USULAN
PENELITIAN HIBAH BERSAING Tahun ke - 2
SISTEM VISUALISASI PELAFALAN BAHASA INDONESIA BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN
JARAK JAUH BAHASA INDONESIA BAGI PENUTUR ASING
TIM PENGUSUL Ketua :
Arifin, M.Kom ( NIDN : 0612077101 ) Anggota :
Hanny Haryanto, S.Kom, MT ( NIDN : 0621118401 ) Arry Maulana Syarif, M.Kom. ( NIDN : 0629087402 )
UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG
Januari, 2016
ii DAFTAR ISI
Halaman
RINGKASAN ... v
BAB I. PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang dan Permasalahan ... 1
1.2 Tujuan Khusus ... 3
1.3 Urgensi Penelitian ... 3
1.4 Temuan/Inovasi dalam Pembangunan dan Pengembangan Ipteks-Sosbud ... 5
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA ... 6
2.1 State of the art ... 6
2.2 Road Map Penelitian ... 8
2.2.1 Penelitian Pendahuluan yang telah dilakukan pengusul ... 8
2.2.2 Penelitian yang direncanakan dalam usulan ini ... 9
BAB III. METODE PENELITIAN ... 11
3.1 Bagan Alir Penelitian ... 11
3.1.1 Proses 1. Pembentukan Model Viseme Bahasa Indonesia dan Penggenerasian Suara ... 11
3.1.2 Proses 2. Rekayasa Sistem ... 14
3.2 Luaran Pertahun ... 15
3.3 Capaian dan Hambatan Pada Penelitian Tahun ke – 1 (Petama) ... 16
3.3.1 Capaian Penelitian Pada Tahun ke – 1 (Pertama) ... 16
3.3.2 Hambatan dan Penanganan Penelitian Pada Tahun ke – 1 (Pertama)... 18
3.4 Rencana Tahun ke-2 (dua) ... 19
BAB IV. BIAYA dan JADWAL PELAKSANAAN ... 21
DAFTAR PUSTAKA ... 22
LAMPIRAN Lampiran 1. Justifikasi Anggaran Penelitian ... 24
Lampiran 2. Ketersediaan Sarana dan Prasarana Penelitian ... 26
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas ... 27
Lampiran 4. Biodata Ketua dan Anggota Tim Peneliti ... 28
iii DAFTAR TABEL
Tabel 1. Viseme dan Fonem-Fonem Bahasa Inggris ... 7 Tabel 2. Model-model Kelas Viseme Setiap Bahasa ... 9 Tabel 3. Target dan Capaian atau Hasil penelitian Tahun ke – 1 (Pertama)... 16 Tabel 4. Hambatan-Hambatan beserta Penanganan Pelaksanaan Penelitian
Tahun ke -1 (Pertama) ... 19 Tabel 5. Format Ringkasan Anggaran Biaya yang diajukan setiap tahun ... 21
iv DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Model-model Kelas Viseme Bahasa Indonesia ... 6
Gambar 2. Kerangka Roadmap Penelitian ... 8
Gambar 3. Contoh Sinkronisasi Sinyal Wicara dan Model Viseme ... 9
Gambar 4. Fishbone Chart Bagan Alir Penelitian ... 11
Gambar 5. Tahapan Pembentukan Model Viseme Bahasa Indonesia ... 13
v RINGKASAN
Bahasa Indonesia merupakan salah satu bahasa yang mulai diminati oleh penutur asing sebagai bahasa kedua. Hal ini disebabkan karena Bahasa Indonesia merupakan bahasa standar yang dapat digunakan sebagai kunci untuk mempelajari bahasa-bahasa daerah lainnya di Indonesia. Indonesia mempunyai ratusan bahasa daerah, letak yang sangat strategis dan juga kekayaan alam yang melimpah, sehingga sangat menguntungkan untuk menanamkan investasi di Indonesia. Hal ini merupakan salah satu faktor banyak penutur asing ingin mempelajari Bahasa Indonesia. Tetapi banyak kendala bagi penutur asing dalam mempelajari Bahasa Indonesia, khususnya masalah pelafalan (fonologi).
Banyak perbedaan-perbedaan yang mendasar dalam melafalkan bunyi dan masalah yang berkaitan dengan keterbatasan waktu dan tempat dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, media yang dapat dikembangkan adalah melalui metode pembelajaran jarak jauh yang berbasis web dengan menggunakan teknologi internet. Metode penelitian dalam membangun sistem ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan (research and development) yang terdiri dari beberapa tahapan define, design, develop dan disseminate. Penelitian ini dibagi menjadi tiga sub penelitian yaitu pemodelan visualisasi fonem (viseme / visual phoneme) Bahasa Indonesia, Transkripsi teks ke fonem-fonem dan penggenerasian suara, dan sub penelitian terakhir adalah sinkronisasi fonem, suara dan model serta pengembangan sistem berbasis web.
Hasil penelitian ini diharapkan dapat mengatasi masalah yang ditimbulkan akibat keterbatasan penutur dalam bidang tersebut serta keterbatasan jarak dan waktu. Sistem hasil penelitian ini dapat membantu orang asing untuk memahami mengenai pelafalan Bahasa Indonesia yang sesuai dengan kaidah yang benar.
Kata kunci : pembelajaran jarak jauh, pelafalan Bahasa Indonesia, visualisasi fonem, penutur asing.
1 BAB I. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang dan Permasalahan
Belajar bahasa adalah belajar mengenai skill atau keahlian. Bahasa tidak untuk dipahami atau diingat saja tetapi harus digunakan, diucapkan, dan dituliskan dalam setiap hembusan nafas kita. Apabila tidak digunakan, maka fungsi pembelajaran bahasa menjadi sia-sia. Dewasa ini, Bahasa Indonesia semakin diminati oleh orang asing atau penutur asing. Hal ini dapat dilihat dengan semakin banyak dibukanya lembaga-lembaga yang mengajarkan Bahasa Indonesia sebagai bahasa asing di beberapa negara. Di dalam negei, terdapat 45 perguruan tinggi baik negeri maupun swasta yang menyelenggarakan Program Darmasiswa. Program ini merupakan program pembelajaran Bahasa Indonesia bagi penutur asing yang diselenggarakan oleh Biro Kerjasama Luar Negeri Departemen Pendidikan dan Kebudayaan sejak tahun 2005 dan diikuti oleh 110 negara dari lima benua, yaitu Asia, Amerika, Australia, Eropa dan Afrika. Penelitian-penelitian terdahulu seperti yang dilakukan oleh Lengkanawati (1997), Ajip Rosidi (2001), dan Hardini (2004) membuktikan adanya perkembangan pembelajaran Bahasa Indonesia bagi penutur asing.
Pembelajaran Bahasa Indonesia bagi penutur asing diharapkan dapat memperkenalkan Bahasa Indonesia kepada penutur asing untuk berbagai kepentingan, baik pengajaran maupun komunikasi praktis. Pembelajaran Bahasa Indonesia juga bertujuan untuk memberikan penguasaan bahasa secara lisan dan tulisan kepada para penutur asing, sehingga penutur asing diharapkan mampu menggunakannya dengan lancar dan sekaligus dapat mengerti bahasa yang digunakan oleh penutur aslinya.
Berbagai upaya telah banyak dilakukan untuk mewujudkan kondisi pembelajaran Bahasa Indonesia bagi penutur asing (biasanya disingkat dengan BIPA) yang mantap. Dalam konteks global, pembelajaran BIPA akan mengalami perkembangan, sehingga berbagai langkah harus segera dirumuskan untuk mengantisipasi perkembangan yang terjadi. Dan perkembangan saat ini yang cenderung berpihak pada perkembangan teknologi informasi.
Tujuan pembelajaran Bahasa Indonesia sebagai bahasa asing tidak serta merta dapat tercapai, karena dalam proses pembelajaran banyak ditemukan kendala-kendala atau permasalahan. Salah satu permasalahan yang muncul adalah kesalahan dalam cakupan linguistik khususnya permasalahan fonologi. Secara umum fonologi merupakan ilmu bunyi yang mengkaji mengenai bunyi bahasa, maka pembahasan mengenai pengucapan atau pelafalan bunyi termasuk ke dalam bidang fonologi.
2 Pelatihan kata Bahasa Indonesia pada setiap vokal yang digunakan belum tentu sama pada setiap kata. Jadi, tidak bisa menyamaratakan bunyi dari vokal yang ditemukan di kata tersebut. Sebagai contoh adalah bunyi /E/ pelafalannya berbeda. Apabila salah melafalkan, akan berbeda maknanya. Pada kata /teras/ yang artinya halaman rumah dan /teras/ yang artinya pejabat. Bunyi yang demikian disebut dengan homograf. Kata /kepala/ berbeda pelafalannya apabila diucapkan oleh orang Jawa dan orang Medan. Bunyi /K/ di akhir kata ada yang diucapkan dan ada yang tidak diucapkan. Misalnya pada kata /sendok/, /kodok/ dan lain sebagainya.
Contoh-contoh di atas hanyalah sebagian kecil kesalahan dalam pelafalan yang ditemukan. Masih banyak sederet kata lain yang salah dalam pengucapannya. Keadaan seperti ini sangat memprihatinkan, apalagi jika kesalahan ini sudah berawal dari pengajaran Bahasa Indonesia pada tingkat dasar / pemula. Pola pemikiran seperti ini akan selalau melekat pada ingakatan mereka saat itu, sehingga akan sangat sulit untuk diperbaiki karena di alam bawah sadar mereka, pelafalan pertama-lah yang akan tersimpan dalam memori.
