dari permukaan bumi, yang ada kaitannya dengan permukaan bumi atau benda-benda angkasa. Pada umumnya, peta digambarkan pada suatu bidang datar dan diperkecil atau skalakan.

Peta mulai ada dan digunakan manusia, sejak manusia melakukan penjelajahan dan penelitian. Walaupun masih dalam bentuk yang sangat sederhana yaitu dalam bentuk sketsa mengenai lokasi suatu tempat.

Pada awal abad ke 2 (87 M – 150 M), Claudius Ptolomaeus mengemukakan mengenai pentingnya peta. Kumpulan dari peta peta karya Claudius Ptolomaeus

dibukukan dan diberi nama “Atlas Ptolomaeus”. Ilmu yang membahas mengenai

peta adalah kartografi. Sedangkan orang ahli membuat peta disebut kartografer( Romenah, 2007 ).

2.5 Multimedia

2.5.1 Pengertian Multimedia

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif (Juhaeri, 2007).

a. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan),

Contoh multimedia linear : TV dan film.

b. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

(20)

commit to user

Berdasarkan kata multimedia, dapat diasumsikan bahwa multimedia adalah penyatuan dari beberapa media menjadi satu. Media- media tersebut dapat didefinisikan sebagai objek- objek pembentuk suatu multimedia. Objek- objek pembentuk multimedia itu antara lain: (Sutopo, 2003)

1. Teks

Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia.

2. Image

Gambar merupakan tampilan diam atau tidak bergerak. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan seribu kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual. (Suyanto, 2004)

Ada dua jenis grafik:

a. Raster

Dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah. b. Vector

Dimana formula matematika digunakan untuk mneggambar graphics primitives (garis, kotak, lingkaran, elips, dan lain-lain) dan menggunakan atributnya.

Grafik tidak hanya terdiri dari gambar-gambar statis. Grafik tersebut dapat dimanipulasi secara dinamis:

3. Animasi

(21)

commit to user

menggunakan teks untuk menerangkan informasi. 4. Audio

Animasi dapat dibuat lebih menarik apabila dilengkapi dengan suara yang sesuai, karena suara yang mendukung gerakan animasi dapat membangkitkan perasaan tertentu. Penambahan suara akan memperbesar ukuran file. Oleh karena itu suara yang dimasukan sebaiknya berupa format yang berkapasitas kecil seperti mp3 dan wav. (Hasanuddin dkk, 2002)

5. Full Motion dan Live Video

Full motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.

6. Interactive Link

Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button, gambar atau teks dan meyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Cara pengaksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam, yaitu linear dan non linear.

2.6 Struktur Navigasi

Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran aplikasi multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain aliran aplikasi multimedia, diantaranya adalah struktur linier, struktur hirarki, struktur jaringan dan struktur kombinasi (Suyanto, 2004).

(22)

commit to user

Linear navigation model banyak digunakan oleh sebagian besar multimedia linier. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman. Beberapa desainer menggunakan satu halaman untuk masuk atau keluar dari aplikasi. Linear navigation model banyak digunakan dan berhasil dengan baik pada beberapa macam aplikasi seperti presentasi, aplikasi computer based - training, aplikasi yang memerlukan informasi berurutan.

Gambar 2.1 Struktur Navigasi Linear Navigation Model

2.6.2 Hierarchical Model

Hierarchical model diadaptasi dari top - down design. Konsep navigasi ini dimulai dari satu node yan menjadi halaman utama atau halaman awal. Dari halaman tersebut dapat dibuat beberapa cabang ke halaman - halaman level 1. halaman tersebut adalah isi atau halaman penunjang dari sebuah halaman utama, dari tiap halaman level 1 dapat juga dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi. Hal ini seperti struktur organisasi dalam perusahaan. Hierarchical model baik bagi aplikasi untuk menemukan lokasi halaman dengan mudah. Untuk menggambarkan model tersebut dapat digunakan ilustrasi dengan tree.

(23)

commit to user

Untuk membuat struktur hyperlink yang fleksibel, spoke and hub model dapat bekerja dengan baik. Hub dinyatakan deengan halaman utama yang mempunyai hubungan dengan setiap node. Setiap node dapat berhubungan kembali ke halaman utama. Pada model ini hanya terdapat dua macam link, yaitu dari halaman utama ke halaman tertentu, dan dari halaman tersebut kembali ke halaman utama.

