• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III DATA PERANCANGAN. A. Tabel data perancangan Penyajian urutan dalam data berbentuk tabel : Sifat Data. Sekunder (Pendamping)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III DATA PERANCANGAN. A. Tabel data perancangan Penyajian urutan dalam data berbentuk tabel : Sifat Data. Sekunder (Pendamping)"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

BAB III

DATA PERANCANGAN A. Tabel data perancangan

Penyajian urutan dalam data berbentuk tabel :

Rincian Data Sifat Data Manfaat Data Dalam Perancangan Kesiapan Data Primer

(Utama) (Pendamping) Sekunder Sudah Belum A. Data Objek Perancangan • Surat keputusan Kasal tentang Organisasi dan Prosedur Koarmabar ! Keakuratan informasi dan layout yang akan disuguhkan ! • Icon tombol dan navigasi ! Bertema angkatan laut dengan tampilan simpel ! • Teknik pembuatan animasi ! Tutorial proses pembuatan company profile ! • Teknik CD interaktif ! Tutorial software multimedia ! • Macam-macam audio ! Sound effect dan background music ! B. Data Teknis Perancangan • Storyline ! Alur informasi dalam potongan video, animasi, foto dan teks !

(2)

• Sound effect ! Tambahan dalam tampilan ! • Background music ! Tambahan dalam multimedia interaktif ! • Software ! Aplikasi yang dibutuhkan !

Tabel 3.1 Tabel data perancangan

B. Rincian data perancangan 1. Definisi Informasi

Pranata, 2004, menemukan bukti bahwa menyajikan penjelasan verbal mengenai bagaimana sesuatu sistem bekerja tidak menjamin seseorang dapat memahami penjelasan tersebut. Penelitian juga telah menemukan bukti bahwa cara yang efektif untuk membantu agar informasi ilmiah dapat lebih mudah dipahami ialah melalui penjelasan informasi secara multimodal, misalnya dalam format multimedia.

Gambar 3.1 Informasi (www. google.co.id/image/informasi)

Presentasi multimedia seringkali menampilkan elemen-elemen verbal secara berlebihan (redundant); disamping penjelasan dipresentasikan oleh gambar penjelasan juga dibarengi secara teks audio sekaligus teks tulis, bahkan label- label. Presentasi redundan seperti itu, menurut penganut teori redundansi, diarahkan untuk menghadapi noise serta menyediakan varian

(3)

bentuk pesan dalam proses komunikasi agar informasi yang disampaikan dapat diterima secara lebih baik. Teori ini didasarkan pada asumsi bahwa “information as only those symbols that are uncertain to the receiver” (bandingkan Saul, 2001:3).

Karena tidak seluruhnya informasi yang disampaikan akan dapat ditangkap dengan baik oleh penerima maka diperlukan perangkapan pesan (Shannon dalam Saul, 2001). Di dalam penjelasan secara multimedia perangkapan pesan antara lain dapat berupa perangkapan yang berlebihan (superfluos), misalnya paduan antara animasi dengan kata-kata naratif sekaligus tekstual yang dipresentasikan secara simultan, dan perangkapan berurutan. Pengulangan yang superflous dimaksudkan untuk memudahkan penerima menangkap informasi sesuai dengan kebiasaannya dalam mengkode stimulus-stimulus pesan (bandingkan Stokes, 2003; Wilson & Cole, 1996). Asumsinya, desain pesan seperti ini berpotensi untuk menjangkau seluruh audiens yang memiliki keragaman keterampilan dan kebiasaan dalam mengkode stimulus-stimulus desain pesan (Deubel,2003).

Banyak studi yang telah dilakukan menemukan bahwa presentasi desain pesan paduan elemen visual dan verbal yang terintegrasi secara simultan dapat membantu untuk mengingat kembali informasi yang telah disampaikan baik dalam bentuk tulisan maupun gambar. Meta NIRMANA Vol. 6, No. 2, Juli 2004: 171 – 182 analisis Levie & Lentz (1982) yang meninjau 51 studi perbandingan menemukan bahwa 41 dari seluruh perbandingan mengindikasikan adanya keuntungan yang sangat penting untuk teks yang disertai gambar. Sementara itu, Levin dkk. (1976) menemukan bahwa penjelasan verbal yang dilengkapi gambar memberikan kontribusi yang lebih baik terhadap performansi. Levin dkk. (1976) juga menguji kemungkinan ini dengan memasukkan kondisi dimana setiap kalimat didalam cerita dibaca dua kali. Meskipun kondisi pengulangan memang lebih baik daripada kondisi dimana cerita dibacakan hanya sekali, namun pada kenyataannya penerima bisa mengingat kembali cerita secara lebih baik apabila cerita disampaikan disertai dengan gambar daripada kalimat dibacakan dua kali. Hasil penelitian ini sejalan dengan prinsip contiguity yaitu keefektifan informasi meningkat apabila kata- kata dan gambar ditampilkan dalam satu waktu dan tempat secara bersama-

(4)

sama. Sejalan dengan temuan-temuan studi tersebut, dalam konteks multimedia, apa yang terjadi jika teks audio dan gambar tersebut ditambahi dengan label-label yang menjelaskan gambar dan teks tulis yang mengulang teks audio serta keseluruhannya ditampilkan dalam satu waktu dan tempat secara bersama-sama.

