BAB II LANDASAN TEORI. karena dapat digunakan untuk mengaitkan permasalahan dengan teori-teori yang. sudah ada untuk mencapai tujuan yang dimaksud.

Teks penuh

(1)

8

LANDASAN TEORI

Landasan teori merupakan hal penting dalam membuat tulisan ilmiah, karena dapat digunakan untuk mengaitkan permasalahan dengan teori-teori yang sudah ada untuk mencapai tujuan yang dimaksud.

2.1 Permainan

2.1.1 Pengertian Permainan

Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi - strategi yang rasional.

Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi: Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.

(2)

2.1.2 Beberapa Pengertian Tentang Permainan

Terdapat beberapa pengertian tentang permainan oleh beberapa ahli yaitu: 1. Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan Game

Profesional terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

2. Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu (misalnya, dibatasi oleh peraturan).

3. Menurut Bernard Suits, Game adalah upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu.

4. Menurut Greg Costikyan, Game adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan.

2.1.3 Sejarah Permainan

Pada tahun 1952, seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S. Gouglas membuat permainan OXO (tic-tac-toe) dalam versi grafik. Permainan ini ia kembangkan ketika hendak mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi antara manusia dan komputer. Pada tahun 1958 William Higin Botham mendesain sebuah game dengan judul Tennis For Two yang dimainkan dalam oscilloscope, dan kemudian ada pula Steve Russel pada tahun 1961 dengan game

(3)

berjudul Spacewar yang dibuat dalam komputer mainframe DEC PDP-1 saat mereka menjalani studi di MIT. Sejarah video game tidak hanya mengenai orang-orang yang berperan di dalamnya, tetapi juga mengenai berbagai perusahaan game yang mempunyai kasus ironis. Atari adalah perusahaan Amerika dengan nama Jepang, dan perusahaan Jepang bernama SEGA didirikan oleh orang Amerika. Magnavox yang memulai peran perusahaan ini telah berumur 1 abad, dan Nintendo sebagai perusahaan yang mempopulerkan kembali video game juga sama tuanya, serta tidak ada yang pernah berpikir bahwa Sony yang merupakan perusahaan penemu banyak barang-barang elektronik mulai dari transistor radio hingga alat perekam video, akan membuat sebuah console yang menjadi produk dengan tingkat penjualan yang tinggi hingga saat ini.

2.1.4 Jenis – Jenis Permainan

Terdapat beberapa jenis game yang dapat dikelompokan sebagai berikut: 1. Simulasi

Contoh permainan yang termasuk dalam game simulasi adalah simulasi konstruksi dan manajemen, simulasi kendaraan seperti yang diterapkan pada permainan balapan, perang, luar angkasa, dan mecha atau science fiction. 2. Edukasi

Contohnya adalah edugames yang dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, baik itu untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar

(4)

dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya.

3. Hiburan

a. Aksi – Shooting, (tembak-tembakan atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya). Game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata - tangan, juga waktu. Inti dari game jenis ini adalah penggunaan senjata bukan jurus atau kombinasi teknik.

b. Fighting (pertarungan), ada yang mengelompokan game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata - tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan waktu sangatlah penting. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya.

c. Petualangan, game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda - benda tepat pada tempat yang tepat.

(5)

d. Role Playing, game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh atau peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain (biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya sebuah level.

e. Casual games, sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari. Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana.

f. Multiplayer Online, game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu waktu) membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting hingga membunuh naga bersama teman yang entah bermain di mana. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC (Personal Computer) dan bertema RPG (Role-Playing Game), walau ada juga yang bertema musik atau action.

(6)

2.2 Pembelajaran

2.2.1 Pengertian Pembelajaran

Menurut Sugandi, dkk (2004:49) pengertian pembelajaran merupakan terjemahan dari kata “instruction” yang berarti self instruction (dari internal) dan eksternal instructions (dari eksternal). Pembelajaran yang bersifat eksternal antara lain datang dari guru yang disebut teaching atau pengajaran. Dalam pembelajaran yang bersifat eksternal prinsip - prinsip belajar dengan sendirinya akan menjadi prinsip - prinsip pembelajaran.

Pembelajaran adalah perpaduan dari dua aktivitas, yaitu aktivitas mengajar dan aktivitas belajar. Aktivitas mengajar menyangkut peranan seorang guru dalam konteks mengupayakan terciptanya jalinan komunikasi harmonis antara pengajar dan orang yang belajar.

