• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN TEORI. terintegrasi semua disiplin ilmu. Numan Somantri (2001: 74), menjelaskan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II KAJIAN TEORI. terintegrasi semua disiplin ilmu. Numan Somantri (2001: 74), menjelaskan"

Copied!
29
0
0

Teks penuh

(1)

7 1. Pembelajaran IPS

a. Hakikat IPS

Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran yang menggunakan konsep keterpaduan yang di dalamnya terintegrasi semua disiplin ilmu. Numan Somantri (2001: 74), menjelaskan pendidikan IPS merupakan suatu penyederhanaan disiplin ilmu-ilmu sosial, ideologi negara maupun ilmu lainnya yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan psikologis untuk tujuan pendidikan pada tingkat pendidikan dasar dan menengah.

Pendapat yang dikemukakan oleh Trianto (2013: 171), bahwa Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan integrasi dari berbagai cabang ilmu-ilmu sosial seperti sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi, politik, hukum dan budaya. Ilmu Pengetahuan Sosial dirumuskan atas dasar realitas dan fenomena sosial yang ada sehingga dapat mewujudkan satu pendekatan interdisipliner dari aspek cabang-cabang ilmu sosial (sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi, politik, hukum, dan budaya).

Ilmu Pengetahuan Sosial sangat menekankan keterampilan peserta didik dalam memecahkan masalah-masalah sosial yang sangat kompleks dan berkaitan erat di kehidupan sekitar kita. Dalam permasalahan tersebut tidak hanya melingkupi aspek ilmu sosial saja namun aspek di luar ilmu

(2)

sosial yang pada dasarnya telah melekat dan saling berkesinambungan. Dari keterampilan yang didapatkan dalam pembelajaran IPS peserta didik diharapkan menjadi sebuah dasar untuk membentuk karakter masing-masing.

Pendapat lainnya dikemukan oleh Sapriya (2011 : 12) yang menyatakan bahwa tujuan dari pembelajaran IPS pada dasarnya untuk mempersiapkan para peserta didik sebagai warga negara yang menguasai pengetahuan (knowledge), ketrampilan (skill), sikap dan nilai (attitudes dan values) yang dapat digunakan sebagai kemampuan untuk memecahkan masalah pribadi atau masalah sosial, serta kemampuan mengambil keputusan dan berpartisipasi dalam berbagai kegiatan kemasyarakatan agar menjadi warga negara yang baik.

.Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan perpaduan dari berbagai disiplin ilmu sosial dan ilmu lainnya dengan tujuan dapat membentuk karakter dan moral sesuai dengan kebudayaan masyarakat. Materi yang disampaikan dalam pembelajaran IPS sangatlah kompleks karena berkaitan dengan permasalahan sosial yang selalu berubah-ubah sesuai dengan kondisi daerah masing-masing. Sehingga tidak mungkin setiap masalah atau fenomena dibawa secara langsung dalam pembelajaran IPS di kelas, untuk mengatasi keterbatasan itu dibutuhkan media dalam penyampaian materi IPS. Media yang digunakan sangat beragam bentuk, namun media yang sangat sesuai untuk mendukung pembelajaran IPS adalah media audio-visual. Media audio-visual juga terbagi menjadi

(3)

beberapa bentuk yang salah satunya adalah film baik dokumenter maupun film animasi. Diharapkan dalam media tersebut akan mewakili dalam penyampaian materi sehingga tidak harus setiap pembelajaran dilakukan di luar kelas.

b. Tujuan Pembelajaran IPS

Tujuan utama Ilmu Pengetahuan Sosial ialah untuk mengembangkan potensi peserta didik agar peka terhadap masalah sosial yang terjadi di masyarakat, memiliki sikap mental positif terhadap perbaikan segala ketimpangan yang terjadi, dan terampil mengatasi setiap masalah yang terjadi sehari-hari baik yang menimpa dirinya sendiri maupun yang menimpa masyarakat. Tujuan tersebut dapat dicapai manakala program-program pelajaran IPS di sekolah diorganisasikan secara baik.

Trianto (2013: 176) mengemukakan bahwa tujuan utama Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalah untuk mengembangkan potensi siswa agar peka terhadap masalah sosial yang ada, memiliki sikap mental positif terhadap perbaikan dari segala ketimpangan yang terjadi, dan terampil mengatasi setiap masalah yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari. Pendapat lainnya dikemukan oleh Numan Somantri (2001: 260-261) yang menyatakan bahwa tujuan dari IPS pada tingkat sekolah adalah untuk memberikan pengetahuan sosial kepada siswa, menjadikan para siswa menjadi warga negara yang baik, dan dapat mempelajari

(4)

masalah-masalah sosial serta menemukan cara untuk menyelesaikan permasalah-masalahan tersebut.

