• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III KONSEP PERANCANGAN DAN ANALISA DATA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III KONSEP PERANCANGAN DAN ANALISA DATA"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

BAB III

KONSEP PERANCANGAN DAN ANALISA DATA

A. Target Market

Hasil akhir dari media pembelajaran ini di peruntukkan untuk anak-anak Specific Learning Disabilities, dengan rincian sebagai berikut :

 Demografis

Usia : 5-8 Tahun

Pendidikan : TK B - 2 SD

Jenis kelamin : laki-laki dan perempuan Warganegara : Indonesia

Status ekonomi : menengah sampai atas (B dan A).

 Geografis

Target geografis nya adalah anak-anak di kota-kota besar seperti Bandung dan Jakarta (Terutama anak-anak yang berada di indiGrow dan Child Development Centre RS.Santosa Bandung).

 Psikografis

Anak-anak Specific Learning Disabilities, yang mengalami kesulitan untuk bersosialisasi seperti anak pada umumnya. Mereka juga kesulitan untuk membedakan mana yang baik dan yang buruk.

B. Analisa SWOT

Analisis SWOT adalah sebuah studi analisa mengenai kekuatan atau strength, kelemahan atau weakness, kesempatan atau opportunities, dan ancaman atau threats yang akan

(2)

berpengaruh kuat terhadap keberhasilan Media Pembelajaran Interaktif untuk Anak Specific Learning Disabilities.

Strength

Masih kurangnya media pembelajaran yang tepat sasaran bagi anak-anak penderita Specific Learning Disabilities.Karya ini diharapkan bisa memberikan solusi baru untuk learning strategic mereka.

Weaknes

Belum adanya media sejenis yang dikhususkan untuk anak-anak penderita Specific Learning Disabilities sehingga tidak adanya komparasi karya sejenis. Dan belum bisa diketahui sejauh mana efektifitas dari media yang akan dibuat.

Opportunities

Dengan semakin maraknya perkembangan media elektronik yang

mobile, maka karya bagi anak-anak penderita Specific Learning Disabilities bisa terus dikembangkan.

Threats

Masih kurangnya pengetahuan masyarakat akan informasi mengenai

Learning Disabilities, dan juga kondisi ekonomi masyarakat yang

sangat tidak merata, bisa menyebabkan karya akan susah untuk masuk ke lingkungan menengah ke bawah.

C. Analisa Karya

1. Referensi Sejenis a. Karakter

(3)

Karakter yang digunakan cenderung bergaya chibi. Chibi merupakan karakter kartun populer jepang yang populer di kalangan anak-anak. Chibi dalam bahasa jepang berarti orang kecil dengan kepala besar. Karena media yang digunakan mengarah pada bahasa sosial, karakter yang sesuai adalah manusia.

b. Warna dan Tipografi

Gb.12. Referensi Warna dan Tipografi

Warna yang digunakan adalah warna-warna cerah dan soft, yang disukai anak. Penggunaan huruf berkait dan ukuran huruf yang terlalu kecil sebaiknya dihindari. Huruf disamping bisa dijadikan referensi untuk tipografi dalam media pembelajaran yang akan dibuat. Jarak antar huruf pun perlu diperhatikan, tidak terlalu rapat.

(4)

Interaktifitas pada aplikasi ini bisa dijadikan inspirasi untuk pembuatan media pembelajaran yang akan dibuat. Navigasi yang digunakan harus dibuat sesederhana mungkin. Penggunaan ornamen harus diminimalisir agar tidak terjadi distraksi/pecah konsentrasi.

d. Sound

Gb.14. Referensi Backsound

Gambar diatas adalah contoh website yang menyediakan backsound free download. Pemanfaatan musik dalam media pembelajaran menjadikan proses pembelajaran menjadi menyenangkan dan tidak

membosankan. Musik dapat menyeimbangkan

kecerdasan intelektual dan emosional sehingga akan memberikan hasil yang baik bagi anak. Selain itu musik juga mempengaruhi kondisi fisiologis. Kondisi fisiologis yang relax, akan membangkitkan semangat anak dalam mengikuti proses belajar.

2. Komparasi Karya

Setelah melakukan observasi ke indiGrow dan Child

Development Centre RS. Santosa Bandung, ternyata media

yang digunakan umumnya memiliki kekurangan karena kurang pas dengan kebutuhan anak-anak Specific Learning

Disabilities.