2.2.2 Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan orang yang belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.

Menurut Heinich yang dikutip oleh Azhar Arsyad (2011:4), media pembelajaran adalah perantara yang membawa pesan atau informasi bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran antara sumber dan penerima.

(7)

2.2.3 Konsep Pemrograman Dasar

Pengertian Dasar Program adalah rangkaian instruksi – instruksi dalam bahasa komputer yang disusun secara logika atau logis dan sistematis. Pengertian Pemrograman adalah suatu kumpulan urutan perintah ke komputer untuk mengerjakan sesuatu, dimana instruksi tersebut menggunakan bahasa yang dimengerti oleh komputer atau dikenal dengan bahasa pemrograman. Dari pengertian diatas dapat disimpulkan konsep pemrograman dasar adalah cara membuat rangkaian instruksi – instruksi pada komputer untuk mengerjakan sesuatu yang disusun berurutan secara logika atau logis dan sistematis.

Konsep umum pada pemrograman adalah perulangan dan percabangan. Perulangan adalah sebuah perintah yang menjalankan suatu perintah tertentu berulang-ulang sampai suatu kondisi terpenuhi. Disinilah letak kelebihan komputer dibanding manusia, yaitu mampu melakukan hal yang sama berulang kali tanpa kesalahan akibat bosan atau lelah. Percabangan adalah suatu keadaan dimana pernyataan dapat dieksekusi apabila suatu kondisi memenuhi syarat untuk mengerjakan pernyataan tersebut.

2.3 Website

2.3.1 Pengertian Website

Menurut Pipiapioh (2010), website merupakan komponen atau kumpulan komponen yang terdiri dari teks, gambar, suara animasi sehingga lebih merupakan media informasi yang menarik untuk dikunjungi. Website adalah halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga bisa diakses di seluruh

(8)

dunia selama terkoneksi dengan jaringan internet. Secara garis besar, website bisa digolongkan menjadi 2 bagian yaitu:

1. Website Statis

Website yang mempunyai halaman tidak berubah. Artinya untuk melakukan perubahan pada suatu halaman pada website dilakukan secara manual dengan mengedit source code yang menjadi struktur dari website tersebut.

2. Website Dinamis

Website yang secara struktur diperuntukan untuk update sesering mungkin. Website dinamis terdiri dari halaman frontend yang bisa diakses oleh user pada umumnya, juga disediakan halaman backend untuk mengedit konten dari website. Contoh umum mengenai website dinamis adalah website berita atau webite portal yang di dalamnya terdapat fasilitas berita, polling dan sebagainya.

2.3.2 Pengertian Cascading Style Sheet

CSS atau Cascading Style Sheet merupakan salah satu bahasa standar pemrograman web. Style Sheets merupakan feature yang sangat penting dalam membuat Dynamic HTML. Style sheet merupakan tempat dimana anda mengontrol dan mengatur style yang ada. Style sheet mendeskripsikan bagaimana tampilan document HTML di layar.

Secara teoritis anda bisa menggunakan style sheet technology dengan HTML. Akan tetapi pada prakteknya hanya Cascading Style Sheet (CSS) technology yang support pada hampir semua web browser. Karena CSS telah di

(9)

standard-kan oleh World Wide Web Consortium (W3C) untuk di gunakan di web browser.

2.3.3 Pengertian Hyper Text Markup Language

Menurut Nugroho (2004:2), HTML dalah Hyper Text Markup Language yang merupakan sebuah bahasa scripting berguna untuk menuliskan halaman web. Pada web, HTML dijadikan sebagai Bahasa Script dasar yang berjalan bersama berbagai bahasa scripting pemrograman lainnya. Semua tag-tag HTML bersifat dinamis artinya kode HTML tidak dapat dijadikan sebagai file executable program. Hal tersebut disebabkan, HTML hanyalah sebuah bahasa scripting yang dapat berjalan apabila dijalankan di dalam web browser. Web browser yang mendukung HTML antara lain, Internet Explorer, Netscape Navigator, Opera, Google Chrome, Mozilla, dan lain - lain.

2.3.4 Pengertian JavaScript dan JQuery

JavaScript sendiri merupakan bahasa scripting yang bekerja di sisi client sehingga website menjadi lebih interaktif. Jika berbicara dalam konteks web, sederhananya, dapat dipahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan di web browser bukan server.