Berdasarkan dua pendapat di atas mengenai tujuan IPS, maka dapat diambil kesimpulan bahwa tujuan IPS adalah untuk mendidik dan mengembangkan potensi siswa melalui pengetahuan, ketrampilan, sikap dan nilai sehingga siswa dapat berfikir kritis mengenai permasalahan sosial yang ada di masyarakat dan mempunyai jiwa sosial yang tinggi untuk memecahkan permasalahan tersebut sehingga dapat membentuk siswa menjadi warga negara yang baik.

c. Karakteristik IPS

Trianto (2013: 174-175) mengemukakan bahwa mata pelajaran IPS di SMP/MTs memiliki beberapa karakteristik yaitu sebagai berikut: 1) Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan gabungan dari unsur-unsur

geografi, sejarah, ekonomi, hukum dan politik, kewarganegaraan, sosiologi, bahkan juga bidang humaniora, pendidikan, dan agama, 2) Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS berasal dari struktrur

keilmuan geografi, sejarah, ekonomi, dan sosiologi, yang dikemas sedemikian rupa sehingga menjadi suatu tema tertentu,

3) Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS juga menyangkut berbagai masalah sosial masyarakat yang dirumuskan dengan pendekatan interdisipliner dan multidisipliner,

4) Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar dapat menyangkut peristiwa dan perubahan kehidupan masyarakat dengan prinsip sebab akibat, kewilayahan, adaptasi dan pengelolaan lingkungan, strukur, proses dan masalah sosial serta upaya-upaya perjuangan hidup.

Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa karakteristik IPS merupakan ilmu yang terintegrasi dengan berbagai unsur-unsur keilmuan seperti geografi, sejarah, ekonomi, hukum dan politik, kewarganegaraan, sosiologi, bahkan juga bidang humaniora,

(5)

pendidikan, dan agama. Standar kompetensi dan kompetensi dasar dikemas dari unsur-unsur IPS sehingga dapat memunculkan berbagai topik (tema) tertentu berdasarkan fakta yang ada terutama berkaitan mengenai fenomena atau masalah sosial.

2. Sumber Belajar

a. Pengertian Sumber Belajar

Pada hakikatnya alam semesta ini telah menyediakan segala sesuatu yang diperlukan oleh manusia. Seperti halnya sumber belajar juga tersedia di alam raya ini untuk manusia. Sumber belajar dapat digunakan manusia untuk meningkatkan sumber dayanya guna memenuhi kebutuhan hidupnya sehari-hari.

Sumber belajar merupakan segala sesuatu yang dapat dimanfaatkan oleh guru maupun siswa untuk mencapai tujuan dan meningkatkan kualitas pembelajaran. Fatah Syukur (2008:93) mengemukakan bahwa pada dasarnya sumber belajar yang digunakan dalam pembelajaran merupakan suatu sistem terdiri dari sekumpulan bahan yang secara sengaja disusun atau dibuat agar memungkinkan siswa belajar secara mandiri, sedangkan menurut Wina Sanjaya (2010: 174) yang dimaksud sumber belajar yaitu segala sesuatu yang dapat dimanfaatkan siswa untuk mempelajari bahan dan pengalaman belajar sesuai tujuan yang akan dicapai. Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2007: 76) menambahkan jika sumber belajar merupakan segala daya yang dapat dimanfaatkan untuk kepentingan belajar mengajar, baik secara langsung atau tidak langsung. Menurut Abdul Majid (2013: 170), sumber belajar

(6)

merupakan berbagai bentuk informasi yang disajikan dalam bentuk media dan dapat digunakan siswa sebagai alat bantu belajar untuk melakukan proses perubahan tingkah laku. Bentuk yang dapat digunakan tidak terbatas, karena dapat berupa cetakan, vidio, format software ataupun berbagai format kombinasi yang dapat digunakan oleh siswa dan guru.

Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa sumber belajar merupakan segala sesuatu baik berupa alam semesta,alat, orang, ataupun dengan wujud lainnya yang dapat digunakan siswa untuk belajar baik secara berkelompok maupun mandiri, langsung atau tidak langsung serta dapat memberikan siswa pengalaman belajar yang nyata dalam proses pembelajaran.

b. Jenis-jenis Sumber Belajar

Pada masa globalisasi saat ini, bidang pendidikan mempunyai banyak inovasi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Seperti halnya dengan sumber belajar yang digunakan dalam proses pembelajaran. Sumber belajar dapat berupa alat atau sesuatu hal dari yang paling sederhana sampai dengan yang paling canggih dan modern. Beberapa jenis sumber belajar dapat dijadikan siswa sebagai alat untuk mengembangkan diri, diantaranya berupa buku, narasumber seperti guru, ahli kesehatan, lingkungan seperti pasar, taman, dan lain sebagainya.

Selain beberapa sumber belajar di atas, masih terdapat banyak jenis dari sumber belajar yang dapat dimanfaatkan untuk proses

(7)

pembelajaran. Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2007: 79-80) sumber belajar dapat dibedakan menjadi enam jenis yaitu:

1) Pesan (message), merupakan segala informasi yang diteruskan oleh sumber lain dalam bentuk ide, data atau fakta seperti isi buku, dan informasi dalam media elektronik.

2) Manusia (people), yaitu orang yang bertindak sebagai penyimpan, pengolah, dan penyalur informasi, seperti guru atau dosen.

3) Bahan (materials) atau biasa disebut perangkat lunak (software), merupakan segala sesuatu yang mengandung pesan untuk disajikan melalui pemakaian alat, seperti film bingkai, buku, dan lain-lain. 4) Peralatan (device) atau perangkat keras (hardware), yaitu segala

sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan pesan, seperti proyektor dan komputer.

5) Teknik (technique), yaitu prosedur yang disiapkan untuk menggunakan alat atau bahan guna menyampaikan informasi, seperti kuliah, ceramah, dan lain sebagainya.

6) Lingkungan (setting), yaitu situasi sekitar, dimana pesan disampaikan, baik lingkungan fisik dan nonfisik, seperti di perpustakaan, di ruang kelas, dan suasana belajar.