Maka dari itu disini akan dibuat media pembelajaran yang disesuaikan dengan kurikulum yang ada pada kedua tempat tersebut, dan menyesuaikan dengan target usia anak. Dalam

(5)

hal ini penulis akan melakukan diskusi dengan dr.Kristiantini dan terapis-terapis untuk materi yang akan dibuat.

Gb.15. Kartu Edukasi Pembelajaran Matematika Edisi Pecahan.

Kelebihan : Anak belajar pecahan dengan metode baru

yang lebih menarik dibandingan diterangkan hanya dari papan tulis saja.

Kekurangan : Kartu edukasi ini masih menggunakan Bahasa

Inggris sehingga menyulitkan untuk dimengerti. Penggunaan warna yang dominan putih juga bisa menimbulkan distraksi pada anak.

Gb.16. Kartu Domino Seri Pembelajaran Anak.

Kelebihan : Merangsang anak untuk bisa mengenali

benda-benda yang ada di sekitarnya dengan lebih menarik.

Kekurangan : Pengkategorian materi masih belum spesifik.

Disini benda, anggota tubuh, dan hewan bercampur menjadi satu. Hal ini bisa membingungkan anak.

(6)

Gb.17. Media Interktif Lexis untuk anak dislexia yang dibuat oleh salah seorang mahasiswa di Bandung sebagai Tugas Akhir.

Kelebihan : Aplikasi ini menampilkan sebuah media

pembelajaran yang menarik dan interaktif sehingga membuat sahabat akan mudah menangkap ilmu yang disampaikan dan tidak cepat bosan.

Kekurangan : Program yang ada pada web ini tidak dapat

dijalankan karna masih hanya berupa perancangan saja. Jadi hanya tampilan garis besarnya saja.

D. Strategi Komunikasi

Strategi pada hakekatnya adalah perencanaan (planning) dan manajemen (management) untuk mencapai tujuan. Demikian pula dengan strategi komunikasi yang merupakan paduan perencanaan komunikasi (communication planning) dengan managemen komunikasi (communication management) untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Strategi komunikasi ini harus mampu menunjukkan bagaimana operasionalnya secara praktis harus dilakukan, dalam arti kata bahwa pendekatan bisa berbeda sewaktu-waktu bergantung pada situasi dan kondisi.

R Wayne Pace, Brent D. Peterson dan M. Dallas Burnett dalam bukunya, Techniques for Effective Communication, menyatakan bahwa tujuan sentral kegiatan komunikasi terdiri atas tiga tujuan utama, yaitu: (a) to secure understanding,(b)to establish

(7)

dkk adalah to secure understanding memastikan bahwa komunikan mengerti pesan yang diterimanya. Andaikata ia sudah dapat mengerti dan menerima, maka penerimaannya itu harus dibina (to

establish acceptance). Pada akhirnya kegiatan dimotivasikan (to motivate action) (Pace, 1979).

Pada dasarnya anak-anak lebih senang untuk melakukan apa yang dilihat dan didengar. Anak-anak memiliki kemampuan yang tinggi dalam menyesuaikan tingkah lakunya dengan apa yang diamati di sekitarnya (patut diingat, perubahan-perubahan mental paling besar terjadi pada masa kanak-kanak, yaitu pada saat otak

mengalami pertumbuhan pesat). Metode audio visual

memperlihatkan sikap yang harus ditiru anak tanpa dengan cara menasehati mereka karena anak-anak sering lupa dengan apa yang diperintahkan orang dewasa terhadap dirinya. Hanya dengan audio semata atau semacam ceramah/nasehat, mereka akan segera lupa jika mereka tidak melihat contoh suatu sikap yang sesuai dengan isi ceramah/nasehat tersebut. Sedangkan jika mereka melihat contoh suatu sikap secara berulang maka besar kemungkinan mereka akan mencontoh sikap tersebut.

Menurut teori belajar sosial (Social Learning Theory) yang dikemukan Albert Bandura, yaitu seseorang belajar bukan saja dari pengalaman langsung, melainkan juga dari peniruan dan peneladanan. Pembelajaran terjadi dengan cara menunjukkan tanggapan (response) dan mengalami efek-efek yang timbul. Proses belajar ini diperkuat oleh peneguhan (reinforcement) dimana tanggapan akan diulangi (retention) jika seseorang mendapat ganjaran (reward) dan dihentikan jika yang diperoleh hukuman (punishment) atau jika tanggapan tidak membawa ke tujuan yang dikehendaki.

