• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Pembelajaran Servis Ringan Sepeda Motor Menggunakan Teknologi 3D (Studi Kasus Honda BeAT) T1 672006279 BAB IV

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Pembelajaran Servis Ringan Sepeda Motor Menggunakan Teknologi 3D (Studi Kasus Honda BeAT) T1 672006279 BAB IV"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

41

Bab 4

Hasil dan Pembahasan

4.1 Analisis Prototype

Pada tahap ini developer bekerja sama dengan client menentukan seberapa baik prototype itu memenuhi kebutuhannya dan untuk memberikan saran bagaimana memperbaiki prototype tersebut. Developer kemudian menggunakan feedback ini untuk memperbaharui prototype yang ada.

Prototype 1

Developer membuat rancangan awal dari sistem dan dievaluasikan kepada client. Setelah mencoba aplikasi yang ada, client setuju dengan tampilan dan sound pada aplikasi, tetapi client meminta untuk memberi fitur latihan soal kedalam aplikasi.

Prototype 2

Menu latihan soal telah dimuat, tetapi terdapat beberapa komponen animasi 3 dimensi yang belum dimasukan kedalam aplikasi pada menu spesifikasi, komponen dan servis.

Prototype 3

Menu spesifikasi, alat servis, dan komponen telah selesai, kekurangan terdapat pada menu servis karena animasi 3D pada menu servis belum dimasukan kedalam aplikasi.

Prototype 4

(2)

4.2 User Interface

Aplikasi “Belajar Servis Motor Honda BEAT” menggunakan Corel X5, Adobe Ilustrator CS5, Adobe Flash CS5 dan Adobe Director 11.5 sebagai software pembuat interface. Corel X5 dan Adobe Ilustrator digunakan sebagai program awal pembuatan desain tampilan. Adobe Flash CS5 digunakan sebagai program pembuat animasi pada halaman aplikasi, sedangkan Adobe Director 11.5 sebagai program guna menggerakkan shockwave 3D dan link antar halaman.

4.2.1 Interface Halaman Intro

Gambar 4.1 muncul pada saat program pertama dijalankan. Program ini merupakan intro dari aplikasi. User diminta untuk menekan tombol “MENU” agar dapat memasuki menu utama.

Gambar 4.1 Halaman Intro

4.2.2 Interface Halaman Menu Utama

(3)

Gambar 4.2 Halaman Menu Utama

4.2.3 Interface Halaman Bantuan

Halaman bantuan berisi cara menjalankan aplikasi “Belajar Servis Honda BeAT”, meliputi kegunaan cara fungsi mouse dan keyboard dalam menjalankan pemodelan 3D.

Gambar 4.3 Halaman Bantuan

4.2.4 Interface Halaman Spesifikasi

(4)

Honda BeAT meliputi data dimensi, kapasitas, mesin, rangka, transmisi, kelistrikan dan lampu-lampu Honda BeAT.

Gambar 4.4 Halaman Menu Spesifikasi Data

Gambar 4.5 adalah gambar halaman Menu “Spesifikasi Gambar”. Halaman ini, user dapat menggerakan model 3D sepeda motor Honda BeAT sesuai keinginan user.

Gambar 4.5 Halaman Menu Spesifikasi Gambar

4.2.5 Interface Halaman Komponen

(5)

3D dan keterangan komponen tersebut. User dapat menggerakan komponen tersebut dengan menggunakan mouse atau keyboard.

Gambar 4.6 Halaman Menu Komponen

4.2.6 Interface Halaman Alat Servis

Gambar 4.7 adalah gambar halaman Menu “Alat Servis”. Pada halaman ini, user dapat melihat 13 daftar alat servis yang dibutuhkan dalam proses servis ringan Honda BeAT. User dapat menggerakan komponen tersebut dengan menggunakan mouse atau keyboard.

(6)

4.2.7 Interface Halaman Servis Ringan

Gambar 4.8 adalah gambar halaman Menu “Servis Ringan”. Pada halaman ini, user dapat melihat daftar tata cara servis yang dalam proses servis ringan Honda BeAT. Terdapat 8 cara proses servis.

Gambar 4.8 Halaman Menu Servis

Gambar 4.9 adalah gambar setelah user memilih salah satu tata cara servis ringan, di halaman ini user akan melihat menu dari halaman servis yang berisi animasi 3D dari cara servis yang dipilih oleh user.

(7)

4.2.8 Interface Halaman Latihan soal

Gambar 4.10 adalah gambar halaman awal Menu “Latihan Soal”. Pada halaman ini, user diharuskan mengisi nama terlebih dahulu.

Gambar 4.10 Halaman Latihan Soal

Gambar 4.11 adalah gambar halaman Menu “Latihan Soal”. Pada halaman ini, user harus menjawab soal dari pertanyaan yang di ujikan secara acak. User akan mendapatkan point 10 angka disetiap pertanyaan apabila jawaban benar.