Klasifikasi lain yang biasa dilakukan terhadap sumber belajar menurut Syukur (2008: 94-95), diantaranya sebagai berikut:

1) Sumber belajar cetak: buku, majalah, koran, brosur, poster, komik, dan ensiklopedi.

(8)

2) Sumber belajar non cetak: film, slides, vidio, transparansi, dan objek. 3) Sumber belajar yang berbentuk fasilitas: perpustakaan, ruangan

belajar, studio, lapangan olah raga, dan lain sebagainya.

4) Sumber belajar yang berupa kegiatan: wawancara, kerja kelompok, observasi, simulasi, dan permainan.

5) Sumber belajar yang berupa lingkungan masyarakat; taman, terminal, pasar, pabrik, museum, dan lain sebagainya.

Menurut Andi Prastowo (2012: 37) mengelompokkan sumber belajar menjadi beberapa bentuk, diantaranya yaitu:

1) Buku, yaitu lembar kertas yang berjilid, baik berisi tulisan maupun kosong. Buku sebagai sumber belajar adalah buku yang berisi informasi yang mengandung pengetahuan, misalnya buku ajar, novel, dan komik.

2) Majalah, yaitu terbitan berkala yang isinya mencakup berbagai liputan jurnalistik atau tentang topik aktual yang ada dalam masyarakat. Menurut spesialisasi isinya majalah diantaranya majalah berita, majalah remaja, olahraga, dan pengetahuan.

3) Brosur, merupakan suatu informasi singkat tetapi lengkap, berbentuk cetakan yang hanya terdiri dari beberapa halaman dan dilipat tanpa dijilid.

4) Poster, merupakan plakat yang dipasang di tempat umum, biasanya berupa pengunguman atau iklan.

(9)

5) Ensiklopedia, yaitu buku atau serangkaian buku yang berisi keterangan tentang berbagai hal dalam bidang seni, ilmu pengetahuan, misalnya ensiklopedia hewan, ensiklopedia flora, dan lain-lain.

6) Model, yaitu barang tiruan yang lebih kecil dari bentuk aslinya, misalnya model sepeda motor, model pesawat terbang.

7) Permainan, yaitu sesuatu yang digunakan untuk bermain, barang atau sesuatu yang dipermainkan, misalnya sepak bola, bulu tangkis.

Berbagai jenis sumber belajar yang tersedia akan menjadi bermakna bagi siswa atau guru apabila sumber belajar tersebut dirancang atau didesain secara terorganisir sehingga memungkinkan seseorang dapat memanfaatkannya sebagai sumber belajar. Jika tidak, maka tempat, lingkungan, benda, orang ataupun buku tidak mempunyai arti apa-apa.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas tentang jenis-jenis sumber belajar, maka dapat disimpulkan bahwa sumber belajar dengan bentuk brosur dapat dikategorikan sebagai sumber belajar cetak, yang dapat dijadikan sebagai sumber belajar siswa baik secara kelompok maupun mandiri, karena sifatnya yang sederhana, praktis dan fleksibel.

c. Manfaat Sumber Belajar

Sumber belajar mempunyai peran yang sangat penting dalam proses pembelajaran. Melalui sumber belajar, pengalaman belajar dan wawasan siswa akan bertambah. Hal ini terjadi karena sumber belajar dapat memberikan rangsangan motivasi belajar siswa, yaitu melalui

(10)

interaktivitas siswa dengan sumber belajar. Sumber belajar pada intinya dapat memberikan manfaat bagi guru maupun siswa, yaitu untuk memfasilitasi kegiatan belajar agar menjadi lebih efektif dan efisien. Secara rinci Evaline Siregar dan Nara Hartini (2011: 128) mengemukakan manfaat sumber belajar adalah sebagai berikut:

1) Dapat memberikan pengalaman belajar lebih kongkret atau secara langsung.

2) Dapat menyajikan sesuatu yang tidak mungkin diadakan, dikunjungi, atau dilihat secara langsung.

3) Dapat menambah dan memperluas pengetahuan. 4) Dapat memberikan informasi yang akurat dan terbaru.

5) Dapat membantu memecahkan masalah pendidikan, baik masalah yang kecil maupun yang besar.

6) Dapat memberikan motivasi positif.

7) Dapat merangsang untuk berpikir kritis, bersikap positif, dan berkembang lebih jauh.

Berdasarkan pemaparan tersebut, penggunaan sumber belajar dalam kegiatan belajar megajar dapat memberikan manfaat positif terutama bagi siswa. Melalui sumber belajar, siswa dapat berpikir kritis karena adanya informasi yang lebih luas dan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkret dalam proses belajar siswa.

(11)

d. Kriteria Pemilihan Sumber Belajar

Proses belajar mengajar antara guru dan siswa merupakan suatu sistem yang tidak dapat terlepas dari komponen-komponen lain yang saling berkaitan. Salah satu komponen tersebut adalah sumber belajar. Sumber belajar digunakan guru dan siswa dalam usaha peningkatan kualitas dan hasil pembelajaran. Pemilihan sumber belajar yang tepat dalam proses belajar mengajar akan menjadikan pembelajaran semakin menarik, efektif dan efisien.