Seperti diketahui, pengetahuan diproses dalam memori kerja dan disimpan dalam memori jangka panjang dalam bentuk skema-skema teratur secara hirarkis. Karena setiap penerima informasi mempunyai kapasitas pemrosesan informasi yang terbatas maka alokasi sumber kognitif yang tepat penting bagi penyampaian informasi yang efisien, khususnya bagi penerima informasi yang relatif baru dalam sesuatu bidang. Dalam situasi-situasi dimana suatu pembagian sumber daya mental dengan dan para aktivitas-aktivitas yang tidak terkait dengan perolehan skema secara langsung, maka mungkin terjadi hambatan pemahaman. Model-model dual pemrosesan memori memperhitungkan kapasitas-kapasitas yang didistribusikan pada channel channel audio dan visual yang berbeda, informasi audio (materi verbal atau tertulis) diproses pada channel auditori sedangkan channel visual memroses informasi visual seperti diagram dan gambar. Teori dual-coding menyatakan bahwa informasi bisa diberi kode, disimpan, dan diperoleh kembali dari dua sistem yang berbeda secara fundamental, satu menyesuaikan dengan informasi verbal, yang lain menyesuaikan dengan image atau informasi visual.

Presentasi-presentasi dual-mode bisa memperluas kapasitas memori kerja jika satu bagian dari instruksinya (misalnya, penjelasan-penjelasan tekstual) dihadirkan dalam bentuk auditory dan yang lain (misalnya, diagram) dalam bentuk visual, desain pesan seperti ini dapat EFEK REDUNDANSI: DESAIN PESAN MULTIMEDIA DAN TEORI PEMROSESAN INFORMASI (Moeljadi Pranata) meningkatkan jumlah informasi yang bisa diproses tanpa muatan kognitif yang berlebih (bandingkan Pranata, 2003). Penerima informasi mengintegrasikan kata-kata dan gambar secara lebih mudah saat kata-kata dihadirkan secara auditori daripada secara visual karena menggunakan prosesor-prosesor auditori dan visual dalam memori kerja secara efektif menghilangkan muatan kognitif yang berlebihan dari channel visual. Mayer & Anderson (1992) serta Mayer & Sims (1994) menemukan

(5)

bahwa presentasi-presentasi informasi visual dan verbal secara berbarengan lebih baik daripada secara berurutan (pembagian perhatian atau dampak kontak). Mereka mendemonstrasikan bahwa instruksi-instruksi dual-modality (animasi yang disertai dengan teks audio) merupakan format instruksional yang lebih baik hanya saat komponen-komponen audio dan visual dihadirkan secara simultan daripada secara berurutan. Menurut teori muatan kognitif hanya sedikit elemen informasi yang bisa diolah dalam memori kerja pada setiap saat. Elemen- elemen pesan yang berlebihan bisa sangat membebani memori kerja sehingga berakibat menurunkan keefektifan pemrosesan informasi. Di sisi lain, sejumlah elemen tak terbatas bisa ditampung dalam memori jangka panjang dalam bentuk skema-skema yang disusun secara hirarkis, suatu struktur domain pengetahuan spesifik yang memungkinkan manusia untuk mengkategorikan elemen-elemen ganda dari informasi menjadi sebuah elemen tunggal. Teori muatan kognitif dapat digunakan untuk menghasilkan dan menjelaskan efek perhatian terbagi yaitu jika penerima diharuskan untuk membagi perhatian mereka di antara dan mengintegrasikan secara mental dua atau lebih sumber- sumber informasi yang berkaitan (misalnya teks dan diagram), proses ini mungkin menempatkan suatu ketegangan yang tak perlu pada memori kerja yang terbatas; ketegangan ini dapat menghambat pemerolehan informasi. Format-format yang terintegrasi secara fisikal merupakan sebuah alternatif bagi instruksi-instruksi ‘sumber terbagi’ yang konvensional ini. Dalam kasus desain pesan berformat teks-diagram, dengan format yang terintegrasi, bagian-bagian teks akan secara langsung melekat pada diagram. Integrasi fisikal dari elemen- elemen diagram dan teks yang berkaitan akan mengurangi proses mencari-dan- mencocokkan; hal ini dapat mengurangi beban memori kerja.