JQuery adalah salah satu library JavaScript. JQuery dapat melakukan banyak hal yang tidak bisa dilakukan oleh HTML maupun CSS. Misalnya menampilkan artikel tanpa me-reload halaman, memunculkan popup di tengah halaman, menyembunyikan artikel jika di klik dan sebagainya.

JQuery adalah library atau kumpulan kode JavaScript siap pakai. Keunggulan menggunakan JQuery dibandingkan dengan JavaScript standard,

(10)

yaitu menyederhanakan kode JavaScript dengan cara memanggil fungsi – fungsi yang disediakan oleh JQuery. JQuery pertama kali di rilis tahun 2006 oleh John Resig. JQuery menjadi sangat popular hingga telah digunakan pada banyak website termasuk website – website kelas dunia seperti Google, Amazon, Twitter, ESPN, dan lain – lain.

2.3.5 Pengertian PHP

PHP adalah akronim dari PHP Hypertext Preprocessor, yaitu suatu bahasa pemrograman berbasiskan kode – kode (script) yang digunakan untuk mengelola suatu data dan mengirimkannya kembali ke web browser menjadi kode HTML.

PHP memungkinkan anda untuk membuat halaman web yang bersifat dinamis. PHP dapat dijalankan pada berbagai macam sistem operasi misalnya: Windows, Linux dan Mac OS. Selain Apache, PHP juga mendukung beberapa web server lain, misalnya Microsoft IIS, Caudium, PWS, dan lain – lain.

2.3.6 Pengertian MySQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL atau dikenal dengan DBMS (Database Management System) dan database ini multithread dan multiuser.

MySQL pertama kali dirintis oleh seorang programmer database bernama Michael Wideneus. MySQL database server adalah RDBMS (Relational Database Management System) yang dapat menangani data yang ber-volume besar. Meskipun begitu, tidak menuntut resource yang besar. MySQL adalah database paling popular diantara database – database lainnya.

(11)

2.4 Pengertian Blockly

Blockly adalah library untuk membangun editor pemrograman visual / visual programming berupa block – block yang mewakili perintah atau kode dari bahasa pemrograman.

Blockly menggunakan interlocking, blok grafis untuk mewakili konsep kode seperti variabel, ekspresi logis, loop, dan banyak lagi. Hal ini memungkinkan pengguna untuk menerapkan prinsip-prinsip pemrograman tanpa harus khawatir tentang bahasa pemrograman.

2.5 Perangkat Pemodelan Sistem 2.5.1 UML (Unified Modeling Language)

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa grafis untuk memvisualisasikan, menentukan, membangun, dan mendokumentasikan artifak dari sistem perangkat lunak. (Booch dkk, 2005). Menurut Whitten dkk (2004: 417) “UML menawarkan diagram yang dikelompokkan menjadi lima perspektif berbeda untuk memodelkan suatu sistem”.

2.5.1.1 Use Case Diagram

Ada dua alat utama yang digunakan saat menyajikan pemodelan use case. Pertama adalah use case diagram, yang secara grafis menggambarkan sistem sebagai sebuah kumpulan use case, pelaku (pengguna), dan hubungan keduanya. Diagram ini mengkomunikasikan lingkup kejadian bisnis yang harus diproses oleh sistem. Use case diagram adalah diagram yang mengcitrakan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain, secara grafis

(12)

mencitrakan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna mengharapkan untuk berinteraksi dengan sistem. (Whitten dkk, 2004: 257).

Gambar 2.1 Contoh Diagram Model Use Case

Detil setiap kejadian bisnis dan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem dicitrakan dalam artifak kedua yang dinamakan use case naratif. Use case naratif adalah deskripsi tekstual kegiatan bisnis dan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan sistem untuk menyelesaikan suatu tugas (Whitten dkk, 2004: 257).

Notasi-notasi yang terdapat pada use case adalah seperti yang ada pada tabel berikut:

Tabel 2.1 Simbol-simbol Use Case

No Simbol Nama

Simbol

Keterangan

1 Use Case Urutan langkah-langkah yang

secara tindakan saling terkait (scenario), baik terotomatisasi maupun secara manual, untuk tujuan melengkapi satu tugas bisnis tunggal

(13)

2 Pelaku / actor

Segala sesuatu yang perlu berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi

3 Relationship

/ Hubungan

Hubungan antara pelaku / actor dengan use case di mana terjadi interaksi diantara mereka

Use case mencitrakan fungsi-fungsi sistem dari sudut pandang pengguna eksternal dan dalam sebuah cara dan terminologi yang mereka pahami. Agar permintaan tersebut dipenuhi secara akurat dan menyeluruh, diperlukan tingkat keterlibatan pengguna yang sangat tinggi, juga pakar yang mempunyai pengetahuan mengenai proses bisnis atau kejadian bisnis. Use case disajikan secara grafis dengan elips horisontal dengan nama use case muncul di atas, bawah, atau di dalam elips tersebut. Sebuah use case merepresentasikan satu tujuan tunggal dari sistem dan mengcitrakan satu rangkaian kegiatan dan interaksi pengguna untuk mencapai tujuan.