Selain teori belajar sosial, keterkaitan antara menonton film/animasi kartun dengan kecerdasan emosional anak dapat pula dianalisa dengan teori S-O-R (stimulus – organism – response).

(8)

Menurut teori ini, efek yang ditimbulkan dalam proses komunikasi massa adalah reaksi khusus terhadap stimulus khusus sehingga dapat diperkirakan kesesuaian antara pesan dan reaksi komunikan. Tayangan film (termasuk film kartun) merupakan stimulus khusus, individu anak merupakan organism dan sikap anak terhadap tayangan film yang ditontonnya merupakan bentuk response. Kecakapan emosional dan sosial anak adalah kelanjutan dari response anak terhadap tayangan film kartun/animasi yang ditontonnya.

E. Konsep Perancangan

Karena masih minimnya media pembelajaran yang sesuai untuk anak-anak Specific Learning Disabilities ini, sehingga dibuatlah media pembelajaran yang lebih mudah ditangkap oleh anak-anak

Specific Learning Disabilities. Pembuatan media pembelajaran ini

akan lebih menitik beratkan pada emosi dan bahasa sosial. Hal ini didasari karena anak usia 5-8 tahun sedang mengalami perkembangan yang pesat, mereka perlu belajar cara berkomunikasi yang baik.

Umumnya anak-anak Specific Learning Disabilities tidak tahu bagaimana menggunakan bahasa dengan tepat dalam situasi sosial, oleh karena itu masa ini adalah masa yang tepat untuk menanam sesuatu yang positif pada anak melalui pembelajaran tentang bahasa sosial.

Materi multimedia interaktif dipilih sebagai media pembelajaran yang akan dibuat. Materinya berupa pembelajaran emosi, yang diharapkan bisa mencapai tiga tujuan utama komunikasi seperti yang sudah disampaikan diatas. Pada materi pembelajaran, anak-anak penderita Specific Learning Disabilities akan diberikan penjelasan tentang berbagai macam emosi (feeling), bahasa sosial (maaf, tolong, terima kasih), kemudian apa yang biasanya orang lakukan ketika mengalaminya, dan juga diajarkan untuk memahami

(9)

bagaimana mencari solusi untuk mengatasi feeling yang kurang baik sehingga menjadi baik. Materi disampaikan dengan dua jenis interaktivitas dan dikemas dalam bentuk cerita animasi 2D sehingga anak merasa tidak asing karena sesuai dengan apa yang mereka alami sehari-hari. Pembelajaran ini juga disertai dengan games pada setiap interaksi sehingga anak tidak merasa bosan dengan pembelajaran yang ditampilkan.

Pada setiap episode cerita, diselingi dengan games interaktif berupa puzzle, mengurutkan bilangan, games memori, mewarnai, menangkap benda, menemukan benda, dsb. Di setiap akhir episode disertai pesan moril dan penjelasan akan emosi yang di rasakan di tiap cerita nya.

(10)

1. Skema dan Proses Perancangan

Gb.18. Skema Perancangan.

Pada tahap konsep multimedia, saya memilih

multimedia cerita interaktif, karena multimedia

pembelajaran jenis ini masih sedikit. Peluang untuk menarik perhatian anak disleksia agar bisa belajar sambil bermain pun cukup besar. Tentunya pada akhirnya media pendukung lainnya pun akan diperlukan agar hasilnya lebih optimal.

Setelah menentukan konsep apa yang akan dibuat, mulailah dilakukan studi karakter sebagai referensi untuk pembuatan karakter dan tampilan multimedia interaktif nantinya. Studi karakter didapatkan melalui referensi dari beberapa website di internet dan juga melalui komparasi dari karya multimedia yang sudah ada di pasaran.

Selanjutnya untuk menentukan karakter dan referensi layout, maka mulailah dibuat eksekusi sketsa. Dalam hal ini dibuat sketsa karakter chibi 2 tokoh utama dalam cerita yaitu arin dan dimas. Berbagai macam ekspresi wajah sangat ditekankan dalam penggambaran

(11)

sketsa karena pembahasan yang dipakai adalah mengenai bahasa sosial dan pembelajaran emosi.

Selesai masuk eksekusi sketsa, akhirnya mulai memasuki tahap eksekusi digital. Disini sketsa yang sudah dibuat mulai di tracing kemudian diberi warna. Background dan tokoh dengan ekspresi yang berbeda mulai dibuat, dam mulai membuat storyboard digital. Software yang digunakan adalah software Adobe Ilustrator. Ketika proses pembuatan vector selesai, masuk ke tahap pengerjaan animasi di software Adobe Flash. Disni mulai dilakukan pembuatan animasi dan pengisian suara juga sound effect serta script untuk menjalankan games.