Dengan perkembangan teknologi internet yang demikian pesat, dapat digunakan untuk mendukung pembelajaran Bahasa Indonesia bagi penutur asing yang mempunyai waktu terbatas dan mempunyai keterbatasan jarak untuk mencari lembaga pembelajaran Bahasa Indonesia. Pembelajaran dengan menggunakan teknologi internet dengan metode pembelajaran jarak jauhnya dan sistem interaktif dapat diguanakn sebagai salah satu jalan keluar untuk membantu mereka dalam melaksanakan pembelajaran Bahasa Indonesia. Selain sistem yang interaktif, Sistem ini seyogyanya dapat menampilkan audio visual yang lebih menarik dengan teknologi multimedianya, sehingga sistem betul-betul menjadi solusi terhadap permasalahan yang ada.
Berdasarkan pemikiran di atas, penelitian ini dimaksudkan untuk mengembangkan sistem pembelajaran pelafalan Bahasa Indonesia yang interaktf (melibatkan interaksi antara user dengan sistem) dengan mengedepankan tampilan audio visual yang menarik, yaitu dengan menyertakan suara penutur dan visualisasi bentuk mulut saat pengucapan dengan karakter animasi yang menarik dan dapat diakses menggunakan teknologi internet sehingga dapat dijalankan secara online tidak terbatas oleh jarak dan waktu. Hasil penelitian ini diharapkan menjadi solusi yang tepat terhadap permasalahan-permasalahan pembelajaran Bahasa Indonesia, khususnya masalah pelafalan Bahasa Indonesia bagi penutur asing.
3 1.2.Tujuan Khusus
Adapun tujuan khusus dari penelitian ini adalah untuk :
1. Membangun model-model viseme (visual phoneme) Bahasa Indonesia dengan metode data-driven untuk data-data fitur yang diperoleh dari hasil ekstraksi dan reduksi dimensi data-data image dua dimensi dari hasil transformasi video orang Berbicara bahasa Indonesia yang berdurasi 6 menit. Data-data fitur ini selanjutnya di kluster (dikelompokan secara alamiah) sehingga dihasilkan kelas-kelas viseme. 2. Membangun sistem pengucapan Bahasa Indonesia berdasarkan teks berbahasa
Indonesia yang di tranformasikan menjadi fonem-fonem dan selanjutnya digunakan sebagai dasar penggenerasian suara. Pada tahap ini, diperlukan adanya database suara Bahasa Indonesia. Pembanganunan database suara ini tidak termasuk dalam cakupan penelitian ini, sehingga peneliti akan menggunakan database suara yang sudah dibangun oleh peneliti sebelumnya dengan memohon ijin kepada peneliti yang bersangkutan.
3. Merancang pelafalan Bahasa Indonesia ke dalam sajian sistem yang interaktif dan mampu memvisualisasikan pelafalan pengucapan fonem-fonem Bahasa Indoensia dengan model animasi yang menarik sehingga pembelajaran pelafalan Bahasa Indonesia dapat disajikan lebih lengkap.
4. Merancang dan membangun sistem ini dalam 2 versi, yaitu versi PC (Personal Computer) yang dapat mengakses sistem dari PC / laptop dan versi mobile yang dapat di akses dari hand phone.
5. Mengimplementasikan aplikasi ini sebagai media pembelajaran yang efektif khususnya untuk penutur asing. Dengan demikian Bahasa Indonesia menjadi salah satu bahasa yang mudah dipelajari oleh siapapun sehingga ekesistensi Bahasa Indonesia dapat lebih diakui seperti bahasa-bahasa lain di dunia ini.
1.3 Urgensi Penelitian
Bahasa Indonesia adalah bahasa resmi bangsa Indonesia yang menjadi pemersatu bagi keberadaan bahasa-bahasa daerah yang tersebar diseluruh penjuru bangsa ini yang berjumlah ratusan bahasa daerah. Bahasa Indonesia juga menjadi identitas bagi Bangsa Indonesia serta kunci bagi masuknya investor-investor asing. Oleh karena itu, Bahasa Indonesia harus dapat disejajarkan seperti bahasa-bahasa dari bangsa lain melalui beberapa aktivitas seperti kegiatan-kegiatan promosi, pengenalan Bahasa Indonesia untuk bangsa lain dan pembelajaran Bahasa Indonesia bagi penutur asing.
4 Perkembangan teknologi informasi saat ini membuat semua hal hampir dapat dilakukan dengan menggunakan komputer. Hal ini menjadi tantangan semua negara agar bisa memanfaatkan teknologi informasi yang menjadi bangsa unggul dalam persaingan Global. Kemajuan yang pesat dalam bidang teknologi informasi juga telah membawa banyak perubahan terhadap pembelajaran bahasa. Pembelajaran bahasa kini telah berkembang menuju metode pembelajaran baru, yaitu pembelajaran bahasa di dunia maya dengan media internet. Dengan metode baru ini, para pengajar dan pembelajar bahasa dapat berkomunikasi tanpa dibatasi jarak dan waktu.
Selain mendukung bagi terwujudnya eksistensi Bahasa Indonesia di antara bahasa-bahasa dari bangsa lain, hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat yaitu sebagai berikut :
1. Memperkenalkan Bahasa Indonesia ke dunia luar melalui teknologi internet, pengguna dan pemerhati Bahasa Indonesia dengan tidak dibatasi oleh geografis dan waktu. Pembelajaran Bahasa Indonesia ini dapat diakses oleh peminat bahasa tersebut diseluruh dunia. Hal ini dapat terjadi karena internet merupakan satu jaringan antarbangsa yang menghubungkan lebih dari 50.000 jaringan di lebih dari 150 negara. Hingga kini terdapat lebih dari 75 juta website online diseluruh dunia. Internet kini mempunyai jutaan pengguna di seluruh dunia dan angka ini akan terus bertambah.
Dengan demikian, sistem ini dapat memperkenalkan dan mempromosikan Bahasa Indonesia ke dunia luar.
2. Membantu para penutur asing untuk lebih mudah memahami pembelajaran Bahasa Indonesia khususnya pelafalan Bahasa Indonesia dengan menggunakan sistem hasil penelitian ini yang dapat diakses secara online dan menyajikan pembelajaran yang interaktif dan juga dilengkapi dengan sajian audio dan visualisasi pelafalan dengan menggunakan karakter animasi yang menarik.
3. Mendorong pembelajar untuk dapat menguasai ketrampilan berbahasa Indonesia secara cepat dan tepat. Dengan menggunakan sistem ini, pembelajar dapat melihat karakter animasi pelafalan, mendengarkan suara penutur asli, memonitor tingkat kemajuan belajarnya dan dapat mengulangi materi-materi / kata-kata yang sulit dan kurang dimengerti.
4. Mengembangkan metode pembelajaran menuju sistem pendidikan yang modern, yaitu sistem pendidikan terbuka dan jarak jauh (PTJJ) di dunia maya, sehingga komunikasi antara pengajar dengan pembelajar dapat dilakukan melalui beragam media dan adanya pemantauan yang intensif yang menyebabkan pendidikan bersifat fleksibel.
5 1.1 Temuan/Inovasi dalam Pembangunan dan Pengembangan Ipteks-Sosbud
Temuan atau inovasi yang ditargetkan adalah sistem visualisasi pelafalan Bahasa Indonesia dalam 2 versi, yaitu versi PC / laptop yang dapat diakses melalui web browser dan versi peralatan mobile (dapat diakses melalui handphone). Sistem visualisasi pelafalan Bahasa Indonesia yang sudah dirancang bangun (direkayasa) di laboratorium ini merupakan sistem yang interaktif (melibatkan interaksi antara user dengan sistem) dengan melibatkan audio yaitu mampu menghasilkan suara penutur dan visual yaitu visualisasi pelafalan dengan karakter animasi. Visualisasi pelafalan didasarkan pada visualisasi fonem (viseme / visual phoneme) Bahasa Indonesia dibentuk kedalam kelas-kelas model viseme dengan cara melakukan pengelompokan secara natural dari pengolahan data hasil ekstraksi video orang berbicara Bahasa Indonesia. Hasil evaluasi diperbaiki untuk kemudian dibuat laporan dan paper publikasi.
