• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR DAN STRATEGI PERMAINAN BOLA VOLI UNTUK KEGIATAN EKSTRAKULIKULER BOLA VOLI DI SMAN 1 KALIWIRO

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR DAN STRATEGI PERMAINAN BOLA VOLI UNTUK KEGIATAN EKSTRAKULIKULER BOLA VOLI DI SMAN 1 KALIWIRO"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR DAN

STRATEGI PERMAINAN BOLA VOLI UNTUK KEGIATAN

EKSTRAKULIKULER BOLA VOLI DI SMAN 1 KALIWIRO

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Oky Rizki Fadeli

12.12.6991

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2016

(2)
(3)

1

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR DAN

STRATEGI PERMAINAN BOLA VOLI UNTUK KEGIATAN

EKSTRAKULIKULER BOLA VOLI DI SMAN 1 KALIWIRO

Oky Rizki Fadeli1), Agus Purwanto2),

1)

Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta

2)

Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta

Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283

Email : oky.fa@students.amikom.ac.id1), agus@amikom.ac.id2)

Abstract - This technology is now gunning to make the technology more cheaply and effective. Along with the development of multimedia intensified allows

multimedia as a learning tool that is more attractive and efficient.This technology is now gunning to make the technology more cheaply and effective. Along with the development of multimedia intensified allows multimedia as a learning tool that is more attractive and efficient. In conventional teaching and learning process are arguably less effective, the explanation presented was just a static image, description is written and practical. The above method is considered less attractive interest participants learn and it takes quite long. By using this app to be more compelling study because participants are supported with animation ‘s affidavits are more interesting, as well as the time spent learning to be more brief.

The process of teaching and learning using multimedia applications can add interest learners who are now still lacks interest in the process of non-academic teaching and learning especially in the field of volleyball. With the help of multimedia applications, methods of delivery in theory it is felt can grow interest learners.

Multimedia is the right word to sum up the above explanation. Because in the multimedia capable of making something interesting and be more effective in the process of teaching and learning.For that the author took the title of the basic techniques of The Making of the Application of Learning Basic Techniques and Strategies of the Game of Volley Ball for Extracurricullar Activities of Volley Ball at SMAN 1 Kaliwiro.

Keywords - Technology, Mutimedia 1. Pendahuluan

1.1 Latar Belakang Masalah

SMAN 1 Kaliwiro salah satu sekolah yang memiliki potensi yang baik di wilayah Kabupaten Wonosobo dan sekitarnya dibidang non akademik khususnya bola voli. Akan tetapi, dalam proses belajar ekstrakulikuler bola voli di SMAN 1 Kaliwiro masih bersifat teks book. Berhasil atau tidaknya penyampaian

materi pada proses belajar hanya bergantung pada seorang guru.

Pembelajaran yang bersifat teks book hanya memiliki dua unsur yaitu teks dan gambar. Berkembangnya teknologi yang semakin maju, khususnya dalam bidang komputer akan menciptakan sebuah kemudahan dengan menyediakan fasilitas yang diharapkan, dapat memudahkan proses pengembangan ekstrakulikuler bola voli di SMAN 1 Kaliwiro. Untuk memanfaatkan teknologi tersebut, salah satunya dengan menggunakan kemajuan multimedia, yang memiliki unsur teks, gambar, video, audio dan animasi, maka akan menciptakan sebuah media pembelajaran yang lebih lengkap.

Berdasarkan uraian diatas maka penulis menjadikan SMAN 1 Kaliwiro sebagai objek penulisan skripsi dengan mengangkat judul “ Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Teknik Dasar dan Strategi Permainan Bola Voli untuk Kegiatan Ekstrakulikuler Bola Voli di SMAN 1 Kaliwiro ” yang diharapkan aplikasi ini dapat menunjang dan membantu proses belajar mengajar, dan dapat meningkatkan prestasi pada sekolah itu sendiri.

1.2 Rumusan Masalah

Agar dapat menyelesaikan masalah sesuai yang penulis harapkan, maka penulis merumuskan bahwa masalah yang ingin dipecahkan yaitu : “Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran teknik dasar dan strategi permainan bola voli untuk kegiatan ekstrakulikuler bola voli di SMAN 1 Kaliwiro?”

