PROPOSAL PENELITIAN
PEMBUATAN MOBILE APPLICATION PETA WISATA
BERBASIS PLATFORM ANDROID
DI KABUPATEN SRAGEN
Diajukan oleh :
MUHANAN PUJI SANTOSO L.200070005
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
Proposal Penelitian
PEMBUATAN MOBILE APPLICATION PETA WISATA
BERBASIS PLATFORM ANDROID
DI KABUPATEN SRAGEN
Diajukan oleh :
MUHANANAN PUJI SANTOSO
telah disetujui pada tanggal, ... oleh :
Pembimbing I Pembimbing II
1. Judul
PEMBUATAN MOBILE APPLICATION PETA WISATA BERBASIS PLATFORM ANDROID
DI KABUPATEN SRAGEN
2. Latar Belakang Masalah
Kabupaten Sragen merupakan sebuah kota kecil yang menjadi perlintasan antarprovinsi. Di kota ini terdapat berbagai potensi wisata yang perlu dikunjungi. Untuk menarik para wisatawan maka perlu dilakukan promosi mengenai tempat-tempat wisata yang berada di Kabupaen Sragen. Media promosi kebanyakan dipulikasikan menggunakan media cetak (koran, majalah, spanduk, papan) dan media elektronik (televisi, radio, dan website). Sedangkan perkembangan teknologi informasi semakin pesat yang merambah ke berbagai bidang mulai biadang pendidikan, bidang pemerintahan, bidang bisnis, dan lain sebagainya. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi meringankan pekerjaan seseorang untuk mengakses dan memperoleh informasi yang dibutuhkan dengan cepat dan mudah. Agar memudahkan para pengunjung ingin datang ke tempat-tempat wisata yang ada di Kabupaten Sragen diperlukan teknologi informasi sebagai media promosi yang Moveable (mudah dibawa kemana-mana).
Teknologi yang Moveable (mudah dibawa kemana-mana) dan hampir setiap orang memilikinya, mulai dari anak-anak hingga orang tua adalah Telephone genggam (Hand Phone) yang biasanya digunakan untuk Telephone, SMS (short message service), dan seringkali hanya terdapat
Mobile Application yang berupa permainan (game). Oleh karena itu perlu
adanya pemanfaatan Mobile Application untuk media untuk promosi pariwisata kabupaten Sragen agar para pengunjung yang ingin datang di tempat-tempat wisata yang terdapat di kabupaten Sragen tidak mengalami kesulitan terutama para pengunjung yang belum pernah datang di tempat wisata yang ingin didatangi.
3. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan tersebut, maka rumusan masalah yang dibahas adalah ”Bagaimana membuat Mobile
Application sebagai media publikasi informasi dan promosi mengenai
pariwisata kabupaten Sragen?”
4. Batasan Masalah
Dalam penyusunan penelitian ini, penulis merasa sangat perlu untuk membatasi masalah agar tidak menyimpang dari tujuan semula. Untuk menghindari kerancuan dan pelebaran masalah, penulis membatasi pokok permasalahan pada :
1. Perancangan dan pembuatan Mobile Application peta wisata mengacu pada beberapa tempat wisata yang terdapat di Kabupaten Sragen.
2. Sektor pariwisata yang ditampilkan pada Mobile Application ini tidak semua pariwisata yang ada di Kabupate Sragen.
3. Mobile Application ini hanya dapat dijalankan pada ponsel yang Sistem Operasinya Android.
5. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah membangun sebuah Mobile
Application peta wisata Kabupaten Sragen untuk memberikan informasi
mengenai wisata dan tempat-tempat yang berpotensi sebagai objek wisata di Sragen kepada masyarakat umum serta pada wisatawan. Selain itu juga dijadikan sebagai media untuk mempromosikan pariwisata Kabupaten Sragen dan aplikasi mobile ini dapat menjadi petunjuk kepada wisatawan yang belum pernah mengunjungi tempat wisata di Sragen.