6 BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
2.1 State of The Art
Penelitian visualisasi pelafalan Bahasa Indonesia berkaitan dengan penelitian mengenai visual speech (visualisasi wicara) dan visual phoneme (viseme). Visualisasi pelafalan ini adalah salah satu metode terbaru menggunakan teknologi dalam memberikan pembelajaran pelafalan bahasa (Busa, 2008). Penelitian yang terkait dengan hal tersebut telah banyak dilakukan, tetapi penelitian ini dilakukan pada bahasa selain bahasa Indonesia. Sedangkan penelitian bidang ini untuk Bahasa Indonesia masih jarang dilakukan. Salah satu penelitian yang terkait dengan viseme Bahasa Indoneisa, antara lain penelitian yang dilakukan oleh pengusul, Aripin dkk (2013) yang dipresentasikan pada Seminar Internasional IEEE, dengan judul “Towards Building Indonesian Viseme: A Clustering-Based Approach”, dijelaskan bahwa model-model kelas viseme Bahasa Indonesia yang terbentuk pada penelitian ini adalah 10 kelas viseme. Pembentukan kelas-kelas viseme ini didasarkan hasil dari proses klusterisasi pada data-data fitur hasil ekstraksi fitur dari image-image yang diperoleh dari video orang berbicara Bahasa Indoneisa. Pembentukan model-model kelas ini merupakan tahap awal yang selanjutnya dapat digunakan sebagai dasar pembuatan sistem visualisasi pelafalan Bahasa Indonesia. Model-model kelas viseme tersebut dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Model-model Kelas Viseme Bahasa Indonesia
Didalam ilmu linguistik, terdapat beberapa cabang yang sangat penting untuk dipelajari, seperti sintaksis, morfologi, fonologi, dan lain sebagainya. Tetapi yang paling berkaitan dengan bahasa adalah bunyi yang dikeluarkan sehingga melambangkan sesuatu (Lapoliwa, 1988). Ilmu linguistik yang berhubungan dengan bunyi, produksi bunyi,
7 instrumen bunyi. Pembelajaran jarak jauh mengacu pada instruksional dimana guru dan siswa terpisah secara geografis. Metode ini digunakan untuk pembelajaran jarak jauh yang sudah terjadi selama dua abad. Sekarang, banyak sekali model pembelajaran jarak jauh menggunakan internet, menyediakan secara virtual pada lokasi yang tersambung dengan internet (Dwi C. Bambang, 2002).
Fonem adalah satuan bunyi bahasa terkecil yang bersifat fungsional, artinya satuan yang memiliki fungsi untuk membedakan makna. Fonem tidak dapat berdiri sendiri karena belum mengandung arti. Fonemisasi adalah usaha untuk menemukan bunyi-bunyi yang berfungsi dalam rangka pembedaan makna. Dalam buku Bahasa Indonesia yang ditulis oleh Marsono (2006), bunyi [f], [v] dan [p] pada dasarnya bukanlah tiga fonem yang berbeda. Kata provinsi apabila dilafazkan sebagai [propinsi], [profinsi] atau [provinsi] tetap sama saja. Fonem tidak memiliki makna, tapi peranannya dalam bahasa sangat penting karena fonem dapat membedakan makna.
Istilah viseme telah diciptakan pada tahun 1968 oleh Fisher sebagai penggabungan dari kata visual dan fonem. Viseme adalah unit ekivalen dalam domain visual yang memodelkan sistem pengenalan pengucapan secara audio-visual. Sebenarnya, viseme mempunyai banyak interpretasi dalam literatur-literatur dan ada yang tidak setuju pada cara mendefinisikan viseme-viseme tersebut. Dua cara mendefinisikan secara praktis yang masuk akal adalah sebagai berikut:
Viseme dapat diasumsikan sebagai gerakan artikulasi, seperti menutup bibir bersama-sama, menggerakkan dagu, dan lain-lain.
Viseme diturunkan dari sekelompok fonem yang memiliki penampilan visual sama. Tabel 1.Viseme dan Fonem-Fonem Bahasa Inggris
# Fonem-Fonem Contoh 1 p, b, m put, bed, mill
2 f, v voice, far
3 T, d the, think
4 t, d tip, doll
5 k, g call, glass 6 tS, dZ, S chair, join, she
7 s, z sir, zeal 8 n, l lot, not 9 R red 10 A: car 11 E bed 12 I tip 13 Q top 14 U book
8 Visualisasi wicara diproduksi sebagai aliran kontinyu gerakan artikulatoris, yang ditulis sebagai satu set diskrit simbol. Relasi antara 32 fonem bahasa Indonesia dan viseme-viseme adalah relasi many-to-one (beberapa fonem dapat divisualisasikan oleh satu kelas viseme). Sebuah contoh penelitian yang dilakukan oleh T. Ezzat (2000) adalah dua bilabial /b/ dan /p/. Secara visual tidak ada perbedaan, sehingga dua fonem tersebut dapat dikelompokan dalam kategori viseme yang sama. Ada juga relasi beberapa viseme dengan satu fonem, seperti yang diilustrasikan dengan fonem /b/ di atas, yang disebabkan karena koartikulasi. Hubungan antara fonem dan viseme dapat menjadi lebih kompleks ketika menciba untuk memodelkannya dalam animasi dari wicara. Sedangkan penelitian lain yang dilakukan T. Ezzat (2002) seperti yang terlihat pada Tabel 1 memperlihatkan pemetaan fonem ke viseme yang sangat dasar untuk bahasa Inggris tetapi tidak ada standar himpunan viseme. Pendekatan yang ditujukan pada animasi wicara yang realistik telah digunakan sedikitnya 16 viseme.
2.2 Roadmap Penelitian
Kerangka Roadmap penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut :
Gambar 2. Kerangka Roadmap Penelitian 2.2.1 Penelitian pendahuluan yang telah dilakukan pengusul
Penelitian yang telah dilakukan oleh pengusul untuk mencapai tujuan penelitian hibah bersaing adalah :
9 a. Pembentukan mode-model viseme dinamis Bahasa Indonesia dengan menggunakan
metode pengelompokan secara natural yaitu dengan proses klusterisasi.
b. Sistem text to speech Bahasa Indonesia dengan metode Finite State Automata, Pada penelitian ini pengusul tidak membuat database suara sendiri tetapi menggunakan database suara dari hasil penelitian dari peneliti lain.
Hasil penelitian di atas dapat digunakan sebagai dasar untuk mengembangkan sistem yang akan diusulkan dalam penelitian hibah bersaing ini. Model-model kelas viseme yang dihasilkan, selanjutnya digunakan untuk membuat sistem visualisasi pelafalan pada karakter animasi dengan cara merangkai model-model viseme tersebut yang disinkronisasi dengan fonem dan suara yang diucapkan. Proses merangkai dalam proses sinkronisasi dapat dilihat seperti Gambar 3.
Penelitian mengenai pembentukan model-model viseme Bahasa Indonesia perlu dilakukan, karena setiap bahasa yang digunakan akan menghasilkan jumlah model kelas viseme yang berbeda-beda. Jumlah model kelas viseme untuk setiap bahasa dapat dilihat pada Tabel 2.
Gambar 3. Contoh Sinkronisasi Sinyal Wicara dan Model Viseme Tabel 2. Model-model Kelas Viseme Setiap Bahasa
Bahasa Jumlah Kelas Viseme Statis
English 16
Persian 7
Swedish 11
Spanish 14
2.2.2 Penelitian yang direncanakan dalam usulan ini
Penelitian yang direncanakan dalam usulan ini yaitu membangun sistem visualisasi pelafalan Bahasa Indonesia berbasis web dalam meningkatkan medel
10 pembelajaran jarak jauh Bahasa Indonesia bagi penutur asing. Sistem yang dibangun merupakan sistem yang interaktif (melibatkan interaksi user dengan sistem) dengan melibatkan penyajian suara penutur dan visualisasi pelafalan Bahasa Indonesia menggunakan karakter animasi yang menarik. Data yang diinputkan pada sistem yang diusulkan ini berupakan teks Bahasa Indonesia dan outputnya adalah cara pelafalan yang dilengkapi suara penutur dan visualisasi pelafalan menggunakan karakter animasi.
Capaian hasil akhir sistem yang diusulkan selama periode 2 tahun ini adalah sistem pembelajaran Bahasa Indonesia (tidak hanya pelafalan) berbasis multimedia interaktif yang dapat diakses melalui web browser dan peralatan mobile. Sistem ini diharapkan dapat mempromosikan Bahasa Indonesia pada lingkup internasional sehingga Bahasa Indonesia dapat menjadi bahasa kedua dan pada akhirnya dapat meningkatkan daya saing bangsa.
Pada tahap penelitian pendahuluan, telah dihasilkan model-model kelas viseme Bahasa Indonesia dan sub sistem text to speech Bahasa Indoensia yang dapat menghasilkan suara berdasarkan teks yang diinputkan. Langkah berikutnya adalah melakukan sinkronisasi antara suara, model viseme dan fonem-fonem sehingga menghasilkan sistem visualisasi pelafalan Bahasa Indonesia yang interaktif. Setelah proses sinkronisasi tahap berikutnya adalah melakukan 3 tahapan, yaitu : Tahap 1 Analisis Sistem, Tahap 2 Desain Sistem dan Tahap 3 Pre Implementasi Sistem.
11 BAB III : METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan eksperimen murni, yaitu penelitian yang dilakukan dengan membuat sebuah prototype yang diujicoba, pre dan post test.
3.1. Bagan Alir Penelitian (Fishbone Diagram)
Gambar 4. Fishbone Chart Bagan Alir Penelitian Dalam peneletian ini ada 2 Proses Utama yang dilakukan, yaitu :
1. Pembentukan model viseme Bahasa Indonesia dan Pengenerasian suara. 2. Merekayasa sistem visualisasi pelafalan Bahasa Indonesia berbasis web.
3.1.1 Proses 1. Pembentukan Model Viseme Bahasa Indonesia dan Penggenerasian Suara.
Beberapa tahapan yang dilakukan pada proses 1 dijelaskan sebagai berikut :
Tahap 1 : Perekaman Data dan Pembuatan Video
Tahap perekaman data, adalah tahap pembuatan video orang berbicara Bahasa Indonesia yang berdurasi sekitar 10 menit. Pembuatan video difokuskan pada perekaman bentuk mulut saat orang mengucapkan fonem-fonem Bahasa Indonesia dan
12 perekaman suara yang diucapkan. Dari video yang telah dibuat, kemudian dilakukan transformasi ke dalam frame-frame yang merupakan data image 2D dan data suara. Dari kedua data inilah yang digunakan untuk proses selanjutnya.