Dick & Carey (Komalasari, 2010: 126) menyebutkan beberapa patokan yang perlu dipertimbangkan dalam memilih sumber belajar, yaitu ketersediaan sumber; ketersediaan dana, tenaga, dan fasilitas; keluwesan, kepraktisan, dan daya tahan (umur) sumber belajar; serta efektivitas sumber belajar untuk waktu yang panjang. Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2007: 84) menambahkan bahwa dalam memilih sumber belajar harus didasarkan pada kriteria tertentu, menurut ada dua macam kriteria dalam memilih sumber belajar, yaitu:

1) Kriteria Umum, merupakan kriteria kasar dalam memilih berbegai sumber belajar, seperti:

a) Ekonomis, tidak berarti harganya murah, dapat juga harga mahal namun dapat dimanfaatkan dalam jangka waktu yang lama sehingga terhitung murah.

b) Praktis dan sederhana, maksudnya tidak memerlukan alat lain dan tidak memerlukan keahlian khusus tertentu untuk

(12)

menggunakannya, Semakin praktis dan sederhana sumber belajar itu, akan semakin diprioritaskan untuk dipilih dan dimanfaatkan. c) Mudah diperoleh, dalam hal ini sumber belajar dapat dicari dan

ditemukan dilingkungan sekitar.

d) Bersifat fleksibel, sumber belajar dapat dimanfaatkan untuk berbagai tujuan pendidikan dan tidak dipengaruhi oleh faktor dari luar.

e) Komponen-komponennya sesuai dengan tujuan, maksudnya adalah pesan yang disampaikan harus sesuai dengan rencana yang telah disepakati.

2) Kriteria Berdasarkan Tujuan

a) Sumber belajar untuk memotivasi, dalam hal ini sumber belajar digunakan untuk memotivasi siswa terhadap pelajaran yang diajarkan.

b) Sumber belajar untuk pengajaran, merupakan sumber belajar yang digunakan untuk mendukung pembelajaran, dipakai guru untuk melengkapi bahan pelajaran yang disampaikan.

c) Sumber belajar untuk penelitian, merupakan bentuk yang dapat diobservasi, dianalisis, dan dicatat secara teliti. Sumber belajar ini dapat diperoleh langsung di masyarakat atau lingkungan.

(13)

d) Sumber belajar untuk memecahkan masalah, merupakan sumber belajar yang dirancang digunakan untuk memecahkan suatu masalah yang aktual.

e) Sumber belajar untuk presentasi, maksudnya dalam hal ini sumber belajar dijadikan sebagai alat metode atau strategi untuk menyampaikan pesan.

Evaline Siregar dan Nara Hartini (2011: 130) menambahkan kriteria-kriteria yang perlu diperhatikan dalam memilih sumber belajar, diantaranya yaitu:

1) Tujuan yang ingin dicapai; artinya penggunaan sumber belajar tersebut dipilih atas dasar tujuan intruksional yang telah ditetapkan. 2) Mudah didapat; Sumber belajar yang baik adalah sumber belajar

yang mudah didapat disekitar lingkungan kita, sehingga tidak perlu memproduksi atau membeli terlebih dahulu.

3) Fleksibel atau luwes; sumber belajar yang baik harus dapat digunakan dalam berbagai kondisi dan situasi. Semakin fleksibel sumber belajar tersebut, maka akan semakin mendapat prioritas untuk dipilih.

Menurut Erickson (Riyana, 2012: 164), kriteria dalam memilih sumber belajar atau media untuk pembelajaran perlu mempertimbangkan beberapa hal dari media tersebut hubungannya dengan kegunaan (utility), ketepatan untuk siswa, format yang digunakan, dan standar-standar yang

(14)

ada. Format ini juga dapat digunakan untuk memberikan penilaian terhadap produk sumber belajar yang telah dibuat, seberapa besar ketepatannya.

Menurut Walker & Hess (Kustandi dan Bambang, 2011: 143), kriteria dalam mereview media untuk pengajaran yang berdasarkan pada:

1) Kualitas isi dan tujuan yang didalamnya meliputi ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, minat/perhatian, keadilan, dan kesesuaian media dengan situasi siswa.

2) Kualitas instruksional, yang membahas kesempatan belajar, bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, fleksibilitas instruksionalnya, kualitas tes penilaian, dan memberikan dampak bagi siswa dan guru dalam proses pembelajaran.

3) Kualitas teknis, meliputi keterbacaan, bahasa, kemudahan, kualitas tampilan, dan kualitas pendokumentasian dari media yang dibuat.

Sedangkan dalam panduan pengembangan bahan ajar dari Depdiknas (2008: 28), setelah selesai membuat bahan ajar atau sebuah sumber belajar perlu dilakukan evaluasi untuk mengetahui kelayakan produk tersebut. Evaluasi ini dilakukan untuk mengetahui produk yang dibuat telah baik dan layak untuk digunakan atau perlu diperbaiki lagi. Komponen evaluasi ini meliputi:

1) Kelayakan isi, antara lain tentang kesesuaian materi dengan SK dan KD, kesesuaian dengan perkembangan anak, kebenaran substansi

(15)

materi pembelajaran, manfaat untuk menambah wawasan, serta sesuai dengan nilai-nilai moral dan sosial.

2) Kebahasaan, yang meliputi keterbacaan, kejelasan informasi, kesesuaian dengan kaidah Bahasa Indonesia yang baik dan benar, serta pemanfaatan bahasa secara efektif dan efisien (jelas dan singkat).