Gambar 2.3 Struktur Navigasi Spoke Hub Model

2.6.4 Full Web Model

(24)

commit to user

Gambar 2.4 Struktur Navigasi Full Web Model

2.7 Virtual Reality

Virtual reality atau kenyataan semu pada dasarnya merupakan pemodelan objek meniru objek-objek realistis, misalnya meniru ruang cockpit pilot pesawat dengan semua fungsinya sehingga dapat digunakan untuk melatih pilot sebelum menerbangkan pesawat sesungguhnya. ( Akib, 2009)

Software ini juga dapat digunakan untuk membuat simulasi ruang maya (Virtual Reality) yang dikendalikan tombol di keyboard. Ruang VR tersebut dapat mempunyai cahaya dan kabut yang dapat dikendalikan. Bisa terdapat objek animasi dan objek yang dapat digeser bahkan diklik untuk memicunya, seperti pada Game. Fasilitas ini bermanfaat untuk visualisasi interior, arsitektur atau game berbasis Direct3D/OpenGL. (Hendratman , 2008)

2.8 3D Studio Max

(25)

commit to user

diumumkan oleh Discreet di Siggraph 2005. Ada beberapa pemodelan di dalam 3d max studio, yaitu :

1. Pemodelan dengan primitif 2. NURMS(subdivision surfaces) 3. Surface tool

4. NURBS

5. Pemodelan polygon

2.9 Open Space 3D Editor

Aplikasi ini adalah sebuah editor atau scene manager yang bersifat opensource. dengan Openspace 3d kita bisa membuat aplikasi game/simulasi 3D secara mudah tanpa terlibat secara langsung dengan programing. aplikasi Openspace 3d bersifat sebagai sebuah scene manager dan editor dalam pengaturan scene. user hanya perlu memasukan resource yang dibutuhkan seperti grafik 3D dalam bentuk mesh ogre, material, texture dan multimedia lainnya mencakup

audio dan video.

2.10 Adobe Photoshop

Photoshop merupakan salah satu software pengolah grafis berbasis bitmap yang memiliki fitur sangat kompleks dibanding software sejenisnya. Dari pengamatan terhadap beberapa perusahaan dan jasa desain, dapat dikatakan bahwa Photoshop merupakan salah satu software wajib yang dijadikan andalan atau penunjang utama di dalam proses menghasilkan produk seni. (Soeherman, Bonnie. 2007)

Pada dasarnya, interface Photoshop memiliki bagian-bagian yang tidak berbeda jauh dengan software-software lainnya dan mudah untuk dikenali. Interface Photoshop dibagi ke dalam empat kategori utama, yaitu menu bar, toolbox dan option bar, palette, dan area dokumen kerja. Keunggulan Photoshop itu sendiri antara lain :

(26)

commit to user

4. Bisa digunakan untuk merekayasa suatu foto ataupun gambar

2.11 Adobe Flash

Adobe Flash Dahulu bernama Macromedia Flash, merupakan salah satu produk software komputer unggulan dari Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor dan animasi gambar. file yang dihasilkan dari Adobe Flash mempunyai ekstensi .swf dan dapat diputar di web browser yang telah ter-install Adobe Flash Player. Adobe Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul kali pertama pada Flash 5.

Setiap program desain dan animasi dibuat dengan memiliki area kerja yang memiliki kekhasan tersendiri diantara satu program dengan program lainnya. Pada area kerja yang telah disediakan itulah diberikan kemudahan berupa tersedianya berbagai macam fasilitas yang akan digunakan untuk berkreasi membuat desain sesuai dengan ide. Pada Adobe Flash ini terdapat beberapa komponen utama yang penting, yaitu Toolbox, Timeline, dan Stage. (Anggra.

(27)

commit to user

15 BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN

3.1 Pengembangan Aplikasi

Dalam pembuatan aplikasi peta virtual ini terdapat beberapa Langkah aplikasi multimedianya yaitu sebagai berikut :

Gambar 3.1 Pengembangan Aplikasi

1. Konsep

Tahap awal dalam pembuatan aplikasi peta virtual ini adalah membuat konsep peta yang diinginkan yaitu dengan model 3 dimensi. Tahap ini dimaksudkan untuk menentukan bagaimana peta tesebut dapat terimplementasikan seperti dalam rumusan masalah sebelumnya.