Lokasi perekaman video :
Laboratorium Audio Visual Program Studi Desain Komunikasi Visual dan Broadcasting Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro.
Model dalam pembuatan video tersebut adalah salah seorang mahasiswi. Persiapan untuk merekam :
Peralatan kamera dan audio visual yang memadai
Komputer/Laptop yang sudah diinstal Software untuk merekam. Exterenal Sound Card
Tahap 2 : Pengolahan Data
Data yang diperoleh dari proses transformasi video adalah frame-frame yang berisi image 2D bentuk mulut pengucapan fonem Bahasa Indonesia dan data suara pengucapan fonem-fonem tersebut.
Proses ekstraksi fitur data wicara dilakukan dengan beberapa tahap yaitu segmentasi terhadap data wicara tersebut ke dalam bagian-bagian yang lebih kecil yang merepresentasikan fonem (suku kata), memberikan label terhadap data wicara hasil segmentasi dan ekstraksi fitur. Hasil ekstraksi fitur data wicara terdiri dari F0 (fundamental frequency), Spektral dan durasi (Douglas F. Elliott, 1987).
Metode ekstraksi fitur dan reduksi dimensi yang digunakan pada data citra yang merepresentasikan viseme adalah subspace LDA (Linier Discriminant Analysis ) yang merupakan gabungan metode Principle Component Analysis (PCA) dan Linier Discriminant Analysis (LDA). Metode PCA bertujuan untuk mereduksi dimensi dengan melakukan transformasi linier dari suatu ruang berdimensi tinggi ke dalam ruang berdimensi rendah (J. Ostermann, 1998).
Tahap 3 : Proses Klusterisasi dan Analisis Hasil
Proses clustering menggunakan metode Fuzzy C-Means (FCM) yang menggunakan model pengelompokan fuzzy sehingga data dapat menjadi anggota dari semua kelas atau klaster yang terbentuk dengan derajat keanggotaan yang berbeda antara 0 hingga 1. FCM merupakan pengembangan dari metode K-Mean yang dapat
13 memberikan hasil klaster yang halus dan cukup efektif untuk meningkatkan homogenitas tiap kelompok yang dihasilkan (D. Michie., 1994).
Untuk pengujian terhadap hasil sintesis sinyal baru, apakah mendekati sinyal sebenarnya, maka perlu dilakukan uji kesalahan. Pengujian kesalahan dilakukan dengan metode MSE (Mean Square Error). Penjelasan mengenai MSE dapat dilihat di daftar pustaka (MSE, 2011)
Tahap 4 : Pembentukan Model-Model Viseme Bahasa Indonesia dan
Penggenerasian Suara
Pemodelan viseme bahasa Indonesia menggunakan pendekatan data driven clustering terhadap data hasil ekstraksi fitur. Data yang digunakan dalam data-driven clustering terdiri dari data–data citra yang menggambarkan visual gerakan bibir dan data sinyal wicara. Hasil proses klusterisasi digunakan sebagai dasar untuk pemetaan ke kelas-kelas viseme. Pada tahap 4 ini, model-model viseme Bahasa Indonesia terbentuk.
Sedangkan proses penggenerasian suara dapat uraikan secara singkat sebagai berikut Sinyal suara disegmentasi menjadi potongan-potongan sinyal suara yang mere-presentasikan fonem-fonem (fonem-fonem ini diperoleh dari proses transkripsi teks yang diinputkan), kemudian potongan-potongan sinyal wicara ini diberi label sesuai dengan nama fonem yang terbentuk. Dari potongan-potongan sinyal suara ini dapat dihitung informasi durasi, yang nantinya akan digunakan untuk menentuakan timing dalam proses animasi visualisasi pelafalan.
Tahap-tahap diatas dilakukan dengan bantuan Software MATLAB, secara keseluruhan tahapan tersebut dapat di tunjukan pada Gambar 5.
14 3.1.2 Proses 2. Rekayasa Sistem.
Dalam rangka merekayasa sistem visualisasi pelafalan Bahasa Indonesia. Pendekatan dilakukan dengan menggunakan Model System Development Life Cycle (SDLC) yang terdiri atas tahapan kegiatan (Jawadekar, 2004) :
Tahap 1 : Analisis Sistem
Mendefinisikan dan mengkaji kebutuhan dan manfaat desain dokumentasi dalam bentuk sistem interaktif yang akan dibangun. Metode Analisis untuk eksplorasi dan evaluasi yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Syntetics, pada intinya sama dengan metode brainstorming. Menganalisa dan mendokumentasikan persyaratan dalam mengembangkan desain sistem yang interaktif. Dalam memilih sumber data menggunakan teknik non-probabilitas, dimana pengambilan sampel lebih pada pertimbangan subjektif peneliti dengan didasarkan pada jangkauan kedalaman masalah yang diteliti.
Data primer diperoleh dengan metode wawancara dan observasi dengan narasumber (ahli bahasa) langsung oleh peneliti. Dan data sekunder dari membaca berupa dokumen, surat, dan literatur, serta yang diperoleh langsung dari melihat dan mendengar.
Tahap 2 : Desain Sistem
Dalam tahap desain sistem dilakukan beberapa kegiatan, antara lain : desain aplikasi, desain user interface (antar muka) dari aplikasi tersebut, serta desain insfrastruktur dan arsitektur teknologi yang digunakan.
Tahap 3 : Pra Implementasi Sistem
Tahapan ini merupakan tahapan kegiatan programming, uji coba teknis dan perbaikan sistem visualisasi pelafalan Bahasa Indonesia yang ditekankan pada kualitas kemudahan penggunaan bagi pengguna (user).
15 3.2 Luaran Pertahun
Luaran per tahun dapat dilihat pada prosedur penelitian berikut ini :
Gambar 6. Prosedur Penelitian dan Luaran Pertahun
Pembentukan Model Viseme
Luaran :
1. Model viseme Bahasa Indoensia 2. Publikasi di Jurnal Internasional
Penggenerasian Suara
Luaran :
1. Metode proses ekstraksi sinyal suara 2. Metode transkripsi teks ke fonem 3. Publikasi di Jurnal Nasional
Terakreditasi
Merekayasa (rancang bangun) Sistem Visualisasi Pelafalan Bahasa Indonesia di Laboratorium
Luaran : Prototype
Pre Test di Laboratorium Tahun Ke 1
Evaluasi prototype Sistem visualisasi Bahasa Indonesia
Evaluasi dilakukan dengan 2 (dua) cara : 1. Pengukuran secara obyektif di Laboratorium 2. Pengukuran secara subyektif di Lokasi Penelitian
Tahun Ke 2 Hasil Evaluasi digunakan untuk memperbaiki prototype,
selanjutnya dilakukan kembali langkah-langkah berikut : 1. Analisis Sistem
2. Desain Sistem 3. Implementasi Sistem
4. Evaluasi Sistem
Luaran :
1. Prototype yang telah diperbaiki untuk menjadi Teknologi tepat Guna (TGT)
2. Publikasi di Prosiding Nasional dan Internasional 3. Publikasi di Jurnal Nasional dan Internasional
4. Hak Cipta
Implementasi Sistem melalui Web dan Mobile
16 3.3 Capaian dan Hambatan Pada Penelitian Tahun ke – 1 (Pertama)
Pada bagian akan diuaraikan hasil yang telah dicapai pada tahun ke – 1 (pertama) hingga saat ini. Pelaksanaan tahun ke -1 (pertama) juga ditemui beberapa hambatan dalam proses pelaksanaan penelitian serta penanganan hambatan tersebut.
3.3.1 Capaian Penelitian Pada Tahun ke – 1 (Pertama)
Capaian atau hasil-hasil penelitian yang telah berhasil direalisasikan pada tahun ke – 1 (pertama) seperti yang terlihat pada tabel 3 berikut :
Tabel 3. Target dan Capaian atau Hasil Penelitian Tahun ke – 1 (Pertama)
No Uraian Kegiatan Hasil Realisasi
Capaian
1 Pengumpulan Data :
a. Pembuatan video yang berisi orang yang sedang berbicara kalimat-kalimat bahasa Indonesia. Jumlah kalimat yang direkam adalah 250 kalimat berbahasa Indonesia.
b. Perekaman orang yang sedang berbicara kalimat-kalimat bahasa Indonesia dengan menggunakan teknologi Motion Capture (MoCap). Jumlah kalimat yang direkam adalah 250 kalimat berbahasa Indonesia.
c. Diskusi dengan Dosen yang
berkompeten dibidang ini di Lab HCS (Human Centric System) Jurusan Teknik Multimedia dan Jaringan ITS Surabaya. d. Diskusi dengan beberapa orang yang
berkompeten dibidang bahasa (salah satu anggota penelitian mempunyai kompetensi dibidang bahasa). e. Studi pustaka dan mencari literatur
tentang visual speech dan Teknologi MoCap.
Video berdurasi 6.36 menit yang berisi orang sedang berbicara kalimat-kalimat berbahasa Indonesia.
File format fbx dengan jumlah frame 18858 untuk frame rate 30 fps yang berisi koordinat 3D masing-masing marker yang dipasang di wajah.