Teori-teori memori kerja terbaru, misalnya model pemrosesan ganda, mempertimbangkan untuk mendistribusikan kapasitas-kapasitas pada beberapa subsistem yang sebagian independen. Dengan demikian, penggunaan beberapa kombinasi dari instruksi auditori dan visual bisa berperan sebagai pengganti untuk integrasi fisikal ketika berhubungan dengan perhatian-terbagi. Artinya, jika satu sumber informasi disajikan dalam bentuk auditori dan yang lainnya dalam NIRMANA Vol. 6, No. 2, Juli 2004: 171 – 182 bentuk visual,

(6)

integrasi mental informasi audio dan visual masih diharuskan, tetapi tidak boleh melebihi kapasitas memori kerja jika memori kerja hendak ditingkatkan melalui presentasi pengkodean ganda. Jumlah informasi yang bisa diolah dengan menggunakan kedua saluran auditori dan visual bisa menjadi lebih besar daripada dengan memakai satu saluran. Dengan demikian, memori kerja terbatas bisa secara efektif diperbesar dengan memakai lebih dari satu modalitas sensori, dan materi instruksional dengan presentasi dual-mode (contohnya diagram visual disertai dengan teks auditori) bisa menjadi lebih efisien daripada format-format modalitas tunggal yang ekivalen.

Terdapat berbagai format desain pesan multimedia instruksional. Namun, beberapa penelitian telah memberikan bukti bahwa presentasi multimedia dengan format desain pesan paduan animasi dan narasi secara simultan paling efektif untuk meningkatkan hasil belajar (periksa Pranata, 2003). Mayer & Moreno (1998), misalnya, menemukan bahwa siswa-siswa yang menerima penjelasan auditori secara simultan dengan animasi ternyata mengungguli siswa siswa lain yang menerima teks visual dengan kata-kata yang sama dan waktu yang bersamaan dengan penjelasan narasi. Mereka juga menemukan bahwa para pebelajar multimedia dapat mengintegrasikan kata-kata dan gambar- gambar dengan lebih mudah saat kata-kata disajikan secara auditori daripada secara teks visual. Mayer & Anderson (1992) menemukan bahwa penampilan gambar dan kata-kata yang terkombinasi secara simultan selama pembelajaran dapat meningkatkan kemampuan untuk mengkonstruksi hubungan antara informasi verbal dan informasi visual. Penyajian elemen-elemen informasi berganda dilakukan secara simultan agar tidak membebani pemrosesan informasi pada memori kerja; beban yang berlebihan dapat menggagalkan keberhasilan pemerolehan informasi yang bermakna. Format disain pesan gambar dan narasi yang terkombinasi secara simultan memberikan kontribusi positif terhadap pemerolehan informasi. Ringkasnya, jika penjelasan disampaikan secara multimedia maka mestinya menggunakan lebih sedikit (daripada banyak) kata-kata dan gambar-gambar yang tidak ada hubungannya (Pranata, 2003).

(7)

2. Sejarah CD-Interaktif

CD interaktif adalah salah satu media interaktif yang bisa terbilang baru. Media ini sebenarnya merupakan pengembangan dari teknologi internet yang akhir-akhir ini berkembang pesat. Sebagaimana di maklumi bahwa teknologi internet saat ini menjadi salah satu tolak ukur majunya suatu perusahaan. Dari data di sebutkan bahwa lebih 200 juta orang media ini , termasuk di antaranya penduduk Indonesia. AC Nielsen menyatakan bahwa 3% dari penduduk Indonesia juga merupakan pengguna aktif internet.

Data ini juga memungkinkan perubahan yang semakin besar seiring semakin merakyatnya teknologi ini di masyarakat. Hal yang sebenarnya tidak mengherankan, mengingat internet memiliki keunggulan-keunggulan di bandingkan dengan media lain. Media ini demikian mudah di gunakan, memiliki kecepatan tinggi, dan yang paling penting bahwa internet memiliki jaringan yang mendunia. Bahkan, dengan kenyataan tersebut kini setiap perusahaan atau lembaga yang bergerak dalam bidang apapun merasa “berkewajiban” untuk memiliki situs yang berfungsi menyampaikan informasi seputar eksistensi keberadaan dirinya kepada masyarakat di seluruh dunia.

Berkembangnya internet ini tidak lepas dari perkembangan teknologi PC (personal computer) dan software yang dari tahun ke tahun semakin canggih. Terlebih lagi setelah di perkenalkannya teknologi multimedia pada era tahun 80-an.

Versi online (aktif di jaringan) internet ini kemudian diadopsi dalam versi offline (tanpa jaringan) dalam bentuk CD-interaktif dengan tampilan yang tetap menarik walau terbatas penggunaannya pada lokal satu unit PC saja. Hal ini yang menjadikan adanya korelasi antara internet dan CD-interaktif.