6. Manfaat Penelitian
Pelaksanaan skripsi ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut :
1. Bagi Lembaga Pariwisata
Penelitian ini bermanfaat untuk dijadikan sebagai media promosi tempat-tempat yang berpotensi sebagai tempat wisata yang layak dikunjungi.
2. Bagi pengguna
Mobile Application peta wisata untuk memudahkan dan
membantu dalam menginformasikan utuk mengunjungi tempat-tempat wisata yng belum pernah dikunjungi.
3. Bagi penulis
Dapat mempraktekan ilmu yang telah diperoleh selama masa perkuliahan. Hasil penelitian akan menambah pengetahuan dan wawasan penulis mengenai Mobile Application.
7. Tinjauan Pustaka 7.1 Telaah Penelitian
Menurut Kurniawati, Ana (2009). dalam Penelitiannya Mengenai
Aplikasi Sistem Informasi Makanan Khas Di Indonesia Menggunakan J2ME. Berkembangnya fasilitas telepon selular yang dapat digunakan
untuk browsing internet memudahkan pengguna untuk mencari informasi. Kita juga dapat mengetahui makanan khas apa saja yang ada dengan browsing dari internet. Didalam mencari makanan khas yang ada di Indonesia menggunakan fasilitas telepon selular belum tersedia. Dan methode penelitian yang dilakuakan perencanaan program mulai dari membuat desain, tombol-tombol menu, membuat database, link ke database dan interface pada telepon seluler.
Penelitian lain yang dijadikan acuan adalah Penelitian dari Faddeli, Iksan (2010). Dalam Aplikasi Peta Pariwisata dan Budaya Provinsi
Indonesia untuk Pembelajaran Geografi di SLTP N 04 Sukoharjo. Perkembangan teknologi yang sangat pesat semakin membuat minat masyarakat luas untuk tetap dapat mengikutinya. Hal tersebut ditandai dengan munculnya komputer dari perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) hingga berbagai macam aplikasinya. Salah satu hal yang saat ini sedang berkembang adalah dalam bidang teknologi informasi khususnya teknologi berbasis multimedia yang mempunyai peranan penting dalam melakukan penyaluran informasi dalam proses pendidikan.
Berdasarkan dari penelitian-penelitian yang telah ada peneliti bermaksud melakukan penelitian yang lebih memfokuskan pada menginformasikan dan mempromosikan tepat wisata kabupaten sragen yang berbais mobile yang bersifat Moveable (mudah dibawa kemana-mana).
7.2 Landasan Teori
Dalam laporan Penelitian diperlukan beberapa definisi dan pengertian yang berhubungan dengan kebutuhan pembuatan peta wisata berbasis platform
Android sebagai media publikasi dan distribusi artikel ilmiah. Pembahasan
dalam bab ini difokuskan pada referensi tentang Android.
1. Android
Android adalah sistem operasi untuk mobile device yang awalnya
dikembangkan oleh Android Inc. Perusahaan ini kemudian dibeli oleh
Google pada tahun 2005. Android dibuat berdasarkan kernel Linux yang
dimodifikasi. Aplikasi Android ditulis dengan bahasa Java
menggunakan Java Core Libraries. Aplikasi Android dijalankan di atas VM bernama Dalvik Virtual Machine [2].
Android adalah Sistem Operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang
buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak [4].
2. Macam-macam versi Android a. Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1.
Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email[2].
b. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software
Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa
pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke
Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth, kemampuan
terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan
keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem[2].
c. Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan
Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi
VWGA) [2].
d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar
kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital
Zoom, dan Bluetooth 2.1[2].
e. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan
rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card,
kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market[2].
f. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu[2].
g. Android versi 3.0 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android
versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom[2].
3. Aplikasi Mobile
perpindahan yang mudah dari satu tempat ke tempat yang lain, misalnya telepon mobile berarti bahwa terminal telepon yang dapat berpindah dengan mudah dari satu tempat ke tempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. sistem Aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan walaupun pengguna berpindah dengan mudah dari satu tempat ketempat lain lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi [3].