3) Penyajian, mencakup hal seperti kejelasan tujuan yang akan dicapai, urutan sajian, pemberian motivasi atau daya tarik, dan kelengkapan informasi.

4) Kegrafikan, meliputi penggunaan font; jenis dan ukuran, layout atau tata letak, ilustrasi gambar dan desain tampilan.

Dari pemaparan di atas, dapat disimpulkan bahwa dalam memilih sumber belajar perlu memerhatikan beberapa aspek yaitu kelayakan isi, kebahasaan, penyajian dan kegrafikan agar sumber belajar yang dipilih untuk selanjutnya digunakan dalam pembelajaran sesuai dengan efektivitas biaya, karakteristik dan tingkat perkembangan siswa, sehingga pada akhirnya dapat mencapai tujuan pembelajaran yang efektif dan efisien. Jika dilihat dari beberapa aspek tersebut, seperti kestabilan materi dan penggunaan yang berulang-ulang untuk jangka waktu yang lama, serta sifatnya yang luwes atau fleksibel, pemilihan sumber belajar audio-visual seperti film animasi merupakan salah satu contoh sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran di kelas ataupun di luar kelas.

(16)

3. Film Animasi

a. Pengertian Film Animasi

Film merupakan serangkaian gambar diam yang meluncur secara cepat dan dapat diproyeksikan sehingga menimbulkan kesan hidup dan bergerak. Film merupakan media yang menyajikan pesan audio-visual dan gerak, sehingga memberikan kesan impresif dan atraktif bagi penikmatnya (Dina, 2011: 91). Ada beberapa jenis film yang bisa dijadikan media pengajaran dan pembelajaran, yaitu film bisu, film bersuara, serta film gelang yang ujung – ujungnya saling bersambungan dan proyeksinya tidak memerlukan penggelapan ruangan.

Kata animasi berasal dari bahasa Latin, anima yang berarti “hidup” atau animare yang berarti “meniupkan hidup ke dalam”. Kemudian istilah tersebut dialihbahasakan ke dalam bahasa Inggris menjadi Animate yang artinya member hidup (to give tife to), atau Animation yang berarti ilustrasi dari gerakan, atau hidup. Lazimnya istilah animation diartikan membuat film kartun (the making of cartoons). Istilah animation tersebut dialihbahasakan kedalam bahasa Indonesia menjadi Animasi (Ranang, 2010: 9). Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002: 53) kata animasi diartikan lebih teknis lagi yaitu acara televisi yang berbentuk rangkaian lukisan atau gambar yang digerakan secara mekanik elektronis sehingga tampak di layar menjadi bergerak.

Ilusi dari gerakan tersebut dapat terjadi dengan cara menggerakan secara cepat serangkaian gambar yang mempunyai gerakan secara bertahap dari masing–masing bagian objek gambar tersebut. Apabila

(17)

rangkaian gambar tersebut digerakan secara cepat, maka mata akan menangkap gerakan dari objek, dan bukan lagi gambar per frame-nya. Standar animasi seprti itu sering kali disebut sebagai stop-frame cinematography (Ranang, 2010: 9).

b. Jenis-Jenis Film Animasi

Menurut Ranang Agung Suhartono (2010: 9) sampai saat ini animasi dibagi dalam 3 kategori besar yaitu:

1) Animasi Gambar Diam (Stop-Motion Animation)

Istilah ini sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Teknik stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari perkembangan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang menggerakan setahap demi setahap. Dalam perngerjaanya teknik ini memiliki kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi.

2) Animasi Tradisional (Traditional Animation)

Adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena teknik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip dengan transparanse OHP yang sering digunakan. Pada saat pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas

(18)

cel. Dengan perkembangan teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional yang dibuat dengan menggunakan komputer dikenal dengan istilah animasi 2 dimensi. 3) Animasi Komputer

Animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dalam pembuatan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special efeknya semua dikerjakan dengan komputer. Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih mudah. Perkembangan teknologi komputer saat ini memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dengan software yang digunakan.

c. Media Film Animasi Sebagai Sumber Belajar

Perkembangan teknologi informasi memang telah masuk dalam setiap bidang kehidupan, termasuk dalam bidang pendidikan. Dalam dunia pendidikan, teknologi informasi juga dimanfaatkan sebagai media yang menunjang proses pembelajaran. Penggunaan animasi adalah salah satu contoh pemanfaatan teknologi dalam pendidikan. Animasi menjadi pilihan untuk menunjang proses belajar yang menyenangkan dan menarik bagi siswa dan juga memperkuat motivasi serta untuk menanamkan pemahaman pada siswa tentang materi yang diajarkan. Animasi yang pada

(19)

dasarnya adalah rangkaian gambar yang membentuk sebuah gerakan memiliki keunggulan dibanding media lain seperti gambar statis atau teks. Keunggulan animasi adalah kemampuannya untuk menjelaskan suatu kejadian secara sistematis dalam tiap waktu perubahan. Hal ini sangat membantu dalam menjelaskan prosedur dan urutan kejadian.

Media yang digunakan dalam menyampaikan materi pelajaran IPS adalah media film animasi. Media film animasi termasuk media audio visual karena berkaitan dengan indera penglihatan dan pendengaran. Jadi, pengajaran melalui audio visual adalah produksi atau penggunaan materi yang penyerapannya melalui pandangan dan pendengaran serta seluruhnya tergantung kepada pemahaman kata atau simbol-simbol yang serupa.