2. Pengumpulan Data

Pengumpulan data yaitu bermaksud agar semua materi yang

berhubungan dengan pembuatan aplikasi ini dapat dipenuhi. Bahan yang dikumpulkan dari berbagai macam sumber seperti Instansi Pemerintah,

Konsep

Pengumpulan Data

Perancangan Aplikasi

Pembuatan Aplikasi

Uji Coba

(28)

commit to user

buku-buku tutorial dan Internet. Ada beberapa metode yang digunakan dalam pengumpulan data. Yaitu :

a. Observasi

Dilakukan langsung yaitu dengan cara mengambil data real seperti foto-foto dari obyek di lapangan.

b. Study Pustaka

Mencari literatur seperti tutorial baik itu dari buku-buku, internet dan dari mentoring.

c. Browsing

Mencari literatur yang kurang dari internet. 3. Perancangan Aplikasi

Perancangan aplikasi meliputi : a. Rancangan sistem aplikasi b. Rancangan desain aplikasi 4. Pembuatan Aplikasi

Membuat aplikasi peta virtual 3 dimensi dibagi menjadi beberapa tahap yaitu :

a. Pembuatan obyek 3 dimensi b. Pembuatan material obyek c. Pembuatan animasi

d. Pembuatan peta virtual 5. Testing

Aplikasi yang sudah jadi di test terlebih dahulu agar bisa diketahui apakah ada error atau tidaknya. Dan jika ada kemudian bisa dilakukan

revisi. 6. Hasil

(29)

commit to user

3.2 Rancangan Sistem aplikasi

3.2.1 Struktur Navigasi Aplikasi

Pembuatan aplikasi multimedia peta virtual ini memiliki 3 menu dibawah menu utama. Dan khusus untuk peta, terdapat interaksi bisa memberikan informasi tempat wisata kepada pengguna aplikasi ini. Sturktur navigasinya berbentuk hirarki model.

Gambar 3.2 Menu Utama Aplikasi

3.2.2 Interasi Aplikasi

Interaksi disini terdapat dalam menu peta, interaksi yang dapat dilakukan yaitu saat suatu gedung di klik maka akan otomatis keluar suatu informasi yang memuat tentang bangunan apa yang kita pilih tadi. jika sudah kita, pengguna bisa melanjutkan jelajah dengan memilih objek atau bangunan tempat lainya.

3.3 Rancangan Desain Aplikasi

Dalam pembuatan aplikasi multimedia interaktif peta virtual ini, sebelumnya dibuat dahulu rancangan akan tampilanya. Rancangan ini berfungsi menjadi gambaran atau sketsa yang dimana nantinya akan langsung diimplementasikan dalam aplikasi. Rancangan halaman dalam aplikasi ini terdiri dari rancangan halaman menu utama, rancangan halaman Tentang dan rancangan halaman lokasi.

3.3.1 Rancangan Halaman Utama

Rancangan halaman utama merupakan rancangan tampilan dari pemilihan menu yang nantinya dari halaman itu pengguna bisa melanjutkan dengan memilih konten lainya. Pada bagian tengah halaman terdapat gambar lambang dari kota

Menu Utama

(30)

commit to user

[image:30.595.134.486.167.518.2]

Cirebon dan dibawahnya terdapat menu Tentang, menu Peta dan Menu Lokasi. Pada saat menu ini muncul akan otomatis lagu khas daerah Cirebon pun terdengar.

Gambar 3.3 Rancangan Halaman Menu Utama

3.3.2 Rancangan Halaman Tentang

Rancangan halaman tentang ini merupakan halaman yagn berisi tentang sejarah kota Cirebon dan juga keterangan lainya. Dengan kata lain, halaman ini menjadi halaman awal informasi yang bisa didapatkan.

Gambar 3.4 Rancangan Halaman Tentang Lambang Kota Cirebon

Tentang Peta Instruksi

[image:30.595.146.483.591.731.2]
(31)

commit to user

3.3.3 Rancangan Halaman Peta

[image:31.595.133.489.208.472.2]

Rancangan halaman peta ini adalah rancangan halaman dari aplikasi peta virtualnya. Di dalamnya terdapat navigasi yang nantinya akan bisa digerakan menggunakan keyboard.

Gambar 3.5 Rancangan Halaman Peta

3.3.4 Rancangan Halaman Instruksi

Rancangan halaman ini berisi bagaimana cara penggunaan aplikasi ini. Yaitu bisa menggunakan keyboard atau dengan menggunakan mouse. Perlu adanya halaman ini agar pengguna dapat denga mudah menggunakan aplikasi ini.