4. Peta
peta adalah gambaran konvensional permukaan bumi yang diperkecil dengan berbagai kenampakan dan ditambah tulisan-tulisan sebagai tanda pengenal. Pengertian peta secara umum, mengartikan peta sebagai gambaran sebagian atau seluruh wilayah permukaan bumi dengan berbagai kenampakan pada suatu bidang datar yang diperkecil dengan menggunakan skala tertentu. [1].
5. Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua
platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
a. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Windows, Linux, Solaris, dan Mac OS.
b. Multi-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa
pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, PHP, dan lain sebagainya.
c. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya[7].
6. Alat Bantu Perancangan Sistem
Systems Development Life Cycle (SDLC)
Siklus Hidup Pengembangan Sistem atau Systems Life Cycle (Siklus Hidup Sistem), dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak, adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi. SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap: rencana (planning), analisa (analysis), desain (design), implementasi (implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan (maintenance)[5].
8. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah : 1. Studi Literatur
Metode ini dimaksudkan untuk mengumpulkan pengetahuan dan data/informasi yang ada kaitannya dengan masalah penulisan penelitian ini, baik mengenai Aplikasi mobile maupun perancangan sistem. Pengumpulan informasi dan teori-teori mengenai aplikasi mobile yang bersumber dari buku-buku dan karya tulis ilmiah dari perpustakaan serta artikel dan jurnal dari internet merupakan kegiatan utama tahap ini.
2. Analisis Kebutuhan
Pada tahap ini dilakukan analisa kebutuhan suatu aplikasi mobile. Dengan data yang diperoleh pada tahap ini dapat diidentifikasi kebutuhan fungsional, teknis dan kebutuhan data sehingga mempermudah perancangan dalam pembuatam aplikasi mobile.
3. Perancangan dan Implementasi
Perancangan sistem dilakukan setelah informasi dan data-data yang dibutuhkan sistem telah terkumpul secara lengkap. Perancangan sistem
proses, dan rancangan antarmuka. Dari rancang bangun yang telah disusun, akan diimplementasikan ke dalam sistem secara nyata menggunakan perangkat lunak sesuai dengan perancangan yang telah dilakukan.
8.1 Waktu
Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan skripsi Pembuatan
Application Mobile Peta Wisata di Kabupaten Srangen ini kurang lebih 3 bulan (April-Juni).
8.2 Peralatan Utama dan Pendukung
Dalam pembuatan Mobile Application peta wisata ini penulis memerlukan peralatan, berupa sebuah Laptop dengan spesifikasi :
- Processor AMD Athlon(tm) 64 X2 Dual-Core Processor TK-57 1.90 GHz
- RAM 2GB (1.87 GB useble) - Harddisk 160 GB
- VGA ATI Radeon 1 GB
dan beberapa software pendukung untuk pembuatan sistem informasi ini yaitu
- SDK Java Jdk-6u12
Merupakan TollKit yang menyediakan library untuk pembuatan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman java. Jdk-6u12 juga
- SDK Android
Merupalkan Tollkit yang menyediakan pembuatan library untukpembuatan aplikasi Android.
- SDK Eclipse 4.0
Software ini digunakan untuk menulis dan mengedit Source Code pemrograman java dan menjalankan.
- Android Eclipse Plugin (ADT)
Merupakan Android Development Tools yang digunakan untuk membangun aplikasi Android.
8.3 Diagram Alir Penelitian (Flow Chart)
9. Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah melihat dan mengetahui pembahasan yang ada pada penelitian ini secara menyeluruh, maka perlu dikemukakan sistematika yang merupakan kerangka dan pedoman penulisan skripsi. Adapun sistematika penulisannya adalah sebagai berikut :
Mulai Perancangan Sistem Pembuatan Sistem Terjadi kesalahan pada sitem? Pengujian Sistem Perbaikan Sistem Selesai tidak ya Pengumpul an data
1. Bagian Awal Skripsi
Bagian awal memuat halaman sampul depan, halaman judul, halaman persetujuan dosen pemnbimbing, halaman pengesahan, halaman motto dan persembahan, halaman kata pengantar, halaman daftar isi, halam daftar tabel, halaman daftar gambar, halaman daftar lampiran, arti lambang dan singkatan dan abstraksi.