Mendapatkan pengetahuan mengenai visual speech, dan teknologi MoCap.
100%
2 Pengolahan dan Analisis Database 2D dan 3D visual speech :
Pengolahan data hasil video hasil rekaman dengan mengekstraksi ke frame-frame 2D. Selanjutnya ekstraksi fitur dari masing-masing image 2D ke dalam database 2D visual speech.
Transformasi file format fbx ke dalam koordinat-koordinat 3D dari masing-masing marker serta normalisasi data posisi 3D dimensi sehingga dihasilkan database 3D visual speech
Coding program untuk ekstraksi fitur data hasil perekaman dalam MATLAB
Database visual speech berbasis image 2D (Two Dimension).
Database 3D (Three Dimension) visual speech
17 3 Pembentukan Model-Model Viseme
Bahasa Indonesia :
Melakukan proses klasterisasi
(Clustering Process) terhadap database 2D dan 3D visual speech untuk memperoleh kelas-kelas viseme. Kelas-kelas viseme ini digunakan sebagai dasar dalam pembentukan model-model viseme.
Database 2D visual speech sebagai dasar pembentukan model-model viseme statis dan database 3D visual speech sebagai dasar pembentukan model-model viseme dinamis.
Coding program untuk proses klasterisasi dengan metode K-Means dan Fuzzy C-K-Means dalam MATLAB
Model-model viseme statis Bahasa Indonesia
Model-model viseme Dinamis Bahasa Indonesia
100%
4 Pengujian Hasil Proses Klasterisasi (Clustering Process) :
Melakukan pengujian terhadap kualitas hasil proses klasterisasi dengan menghitung jarak dari masing-masing anggota klaster dengan pusat klaster dan jarak pusat klaster yang satu dengan pusat klaster yang lain. Metode yang digunakan untuk menguji kualitas hasil klaster digunakan SSE (sum of Squared Error) dan ratio antara BCV (between class variation) dengan WCV (within class variation). Semakin kecil nilai SSE maka kualitas klaster semakin baik, sedangkan rasio antara BCV dan WCV semakin besar maka kualitas klaster semakin baik.
Coding program untuk SSE dan menghitung BCV, WCV dan rasio antara BCV dan WCV dalam MATLAB
100%
5 Analisis Sistem :
Mendefinisikan, mengidentifikasi dan mendokumentasi kebutuhan dalam membangun prototype sistem visualisasi pelafalan Bahasa Indonesia.
Diperoleh beberpa kebutuhan dalam membangun sistem : 1. Kebutuhan data, material
(image, video, teks, dll) 2. Kebutuhan informasi oleh
pengguna
3. Kebutuhan perangkat keras 4. Kebutuhan Perangkat lunak
100%
6 Desain Sistem :
Melakukan desain sistem visualisasi pelafalan Bahasa Indonesia, yang meliputi :
1. Desain layout, input dan output sistem
2. Desain Model Sistem
Desain dalam Sistem Visualisasi Pelafalan bahasan Indonesia dalam dalam 2 versi :
Versi Personal Komputer (PC)
Versi Tablet Android
100%
7 Pra Implementasi Sistem :
Merupakan tahapan kegiatan programming, uji coba teknis dan perbaikan prototype Sistem Visualisasi Pelafalan bahasan Indonesia yang ditekankan pada kualitas kemudahan, kenyamanan dan kelengkapan dalam penggunaan bagi pengguna
Prototype Sistem Visualisasi Pelafalan bahasan Indonesia dalam 2 Versi, versi Personal Komputer (PC) dan versi Tablet Android
100%
8 Publikasi 1 :
Seminar Nasional
Judul Paper :
18 Aplikasi Teknologi Informasi
SNATi 2015 Univ. Islam Indonesia Yogyakarta
Model Viseme Dinamis Bahasa Indonesia
(telah diseminarkan pada tanggal 6 Juni 2015 di EastParc Hotel Yogyakarta dan dipublikasikan pada Prosiding SNATi 2015 ISSN : 1907-5022)
100%
9 Publikasi 2 :
Seminar Nasional SENS-1 Univ. PGRI Semarang
Judul Paper :
Animasi Berbicara Bahasa Indonesia Berdasarkan Database Motion Capture Wajah
(telah diseminarkan pada tanggal 8 Agustus 2015 di UPGRIS Semarang dan dipublikasikan pada Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Ramah Lingkungan untuk Masa Depan 2015 ISBN : 978-602-0960-12-8)
100%
10 Publikasi 3 :
Jurnal Internasional Terindex Scopus Q3 : International Review on Computers and Software (IRECOS)
Judul Paper :
A Text-to-Audiovisual Synthesizer for Indonesian by Morphing Viseme
(telah di terima (Accepted) dan telah selesai proses revisi, saat ini sedang menunggu proses publikasi)
100%
11 Publikasi 4 :
Rencana publikasi Jurnal insternasional terindex Scopus Q2 (IAENG International Journal of Computer Science)
Judul Paper :
A Model of Indonesian Dynamic Visemes From Facial Motion Capture Database Using A Clustering-Based Approach (draft paper sedang dalam proses konsultasi dengan pembimbing)
60%
12 HKI :
Sudah dilakukan pendaftaran Hak Cipta
Dua berkas pendaftaran hak cipta untuk produk di PC dan tablet
50%
3.3.2 Hambatan dan Penanganan Pada Tahun ke – 1 (Pertama)
Pada pelaksanaan penelitian di tahun ke – 1 (pertama) ditemukan beberapa hambatan, baik hambatan internal maupun eksternal. Hambatan-hambatan tersebut telah ditangani dengan baik, namun ada beberapa hambatan yang masih dalam proses pencarian solusi. Berikut merupakan hambatan-hambatan yang ditemui selama pelaksanaan penelitian tahun ke -1 beserta penanganannya.
19 Tabel 4. Hambatan-Hambatan beserta Penanganan Pelaksanaan
Penelitian Tahun ke – 1 (Pertama)
No Hambatan Penanganan
1 Kebutuhan database suara dan 3D visual speech yang sangat besar
Dilakukan proses pembuatan database suara dan 3D visual speech secara bertahap. Proses perekaman pertama diprioritas pada kalimat-kalimat berbahasa Indonesia yang mencakup seluruh fonem dan kombinasinya dalam bahasa Indonesia, sehingga sistem yang dihasilkan tetap representatif.
2 Minimnya literatur mengenai Teknologi Motion Capture (MoCap)
Sumber-sumber pustaka banyak diperoleh dari referensi buku-buku dari luar negeri yang membahas tentang teknologi Motion Capture (MoCap). Selain itu, informasi mengenai teknologi motion capture juga diperoleh dari praktisi teknologi motion walaupun jumlahnya terbatas
3.4. Rencana Tahun ke-2 (dua)
Penelitian yang dilaksanakan pada tahun ke – 2 merupakan penelitian lanjutan untuk menyelesaikan dan menyempurnakan produk-produk maupun kegiatan-kegiatan penelitian yang telah dilakukan pada tahun ke – 1. Beberapa tujuan penelitian yang akan dicapai pada penelitian tahun ke – 2 adalah sebagai berikut :
1. Sistem visualisasi pelafalan Bahasa Indonesia yang telah di hasilkan (versi PC dan versi Tablet Android) dalam penelitian tahun pertama ini masih berupa prototype, maka perlu dikembangkan dan disempurnakan menjadi Teknologi Tepat Guna (TGT), sehingga dapat diterapkan sebagai media pembelajaran jarak jauh yang inovatif dan efektif pengucapan fonem-fonem bagi para penutur asing, serta bermanfaat bagi masyarakat luas. Sistem ini juga dapat membantu orang asing yang ingin mempelajar pengucapan fonem-fonem Bahasa Indonesia, sehingga dapat mempromosikan penggunaan Bahasa Indonesia bagi masyarakat internasional secara umum.
2. Untuk menyempurnakan prototype sistem visualisasi pelafalan Bahasa Indonesia yang sudah direkayasa di laboratorium, maka perlu dilakukan pengujian untuk menentukan tingkat kealamian dan kesesuaian bentuk mulut dan suara saat pengucapan fonem-fonem Bahasa Indonesia. Pengujian juga bertujuan untuk
20 mengetahui tingkat kenyamanan pengguna dalam menggunakan sistem tersebut. Ada 2 cara pengujian yang akan dilakukan pada tahun ke – 2, yaitu pengukuran obyektif dan pengukuran subyektif.
Pengukuran obyektif dilakukan di laboratorium dengan menggunakan komputer untuk mengetahui kesesuaian bentuk mulut dan suara saat pengucapan fonem-fonem Bahasa Indonesia. Metode yang digunakan untuk mengetahu tingkat kemudahan dan kenyamana pengguna Black-box dan White-Box.
Pengujian yang kedua, adalah pengukuran secara subyektif. Pengukuran secara subyektif didasarkan pada pendapat yang diungkapkan oleh pengguna dalam mengevaluasi tingkat kesesuaian, kemudahan dan kenyamanan dalam menggunakan sistem visualisasi pelafalan Bahasa Indonesia. Pengukuran subyektif didasarkan pada pendapat dan analisis para pengguna. Pengguna dapat dikelompokan menjadi pengguna ahli yaitu orang yang mempunyai kompetensi dibidang bahasa dan pengguna awam, yaitu orang awam pada umumnya. Pengukuran secara subyektif biasanya memakan waktu, mahal, dan sulit untuk menafsirkan hasil pendapat dan analisis mereka. Metode yang digunakan adalah Mean Opinion Score (MOS) untuk menentukan nilai tingkat kesesuaian antara bentuk mulut dan suara saat pengucapan fonem-fonem Bahasa Indonesia.