(8)

4.3 Hasil Pengujian Aplikasi

Setelah melakukan pembuatan program aplikasi, maka tahap berikutnya adalah melakukan pengujian. Pengujian aplikasi dilakukan pada siswa SMK Teknologi dan Industri Kristen Salatiga kelas XI dengan menggunakan cara alpha testing dan beta testing. Pengujian secara alpha testing adalah pengujian yang dilakukan oleh pemakai pada lingkungan pengembang, dalam hal ini lingkungan yang terkendali. Dari pengujian tersebut dapat diketahui kesalahan dan error yang masih terdapat di dalam aplikasi. Kesalahan tersebut meliputi kesalahan jalannya aplikasi, penyampaian materi, pemanggilan fungsi dan alur aplikasi.

(9)

Tabel 4.1 Black-box testing aplikasi

Pengujian valid/invalid

Materi dan 3D modelling pada Menu Bantuan Valid Materi dan 3D modelling pada Menu Spesifikasi Valid Materi dan 3D modelling pada Menu Alat servis Valid Materi dan 3D modelling pada Menu Komponen Valid Materi dan 3D modelling pada Menu Servis Valid Input nama, pertanyaan dan score pada Latihan Soal Valid

Hasil black-box testing menunjukan bahwa dari pengujian validasi seluruh item menunjukan hasil valid, karena sudah berjalan secara fungsional dan memberikan informasi sesuai dengan yang diharapkan.

(10)
(11)

Data dari tabel 4.3 kemudian dibuat jumlah hasil dari tiap jawaban. Hasil tersebut dapat dijabarkan menggunakan tabel, seperti pada tabel 4.3.

Tabel 4.3 Jumlah hasil kuesioner responden

(12)

Gambar 4.12 Diagram hasil pengisian kuisioner

Dari hasil diskusi dengan koresponden yang memberikan jawaban A (Sangat Baik) didapat kesimpulan bahwa yang mempengaruhi jawaban tersebut adalah beberapa faktor seperti:

• Koresponden belum pernah melihat aplikasi pembelajaran seperti ini.

• Koresponden berinteraksi dengan aplikasi.

• Koresponden menyukai pembelajaran menggunakan media komputer daripada media buku.

• Koresponden menyukai animasi yang ada pada aplikasi. • Koresponden menyukai sound aplikasi.

• Koresponden menyukai warna pada aplikasi.

Dari hasil diskusi dengan koresponden yang memberikan jawaban B (Baik) didapat kesimpulan bahwa yang mempengaruhi jawaban tersebut adalah beberapa faktor seperti:

(13)

• Koresponden berinteraksi dengan aplikasi.

• Koresponden menyukai animasi yang ada pada aplikasi.

• Koresponden menyukai pembelajaran menggunakan media komputer dari pada media buku.

• Koresponden menyukai warna pada aplikasi. • Koresponden menyukai sound pada aplikasi.

Dari hasil diskusi dengan koresponden yang memberikan jawaban C (Cukup) dan D (Kurang) didapat kesimpulan bahwa yang mempengaruhi jawaban tersebut adalah beberapa faktor pendapat pribadi seperti:

• Jarangnya koresponden yang mengunakan komputer dalam kesehariannya, yang mengakibatkan kesulitan dalam cara pengoperasian komputer.

• Koresponden tidak menyukai warna tampilan aplikasi. • Koresponden tidak menyukai sound aplikasi.

(14)

Tabel 4.4 Hasil pengujian latihan soal

Rata-rata skor nilai sebelum menggunakan aplikasi

Rata-rata skor nilai sesudah menggunakan aplikasi

60 80

Gambar

Gambar 4.1 muncul pada saat program  pertama dijalankan.
Gambar 4.3 Halaman Bantuan
Gambar 4.4 Halaman Menu Spesifikasi Data
Gambar 4.6 Halaman Menu Komponen
+7

Referensi

Dokumen terkait

Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana.. Salatiga

Hasil Wawancara Proses Pembuatan

Tujuan penelitian ini adalah (1) Untuk mengetahui karakteristik konsumen yang menggunakan sepeda motor Honda Beat.. (2) Untuk mengetahui sikap konsumen terhadap sepeda

bahwa, sepeda motor kelas skutermatik yaitu produk Honda Beat menjadi yang. terunggul di kelasnya di

Saya membeli sepeda motor Honda Beat karena informasi yang saya dapatkan sesuai dengan apa yang saya

Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk membantu para mekanik atau teknisi dalam menganalisa berbagai kerusakan sepeda motor Honda Beat Injection pada bengkel Honda

Melihat hal itu peneliti melihat bahwa bauran promosi (periklanan dan personal selling) pada PT Astra Honda Motor khususnya produk sepeda motor beat, perlu

Mengidentifikasi kebutuhan pengguna terhadap software sistem pakar diagnosis kerusakan pada mesin sepeda motor honda beat dengan metode forward