CD interaktif juga merupakan salah satu bagian dari desain grafis atau desain komunikasi visual. CD atau Compact Disc adalah piringan optik yang di gunakan untuk menyimpan data/informasi berkapasitas besar.

Sedangkan interaktif atau interaksi dalam KBBI (1994:383) berarti, hal saling, melakukan aksi, berhubungan, mempengaruhi, antar hubungan. Dalam kamus lengkap Inggris-Indonesia interact berarti pengaruh-mempengaruhi.

(8)

Dapat di simpulkan bahwa CD-interaktif merupakan sekumpulan data yang berukuran besar yang di simpan dalam sebuah CD dimana data atau file yang ada di dalamnysaling mempengaruhi/saling berhubungan,dan para pengguna CD-interaktif akan dapat berinteraksi secara dalam penggunaannya. Sedangkan CD tutorial berisi data-data yang merupakan tutorial atau petunjuk suatu program/data, agar dapat menggunakannya dengan baik. Berdasarkan pengertian di atas dapat di simpulkan bahwa CD Interaktif mempunyai beberapa jenis yang di bedakan menurut isi dan kegunaan dari data yang di simpan di dalam CD.

3. Tipe-tipe CD (Compact Disc)

Gambar 3.2 Compact Disc (www. google.co.id/image/CD)

Piringan yang sering kita jumpai di pasaran pada dasarnya terbagi menjadi tiga golongan. yaitu CD-R, CD-ROM, dan CD-RW. Masing-masing tipe CD ini memiliki karakteristik tersendiri, diantaranya:

a. CD-R

Adalah singakatan dari istilah bahasa Inggris Compact Disc- Recordable merupakan jenis cakram padat yang dapat diisi dengan data. Salah satu jenis media penyimpanan eksternal pada computer. Secara fisik CD-R merupakan CD polikarbonat kosong berdiameter 120 mm sama seperti CD ROM. Awalnya CD-R di lapisi emas sebagai media refleksinya.Permukaan reflektif pada lapisan emas tidak memiliki depresi atau lekukan-lekukan fisik seperti halnya pada lapisan aluminium kemudian di sempurnakan dengan cara menambakan lapisan pewarna diantara polikarbonat dan lapisan emas. Jenis pewarna yang sering di gunakan adalah Cyanine yang berwarna hijau dan Pthalocynine yang berwarna orange kekuning-kuningan. Pewarna ini sama

(9)

seperti yang di gunakan dalam film fotografi sehingga menjadikan Kodak dan fuji produsen utama CD-R sebelum di gunakan pewarna bersifat transparan sehingga sinar laser berdaya tinggi dapat menembus sampai ke lapisan emas saat proses penulisan. Saat sinar laser mengenai titik pewarna, sinar ini memanaskannya sehingga pewarna terurai melepaskan ikatan kimianya membentuk suatu noda. Noda- noda inilah sebagai representasi data yang nantinya dapat di kenali oleh foto detektor apabila di sinari dengan laser berdaya rendah saat proses pembacaan. CD-R hanya dapat menyimpan satu kali saja dan data yang telah ada sebelumnya tidak dapat di ubah atau di hapus.

b . CD-ROM

Adalah singkatan dari compact disc read-only memory, bahasa Indonesia CD Memori (Baca-saja) adalah sebuah cakram padat dari jenis cakram optik (optical disc) yang dapat menyimpan data. Ukuran data yang dapat disimpan saat ini bisa mencapai 700MB atau 700 juta bita.

Cd rom bersifat “Baca Saja” (hanya dapat dibaca, dan tidak dapat ditulisi). Untuk dapat membaca isi CD-Rom, alat utama yang diperlukan adalah kandar CD. Perkembangan CD-ROM terkini memungkinkan CD dapat ditulisi berulang kali (Re-Write/RW) yang lebih dikenal dengan nama CD- RW.

c. CD-RW

Adalah CD-Rom yang dapat ditulisi kembali. CD-RW menggunakan media berukuran sama dengan CD-R. Tetapi bukan menggunakan bahan pewarna cyanine atau pthalocyanine, CD-RW menggunakan logam perpaduan antara perak, indium, antimon, dan telurrium untuk lapisan perekaman. Kadar CD-RW menggunakan laser dengan tiga daya yang berbeda. Pada daya yang tinggi, laser melelehkan logam paduan, yang mengubahnya dari kondisi kristalin reflektivitas tinggi menjadi kondisi amorf refletivitas agar menyerupai sebuah pit. Pada daya sedang, logam paduan meleleh dan berubah kembali dalam kondisi kristalin alamiahnya untuk menjadi land lagi, pada daya rendah, keadaan/kondisi material ditelaah (untuk pembacaan), tetapi tidak ada transisi fase yang terjadi. Cakram CD-RW relative lebih mahal dibandingkan CD-R.