3. Hasil evaluasi dari pengukuran-pengukuran tersebut kemudian digunakan sebagai dasar untuk memperbaiki prototype sehingga menjadi sebuah produk Teknologi Tepat Guna (TGT), dan selanjutnya dilakukan post test ulang di laboratorium. 4. Sistem visualisasi pelafalan Bahasa Indonesia yang telah diperbaiki diupload di
intranet kampus untuk mendapatkan tanggapan-tanggapan (umpan balik) pengguna dalam lingkup terbatas. Tanggapan-tanggapan (umpan balik) yang masuk dianalisis dan dievaluasi untuk perbaikan sistem.
5. Sistem visualisasi pelafalan Bahasa Indonesia yang telah diperbaiki diupload di internet untuk memperoleh tanggapan-tanggapan (umpan balik) pengguna dalam lingkup yang lebih luas. Tanggapan-tanggapan (umpan balik) yang masuk dianalisis dan dievaluasi untuk perbaikan sistem. Dan pada akhirnya, Sistem visualisasi pelafalan Bahasa Indonesia yang telah diperbaiki direlease untuk digunakan secara umum melalui internet, baik yang versi PC maupun yang versi Tablet Android.
21 BAB IV. BIAYA DAN JADWAL PELAKSANAAN
4.1 Anggaran Biaya
Anggaran biaya dalam penelitian ini dapat diringkas dengan komponen sebagai berikut:
Tabel 5. Format Ringkasan Anggaran Biaya yang diajukan setiap tahun
4.2 Jadwal Penelitian
Secara umum, penelitian direncanakan akan dilaksanakan secara efektif dalam waktu 16 (enam belas) bulan. Rincian jadwal penelitian dapat dijelaskan melalui bar-chart berikut :
Tahun I % Tahun II %
1 Honor (max 30%) Rp 20,560,000 29.75% Rp 20,800,000 28.44% Rp 41,360,000 2 Peralatan Penunjang dan Bahan Habis Pakai
(30%-40%) Rp 26,900,000 38.93% Rp 26,990,000 36.90% Rp 53,890,000 3 Perjalanan dan Akomodasi (15-25%) Rp 12,500,000 18.09% Rp 15,250,000 20.85% Rp 27,750,000 4 Pelaporan dan Publikasi (maks 15%) Rp 9,143,000 13.23% Rp 10,100,000 13.81% Rp 19,243,000
69,103,000
Rp 100.00% Rp 73,140,000 100.00% Rp 142,243,000
No Material Biaya yang Diusulkan Sub Total
Jumlah
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Pembuatan Model Viseme dan Penggenerasian Suara 1 Persiapan
2 Perekaman dan pengolahan data 3 Proses kluster dan analisis hasil kluster 4 Pembuatan model viseme
5 Pengujian model yang dihasilkan
6 Merumuskan model transkripsi teks ke fonem 7 Penggenerasian suara
8 Proses sinkronisasi suara dan model viseme Membangun Sistem Visualisasi Pelafalan Bahasa Indonesia
9 Analisis Sistem 10 Desain Sistem
11 Pra Implementasi Sistem 12 Implementasi Sistem 13 Evaluasi Sistem
14 Perbaikan dan Penyempurnaan Sistem Pelaporan dan Publikasi
15 Penyusunan Laporan
16 Seminar Hasil, Penyusunan Jurnal dan Hak Cipta
TAHUN I TAHUN II
PERIODE
22 DAFTAR PUSTAKA
Arifin, Ketut Eddy Purnama, 2012, “Classification Of Emotions In Indonesian Texts Using K-NN Method”, International Journal of Information and Electronics Engineering (IJIEE).
Arifin, Mulyono, Surya Sumpeno, Mochamad Hariadi, 2013, “Towards Building Indonesian Viseme : A Clustering-Based Approach”, CYBERNETICSCOM 2013 IEEE International Conference on Computational Intelegence and Cybernetics, Yogyakarta, Indonesia.
Aamir Khan, Hasan Farooq, 2011, “PCA-LDA Feature Extractor for Pattern Recognition”, IJCSI International Journal of Computer Science Issues, Vol 8, ISSN : 1694-0814, pp. 267-270.
Busa M.G., 2008, “New perspectives in teaching pronunciation”, Didactas to Ecolingua, pp. 165–182.
C.G. Fisher, 1968, “Confusion among visually perceived consonants”, Journal for Speech and Hearing Research.
Douglas F. Elliott, 1987, “Handbook of Digital Signal Processing, Engineering Applications“, Academic Press Inc.
D. Michie, D.J. Spiegelhalter, C.C. Taylor, 1994, “eBook : Machine Learning, Neural and Statistical Classification”.
Dwi, C. Bambang. 2002. “E-Learning System Berbasis Web sebuah Alternatif Metode Pembelajaran”, Bandung : Jurnal Pendidikan Mimbar Pendidikan. University Press Universitas Pendidikan Indonesia.
Endang Setyati, Surya Sumpeno, Mauridhi Hery Purnomo, Koji Mikami, Masanori Kakimoto, Kunio Kondo, 2015, “Phoneme-Viseme Mapping for Indonesian Language Based on Blend Shape Animation,” IAENG International Journal of Computer Science, 42:3, IJCS42_3_08, Advance online publication : 10 July 2015.
Hardini, Tri Indri. 2003. “Sistem Belajar Jarak Jauh dalam Pembelajaran Bahasa Perancis”, Bandung : Jurnal Pengajaran Bahasa, Budaya, dan Sastra Perancis CADENCE edisi XV/Juli.
Harimurti Kridalaksana, 2008. “Kamus Linguistik’, Penerbit Gramedia Pustaka Utama, ISBN 9789792235708.
23 I. Mazonaviciute, R. Bausys, 2011, “Translingual Visemes Mapping for Lithuanian Speech Animation”, Department of Graphical Systems, Vilnius Gediminas Technical University, ISSN 1392-1215, pp. 95-98.
J. Ostermann, 1998, “Animation of synthetic faces in MPEG-4”, In Proceedings for Computer Animation, pages pp.49-51.
Jawadekar, W., 2004, “Software Engineering”, Tata McGraw Hill Book Company, New Delhi.
Lengkanawati, Nenden Sri. 1997. “Kontribusi Strategi Belajar Bahasa terhadap Tingkat Kemahiran Berbahasa (Studi tentang Perbedaan Strategi Belajar Bahasa Indonesia sebagai BA di Australia dan bahasa Inggris sebagai BA di Indonesia)”. Lapoliwa, Hans, 1988, “Pengantar Fonologi”, Publisher : Jakarta : Departemen
Pendidikan dan Kebudayaan.
Marsono, 2006, “Fonetik”, Yogyakarta, Gajah Mada University Press.
Mean squared error, http://en.wikipedia.org/wiki/Mean_squared_error di akses tanggal 27 Mei 2011
Rosidi, Ajip. 2001. “Bahasa Indonesia, Bahasa Kita : Sekumpulan Karangan”, Jakarta : Pustaka Jaya.
Sarah L. Taylor, Moshe Mahler, Barry-John Theobald and Iain Matthews, 2012, “Dynamic Unit of Visual Speech”, ACM SIGGRAPH Symposium on Computer Animation.
Subaryani D.H. Soedirjo, Hasballah Zakaria, Richard Mengko, 2011, “Indonesian Text-to-Speech Using Syllable Concatenation for PC-based Low Vision Aid”, International Conference on Electrical Engineering and Informatics, 17-19 July 2011, Bandung, Indonesia.
T. Ezzat and T. Poggio, 2000, “Visual speech synthesis by morphing visemes”, International Journal of Computer Vision, Volume 38(1):pp.45-57.
T. Ezzat, G. Geiger, and T. Poggio, 2002, “Trainable videorealistic speech animation”, In proccedings of the 29th ACM SIGGRAPH, pages pp.388-398.
Wai Chee Yau, March 2008, “Video Analysis of Mouth Movement Using Motion Templates for Computer-based Lip-Reading”, RMIT University, Australia.
Wang, J., Lee, H., 2009, “Recognition of human actions using motion capture data and support vector machine”, Proc. WCSE. vol. 1, pp. 234-238, IEEE.