Gambar 3.6 Rancangan Halaman Instruksi Kembali Ke menu utama Kontent Informasi

Peta Mini

map

Keterangan

[image:31.595.121.488.543.706.2]
(32)

commit to user

21 BAB IV

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

4.1 Detaill Aplikasi

Aplikasi Multimedia ini merupakan aplikasi peta virtual dalam bentuk 3 dimensi yang dapat dijelalajahi dan terdapat interaksi di dalamnya. Disini kota Cirebon menjadi objek pada petanya. Dan tidak semua bangunan dibangun tetapi

hanya obyek-obyek vital dari kota tersebut yang diambil. Karena tema yang diambilpun dari bidang pariwisatanya.

Aplikasi ini ditujukan kepada wisatawan baik itu dalam negeri maupun luar negeri. Tujuanya adalah wistawan dalah mengetahuai tampat apa yang akan mereka tuju dan juga agar masyarakat tidak menyesal karena biasanya informasi yang didapat tidak sesuai dengan keadaan asli obyeknya. Peta ini dibuat 3 dimensi agar wistawan bisa melihat lebih realistis.

4.2 Analisa Kebutuhan

Dalam pembuatan aplikasi dan penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan alat baik software maupun hardware.

4.2.1 Software

Software adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi tugas akhir ini. Adapun software yang digunakan antara lain:

a. Open Space 3D Editor

Merupakan perangkat lunak yang yang digunakan untuk membuat navigasi dan menggabungkan obyek 3 dimensi, audio dan animasi flash. b. 3D Studio Max versi 2010

Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat obyek

(33)

commit to user

c. Adobe Photoshop CS 4

Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat desain tampilan dan

button (tombol) serta mengedit gambar. d. Adobe Flash CS 4

Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat animasi 2D

4.2.2 Hardware

Hardware adalah perangkat keras yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi tugas akhir ini. Adapun hardware yang digunakan antara lain :

a. Personal Computer (PC) dengan spesifikasi minimum: 1. Processor Intel® Pentium 4

2. Memory 2GB 3. Harddisk 250 GB b. Mouse

c. Headset

4.3 Pembuatan Aplikasi

4.3.1 Pembuatan Objek 3 Dimensi

[image:33.595.117.499.228.720.2]

a. Pembuatan Landscape Kota Cirebon

(34)

commit to user

Pembuatan landscape kota menggunakan penggabungan 2 obyek yaitu line dan rictangle. Peta itu sendiri terdiri atas obyek-obyek yang digabungkan dan ditambah juga dengan menggunakan material agar terlihat lebih realistis sepereti obyek aslinya. Pembuatan nama jalan menggunakan mode teks yang diextrude dengan nilai yang kecil. Fungsinya agar teks tersebut tidak menggangu navigasi karena teks tersebut diletakkan di tengah

[image:34.595.126.485.248.720.2]

jalan.

Gambar 4.2 Hasil Obyek Landscape Kota

b. Pembuatan Objek Gedung Grage

(35)

commit to user

[image:35.595.129.491.238.736.2]

Dalam pembuatan obyek gedung grage ini terdiri dari dinding, lantai, atap dan juga pilar-pilar. Tetapi dalam pembangunan gedung seperti ini tidak begitu menggunakan banyak extrude tetapi menggantinya dengan menggunakan box. Berbeda dengan model bangunan yang menggunakan rictangle seperti gambar di atas, dia menggunakan extrude pada bagian atapnya.

Gambar 4.4 Hasil Obyek Gedung Grage

Untuk hasil-hasil gedung lainya seperti :

(36)
[image:36.595.125.503.109.605.2]

commit to user

Gambar 4.6 Hasil Obyek Gedung Gunung Sari Trade Centre

(37)
[image:37.595.120.506.110.473.2]

commit to user

Gambar 4.8 Hasil Obyek Gedung Stasiun Kejaksan

Dan juga obyek-obyek lainya yang tidak ditampilkan dalam laporan ini.

4.3.2 Pembuatan Material

Material digunakan untuk membentuk suatu obyek atau memberikan warna agar menjadi lebih menarik dan juga membuat kesan lebih nyata karea material sendiri ada beberapa contoh model seperti batu, rumput, genteng lantai dan masih banyak yang lainya lagi.