(10)

4. Multimedia.

a. Definisi Multimedia

Gambar 3.3 Multimedia (www. google.co.id/image/multimedia)

Secara estimologis multimedia berasal dari bahasa latin multi yang berarti banyak, bermacam macam, dan medium yang berarti suatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium juga di artikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Sehingga multimedia dapat diartikan sebagai media yang menggambarkan dua unsur atau lebih yang terdiri dari teks, gambar, grafis, foto, audio, video, dan animasi secara terintegrasi.

Beberapa devinisi multimedia dari beberapa ahli :

1. Menurut Tri Daryanto (2005), Komputer multimedia perlu mendukung lebih dari satu jenis media yang berbasis antara lain : teks, gambar, video, animasi dan audio. Maksud dari hal tersebut adalah sebuah komputer dapat melakukan manipulasi pada data teks dan gambar yang diubah menjadi data multimedia sehingga menjadi komputer yang berbasis multimedia.

2. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

3. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,1996). 4. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini

dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002).

(11)

5. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001).

6. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001), adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,grafik, audio,video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. 7. Menurut Vaughan (2004), multimedia merupakan kombinasi teks, seni,

suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif.

b. Multimedia Interaktif

Multimedia “pengguna beberapa media yang berbeda dan dipadu untuk menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video”. Interaktif “bila pengguna memiliki kebebasan dalam mengontrol alur/navigasi multimedia tersebut dimungkinkannya perpindahan informasi dua arah antara sistem dan pengguna”

Istilah terkait : a. Interface (antarmuka)

Perangkat yang memungkinkan interaktifitas antara sistem dan manusia. b. Multimedia (ragam media)

Pengguna lebih dari satu macam media (dalam arti yang lebih luas, misalnya ilustrasi, tipografi, film, dst) untuk maksud dan tujuan tertentu.

Dapat diambil kesimpulan bahwa multimedia interaktif adalah kumpulan gambar bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video yang memungkinkan pengguna dapat memiliki kebebasan dalam mengontrol alur/navigasi multimedia tersebut kapanpun dan dimanapun sesuai keinginan pengguna.

(12)

Mengapa harus multimedia Interaktif : • Mudah digunakan.

• Intuitive (mengarahkan, clue, berdasarkan feeling). • Immersive (Total Immersion).

• Daya ingat dapat menerima pesan lebih mudah dan awet. • Membantu mempermudah memahami sebuah konten/ pesan. • Dapat lebih efektif (dan efisien).

• Menyenangkan, memperkaya pengalaman, meningkatkan efisiensi penyampain pesan.

c. Elemen-elemen Multimedia

Seperti telah dikatakan dalam Bagian 1, Pengertian Multimedia, bahwa multimedia adalah penggabungan dari dua atau lebih unsur (elemen) media yang terdiri visual/video, suara/audio dan gerak/animasi serta navigasi, secara terintegrasi.

Berikut ini adalah gambaran tentang elemen-elemen yang digunakan untuk membuat aplikasi multimedia :

1) Teks

Merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar utama dalam menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Biasanya dihasilkan oleh program pengolah kata dan merupakan informasi yang utama pada sebagian besar multimedia. Teks memegang peranan dasar dalam menyusun dokumen, karena hamper seluruh aplikasi multimedia menggunakan teks sebagai alat presentasi informasi yang paling sesuai untuk mendeskripsikan suatu nama, definisi atau aturan.

2) Gambar

Adanya gambar dalam multimedia, penyampaian informasi akan menjadi semakin efektif dan bermanfaat, terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata.

(13)

Gambar dapat dibagi menjadi tiga katagori :

a) Gambar dari dunia nyata : lukisan, scanning foto

b) Gambar dari dunia maya : dibuat dengan program aditor c) Gambar gabungan dunia nyata dan dunia maya

3) Suara (Audio).

Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa suara. Suara terbagi menjadi tiga katagori :

a) Ucapan (speech) : suara orang berbicara

b) Musik (music) : suara yang dihasilkan oleh alat music

c) Efek suara (sound effect) : suara yang dibuat untuk menciptakan kesan atau kejadian, seperti suara tembakan, halilintar, gelas pecah, dll. 4) Video

Merupakan gabungan elemen multimedia yang lengkap karena menggabungkan semua elemen multimedia yanga ada untuk menyajikan informasi video menggunakan system animasi yang diambil melalui suatu kamera video dan disimpan dalam bentuk file dan format tertentu.