24 LAMPIRAN-LAMPIRAN
Lampiran 1. Justifikasi Anggaran Anggaran Tahun II
1. Honor
2. Peralatan Penunjang
Waktu Honor per Tahun
Ketua Rp 45,000 6 32 Rp 8,640,000 Anggota 1 Rp 35,000 4 32 Rp 4,480,000 Anggota 2 Rp 35,000 4 32 Rp 4,480,000 Animator Rp 40,000 2 20 Rp 1,600,000 Programmer Web Rp 40,000 2 20 Rp 1,600,000 Rp 20,800,000 Personel Tambahan SUB TOTAL Personel Penelitian
Honor Honor/Jam Minggu
(Jam/Minggu) Tahun II
Tahun 1I
Hosting dan domain
Pengembangan web dan Implementasi Sistem 1 Rp 500,000 Rp 500,000 Sewa software penunjang : Adobe Dreamweaver CS4, Adobe Flash CS4 Pengembangan web dan Implementasi Sistem 1 Rp 5,000,000 Rp 5,000,000
Sewa Wireless LAN router
Pengembangan dan
Implementasi Sistem 1 Rp 1,000,000 Rp 1,000,000 Sewa Peralatan Motion
Capture (3 bulan)
Pengembangan dan Implementasi Animasi 3D
3 Rp 500,000 Rp 1,500,000 Sewa PC dan Tablet
Android
Pengembangan dan
Implementasi Sistem 1 Rp 4,000,000 Rp 4,000,000 Sewa Lab Komputer
(1 Lab Multimedia) Pengujian Sistem 1 Rp 7,500,000 Rp 7,500,000 Buku Referensi penelitian 5 Rp 200,000 Rp 1,000,000 Jurnal Referensi penelitian 5 Rp 200,000 Rp 1,000,000
Internet Akses internet per
bulan 12 Rp 100,000 Rp 1,200,000
Rp 23,200,000
Material Justifikasi
Pemakaian Kuantitas Harga Satuan
Harga Peralatan Penunjang Software Hardware Referensi Lain-lain SUB TOTAL
25 3. Bahan habis Pakai
4. Perjalanan dan Akomodasi
5. Pelaporan dan Publikasi
Biaya per Tahun
Catridge Printer Cetak Laporan dan
Publikasi 4 Rp 125,000 Rp 500,000 Souvenir ucapan terima
kasih untuk responden cendera mata 20 Rp 100,000 Rp 2,000,000 DVD Menyimpan Sistem 20 Rp 10,000 Rp 200,000 Materai 6.000 Kontrak dan lain-lain 20 Rp 7,000 Rp 140,000 Flashdisk 1 TB Menyimpan data dan
hasil pengolahan data 3 Rp 150,000 Rp 450,000 Kertas Kuarto Mencetak Penelitian
dan hasil laporan 10 Rp 50,000 Rp 500,000
Rp 3,790,000 SUB TOTAL
Material Justifikasi
Pemakaian Kuantitas Harga Satuan Tahun 1I
Biaya Per Tahun
Perjalanan seminar (Seminar Nasional dan Internasional)
Biaya perjalanan
seminar pulang pergi 2 Rp 3,500,000 Rp 7,000,000 Konsumsi seminar
(Seminar Nasional dan Internasional) Konsumsi selama kegiatan seminar (penginapan, makan) 2 Rp 1,500,000 Rp 3,000,000 Perjalanan Konsultasi
dengan Dosen ITS
Biaya perjalanan Semarang - Surabaya pulang pergi 5 Rp 750,000 Rp 3,750,000 Konsumsi perjalanan konsultasi dengan Dosen ITS Konsumsi selama kegiatan konsultasi (penginapan, makan) 5 Rp 300,000 Rp 1,500,000 Rp 15,250,000 Material Justifikasi
Pemakaian Kuantitas Harga Satuan Tahun 1I
SUB TOTAL
Tahun 1I
Olah data dan analisis data
Pengolahan data dan
analisis data 2 Rp 250,000 Rp 500,000 Laporan Penelitian Penggandaan 6 Rp 100,000 Rp 600,000 Seminar hasil Seminar hasil
penelitian 1 Rp 2,500,000 Rp 2,500,000 Pendaftaran HKI Hak Cipta 1 Rp 500,000 Rp 500,000 Publikasi penelitian Publication fee (2
Jurnal Internasional) 2 Rp 3,000,000 Rp 6,000,000
Rp 10,100,000 Biaya per Tahun
SUB TOTAL
Material Justifikasi
26 Lampiran 2. Ketersediaan Sarana dan Prasarana Penelitian
Laboratorium yang digunakan sebagai sarana penunjang penelitian :
NO LABORATORIUM KEMAMPUAN PENUNJANG
PENELITIAN
KETER-SEDIAAN 1 Lab. Audio Visual
dan Pengolahan Sinyal
Instrumentasi, Hardware Pengolahan Sinyal Digital dan Analog
40% Ada
2 Lab. Komputer dan Jaringan
Bandwith 17 Giga Byte, 20 komputer
50% Ada
4 Lab. Multimedia Komputer, Software dan Pembuatan model animasi dan multimedia
70% Ada
5 TVKU Televisi Kampus Udinus
untu sarana implementasi dan publikasi
27 Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas
No Nama NIDN Bidang Ilmu AlokasiWaktu
(jam/minggu)
Uraian Tugas 1 Arifin, M.Kom 0612077101 Computer
Vision dan Data Mining 18 1. Perekaman data 2. Pengolahan data 3. Analisis dan Desain sistem 4. Pembuatan laporan dan publikasi 2 Hanny Haryanto, S. Kom., MT. 0616087604 Pemrograman Multimedia dan Desain Multimedia 14 1. Perekaman data 2. Desain aplikasi 3. Pembuatan Aplikasi Web / Mobile 4. Membantu pembuatan laporan dan publikasi 3 Arry Maulana Syarif, M.Kom. 0629087402 Kajian Sastra dan Pengembangan Animasi 14 1. Kajian sastra Indonesia 2. Pembuatan animasi 3. Membantu pembuatan laporan dan publikasi
28 Lampiran 4. Biodata Ketua dan Anggota Tim Peneliti
1. Biodata Ketua Tim Peneliti A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap (denganjelas) Arifin,M.Kom. ( L) 2 Jabatan Fungsional Lektor
3 Jabatan Struktural -
4 NPP 0686.11.1995.068
5 NIDN 0612077101
6 Tempat dan Tanggal Lahir Pemalang, 12 Juli 1971
7 Alamat Rumah Perum. Pondok Majapahit I Blok B No. 24 RT. 13/04 Kel. Bandungrejo – Mranggen – Demak
8 Nomor Telepon/Fax/HP 081325000863
9 Alamat Kantor Jl. Nakula I No. 5 – 11 Semarang 50131 10 Nomor Telepon/Faks (024) 351761/-
11 Alamat E-mail [email protected]
12 Lulusan yang Telah Dihasilkan S1 = 105 orang; S2 = orang; S3= orang 13 Mata Kuliah yang Diampu 1. Basis Data dan Data Mining
2. Interaksi Manusia Komputer untuk Game 3. Pengembangan Game
B. Riwayat Pendidikan
S1 S2
Nama Perguruan Tinggi Universitas Dian Nuswantoro Semarang
Universitas Dian Nuswantoro Semarang
Bidang Ilmu Sistem Informasi Teknik Informatika
Tahun Masuk – Lulus 1995 – 1997 2002 - 2004 Judul Skripsi/Thesis Sistem Informasi Pengajuan
Ijin Trayek pada Dishub Kota Semarang
Rencana Strategis Pengembangan Sistem Informasi Rumah Sakit Nama Pembimbing /
Promotor
29
C. Pengalaman Penelitian Dalam 5 TahunTerakhir
No Tahun Judul Penelitian Pendanaan
Sumber* Jml (Juta
Rp) 1 2009 Animasi Sejarah “Warak
Ngendog” Sebagai Salah Satu Ikon Kota Semarang
Revitaslisasi Seni Bagi PT Non Seni DIKTI
500
2 2011 Visual Speech Synthesis Based on Indonesian Dynamic Viseme
Beasiswa Unggulan BPKLN Kementrian Pendidikan Nasional 63
3 2015 Sistem Visualisasi Pelafalan Bahasa Indonesia Berbasis Web Untuk Meningkatkan
Implementasi Pembelajaran Jarak Jauh Bahasa Indonesia Bagi Penutur Asing
Hibah Bersaing Dikti
58
D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat Dalam 5 TahunTerakhir
No Tahun Judul Pengabdian Kepada
Masyarakat
Pendanaan
Sumber* Jml
(JutaRp) 1 2009 Pengabdian Msyarakat Terprogram
Pelatihan Pengenalan Jejaring Pendidikan Nsional ( JARDIKNAS) Kelompok Kepala Sekolah Dan Pengawas Sekolah Provinsi Jawa Tengah
UDINUS 50
2 2010 Pengabdian Msyarakat Pelatihan Operasional Komputer Dan Internet Anggota MGMP Dan Pemanfaatan ICT Untuk Pendidikan Bagi Guru Bidang Studi (Daerah Sasaran Kabupaten Wonogiri Provinsi Jawa Tengah )
UDINUS 50
3 2015 Pengabdian masyarakat pada Madrasah Tsanawiyah MTs Al Asror Gunungpati Semarang
30
E. Pengalaman Penulisan Artikel Ilmiah Dalam Jurnal Dalam 5 TahunTerakhir
No Judul Artikel Ilmiah Volume/Nomor/Tahun Nama Jurnal
1 Implementasi Query Pada Multimedia Database dengan SQL+D
Vol. 9, No. 3 edisi September 2009
Majalah Dian
2 Meningkatkan Efektifitas Pengelolaan Database Dengan Optimasi SQL
Vol 9, No. 1, edisi Pebruari 2010
Techno.Com
3 “Classification Of Emotions In Indonesian Texts Using K-NN Method” Tahun 2012 International Journal of Information and Electronics Engineering (IJIEE) 4 "Indonesian Speech Emotion
Classifications of Data Set",
ISBN : 978-1-4673-6278-8, Guangzhou China, 1-3 November 2013
Proceeding IEEE
5 Towards Building Indonesian Viseme : A Clustering-Based Approach IEEE International Conference on Computational Intelegent and Cybernetics (CYBERNETICSCOM 2013) Proceeding IEEE
6 Segmentasi Motion Data untuk Model Viseme Dinamis Bahasa Indonesia Prosiding Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2015 ISSN: 1907 – 5022 Aplikasi Teknologi Informasi SNATi 2015 Univ. Islam Indonesia Yogyakarta 7 Animasi Berbicara Bahasa
Indonesia Berdasarkan Database Motion Capture Wajah
Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Ramah Lingkungan untuk Masa Depan 2015 ISBN : 978-602-0960-12-8 Seminar Nasional SENS-1 Univ. PGRI Semarang Tahun 2015 8 A Text-to-Audiovisual Synthesizer for Indonesian by Morphing Viseme
Jurnal Internasional Terindex Scopus Q3 : International Review on Computers and Software (IRECOS) Jurnal Internasional Terindex Scopus Q3 : International Review on Computers and Software (IRECOS)
31
F. Pengalaman Penyampaian Makalah Secara Oral Pada Pertemuan/Seminar Ilmiah Dalam 5 TahunTerakhir
No Nama Pertemuan
Ilmiah/Seminar
Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat
1 2012 2nd International Conference on Information and
Electronics Engineering (ICIEE 2012) www.iciee.org Classification Of Emotions In Indonesian Texts Using K-NN Method October 5 - 7, 2012, 9 Jurong Town Hall Road iHUB, Tel: +65-6563-7288 Fax: +65-6560-5038, Singapore 609431
2 2013 IEEE International Conference on Computational
Intelegent and Cybernetics (CYBERNETICSCOM 2013) Towards Building Indonesian Viseme : A Clustering-Based Approach Tanggal 3-5 Desember 2013 di Hotel Sheraton Yogyakarta
3 Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi SNATi Univ. Islam Indonesia Yogyakarta Tahun 2015
Segmentasi Motion Data untuk Model Viseme Dinamis Bahasa Indonesia
Tanggal 6 Juni 2015 di EastParc Hotel Yogyakarta
4 Seminar Nasional SENS-1 Univ. PGRI Semarang Tahun 2015
Animasi Berbicara Bahasa Indonesia Berdasarkan Database Motion Capture Wajah
Tanggal 8 Agustus 2015 di Fakultas Teknik Univ. PGRI Semarang (UPGRIS)
G. Penghargaan yang pernah diraih dalam 10 tahun terakhir (dari Pemerintah, Sosial, Institusi lainnya)
No Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun
1 Ketua Program Berprestasi Tingkat Kopertis Wilayah VI Jawa Tengah
Kopertis Wilayah VI Jawa Tengah 2011
Semua data yang saya isikam dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima resikonya.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Penelitian Hibah Bersaing.