1.3 Batasan Masalah

Untuk memfokuskan bahasan dalam masalah ini maka penyusun membatasi ruang lingkup yang lebih sempit yaitu :

1. Skripsi ini membahas pembuatan aplikasi pembelajaran permainan bola voli.

2. Batasan penelitian meliputi pembahasan tentang teknik dasar dan strategi permainan bola voli berdasarkan buku : Bermain Voli,penulis Muhammad Ihsan Nugraha dan Ade Husnul Mawadah, penerbit Hamudha Prima Media dan dicetak oleh Duta Grafika.

(4)

2

3. Output yang dihasilkan berupa aplikasi pembelajaran.

4. Hasil aplikasi akan diberikan kepada pihak sekolah setelah pengerjaan selesai.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut:

1. Memenuhi syarat kelulusan program sarjana jurusan Sistem Informasi di STMIK AMIKOM Yogyakarta.

2. Mengimplementasikan teori dan praktikum selama menempuh pendidikan di STMIK AMIKOM Yogyakarta.

3. Membantu guru yang mengajar ekstrakulikuler bola voli dalam penyampaian materi.

1.5 Manfaat Penelitian

Bagi peserta didik pada umumnya,tentang dibuatnya tema ini mengandung maksud dan tujuan:

1. Pembaca dapat menjadikan sebagai bahan pengetahuan tentang aplikasi pembelajaran teknik dasar dan strategi permainan bola voli untuk ekstrakulikuler bola voli.

2. Bagi instansi sekolah dapat dijadikan dokumentasi dan alat pendukung proses belajar mengajar.

3. Sosialisasi teknologi informasi dalam bentuk aplikasi multimedia yang ditujukan terhadap masyarakat luas.

1.6 Metode Penelitian

1.6.1 Metode Perngumpulan Data

1. Observasi 2. Studi Pustaka 3. Wawancara 1.6.2 Metode Analisis 1.6.3 Metode Perancangan 1.6.4 Metode Evaluasi 2. Pembahasan 2.1 Tinjauan Pustaka

Hasil penelitian lain sebagai refrensi dari sejumlah judul dan tema yang hampir sama pada beberapa karya skripsi khususnya pada progam studi Sistem Informasi, penulis berusaha memberikan informasi persamaan dan perbedaan yang ada dengan dua skripsi yang pernah dibuat oleh mahasiswa lain.

Dengan contoh karya mahasiswa STMIK Amikom Yogyakarta yang bernama Azhar Dwi Yunianto pada tahun 2014 dengan judul skripsi Media Pembelajaran Tangga Nada Ionian dan Virtual Instrument Musik Piano . Persamaan yang ada pada skripsi ini dengan skripsi yang dibuat penulis ialah, landasan teori yang ditulis memiliki persamaan yang mengacu pada bidang media pembelajaran dan multimedia. Perbedaan yang mendasar ialah, judul dan tema yang berbeda, objek penelitian yang berbeda,dan analisi yang digunakan analisis SWOT, sedangkan penulis membuat dengan analisis PIECES.

Refrensi yang kedua karya mahasiswa yang bernama Alan Kurniawan pada tahun 2013 dengan judul skripsi Pembuatan Visualisasi Hujan Asam Berbasis Multimedia Di Madrasah Ma’arif Ponggol Grabag Magelang . Persamaan dari skripsi ini dengan yang dibuat penulis ialah, landasan teori yang ditulis memiliki persamaan yang mengacu pada bidang media pembelajaran dan multimedia, aplikasi yang dibuat berupa media pembelajaran, dan Analisis yang sama yaitu Analisis PIECES.

2.2 Pengertian Multimedia

Multimedia adalah suatu pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan media teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi. Multimedia pada dasarnya adalah sebagai teknologi yang mengkombinasikan video, suara, grafik, dan teks interaktif. Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak dan media yang berarti sarana, dari pengertian diatas maka multimedia adalah banyaknya sarana yang digunakan untuk mendukung suatu aplikasi yang disebut multimedia . Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan.

2.3 Langkah-langkah dalam Mengembangkan

Sistem Multimedia

(5)

3 2.3.1 Mendefinisikan Masalah

Analisis sistem yang mendefinisikan kebutuhan pemakaian menentukan bahwa pemecahannya memerlukan multimedia. Analisi yang digunakan yakni analisis PIECES. Untuk mengidentifikasi masalah, harus dilakukan analisis terhadap kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi, dan pelayanan pelanggan.

2.3.2 Studi Kelayakan

Analisis yang digunakan untuk menentukan proses pengembangan sistem, apakah suatu sistem tersebut akan dihentikan atau akan dilanjutkan. Adapun pertimbangan yang dilakukan adalah sebagai berikut : kelayakan teknologi, kelayakan operasional, kelayakan hukum.

2.3.3 Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem dapat digolongkan menjadi dua tipe,yaitu kebutuhan fungsional dan kebuthan nonfungsional.

2.3.4 Merancang Konsep

Analisis sistem dan pemakaian, mungkin bekerja sama dengan professional komunikasi seperti produser, sutradara, dan teknisi video, terlibat dalam merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa semua urutan utama.

2.3.5 Merancang Isi

Merancang isi analisis menyiapkan aplikasi spresifikasi yang rinci, merancang isi merupakan komersialisasi dari merancang konsep atau implementasi dan strategi kreatif. Ini meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan kata dalam mengeksekusi pesan.

2.3.6 Merancang Naskah

Dalam merancang naskah, penulis menetapkan dialog dan urutan elemen-elemen secara rinci. Dalam merancang naskah juga disertakan pengertian struktur sistem informasi multimedia

2.3.7 Merancang Grafik

Grafik yang dipilih untuk mendukung dialog, latar belakang atau perlengkapan yang perlu digunakan dalam pembuatan aplikasi.

2.3.8 Memproduksi Sistem

Pengembang memproduksi sistem terdiri dari berbagai bagian dan menyatakannya dalam sistem.

Selain mengembangkan perangkat lunak aplikasi, tugasnya mencakup kegiatan khusus seperti menyunting video, dan “authoring”.

2.3.9 Mengetes Sistem

Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia di produksi. Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.

2.3.10 Menggunakan Sistem

Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai seluruh proses yang akan menetukan sebuah proses yang akan menentukan, apakah sistem multimedia beroperasi dengan baik, serta mengetahui apakah para pemakai bisa mandiri dalam mengoperasikannya, baik dalam menggunakan maupun penilaian.

2.3.11 Memelihara Sistem

Seperti sistem berbasis komputer lain, sistem multimedia harus dipelihara. Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat diharapkan untuk melaksanakan pemeliharaan. Ini adalah tugas para spesialis dari professional.

3. Analisis Dan Perancangan

3.1 Analisis PIECES

Dalam penulisan skripsi ini digunakan analisis PIECES untuk mengidentifikasi masalah

1. Analisis Kinerja (Performance)

Analisis kerja sistem dimaksudkan untuk meningkatkan sejauh mana kinerja dari sistem untuk menyelesaikan pekerjaan dengan mempertimbangkan waktu yang digunakan untuk menyelesaikannya.

2. Analisis Informasi (Information)

Analisis informasi dapat digunakan untuk mengevaluasi serta melihat peluang – peluang yang mungkin mucul, namun demikian yang menjadi pertimbangan agar kebutuhan informasi terpenuhi adalah sejauh mana kualitas informasi yang akan disajikan.

3. Analisi Ekonomi (Economy)

Analisis ekonomi dijadikan sebagai tolak ukur , apakah nantinya sistem baru bisa dapat membuat sistem lebih ekonomis dan efisien. Berikut ini analisis ekonomi pada sistem lama.

(6)

4

4. Analisis Pengendalian (Control)

Kontrol dipasang untuk meningkatkan kinerja sistem, mencegah, atau mendeteksi kesalahan sistem, menjamin keamanan data, informasi, dan persyaratan.

5. Analisis Efisiensi (Efficiency)

Efisiensi menyangkut bagaiman menghasilkan output sebanyak-banyaknya dengan input sekecil mungkin.

6. Analisis Pelayanan (Service)

Sistem yang dibuat memeperlihatkan bagaimana pelayanan sistem itu sendiri, apakah sistem mempunyai peningkatan pelayanan yang baik atau tidak.

3.2 Analisis Kebutuhan Sistem 3.2.1 Analisis Kebutuhan Sistem Fungsional

Kebutuhan fungsional adalah kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya dapat dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem.

3.2.2 Analisis Kebutuhan Sistem NonFungsional

Analisis kebutuhan non fungsional merupakan tipe kebutuhan sistem yang berisi visual yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi. Analisis kebutuhan non fungsional meliputi kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak, untuk memberikan kemudahan dalam membangun sistem brainware (manusia) yang berkualitas

3.3 Analisis Kelayakan Sistem

1. Kelayakan Teknologi

Kelayakan teknologi menyoroti kebutuhan sistem yang telah disusun dari aspek teknologi yang digunakan untuk membuat aplkasi dan dapat dijalankan dikomputer sekolah maupun laptop yang dimiliki oleh siswa dengan sistem operasi yang sudah digunakan.

2. Kelayakan Operasional

Teknologi semakin maju, target untuk mengenal lebih jauh tentang informasi semakin dekat. Pengguna diharapkan dapat memahami sistem aplikasi ini dan juga dapat mengenal lebih jauh tentang teknologi komputer. Sistem dapat dikatakan layak secara operasional jika informasi yang dihasilkan oleh sistem merupakan informasi yang benar-benar dibutuhkan oleh pengguna. Sehingga tidak sulit untuk memahaminya dan dapat dikatakan layak dalam hal kelayakan operasional.

3. Kelayakan Hukum

Pertanyaan mendasar yang harus dijawab untuk menilai kelayakan hokum “Dapatkah media yang baru yaitu media pembelajran berbasis multimedia tidak melanggar etika dan hukum?”. Media tersebut tidak melanggar hukum karena media tersebut sudah dikemas sesuai dengan materi dan tepat sasaran. Seperti pada materi yang ada didalamnya sudah sesuai dengan buka panduan yang dipakai sekolah dengan judul buku Bermain Voli penulis Muhammad Ihsan Nugraha dan Ade Husnul Muwadah,buku Bermaian Volley ,Yuk! Penulis Tim Ananda Baika, dan buku Asyik Bermain Voli penulis Drs.Hrdiana.

3.4 Merancang Konsep

Aplikasi ini dibangun dengan konsep untuk pendidikan yang bersifat multimedia interaktif yang mampu menyajikan informasi secara cepat dan tepat apabila pengguna menekan tombol atau fasilitas pilihannya dalam aplikasi. Didalam perancangan konsep penulis bekerja sama dengan profesional komunikasi dan pengguna.

3.5 Merancang Isi

Aplikasi ini akan diisi dengan beberapa media agar nantinya lebih menarik diantaranya, teks yang berfungsi memberi penjelasan terhadap grafik. Kemudian media suara dimana bertujuan untuk memberi kesan nyaman, agar pada saat menggunakan nya user tidak merasa bosan. Lalu Media gambar berfungsi untuk memperjelas informasi yang ditampilkan yang akan memberikan informasi tentang teknik dasar dan strategi permainan bola voli.

3.6 Merancang Naskah

Dalam merancang naskah juga ada struktur hirearki yang akan diberikan untuk gambaran sistem yang akan dibuat. Berikut adalah gambar dari struktur hierarki :

(7)

5

3.7 Merancang Grafik

Setelah merancang naskah, langkah selanjutnya yaitu merancang grafik, dalam tahap ini analis memilih grafik yang sesui dengan dialog, pembuatan desain suatu aplikasi multimedia perlu diperhatikan bagaimana merancang grafik yang sesuai sehingga mempermudah dalam menganalisa sejauh mana informasi dapat diterima. Dengan aplikasi yang baik dan menarik akan dapat mempengaruhi pengguna dalam menyerap informasi yang disampaikan.