2. Bagian Utama Skripsi.
Bagian Utama terbagi atas bab dan sub bab yaitu sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini terdiri dari latar belakang, rumusan maslah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan skripsi.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab tinjauan pustaka ini meliputi :
1. Telaah Penelitian yang berisi tentang hasil – hasil penelitian terdahulu yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan.
2. Landasan Teori yang berisi tentang pembahasan pengertian Android,Mobile Application, Peta,
BAB III METODE PENELITIAN
Dalam bab ini penulis mengemukakan tentang metode penelitian yang dilakukan untuk pengumpulan data yaitu Studi Literatur, kemudian Analisis Kebutuhan, serta Perancangan dan Implementasi. Selain itu metode penelitian ini sendiri meliputi waktu dan tempat penelitian, peralatan utama dan pendukung, alur penelitian (Flowchart atau diagram alir), serta uraian analisis data tentang gambaran obyek penelitian.
Agar sistematis, Bab Metode Penelitian Meliputi : 3.1 Waktu
3.2 Peralatan Utama dan Pendukung
3.3 Alur Penelitian (dilengkapi dengan diagram alir/ flow
chart)
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini terdiri dari ganbaran tahapan penelitian, analisis dan hasilnya. Baik dari secara kulitatif, kuantitatif dan statistik, serta pembahasan hasil penelitian.
Agar tersusun dengan baik diklasifikasikan ke dalam : 3.1 Hasil Penelitian
3.2 Analisa atau Pembahasan BAB V PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari seluruh penelitian yang telah dilakukan. Kesimpulan dapat dikemukakan masalah yang ada pada penelitian serta hasil dari penyelasaian penelitian yang bersifat analisis obyektif. Sedangkan saran berisi mencantumkan jalan keluar untuk mengatasi masalah dan kelemahan yang ada. Saran ini tidak lepas ditujukan untuk ruang lingkup penelitian.
3. Bagian Akhir Skripsi.
Bagian akhir dari skripsi ini berisi tentang daftar pustaka dan daftar lampiran
10. Jadwal Kegiatan
KEGIATAN/BULAN
Maret April Mei 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Proposal
Pengumpulan Bahan Studi Literatur
Pembuatan Mobile aplikasi Pengujian Mobile aplikasi Penulisan Skripsi
Daftar Pustaka
[1] Ridwana, Vicky 2011,
http://ridwanaz.com/umum/geografi/pengertian-peta-adalah/, diakses tanggal 17Maret 2010
[2] Riyanto, 2010, Membuat Sendiri Aplikasi Mobile GIS Platfrom Java ME,
BlackBerry dan Android, Andi,Yogyakarta,
[3] Romdani, agus, (2010), Pengertian Aplikasi Mobile,
http://agusbarupunyablog.blogspot.com/2010/10/pengertian-aplikasi-mobile.html, diakses 16 maret 2011
[4] Sani, Muhammad, 2010, Tutorial Pengantar Pengembangan Aplikasi
Android, http://www.scribd.com/mohammad_sani/documents, diakses
tanggal 13 Maret 2011
[5] __________, 2011, Android (Sistem Operasi)
http://id.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_operasi), diakses tanggal 16 Maret 2011
[6] __________, 2011, SDLC, http://id.wikipedia.org/wiki/SDLC, diakses tanggal 17 Maret 2011
[7] _________, 2011. Eclipse Perangkat Lunak.
http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_perangkat_lunak, diakses tanggal 17
Maret 2011
Kurniawati, Ana (2009). Penelitiannya Mengenai Aplikasi Sistem Informasi Makanan Khas Di Indonesia Menggunakan J2ME. Skripsi. Surakarta: Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro, Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Faddeli, Iksan (2010). Aplikasi Peta Pariwisata dan Budaya Provinsi Indonesia untuk Pembelajaran Geografi di SLTP N 04 Sukoharjo. Skripsi. Surakarta: Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro, Universitas Muhammadiyah Surakarta.