Media film animasi dapat menjadi media yang efektif dalam pembelajaran IPS. Media film animasi sebagai media pendidikan yang digunakan dalam pembelajaran IPS dapat membantu siswa membangkitkan motivasi belajar. Hal ini disebabkan karena film animasi adalah sesuatu yang baru dalam pembelajaran. Media film animasi juga dapat mengulang atau mengingat kembali pengetahuan yang telah dimiliki siswa. Siswa semakin termotivasi untuk mengikuti pembelajaran melalui media ini. Dengan menggunakan media film animasi akan mempermudah siswa menangkap informasi dalam mencermati materi pelajaran IPS yang disamapaikan. Selain itu, proses belajar mengajar akan terasa lebih hidup dan menyenangkan bagi siswa.

(20)

d. Film Animasi yang Ideal

Dalam pembelajaran, penggunaan media film bukan media yang utama melainkan hanya sebagai selingan saja, sebagai penambah motivasi belajar dan memberikan suasana baru dalam kegiatan belajar. Tidak semua film animasi layak dijadikan sebagai sumber belajar, maka kita atau pun guru sudah seharusnya melakukan proses seleksi terlebih dahulu mana film yang relevan dan layak dijadikan sebagai sumber balajar.

Film mampu mempercepat pemahaman siswa dalam belajar, sehingga belajar menjadi lebih efektif. Adapun ciri-ciri film yang layak digunakan dalam pembelajaran IPS (Daryanto,2011: 81) adalah:

1) Durasi waktu yang singkat.

2) Penggunaan bahasa yang baku atau dapat digunakan dalam percakapan sehari-hari dan tidak sulit dipahami.

3) Pelafalan tokoh yang tidak terlalu cepat. 4) Memiliki pesan moral yang baik.

Selain itu film animasi dapat dikatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran apabila memenuhi unsur-unsur media audio visual. Menurut Daryanto (2011: 85) unsur-unsur dalam video pembelajaran begitu pula film animasi diantaranya:

1) Unsur Visual

Unsur-unsur visual utama yang ada dalam suatu naskah video adalah sebagai berikut.

(21)

a) Pemain/orang

Pemain adalah orang yang ditampilkan secara langsung ataupun tidak langsung (tidak tampak dalam gambar) seperti narator, baik memerankan sebagai dirinya maupun sebagai orang lain.

b) Setting

Merupakan tempat di mana kejadian atau adegan berlangsung. Setting ini dapat digambarkan pada:

 Bagian awal program, berupa establishing shot, properties, action tertentu dari pemain, dan sound effect.

 Bagaimana akhir program, dengan maksud untuk: memancing rasa ingin tahu penonton dan memberikan kejutan.

c) Properti

Merupakan segala benda atau perlengkapan yang dapat dipindah-pindahkan untuk melengakapi, memperindah, dan memberikan cirri pada set tersebut berada.

d) Lighting atau pencahayaan

Sama halnya dengan mata manusia, kamera video juga membutuhkan cahaya agar dapat melihat dan berfungsi sebagaimana mestinya.

e) Gerak

Gerak yang tampak dalam layar proyeksi belumlah sempurna kalau tidak dilenkapi gerak. Dalam video, gerakan ini mencakup gerak fisik yang terdiri dari:

(22)

Gerak Primer, yaitu gerakan segala macam benda, obyek, atau subyek yang berada di depan kamera.

Gerak Sekunder, yaitu gerakan yang terlihat di layar yang diakibatkan oleh gerak kameranya itu.

Gerakan Tertier, yaitu kesan gerak yang ditimbulkan oleh pergantian shot biasanya ada dari hasil editing.

 Gerak Psikis, yaitu gerak yang timbul dalam hati atau jiwa penonton sebagai akibat dari program yang sajikan.

2) Unsur audio/suara

Unsur ini ditampilkan apabila gambar sudah tidak mampu lagi menjelaskan suatu informasi. Selain itu, informasi yang disampaikan melalui gambar dianggap kurang efektif maupun efisien. Unsur audio mencakup:

a) Suara pemain, berupa dialog maupun monolog/komentar/narasi. b) Sound effect, yaitu segala macam bunyi, selain music dan suara

manusia yang mendukung suasana. Penggunaan sound effect dapat memberikan suasana yang realistis pada gambar, bahkan menimbulkan suasana dramatis.

c) Musik, yang terdiri dari beberapa jenis, yaitu

 Pembuka: untuk memperkenalkan atau membuka suatu program

 Penutup: untuk mengakhiri program

Bridge atau transitional: menjembatani satu scene dengan scene berikutnya

(23)

 Background: untuk member latar belakang suasana

Smash: untuk memberikan penekanan tertentu menimbulkan efek dramatis (suasana besar tiba-tiba).

Dengan penggunaan film yang berkualitas, diharapkan mampu meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar berpusat pada siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik serta mempercepat pemahaman dan membantu siswa mengingat materi IPS.