4. Implementasi Dan Pembahasan 4.1 Memproduksi Sistem

Dalam proses memproduksi sistem multimedia meliputi tiga tahap, yaitu tahap pra produksi, tahap produksi dan tahap pasca produksi. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi desain grafik yang mendukung semua informasi yang akan disajikan, membuat animasi sesuai tema, memberikan isi sebagai penyampaian informasi, pengisian suara sebagai sound efek.

1. Mengolah Video Menggunakan Adobe After Effets CS6

Gambar 4.32 Tampilan Video dalam Frame 2. Membuat Animasi

. Gambar 4.41 Tampilan Classic Tween

4.2 Pengujian Sistem

Pengujian sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia di produksi. Tujuannya adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.

4.2.1 White Box Testing

White box testing mrupakan tahap dalam pengujian sistem. Pengujian dilakukan pada saat pembuatan aplikasi. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui jika terjadi kesalahn sintaks. Kesalahan sintaks dapat terjadi akibat penggunaan bahasa pemrograman yang tidak benar atau prnggunaan action script yang salah.

4.2.2 Black Box Testing

Black box testing merupakan tahap kedua dalam pengujian sistem.Pengujian dilakukan setelah program jadi dan siap dipakai oleh pengguna. Pengujian dilakukan terhadap program secara keseluruhan, sehingga dapat diketahui kesalahan dari program itu sendiri. Tujuan dari pengujian ini untuk menjamin kualitas dari istem yang dibuat.

4.3 Pembahasan

Setelah pembuatan aplikasi selesai, maka penulis melakukan pengujian aplikasi kepada guru yang mengajar ekstrakulikuler bola voli dengan tujuan untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat mudah digunakan atau tidak, apakah materi yang terdapat dalam aplikasi sudah memenuhi yang diharapkan atau belum. Dalam pengujian aplikasi, aspek yang pokok meliputi desain aplikasi, penggunaan aplikasi, dan informasi materi yang ada pada aplikasi.

Tabel 4.9 Hasil Uji Coba

No Pertanyaan Aspek yang Dinilai Penila ian

1 Apakah aplikasi mudah untuk digunakan?

A

2 Apakah informasi materi yang ada pada aplikasi sudah jelas dan sesuai dengan materi bola voli?

B

3 Apakah desain visual (layout, desain, warna) sudah sesuai dalam aplikasi?

B

4 Apakah penggunaan audio sudah sesuai dan mendukung aplikasi ini ?

B

5 Apakah media bergerak (animasi, video) sudah sesuai dan mendukung penyampaian materi?

A

(8)

6 5. Penutup

5.1 Kesimpulan

Setelah dijelaskan dan diuraikan pada bab – bab sebelumnya dari perancangan aplikasi teknik dasar dan strategi permainan bola voli untuk kegiatan ekstrakulikuler bola voli di SMAN 1 Kaliwiro ini maka dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu :

1. Pembuatan aplikasi ini merupakan pembaharuan dari sistem lama yang masih menggunakan media buku untuk kegiatan pembelajaran yang mana didalam buku hanya terdapat tulisan teks dan gambar.

2. Dari hasil pengujian black box, aplikasi ini dapat berjalan dengan baik, karena semua sistem berjalan dengan sebagaimana mestinya.

3. Dari hasil pembahasan tentang pengujian aplikasi, maka aplikasi ini sudah termasuk aplikasi yang berbasis multimedia, mudah digunakan dan dapat diterima oleh pihak sekolah.

5.2 Saran

Setelah melakukan perancangan serta pembuatan aplikasi multimedia ini, maka penulis dapat mengemukakan beberapa saran yang dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan bagi pengembang sistem selanjutnya. Adapun saran dari penulis adalah sebagai berikut :

1. Karena terbatasnya kemampuan seni dari penulis mengakibatkan pembuatan desain yang kurang sempurna, untuk menyempurnakannya diperlukan imaginasi yang tinggi sehingga dapat menambah interaktifitas aplikasi yang dibuat dalam Skripsi ini. 2. Karena program yang dibuat hanya berisi materi

tentang teknik dasar dan strategi permainan bola voli untuk tingkat pemula, maka masih banyak kekurangan tentang penyajiannya. Untuk pembuatan program selanjutnya diharapkan dapat ditambahkan materi yang jauh lebih banyak.

3. Pada aplikasi ini menyimpan banyak informasi, tetapi masih belum ada fitur pencarian (search) untuk pengembangan selanjutnya diharapkan pengembang bisa menambah fitur ini.

4. Semoga para pengelola aplikasi multimedia berikutnya dapat menambah fitur-fitur yang lainnya sehingga akan menyempurnakan aplikasi yang telah ada.

Daftar Pustaka

[1] Yuninanto, Azhar Dwi, Media Pembelajaran Tangga

Nada Ionian dan Virtual Instrument Musik Piaono, 2014.

[2] Kurniawan, Alan, Pembuatan Visualisasi Hujan Asam Berbasis Multimedia Di Madrasah Ma’arif Ponggol Grabag Magelang, 2014.

[3] Suyanto, M, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.Andi Yogyakarta, 2003. [4] Suyanto, M, Analisis dan Desain Aplikasi

Multimedia Untuk Pemasaran. Andi , Yogyakarta, 2004.

[5] Al Fatta, Hanif, Analisi dan Perancangan Sistem Informasi. Andi, Yogyakarta, 2007.

[6] Jogiyanto, HM, Analisis Dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur dan Praktik Aplikasi Bisnis. Andi Yogyakarta, 1995.

[7] Pressman, Roger S, Rekayasa Perangkat Lunak.Andi Yogyakarta.

[8] Sunyoto, Andi, Adobe Flash+XML=Rich Multimedia Application.Andi Yogyakarta, 2010.

[9] Nugraha, Muhammad Ihsan, Bermain Voli.Hamudha Prima Media Boyolali, 2010.

[10] Bika Ananda, Bermain Voli, Yuk!.CV Ananda Bika Bekasi, 2009.

Biodata Penulis

Oky Rizki Fadeli, memperoleh gelar Sarjana Komputer

(S.Kom), Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2016

Agus Purwanto, memperoleh gelar Ahli Madya (Amd),

Jurusan Manajemen Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2004. Memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2006. Memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom), Jurusan Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2013.

Gambar

Gambar 3.8 Struktur hierarki aplikasi

Referensi

Dokumen terkait

Untuk menjawab pertanyaan pertama dan kedua mengenai efektifitas dari masing-masing media interpretasi di Ruangan Sejarah Kehidupan dan Ruangan Geodigi Museum

Pertentangan antara keduanya menjadi permasalahan yang menyebabakan munculnya sejarah kontroversial karena ketika sejarah yang dipahami oleh masyarakat adalah sejarah yang

Masalah: seringkali pada saat melakukan service atas tidak melewati net atau arah bola tidak terkontrol, dikarenakan pada saat perkenaan bola jari-jari tangan tertutup rapat.. Solusi:

Jika dikaitkan dengan panjang ikatan Li-O dari eter mahkota, ternyata pada kompleks Li + .[Bz15C5] mempunyai panjang ikatan Li-O paling besar (Gambar 5), yang dapat

Skim santan dapat digunakan sebagai substrat nata de coco dengan pencampuran air kelapa dan penambahan sukrosa, konsentrasi pencampuran air kelapa 50 % merupakan

as data source since consist so many figurative language in Katy Perry’s song lyrics.. related to the title of this

Beban yang dikeluarkan dianggap memiliki masa manfaat lebih dari satu tahun, ditangguhkan dan diamortisasi dengan menggunakan metode Garis Lurus selama periode

Adanya dominasi patotipe yang terjadi membuktikan bahwa perkembangan dan perubahan patotipe dapat terjadi disetiap wilayah pertanaman yang memungkinkan patogen dapat berkembang