BAB 1
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Permainan catur harimau adalah salah satu permainan tradisional berjenis board game dari Indonesia tepatnya berasal dari daerah Sumatera Barat. Permainan ini menggunakan papan persegi berukuran 4x4 kotak dimana setiap 2x2 kotaknya diberi tanda silang. Permainan ini dimainkan oleh dua pemain, dimana pemain pertama menggunakan harimau sebagai bidaknya dan pemain kedua menggunakan kambing sebagai bidaknya. Agar menang, pemain pertama yang menggunakan bidak harimau haruslah menghabisi semua bidak kambing lawan, sedangkan pemain kedua yang menggunakan bidak kambing, haruslah mematikan langkah dari pemain pertama yang menggunakan bidak harimau tadi.
Dengan menerapkan kecerdasan buatan, permainan catur harimau dapat dimainkan di smartphone. Penelitian mengenai permainan catur harimau ini sendiri belum pernah dilakukan. Namun sudah banyak penelitian yang menggunakan board game jenis lain diantaranya David dan Risto yang menerapkan neural network
menggunakan algoritma alpha-beta pada permainan othello (Moriarty & Miikkulainen, 1995). Penelitian lainnya seperti yang dilakukan oleh Jacek dan kawan-kawan yang menerapkan algoritma heuristic pada permaianan chekers (Mandziuk et al, 2007). Ada juga Tan dan Chen yang melakukan penelitian dengan menerapkan algoritma minimax dengan optimasi alpha-beta pada permainan catur (Shunhua & Miao, 2012).
Pada penelitian kali ini, penulis akan menerapkan algoritma negamax. Algoritma negamax merupakan bentuk sederhana dari algoritma minimax dimana algoritma negamax hanya menggunakan fungsi maksimal, tidak seperti minimax yang menggunakan fungsi maksimal dan minimal untuk menemukan langkah terbaik. Negamax juga bentuk optimasi dari minimax. Negamax sendiri memiliki langkah penelusuran, prosedur dan hasil yang sama dengan minimax. Optimasi yang dilakukan dalam bentuk coding yang ditulis, yang berarti mengoptimasi kinerja proses, memperkecil bug serta memudahkan pemeliharaan. Penelitian sebelumnya yang menggunakan algoritma negamax adalah penelitian yang dilakukan oleh Kevin dan kawan-kawan dimana mereka menerapkan algoritma negamax dengan optimasi alpha beta pruning pada permainan catur 3D berbasis desktop (Octavianus et al, 2015).
Oleh karena itu, penulis mengajukan penelitian dengan judul “PERMAINAN
CATUR HARIMAU MENGGUNAKAN ALGORITMA NEGAMAX PADA
PLATFORM ANDROID”.
1.2Rumusan Masalah
1.3Batasan Masalah
Pada penelitian ini akan dibatasi ruang lingkup pembahasannya, yaitu : 1. Permainan dibuat dalam bentuk 2 dimensi.
2. Jumlah pemain adalah dua pemain, dimana pemain pertama adalah human player dan pemain kedua adalah computer player.
3. Permainan terdiri dari dua tingkatan, mudah dan susah.
4. Permainan tidak membutuhkan koneksi internet (dimainkan secara offline).
1.4Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah merancang permainan catur harimau pada smartphone dengan platform android menggunakan algoritma negamax.
1.5Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah :
1. Untuk menambah ilmu pengetahuan dibidang kecerdasan buatan tentang bagaimana pengimplementasian algoritma negamax.
2. Sarana pelestarian budaya lokal.
3. Memperkenalkan pada masyarakat secara digital salah satu permainan tradisional yaitu permainan catur harimau.
4. Sebagai referensi bagi peneliti selanjutnya yang akan melakukan penelitian dibidang kecerdasan buatan, khususnya kecerdasan buatan pada board game.
1.6. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan untuk menyelesaikan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Studi Literatur
2. Analisis
Pada tahap ini dilakukan analisis penerapan algoritma negamax pada permainan catur harimau.
3. Perancangan dan Implementasi Sistem
Pada tahap ini dilakukan perancangan sesuai dengan hasil dari analisis sistem serta mengimplementasikan hasil dari analisis dan perancangan ke dalam sistem.
4. Pengujian
Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem apakah aplikasi berjalan sesuai dengan tujuan penelitian atau tidak.
5. Penyusunan Laporan
Pada tahap ini dilakukan dokumentasi hasil penerapan negamax pada permainan catur harimau yang bertujuan untuk menunjukkan hasil penelitian ini.
1.7 Sistematika Penulisan
Adapun bagian utama dari sistematika penulisan skripsi ini yaitu :
BAB 1. PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang diangkatnya judul skripsi, perumusan masalah yang diambil, batasan-batasan masalahnya, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penulisan, serta sistematika penulisan dari penyusunan skripsi ini.
BAB 2. LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan mengenai landasan teori dari penelitian.
BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini menjelaskan implementasi dari analisis yang dilakukan dan pengujian terhadap aplikasi.
BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN