1
Bab 1
Pendahuluan
1.1 Latar Belakang Masalah
Animasi 3D adalah salah satu bidang pada teknik komputer yang berkembang dengan cepat dewasa ini. Berbagai macam teknik dan algoritma telah dikembangkan pada bidang tersebut. Begitu pula aplikasi untuk bidang tersebut mencakup area yang luas, sebagai
contoh adalah perangkat lunak game, bidang kedokteran, desain
arsitektur, iklan dan lain-lain.
Animasi 3D yang berbentuk visual mempermudah para pengguna untuk memahami semua yang dijelaskan di dalam aplikasi animasi tersebut. Seiring dengan berkembangnya sistem belajar mengajar dan majunya tingkat pendidikan dan persaingan studi, sistem pembelajaran dengan aplikasi pembelajaran berbasis animasi 3D sangat bermanfaat untuk menunjang dan meningkatkan pemahaman belajar, seperti halnya dengan pembelajaran tentang servis sepeda motor.
Seorang guru mempunyai peranan penting dalam suatu metode pembelajaran. Guru sebagai pengajar, harus mampu memberikan materi mata pelajaran dengan baik dan tidak membosankan, agar siswa dapat menyerap materi tersebut dengan baik dan tidak membosankan juga. Salah satu cara yang dapat dipakai adalah
pengajaran dengan menggunakan komputer. Komputer
mengajar jarak jauh di era seperti saat ini, atau pembelajaran tanpa tatap muka, namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan. Pengajar dalam hal ini, guru yang menguasai materi pelajaran, sebagian besar tidak mampu menghadirkan bentuk pembelajaran dalam komputer, sedangkan ahli komputer yang mampu merealisasikan segala hal dalam komputer biasanya tidak menguasai materi.
Salah satu upaya untuk mengatasi hal tersebut yaitu, dibutuhkan suatu kerja sama yang baik antara pengajar dengan ahli komputer. Ahli komputer bertugas membuat suatu program yang mudah digunakan, dengan perangkat lunak tertentu, yang akan memudahkan pengajar merealisasikan ide-idenya sesuai dengan materi pelajaran yang dikuasainya ke dalam komputer. Media pembelajaran yang memuat materi pembelajaran secara tekstual, audio maupun visual dapat disajikan secara menarik dengan menggunakan komputer.
1.2 Rumusan Masalah
Bagaimanakah Membuat Aplikasi Pembelajaran Servis Ringan Sepeda Motor Honda BeAT Menggunakan Teknologi 3D untuk media pembelajaran di SMK?
1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat perangkat lunak berupa aplikasi Pembelajaran Servis Ringan Sepeda Motor Honda BeAT untuk membantu memperdalam penguasaan dalam pelajaran, khususnya dalam pokok bahasan servis motor.
Manfaat yang diharapkan dari pembuatan media pembelajaran ini adalah dapat digunakan dalam pembelajaran servis sepeda motor pada taraf SMK, untuk membantu guru dalam menyampaikan materi, dapat dijadikan bahan untuk penelitian lebih lanjut di bidang yang berkaitan, meningkatkan kreatifitas berfikir mahasiswa dalam mengembangkan penggunaan komputer untuk pengaplikasiannya dan dapat memberikan sumbangan bagi perkembangan ilmu
pengetahuan khususnya dalam bidang Information Technology (IT).
1.4 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam skripsi ini adalah:
1. Sepeda motor yang dibahas adalah sepeda motor produk
Honda yaitu BeAT.
2. Pembahasan Servis yang dibahas hanya tentang servis ringan
sepeda motor Honda BeAT.
1.5 Sistematika Penulisan
Skripsi dibagi menjadi lima bab, yaitu : Bab 1. Pendahuluan.
Berisi uraian tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat, batasan masalah agar tidak menyimpang dari masalah yang telah ditentukan sebelumnya, dan sistematika penulisan.
Bab 2.Tinjauan Pustaka.
Berisi uraian tentang hasil penelitian sebelumnya yang digunakan sebagai landasan teori. Selain itu juga memuat tentang konsep-konsep dan teori-teori yang mendukung dan berhubungan dengan media pembelajaran multimedia. Penelitian tersebut adalah:
“Perancangan Multimedia Pembelajaran yang Berbasis
Interaktif, 3D, dan Berbahasa Indonesia Tentang Sistem Tata
Surya untuk SMA”(Conrad,2005).
“Multimedia Interaktif Pembelajaran Mesin Otomotif Dengan
Menggunakan Animasi 3 Dimensi untuk Tingkat SMK (Pada
Mesin Diesel)”(Sanjaya,2009).
Bab 3. Perancangan Sistem
Berisi uraian tentang bagaimana langkah-langkah yang dilakukan dalam perancangan atau metode yang digunakan dalam
penelitian. Metode penelitian yang dipakai adalah Prototype Model.
Bab 4. Hasil Uji Coba dan Pembahasan.
Bab 5. Kesimpulan dan Saran