5) Animasi

Animasi mengacu pada gambar-gambar yang bergerak. Animasi dapat dihasilkan dengan menayangkan frame-frame (bingkai-bingkai) gambar secara cepat untuk menghasilkan efek pergerakan. Animasi dapat dibagi ke dalam dua katagori :

a) Animasi buatan. Animasi yang dihasilkan oleh manusia melalui bantuan program komputer.

b) Animasi video. Animasi yang dihasilkan melalui rekaman dari kamera video dan kejadian yang sesungguhnya.

d. Penggunaan Multimedia

Multimedia dapat digunakan dalam beberapa jenis bidang yang digeluti oleh manusia untuk membantu pekerjaan atau profesinya, dan beberapa bidang yang menggunakan multimedia didalamnya antara lain adalah : 1) Bidang periklanan yang efektif dan interaktif

(14)

interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek : suara, video, animasi, teks, dan grafik.

3) Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif.

5. Definisi Desain

Gambar 3.4 Desain (www. google.co.id/image/desain)

Pada dasarnya desain merupakan pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda. Desain merupakan langkah awal sebelum memulai membuat suatu benda, seperti animasi, multimedia pembelajaran, film, dll. Pada saat pembuatan desain biasanya mulai memasukkan unsur berbagai pertimbangan, perhitungan, cita rasa, dll. Sehingga bisa dibilang bahwa sebuah desain merupakan bentuk perumusan dari berbagai unsur termasuk berbagai macam pertimbangan di dalamnya.

Berikut ini desain menurut para ahli :

• COIRUL AMIN Desain adalah kerangka bentuk, rancangan, motif, pola,

corak.

• KEN HURTS Desain adalah proses iteratif yang melibatkan banyak aktivitas tinjauan ke belakang dan pararel.

• DEDI NURHADIAT Desain adalah perencanaan untuk mewujudkan

(15)

• WIDAGDO Desain berkaitan dengan nilai-nilai kontekstual yang

menyuarakan kebudayaan.

• DUDY WIYANCOKO Desain adalah segala hal yang berhubungan

dengan pembuatan konsep, analisis data, project planning, drawing/rendering, cost calculation, prototyping, frame testing, dan test riding.

• ANDYA PRIMANDA Desain adalah upaya untuk menemukan titik

tengah dari segala macam masukan yang seringkali berseberangan.

• SOEKARNO & LANAWATI BASUKI Desain adalah pola rancangan

yang menjadi dasar pembuatan suatu benda, seperti busana.

• JANNER SIMARMATA Desain adalah bagaimana aplikasi yang

dirancang menjadi sesuai dengan kebutuhan. 6. Tipografi

Tipografi adalah suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Dikenal pula seni tipografi, yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama. Dalam seni tipografi, pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa diabaikan. Seni merupakan induk dari desain grafis.

7. Unsur – unsur Visual

Unsur atau elemen merupakan bagian dari suatu karya desain. Unsur-unsur tersebut saling berhubungan satu sama lain. Masing-masing memiliki sikap tertentu terhadap yang lain, misalnya sebuah garis yang utuh, yang terputus- putus, yang memiliki tekstur bentuk, dan sebagianya. (Kusrianto,2007,h29).

Selain itu juga dijelaskan oleh arthur (2009), dalam suatu karya, unsur visual dapat tampil eksplasit atau implasit. Unsur yang tampil eksplasit berarti ia dapat langsung dikenali sebgai titik merah atau garis sapuan kuas misalnya. Sebaliknya, disebut implasit karena unsur-unsur ini tidak langsung dikenal sebagai garis atau titik, tapi ia tampil dalam bentuk gambar atau huruf. Unsur visual ‘tersamar’ atau ‘terkandung’ dalam bentuk gambar dan huruf (h.20).

(16)

Menurut Adi Kusrianto (2007) mewujudkan suatu tampilan visual, diperlukan beberapa unsur yang disusun menjadi karya desain yang selaras, serasi dan seimbang dalam kesatuan, unsur-unsur tersebut yaitu titik, garis, bidang, ruang, warna, dan tekstur.

• Titik

Titik adalah salah satu unsur visual yang wujudnya relatif kecil, dimana dimensi memanjang dan melebar dianggap tidak berarti. Titik cenderung ditampilkan dalam bentuk kelompok, dengan variasi jumlah, susunan dan kepadatan tertentu.