2.5.1.2 Activity Diagram

Activity adalah sebuah grafik dari titik alurnya yang menggambarkan alur dari kontrol melalui langkah-langkah dalam komputasi. Sebuah activity digambarkan dengan menggunakan activity diagram. Activity juga dapat berfungsi untuk menggambarkan keterkaitan sebuah sistem dengan sistem lain pendukungnya. Hal ini tidak menutup kemungkinan terdapat proses yang melibatkan lebih dari satu sistem, baik berupa proses secara langsung atau hanya berupa penggunaan data secara bersama-sama. Berikut ini adalah contoh gambar dari activity diagram :

(14)

Gambar 2.2 Contoh Activity Diagram

2.5.2 Flowchart

Flowchart merupakan citra atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol dan dengan demikian setiap simbol mengcitrakan proses tertentu. Hubungan antar proses dicitrakan dengan garis penghubung (Zarlis et al, 2007).

Flowchart disebut juga dengan diagram alir. Penggunaan flowchart akan mempermudah pengguna untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Selain itu, flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk dapat berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.

Pada proses yang kompleks dan besar mungkin terdapat satu langkah proses yang dapat dipecahkan lagi menjadi langkah-langkah yang lebih kecil.

(15)

Langkah proses tersebut perlu diberi simbol sub-process yang menandakan secara hirarki terdapat flowchart lain yang menjelaskan level proses yang lebih rinci.

Pembuatan suatu flowchart tidak menggunakan rumus atau patokan yang bersifat mutlak, dikarenakan flowchart merupakan citraan hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer. Oleh karena itu flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara suatu pemrogram dengan yang lainnya.

Tabel berikut adalah simbol flowchart yang sering digunakan :

Tabel 2.2 Simbol-simbol Flowchart

No Gambar Simbol untuk Keterangan

1 Proses/Langkah Menyatakan kegiatan yang akan ditampilkan dalam diagram alir.

2 Titik Keputusan Proses/Langkah dimana perlu

adanya keputusan atau adanya kondisi tertentu. Di titik ini selalu ada dua keluaran untuk melanjutkan aliran kondisi yang berbeda.

3 Masukan/Keluaran

Data

Digunakan untuk mewakili data masuk atau data keluar.

4 Terminasi Menunjukkan awal atau akhir

sebuah proses

5 Garis Alir Menunjukkan arah aliran proses

atau algoritma

6 Penghubung antar

bagian dalam satu halaman.

Digunakan untuk menghubungkan dua bagian pada diagram alir pada satu halaman.

(16)

7 Penghubung antar bagian pada halaman lain.

Digunakan untuk menghubungkan dua bagian pada diagram alir pada halaman lain.

8 Sub-process /

Level proses

Digunakan untuk menunjukkan bahwa dalam langkah yang dimaksud terdapat flowchart lain yang menggambarkan langkah tersebut lebih rinci.

Secara garis besar, setiap pengolahan dalam flowchart terbagi atas tiga bagian utama, yaitu input, proses pengolahan dan output. Secara sederhana, sebuah flowchart dapat dicitrakan sebagai berikut ini:

START

PROSES INPUT

OUTPUT

END

Figur

Gambar 2.1  Contoh Diagram Model Use Case

Gambar 2.1

Contoh Diagram Model Use Case p.12
Tabel 2.1 Simbol-simbol Use Case

Tabel 2.1

Simbol-simbol Use Case p.12
Gambar 2.2 Contoh Activity Diagram

Gambar 2.2

Contoh Activity Diagram p.14
Tabel berikut adalah simbol flowchart yang sering digunakan :

Tabel berikut

adalah simbol flowchart yang sering digunakan : p.15
Gambar 2.3 Contoh Flowchart Program

Gambar 2.3

Contoh Flowchart Program p.16

Referensi

Memperbarui...

Related subjects :