Proses eksekusi akhir berupa karya akhir yang telah menjadi aplikasi cerita interaktif di burning ke dalam CD. Kemudian siap dimasukkan kedalam packaging yang telah dibuat.

(12)

2. Konsep Multimedia Interaktif

Multimedia yang dipilih berupa animasi interaktif. Animasi merupakan salah satu bagian grafika komputer yang menyajikan tampilan-tampilan yang sangat atraktif juga merupakan sekumpulan gambar yang ditampilkan secara berurutan dengan cepat untuk mensimulasi gerakan yang hidup. Pemanfaatan animasi dapat ditujukan untuk simulasi, menarik perhatian pemakai komputer pada bagian tertentu dari layar, memvisualisasikan cara kerja suatu alat atau menampilkan keluaran program dengan gambar-gambar yang menarik dibanding dengan sederetan angka, serta tidak ketinggalan untuk program-program permainan.

Pada dasarnya, animasi adalah transformasi objek yang di mana semua titik pada sembarang objek akan diubah sesuai dengan aturan tertentu, sementara sistem koordinatnya tetap. Implementasi pada animasi dapat dikerjakan secara interaktif maupun non interaktif. Dibandingkan animasi non interaktif, animasi interaktif memberikan tampilan yang lebih menarik dan dinamis. Pada animasi interaktif, pergerakan objek mengikuti perintah yang diberikan oleh pemakai lewat perangkat interaktif. Sedangkan animasi non interaktif, pergerakan objek hanya dikendalikan dari prosedur yang ada di dalam sebuah program. Untuk animasi interaktif kebanyakan digunakan untuk program-program permainan, sedangkan animasi non interaktif kebanyakan untuk melakukan simulasi objek.

Pembuatan animasi masih dilakukan secara sederhana dan konvensional dengan cara menggerakkan beberapa gambar secara bergantian dan cepat sebelum

(13)

tahun 1970-an. Gambar tersebut masih menggunakan lukisan tangan atau menggunakan foto dari serangkaian kejadian. Hingga pada akhir tahun 1970-an, seorang ahli program bernama Julain Gomez mengembangkan sebuah program khusus untuk animasi. Pengembangan program tersebut dilakukan di negara bagian Ohio, Amerika Serikat.

Komputer digital yang berkembang pesat sangat mempengaruhi proses pengerjaan animasi. Animasi kemudian membentuk suatu bidang baru dalam ilmu komputer yaitu grafika komputer yang dapat digunakan untuk menggambarkan cara kerja suatu alat dan menampilkan keluaran program berupa gambar yang lebih hidup dan interaktif. Animasi banyak digunakan pada berbagai bidang seperti bidang perekayasaan, arsitektur, ekonomi, kedokteran, dan lain-lain.

Animasi yang bagus dihasilkan dari gambar yang cukup banyak agar gambar yang dihasilkan akan tampak gerakan yang berkesan halus. Dalam hal ini, maka gambar-gambar tersebut haruslah berpindah posisi sekecil mungkin agar pada perubahan atau pergantian gambar terlihat lebih menarik dan bagus. Selain itu diperlukan juga kecepatan tertentu untuk tampilan gambar yang akan dibuat dalam animasi. Hal ini tergantung pada jumlah gambar yang diberikan. Kecepatan yang dimaksud yaitu begitu satu gambar ditampilkan maka akan berganti gambar berikutnya dengan kecepatan tertentu. Makin cepat pergantian antara satu gambar dengan gambar berikutnya maka akan menghasilkan gerakan gambar yang semakin halus.

(14)

Konsep : Animasi yang dibuat melibatkan dua tokoh

utama yaitu seorang anak perempuan dan anak laki-laki bernama Arin dan Dimas. Pada setiap episodenya, melibatkan salah satu dari karakter utama, yang menceritakan emosi yang dialaminya. Setiap episode menampilkan 4 interaksi, dimana setiap interaksinya menyajikan 2 pilihan, yaitu benar dan salah. Apabila anak memilih pilihan yang salah, maka dia akan diminta untuk kembali ke menu pertanyaan pada setiap interaksi, sehingga anak juga dapat mempelajari bagaimana pilihan yang seharusnya (pilihan yang benar). Jika dari awal pilihan anak benar, maka anak akan masuk kedalam cerita interaksi selanjutnya. Sebagai contoh, jika anak memilih jawaban yang tepat pada interaksi 1, maka cerita akan langsung berlanjut pada interaksi 2, dst.