Setelah penjabaran mengenai kriteria film animasi di atas, dapat disimpulkan bahwa film animasi yang ideal digunakan untuk pembelajaran. Film animasi harus memuat materi sesuai Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar yang sesuai dengan mata pelajaran IPS SMP. Secara visual film animasi memiliki unsur visual terdiri dari pemain/tokoh,setting,properties,pencahayaan dan gerak yang sesuai dengan sekenario cerita dalam film tersebut. Selain itu bagian yang penting adalah unsur suara/audio yang terdiri dari pengisi suara/dubbing, sound effect, dan musik yang sesuai dengan cerita yang disampaikan.

e. Cara Pembuatan Film Animasi

Pembuatan media film animasi ini dalam memperlukan beberapa tahapan, tahap awal pembuatan adalah penyusunan naskah film. Secara umum naskah dapat diartikan sebagai ungkapan ide atau gagasan yang dituangkan dalam bentuk tulisan. Sebuah naskah video yang lengkap harus memuat semua informasi audio dan video untuk mentransformasikan

(24)

kata-kata tertulis menjadi bunyi dan gambar elektronik. Informasi tersebut penting sekali, artinya agar semua tim yang terlibat dalam pembuatan atau produksi film video tersebut dapat bekerja dengan acuan yang jelas sehingga menghasilkan produk yang benar-benar dikehendaki. Menulis naskah video berarti merencanakan gambar dan suara sedemikian rupa sehingga pada waktu ditampilkan dan ditampilkan audience.

Menurut Ranang Agung Suhartono (2010: 75) proses pembuatan animasi dilakukan penahapan sebagai berikut:

1) Konsep dan ide cerita

Setiap produksi harus dimulai dengan konsep, bisa berupa ide – ide sederhana yang nantinya akan dikembangkan lagi menjadi sebuah cerita dari animasi yang akan diciptakan.

2) Skrip (Script)

Merupakan suatu uraian dan penjelasan tertulis mengenai apa yang ingin didengarkan dan disaksikan di layar. Di dalam skrip, semua efek suara, situasi, suasana dan segala catatan tentang keadaan tempat harus dijelaskan. Demikian juga dengan lagu, nyanyian, tempo, serta waktu, telah dapat diperhitungkan.

3) Story Board

Adalah suatu presentasi bergambar berbentuk semacam komik, biasanya berupa gambar detail dari cerita yang sangat membantu produser untuk menggambarkan bagaimana hasil dari ide cerita tersebut secara keseluruhan. Sketsa-sketsa dari setiap adegan yang

(25)

telah dilengkapi dengan dialog dan catatan – catatan lain yang penting. Fungsi storyboard (1) padat dipakai untuk mendapatkan persetujuan membuat film (produser) dan sponsor sehingga memperoleh gambaran jalan cerita yang jelas; (2) storyboard yang telah disetujui, apa yang dipakai sebagai pedoman pelaksanaan produksi. Pada produksi film kartun, storyboard biasanya merupakan gambaran hasil jadi yang sudah bagus dan sering kali juga dibuat filmnya.

4. Materi Interaksi Manusia dan Lingkungan

Materi yang akan digunakan dalam pembuatan media pembelajaran film animasi ini yaitu materi mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial untuk siswa SMP/MTs dengan menyesuaikan Kurikulum 2013 rincian sebagai berikut:

Tabel 1. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kompetensi Inti 4 dan Kompetensi Dasar 4.3

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar

4. Mencoba, mengolah, dan

menyaji dalam ranah konkret (menggunakan,

mengurai,merangkai,

memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut

pandang/teori.

4.3 Mengobservasi dan menyajikan bentuk-bentuk dinamika interaksi manusia dengan lingkungan alam, sosial, budaya, dan ekonomi di lingkungan masyarakat sekitar.

(26)

Dalam penjabaran Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar materi yang akan digunakan adalah interaksi manusia dan lingkungan berikut ini. 1. Dampak Aktivitas Manusia dengan lingkungan Alam

Ada beberapa bentuk kerusakan yang terjadi karena aktivitas manusia dalam memenuhi kebutuhannya, seperti halnya kerusakan hutan, pencemaran air, pencemaran udara, dan pencemaran tanah.

2. Dampak Aktivitas Manusia dengan lingkungan Ekonomi

 Pertumbuhan penduduk yang pesat mengakibatkan kegiatan ekonomi tidak seimbang dengan munculnya masalah sosial seperti pengangguran dan kemiskinan

 Kemiskinan menimbulkan dampak lain seperti kesehatan dan tindak kriminal

Solusi atau upaya menghadapi permasalahan ekonomi :

 Memanfaatkan program kesehatan gratis, pendidikan gratis, pelatihan keterampilan kerja dan mengembangkan gagasan ekonomi kreatif.

 Industri kreatif seperti industri rumah tangga dan kerajinan serta memanfaatkan seni pertunjukan rakyat sebagai daya tarik wisata. 3. Dampak Aktivitas Manusia dengan lingkungan Sosial Budaya

Lingkungan sosial budaya adalah segala kondisi, baik berupa materi (benda) maupun nonmateri yang dihasilkan oleh manusia melalui aktivitas dan kreativitasnya. Lingkungan budaya dapat berupa bangunan dan peralatan, dan juga dapat berupa tata nilai, norma, adat istiadat,

(27)

kesenian, sistem politik, dan sebagainya. Kualitas lingkungan sosial budaya diartikan baik jika lingkungan tersebut dapat memberikan rasa aman, sejahtera bagi semua anggota masyarakatnya dalam menjalankan dan mengembangkan sistem budayanya. Kemajuan pada berbagai bidang kehidupan yang dicapai oleh masyarakat Indonesia hingga saat ini memengaruhi perubahan budaya masyarakat, misalnya perubahan pola hidup masyarakat tradisional menjadi masyarakat modern.