• Garis

Garis dianggap sebagai unsur visual yang banyak berpengaruh terhadap pembentukan suatu objek sehingga garis, selain dikenal sebagai goresan atau coretan juga menjadi batas limit suatu bidang atau warna. Ciri khas garis adalah terdapatnya arah serta dimensi memanjang. Garis dapat tampil dalam bentuk lurus, lengkung, gelombang, zigzag, dan lainya. Kualitas garis ditentukan oleh tiga hal, yaitu orang yang membuatnya, alat yang digunakan serta bidang dasar tempat garis digoreskan. Garis merupakan unsur terbentuknya suatu gambar. Garis memiliki dimensi memanjang serta memiliki arah. Goresan suatu garis memiliki arti/kesan sebagai berikut : Garis tegak : kuat, kokoh, tegas, dan hidup Garis datar : lemah, tidur, dan mati Garis lengkung : lemah, lembu, mengarah Garis patah : tegas, tajam, hati-hati, naik turun Garis miring : sedang, menyudutkan Garis berombak : halus, lunak, berirama.

• Bidang

Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar. Ditinjau dari bentuknya bidang bisa dikelompokan menjadi dua, yaitu bidang geometri/beraturan dan non-geometri/tidak beraturan. Bidang dihadirkan dengan menyusun titik maupun garis dalam kepadatan tertentu, dan dapat pula dihadirkan dengan mempertemukan potongan hasil goresan satu garis atau lebih.

(17)

• Ruang

Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang. Pembagian bidang atau jarak antar objek berunsur titik, garis, bidang, dan warna. Ruang lebih mengarah pada perwujudan tiga dimensi sehingga ruang dapat dibagi menjadi dua, yaitu ruang nyata dan semu. Keberadaan ruang sebagai salah satu unsur visual sebenarnya tidak dapat diraba tetapi dapat dimengerti.

• Warna

Warna sebagai unsur visual yang berkaitan dengan bahan yang mendukung keberadaanya ditentukan oleh jenis pigmennya. Kesan yang diterima oleh mata lebih ditentukan oleh cahaya. Warna merupakan pelengkap gambar serta mewakili suasana kejiwaan pembuat gambar dlam berkomunikasi. Warna juga merupakan unsur yang dangat tajam untuk menyentuh kepekaan penggelihatan sehingga mampu merangsang munculnya rasa baru, sedih, gembira, mood, semganta dan lainya. Secara visual, warna memiliki kekuatan yang mampu mempengaruhi citra orang yang menglihatnya. Masing-masing warna mampu memberikan respon secara psikologis. Molly E. Holzschlag (seperti dikutip Kusrianto,2007), seorang pakar tentang warna, dalam tulisanya “Creating Color Scheme” membuat daftar mengenai kemampuan masing-masing warna ketika memberikan respon secara psikolog, seperti warna merah mampu memberikan respon yang menimbulkan kekuatan, bertenaga, kehangatan, nafsu, cinta, agresif, bahaya. Warna biru menimbulkan kepercayaan, konservatif, keamanan, tekhologi, kebersihan, perintah. Warna hijau menimbulkan kesan alami, kesehatan, pandangan yang enak, kecemburuan, pembaruan. Warna kuning menimbulkan rasa optimis, harapan, filosofi, ketidakjujuran/ kecurangan, pengecut, pengkhianatan. Warna ungu menimbulkan spriritual, misteri, keagungan, perubahan, bentuk, galak, arogan,. Warna orange menimbulkan energi keseimbangan, kehangatan. Warna coklat menimbulkan respon dapat dipercaya, nyaman, bertahan. Warna abu-abu menimbulkan intelek, futuristik, modis, kesenduan, merusak. Dan warna putih menimbulkan rasa bersih, kemurnian/suci, kecermatan, innocent (tanpa dosa), steril, kematian.

(18)

• Tekstur

Tekstur adalah nilai raba dari permukaan. Secara fisik tekstur dibagi menjadi terkstur halus dan kasar, dengan kesan panul mengkilat dan kusam. Ditinjau dari efek tampilanya tekstur digolongkan menjadi tekstur nyata dan tekstur emu. Disebut tekstur nyata bila ada kesamaan antara hasil raba dan penglihatan. Sedangkan, pada tekstur semu terdapat perbedaan antara hasil penglihatan dan perabaan.

Variabel penyusun unsur-unsur visual meliputi kedudukan, arah, ukuran, jarak, bentuk, dan jumlah.

" Kedudukan adalah masalah dimana suatu objek yang terbentuk oleh unsur- unsur visual ditempatkan.

" Arah, memberikan pilihan mengenai ke arah mana suatu objek dihadapkan dan bagaimana efeknya terhadap hubungan suatu objek dengan objek lainya.

" Ukuran, menentukan kesan besar kecilnya sesuai perananya

" Jarak, bentuk, dan jumlah berpengaruh terhadap kepadatan, bobot, dan keluasaan ruang atau bidang dimana berbagai objek dihadirkan. 8. Animasi

Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut: “Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002) Yang artinya kurang lebih adalah : “Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.

Secara garis besar, animasi komputer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:

a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk

pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang

(19)

digunakan dalam sebuah animasi.

b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk

animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dan lain sebagainya.