(38)
[image:38.595.120.508.107.702.2]

commit to user

Gambar 4.9 Penggunaan Material Yang Sudah Tersedia

Untuk cara lain yaitu dengan menggunakan sotware grafis seprti Corel ataupun Photosop. Material dengan metode 2 dimensi ini dimaksudkan agar obyek yang dibuat tidak terlalu besar ukuran dalam filenya. Karena jika tidak, aplikasi yang dijalankan akan mengalami sedikit kendala seperti error.

(39)

commit to user

[image:39.595.120.508.163.505.2]

Warna yang diberikan dalam photosop juga akan berpengaruh pada dinding yang diberikan material.

Gambar 4.11 UVW Edit Dengan Background Pada Photoshop

File yang sudah selesai disiman dalam bentuk gambar karena material 2 dimensi kuncinya yaitu menggunakan gambar yang tadi dibuat.

4.3.3 Pembuatan Animasi

(40)
[image:40.595.121.504.112.456.2]

commit to user

Gambar 4.12 Pembuatan Animasi Pada Flash

Nantinya file dari flash ini digunakan pada obyek, yang sebelumnya di export ke dalam bentuk file dengan formt movie atau swf.

4.3.4 Pembuatan Peta Virtual

(41)
[image:41.595.118.508.110.652.2]

commit to user

Gambar 4.13 Pembuatan Peta Virtual

Dalam open space ini juga, digabungkan dengan animasi-animasi dengan obyek. Jadi informasi yang diberikan didapat dari aplikasi peta virtual setelah

dijalankan.

(42)

commit to user

Gambar 4.15 Hasil Peta Virtual

4.4 Evaluasi Aplikasi

Kelebihan dari aplikasi peta virtual ini adalah :

1. Pengguna bisa mendapatkan informasi yang jelas tentang pariwisata di

kota Cirebon.

2. Pengguna bisa mengetahui keadaan tempat wisata karena peta virtual ini

berbasis 3 dimensi.

3. Aplikasi ini bisadigunakan tanpa harus menginstal program atau dengan kata lain aplikasi ini berdiri sendiri.

4. Aplikasi ini dilengkapi dengan instruksi yang mudah dimengerti.

Sedangkan untuk kekuranganya :

(43)

commit to user

(44)

commit to user

33 BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia ini adalah :

a. Telah dibuat aplikasi peta virtual pariwisata kota Cirebon berbasis tiga dimensi.

b. Aplikasi ini memberikan informasi tentang tempat-tampat wisata yang berlokasi di kota Cirebon.

B. Saran

Saran yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi multimedia ini adalah :

a. Pengembangan landscape kota agar lebir realistis seperti ditambahannya separator jalan dan juga obyek-obyek yang lebih detail.

Gambar

gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat
Gambar 2.2 Struktur Navigasi Hierarchical Modelcommit to user
Gambar 2.3 Struktur Navigasi Spoke Hub Model
Gambar 2.4 Struktur Navigasi Full Web Model
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan: Menemukan metoda diagnostik sederhana dalam mende- teksi vaginosis bakterial (VB) dalam kehamilan dengan menentukan sensitivitas, spesifisitas, nilai duga positif dan

(1991:23) mengajukan enam asumsi yang melandasi perlunya profesionalilasi dalam pendidikan yaitu sebagai berikut : 1) Subjek pendidikan adalah manusia yang memiliki kemauan,

Kita vertus, tyrimai JAV rodo, kad neretai dėl itin siauro, formalistinio teisinio išsilavinimo suvokimo daugelio teisę studijuojančiųjų lūkesčiai yra nuviliami, nes jie

Kesuburan tanah berupa kandungan PO 4 yang lebih tinggi dan sifat fisik tanah yang dicirikan dengan nilai n d” 0,7 yang berarti tanah tergolong matang, menunjukkan tanah vegetasi

Belum adanya syslog server yang dapat menampilkan log jika terjadi serangan di sebuah jaringan client yang ditampilkan secara terpusat untuk memudahkan para admin wahana

4.6 Pembahasan Hasil Pengujian Hipotesis Penelitian ini menguji konstruk-konstruk yang memengaruhi individu dalam menggunakan internet banking dengan menggunakan

Berdasarkan uraian tersebut, penelitian ini bertujuan untuk Mendeskripsikan penerapan pembelajaran matematika menggunakan aplikasi Geogebra untuk meningkatkan

memiliki nilai keragaman data ekstrem yang terbesar yaitu pada Pos Kandangan, yang berarti curah hujan ekstrem pada Pos Kandangan memiliki range persebaran data