3. Konsep Game

Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran,

(15)

kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.

Konsep : Games yang dibuat pada setiap

episodenya merupakan bagian dari cerita yang disajikan. Pada setiap episode, terdapat 3 jenis game yang masih berhubungan dengan cerita interaksi. Game dimasukkan kedalam animasi interaktif ini, karena umumnya anak disleksia membutuhkan waktu untuk bermain atau beristirahat selama proses belajar berlangsung. Durasi waktu mereka menerima pelajaran berbeda-beda tergantung dari individu masing-masing. Games sangat lekat dengan anak-anak. Umumnya mereka tidak akan bosan dalam bermain. Sehingga saya menggabungkan antara pembelajaran dengan permainan. Dengan durasi yang tidak terlalu lama. Jadi anak-anak bisa melanjutkan proses pembelajaran mereka tanpa mereka sadari secara langsung. Sebagai contoh, ketika interaksi1 telah selesai dan anak menjawab pertanyaan dengan benar, maka selanjutnya anak akan masuk kedalam games yg masih ada kaitannya dengan interaksi1. Setelah games selesai, anak dapat melanjutkan kembali menuju cerita interaksi2.

4. Studi Karakter

Pada tiap bahasan sosial, akan diperankan oleh salah satu dari dua tokoh utama. Contohnya adalah pada materi pembahasan sedih, tokoh yang akan tampil adalah Arin. Tokoh pendukung pun akan ditampilkan seperti ibu, ayah, kakek, nenek, dan teman dari Arin maupun Dimas.

(16)

Arin

Gb.19. Karakter Arin.

Merupakan gadis cilik berumur 6 tahun yang periang, namun kadang-kadang ia suka menangis dengan sangat kencang. Umumnya anak perempuan menggunakan bando atau bandana ketika menjalankan aktivitas sehari-hari. Sehingga karakter ini menggunakan bando sebagai pemanis.

Mata yang besar menunjukkan rasa keingintahuan dan keceriaan. Selain itu umumnya karakter chibi bermata besar.

Dimas

(17)

Merupakan anak laki-laki berumur 7tahun yang ramah dan sporty. dimas cenderung penakut dan mudah menangis. rambut Dimas bergaya seperti itu untuk menegaskan ke-sporty-an Dimas.

Mata yang besar menunjukkan rasa keingintahuan dan keceriaan. Selain itu umumnya karakter chibi bermata besar.

Sepatu yang digunakan adalah sepatu kets karna umumnya anak-anak menggunakan sepatu kets dalam beraktifitas.

Gambar

Gambar  diatas  adalah  contoh  website  yang  menyediakan  backsound  free  download

Referensi

Dokumen terkait

Kedua pendapat aliran diatas, bagaimanapun berbeda dengan pendapat dari ilmuwan muslim, seperti al-Ghazali dan al-Farabi yang menyatakan bahwa manusia terdiri

I lmu fisiologi dan teknologi pascapanen merupakan dua teori dasar yang harus dipahami dan diterapkan dalam upaya mempertahankan dan atau meningkatkan kualitas tanaman

Berdasarkan tujuan penelitian yaitu untuk mengetahui bagaimana ketersediaan fasilitas belajar di rumah yang dimiliki siswa, untuk mengetahui bagaimana motivasi siswa,

Laporan Penelitian: Pusat Penelitian Kemasyarakatan dan Budaya Lembaga Penelitian Universitas Indonesia.. “Yoga and Yantra: Their Interelation and Their

Undangundang ini memberikan hak kepada kreditor pemegang Hak Tanggungan Pertama untuk menjual objek Hak Tanggungan atas kekuasaan sendiri apabila debitor cidera janji

Secara garis besar berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan dari tahun 2004 hingga 2013, disimpulkan bahwa tidak terdapat hubungan antara tingkat sumber daya manusia

konsep IPA. Konsep-konsep dalam ilmu.. IPA bermanfaat dalam kehidupan sehari hari mulai dari iptek sampai pada seni. Salah satu contoh sederhana pemanfaatan IPA

Dari skor rata-rata postes ini, simpulan yang dapat ditarik adalah model pembelajaran seminar Socrates lebih baik daripada model pembelajaran langsung da-