Jenis - jenis animasi : a. Squesh dan Stretch:

Gerakan animasi ini bersifat lentur, missal dalam keadaan nyata bila kita melihat bola terpantul maka bola tersebut tetap saja akan berbentuk bulat namun dalam Animasi kita sering kali keadaan tersebut di “Dramatisir” dengan bentuk bola yang berubah menjadi lonjong, hal tersebut akan tampak pada animasi bola Kapten Shubasa.

b. Anticipations:

Gerakan ini adalah berupa gerak persiapan sebelum pergerakan dilakukan, dalam hal ini tokoh kartun dibuat agar tampak realistis bahwa sebelum bergerak sang tokoh harus bersiap-siap terlebih dahulu. Kartun-kartun klasik seperti Popey The Sailor sering kali melakukan hal ini sebelum sang tokoh berlari.

c. Staging:

Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adegan harus tampak jelas dan detail. Dalam ha ini sebuah kartun akan digambarkan sebagimana sebuah shot yang mencakup angles, framing dan scane length.Straight-Ahead Action andPose-To-Pose Untuk gerak yang satu ini adalah gerak berdasarkan urutan dalam timing, gerkan ini besifat tersambung, sebagai bayangan prinsip ini adalah prinsip gerakan orang berlari yang menggunakan berapa frame gambar untuk menggambarkan pergerakan agar terlihat alami. d. Follow-Through and Overlaping Actions:

Gerak ini adalah gerak yang mengikuti hokum alam, sebagai contoh seorang yang sedang berjalan tentu saja menggerakan kaki kiri dan kanan secara bergantian dan tidak bersama-sama.

(20)

e. Slow In-Slow Out :

Gerak ini adalah gerak di perlambat atau gerak dipercepat, gerakan ini tampak pada kartun Shincan yang kadang mendramatisir keadaan dan gerakan di buat lebih lambat, atau juga saat Ibu Shincan Misae marah maka gerakan di percepat.Secondary Action Gerakan ini adlah gerakan yang mendukung gerakan utama, misal ketika orang berjalan maka rambut akan ikut bergerak, umunya saat menonton bagian ini memang tidak terlalu diperhatikan tapi sangat berguna sekali untuk mendukung gerakan utama. f. Timing:

Timing adalah teknik yang lumayan rumit, teknik ini adalah teknik menggerakan suatu animasi dengan waktu yang tepat, karena itu untuk yang satu ini oerlu banyak-banyak berlatih dikarenakan untuk menentukan waktu suatu pergerakan animasi membutuhkan perhitungan matang agar pergerkan tidak terlalu lambat dan juga tidak terlalu cepat.

g. Exaggeration:

Gerakan ini adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat dilebih-lebihkan, hal ini tampak pada kartun Shincan yang meminta sesuatu dengan ibunya dan bertingkah dengan sangat manis, mata Shincan akan tampak berbinar dan kadang background dari Shincan berubah menjadi suatu latar tertentu untuk mendukung keadaan.

Gambar

Gambar 3.1 Informasi (www. google.co.id/image/informasi)
Gambar 3.3 Multimedia (www. google.co.id/image/multimedia)
Gambar 3.4 Desain (www. google.co.id/image/desain)

Referensi

Dokumen terkait

Berkaitan dengan hal diatas, maka penulis tertarik untuk meneliti pelaksanaan dan pengorganisasian Promosi Kesehatan Rumah Sakit (PKRS) di Rumah Sakit Umum Daerah Tanjung

Penulis menyarankan Keluarga D untuk membuat perencanaan keuangan keluarga, salah satunya yang berupa budget kas, agar Keluarga D dapat memiliki gambaran yang lebih jelas mengenai

konsumen produk Elhaus yang melakukan pembelian di gerai The Goods Dept adalah mereka. yang berkegiatan

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa nilai PGA rata-rata pada beberapa titik lokasi di kecamatan di Kota Bengkulu berdasarkan data historis gempa selama periode 40 tahun

Apep Saepul Ulum dan Dodi Irwandi selaku rekan seperjuangan dalam proyek akhir ini yang telah banyak meluangkan waktu dan membantu penulis dalam menyelesaikan

Simple Pay 0% untuk 3, 6 & 12 bulan Minimum transaksi Rp.1.000.000,- Berlaku di seluruh outlet ORISKIN Berlaku untuk PermataKartuKredit Berlaku hingga 31 Mei 2018 Moira Beauty

Segala puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan berkah, rahmat, dan karuniaNya sehingga penulis akhirnya dapat menyelesaikan penulisan hukum

Ada beberapa proses adaptasi operasi penangkapan ikanyang dilakukan oleh nelayan bila mendapatkan hambatan dari luar, seperti pindah fishing base (andon) (Kusnadi, 2000),