32
2. Biodata Anggota Tim Peneliti A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap (dengan gelar) Hanny Haryanto, S.Kom,MT L/P
2 Jabatan Fungsional Asisten Ahli
3 Jabatan Struktural Dosen
4 NPP 0686.11.2009.371
5 NIDN 0621118401
6 Tempat dan Tanggal Lahir Semarang, 21 November 1984
7 Alamat Rumah Jalan Taman Alamanda XI/5 Semarang
8 Nomor Telepon/Faks/ HP 082133879934
9 Alamat Kantor Jl. Nakula I No. 5-11 Semarang
10 Nomor Telepon/Faks 024-3569684
11 Alamat e-mail [email protected]
12 Lulusan yang Telah Dihasilkan -
13 Mata Kuliah yang Diampu 1. Sistem Operasi
2. Kecerdasan Buatan 3. Media Interaktif
4. Manajemen Skenario dan Lingkungan Imersif
A. Riwayat Pendidikan
S1 S2
Nama Perguruan Tinggi Universitas Dian Nuswantoro
Semarang
Institut Teknologi Sepuluh Nopember Semarang
Bidang ilmu Teknik Informatika Jaringan Cerdas Multimedia
(Game Technology)
Tahun Masuk – Lulus 2002 – 2007 2007 – 2009
Judul Skirpsi / Thesis Software Interaktif Pengenalan
Bahasa Mandarin untuk Anak
Sistem Reward Imersif Berbasis Finite State Machine pada Game Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Siswa Sekolah Dasar
Nama Pembimbing Etika Kartikadarma, M. Kom Mochamad Hariadi, ST,
M.Sc., Ph.D.
B. Pengalaman Penelitian Dalam 5 Tahun Terakhir
No Tahun Judul
Pendanaan
Sumber Jumlah
(Juta Rp)
1 2007 Software Interaktif Pengenalan Bahasa Mandarin
untuk Anak
Skripsi S1 -
2 2009 Sistem Reward Imersif Berbasis Finite State
Machine pada Game Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Siswa Sekolah Dasar
33
3 2013 Rancan Bangun Prototype Sistem Pengendali
dan Pengawasan Regulasi Bahan Bakar Minyak (BBM) Bersubsidi dengan Teknologi RFID pada Surat Ijin Mengemudi (SIM)
Penelitian Dosen Pemula DIKTI (sebagai anggota) 15
C. Pengalaman Pengabdian Masyarakat Dalam 5 Tahun Terakhir
No Tahun Judul
Pendanaan
Sumber Jumlah
(Juta Rp)
1 2010 Pelatihan Pengenalan Dasar Animasi
dengan Macromedia Flash bagi guru SD Al Azhar 25 Semarang
UDINUS -
2 2011 Pelatihan ICT Guru SMA/SMK RSBI
Propinsi Jawa Tengah Tahun 2011 Tahap I dan Tahap II Provinsi Jawa Tengah
DINAS PENDIDIKAN NASIONAL PROVINSI JAWA TENGAH 15
3 2013 Pelatihan siswa SMK Tunas Harapan Pati
dalam Lomba Kompetensi Siswa SMK - XXI Tingkat Nasional tahun 2013
SMK Tunas Harapan Pati
-
D. Pengalaman Menulis Artikel Ilmiah Dalam 5 Tahun Terakhir
No Judul Artikel Volume / Nomor /
Tahun
Nama Jurnal
1 Pendidikan Moral dengan Menggunakan Sistem
Reward dalam Game Imersif
Vol. 10, No. 2, Edisi Mei 2010
Majalah Dian
2 Agen Cerdas Kompetitif Berbasis Finite State
Machine dalam Game Pembelajaran untuk Anak
Vol. 9, No. 2 Edisi Mei 2010
Techno.Com
3 Game Edukasi Evakuator Bergenre Puzzle
Dengan Gameplay Berbasis Klasifikasi Sebagai Sarana Pendidikan dalam Mitigasi Bencana
Vol. 11, No. 1, Februari 2012
Techno.Com
4 Serious Game Berbasis Konsep Open World
Sebagai Sarana Belajar Mandiri dalam Pengenalan Bahasa Mandarin untuk Anak
Vol 11, No. 4 Edisi November 2012
Techno.Com
E. Pengalaman Penyampaian Makalah Secara Oral Pada Pertemuan / Seminar Ilmiah dalam 5 Tahun Terakhir
No Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat
1 Seminar Sistem Informasi Indonesia
2008, ITS Surabaya
Sistem Reward Imersif Berbasis Finite State Machine Pada Game
Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Siswa Sekolah Dasar
17 Desember 2008, ITS Surabaya
34
2
International Conference On Creative Industry 2011
Action Recognition System Using Finite State Machine For Support Of Adaptive Reward System in an Elementary Student Education Game
10 Maret 2011, Bali
3 SESINDO 2013 Aplikasi Multimedia
Interaktif Berbasis Konsep Openworld Dalam
Pengenalan Dasar Kosakata Bahasa Mandarin
2-3 Desember 2013, Bali
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidak-sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima risikonya. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Penelitian Hibah Bersaing.
35 3. Biodata Anggota Tim Peneliti
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap (dengan gelar) Arry Maulana Syarif, S.S.
2 Jenis Kelamin Laki-Laki
3 Jabatan Fungsional Tenaga Pengajar 4 NIP/NIK/Identitas lainnya 0686.11.1992.017
5 NIDN 0629087402
6 Tempat dan Tanggal Lahir Semarang, 29 Agustus 1974
7 E-mail [email protected]
8 Nomor Telepon/HP 081 390 920 585
9 Alamat Kantor Jl. Nakulo I 5 – 11 Semarang 50131 10 Nomor Telepon/Faks 024-3520165
11 Lulusan yang Telah Dihasilkan
-
12. Mata Kuliah yg Diampu
Pemrograman Game Animasi 2D Animasi 3D Video Multimedia Authoring B. Riwayat Pendidikan S-1 S-2 Nama Perguruan Tinggi
Universitas Dian Nuswantoro Universitas Dian Nuswantoro
Bidang Ilmu Sastra Inggris Teknik Informatika
Tahun Masuk-Lulus 2006 - 2009 2010 - 2013
Judul
Skripsi/Tesis/Disertasi
Conflicts Between Eben And Abbie In Eugene O’neill’s Desire Under The Elms
Algoritma Genetika untuk Menciptakan Komposisi Musik Gamelan Jawa secara Otomatis Nama Pembimbing/Promotor Muhammad Rifqi,S.S., M.Pd. Haryati Sulistyorini,S.S., M.Hum.
Dr. Ing. Vincent Suhartono Romi Satria Wahono, M.Eng