B. Penelitian yang Relevan

Penelitian mengenai pembelajaran berbantuan komputer (computer assisted) terutama berbentuk film animasi seperti penelitian yang dilakukan oleh: 1. Yunita Rahmawati (2011) dengan judul Pengembangan Media Film Kartun

Dalam Pembelajaran Ekonomi SMA Kelas X menyimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memiliki kualitas yang baik dan memenuhi standar validasi dari ahli media dan ahli materi. Penelitian ini memiliki kesamaan dengan penelitian yang dilakukan penulis yaitu sama-sama mengembangkan sebuah media pembelajaran Film Kartun, perbedaannya yaitu media yang dikembangkan oleh Yunita adalah film kartun untuk pembelajaran Ekonomi di SMA dan penulis mengembangkan film animasi kartun untuk pembelajaran IPS di SMP.

2. Kurnia (2011) dalam skripsinya yang berjudul Keefektifan Media Animasi Dalam Pembelajaran Apresiasi Dongeng Pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 1 Pleret Kabupaten Bantul menyimpulkan bahwa media yang dikembangkan telah di validasi oleh ahli media dan ahli materi serta layak digunakan sebagai

(28)

media pembelajaran. Hubungan penelitian ini dengan penelitian penulis sama-sama pengembangan dan yang dikembangkan adalah media animasi. Namun perbedaannya penelitian tersebut merupakan penelitian eksperimen bukan penelitian pengembangan.

3. Retno Wulandari (2012) dalam penelitian yang berjudul Upaya Peningkatan Keterampilan Menulis Naskah Drama Melalui Media Film Animasi Pada Siswa Kelas VIII A SMP Negeri Mungkid. Hubungan penelitian ini dengan penelitian yang akan saya lakukan penulis adalah adanya kesamaan dalam hal bentuk media yaitu media film animasi. Perbedaannya dalam bentuk metode penelitian yang digunakan.

Dari semua penelitian di atas masing-masing memiliki kesamaan dan perbedaan masing-masing penelitian. Hubungan yang paling menonjol dalam penelitian diatas adalah kesaamaan media yang digunakan yaitu media film animasi. Namun memiliki beberapa perbedaan juga dalam hal penggunaan metode penelitian.

C. Kerangka Pikir

Dengan mencermati karakteristik mata pelajaran IPS di SMP dan menghubungkan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) serta semakin majunya dunia pendidikan pada era globalisasi sekarang ini, maka sangatlah tepat apabila media audio-visual dipilih sebagai alat untuk membantu guru dalam mengajar dan siswa dalam belajar. Dengan demikian pembelajaran menjadi lebih efektif dalam pencapaian kompetensi. Dari teori-teori dan penelitian yang relevan di atas maka dikembangkanlah media film animasi dengan bantuan

(29)

program MUVIZU PLAY beserta aplikasi pendukungnya untuk pembelajaran IPS di SMP.

Untuk menguji kualitas media pembelajaran audio-visual berbentuk film animasi ini, dilakukan evaluasi yang terdiri evaluasi oleh ahli materi, ahli media, dan ahli desain instruksional, untuk menentukan sejauh mana media tersebut layak digunakan di lapangan.

Gambar 1. Skema Kerangka Pikir

Tuntutan Peningkatan Kualitas Pembelajaran

Praktisi Pembelajaran IPS

Siswa

Media Film Animasi Sebagai Sumber Belajar

Validasi Ahli Materi Validasi Ahli Media Pembelajaran Validasi Praktisi Pembelajaran IPS

Gambar

Tabel 1. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar  Kompetensi Inti 4 dan Kompetensi Dasar 4.3
Gambar 1. Skema Kerangka Pikir

Referensi

Dokumen terkait

Soetomo didapatkan bahwa pada pasien trauma tembus yang dilakukan kraniotomi debridement kurang dari 12 jam post trauma diikuti pemberikan antibiotik profilaksis

Berdasarkangrafik tersebut menunjukkan bahwa pekerja yang mengalami dermatitis akibat kerja dan terpapar bahan kimia dalam jumlah yang beragam sebanyak 83,3%.Hasil

Pemrosesan data gambar dengan intensitas gambar (piksel per piksel dengan aturan RGB) membutuhkan resource yang mahal, baik waktu maupun komputasi. al.[11] telah membahas

Merujuk pada bagian diatas, secara umum ada tiga sasaran yang ingin dicapai dari kegiatan, yaitu memberikan penyuluhan kepada warga mengenai manfaat eceng gondok,

Jaringan yang dibekukan dengan cepat jika dicairkan kembali maka air akan diserap kembali ke dalam jaringan ketika kristal-kristal es tersebut mencair, sedangkan pada pembekuan

Apabila unit dalam 3 alternatif kavling tersebut sudah tidak tersedia/habis, maka Pemesan boleh memilih unit lain yang tersedia atau mundur dan uang Tiket Pemesanan (TIP) akan

Berdasarkan penjelasan dari hasil penelitian yang telah dijabarkan sebelumnya, peneliti mengambil kesimpulan bahwa proses kerja public relations @infobdg dalam

Setelah observasi awal yang dilaksanakan di Kepolisian Republik Indonesia daerah Kalimantan Selatan Banjarmasin, didapatkan bahwa Kepolisian Republik Indonesia ini